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SUDOKU, UM ASSISTEN TE D E JOG O
IST Instituto Superior Tcnico Taguspark
CCU Concepo Centrada no Utilizador
1 semestre 2006
Grupo 415 05
53024 Lus Franqueira
54329 Ricardo Cadete
54362 Samuel Ma
SuDoku, Um Assistente de Jogo Grupo 415 05
1
ndice
Introduo
3
Planeamento
3
Fases do projecto
4
Stakeholders e suas exigncias
5
Prototipagem de baixa e alta delidade
7
Testes de usabilidade
9
Anexo A Utilizadores envolvidos
16
Anexo B CD do projecto
18
Anexo C Manual do utilizador
19
Bibliograa
20
Referncias
21
SuDoku, Um Assistente de Jogo Grupo 415 05
2
Introdu
o
SuDoku, Um Assistente de Jogo1 o nome de um dos projectos realizados
durante o primeiro semestre do ano lectivo 20062007, na cadeira Concep
o Centrada
no Utilizador CCU do Instituto Superior Tcnico IST.
O popular, moderno e recente puzzle baseado na lgica,
inventado pelo americano Howard Garns em 1979 e que tem uma
nica solu
o que consiste em preencher uma grelha 9x9 de
modo a que cada caixa 3x3, cada linha e cada coluna tenha os
nmeros de 1 a 9, hoje mais conhecido por Sudoku2, serviu de
exemplo de puzzle Sudoku
tema para um dos projectos de CCU.
Querendo ser teis a um grande nmero de utilizadores e aproveitando a onda da
moda, o projecto consistiu no desenvolvimento de uma aplica
o de auxlio a todo o tipo
de jogadores deste tipo de puzzle. Todo o desenvolvimento, do incio ao m, contou com
grande envolvimento de pessoas exteriores equipa, para que a aplica
o fosse de
encontro s necessidades e expectativas dos futuros possveis utilizadores do sistema.
As vrias fases de desenvolvimento focaramse essencialmente nos utilizadores e na
aplica
o iterativa de tcnicas aprendidas nas aulas tericas de CCU3, que permitiram
identicar os utilizadores e suas exigncias; perceber os seus problemas e arranjar
solu
es viveis para os resolver ou facilitar a sua resolu
o; testar os vrios prottipos
desenvolvidos para melhorar aspectos menos bem conseguidos. Tudo isto, para no m
apresentar um prottipo nal de um produto com um futuro de sucesso e adaptado aos
vrios tipos de utilizadores existentes.
Planeamento
O desenvolvimento da aplica
o seguiu um planeamento especicado pelos
responsveis da cadeira CCU. Em cada semana eram propostos objectivos a concretizar;
esses objectivos eram atingidos seguindo as recomenda
es das aulas tericas; na
respectiva aula de laboratrio o grupo fazia uma apresenta
o sobre o trabalho da semana
e seus resultados. Posteriormente era escrito um relatrio pormenorizado de cada
semana.
Come
mos por identicar e caracterizar os utilizadores e tambm o grupo de
stakeholders 1 , todos aqueles que pudessem estar envolvidos ou vir a ser afectados pela
desenvolvimento e aparecimento do novo sistema. Isto para sabermos concretamente
quais as pessoas a contactar na busca de informa
es, como por exemplo, as exigncias e
expectativas para o sistema a desenvolver. Para facilitar o nosso contacto com os
1
Pessoa ou organiza
o com interesse legtimo num projecto ou entidade5
SuDoku, Um Assistente de Jogo Grupo 415 05
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stakeholders, denimos um grupo de acompanhamento ver Anexo A Utilizadores
envolvidos e tramos os seus pers, constitudo por familiares e amigos, que estiveram
em contacto permanente com o desenvolvimento da aplicao.
Atravs do uso de tcnicas de levantamento e validao de requisitos aplicadas ao
nosso grupo de acompanhamento, conseguimos construir uma lista inicial de exig
ncias,
requisitos funcionais e no funcionais e objectivos, que serviu de guia e ponto de partida
para a restante evoluo do projecto, e que foi sendo modicada ao longo do
desenvolvimento.
Com esta lista passmos para a denio de cenrios de utilizao e tarefas que
considermos mais relevantes. Os cenrios de utilizao contavam histrias possveis de
utilizao do sistema e foram obtidos atravs de relatos de pessoas do grupo de
acompanhamento. As tarefas foram denidas pela equipa de desenvolvimento de modo a
abranger o maior nmero de requisitos relevantes da lista previamente obtida.
Aps esta fase inicial de busca de informaes, seguimos para a prototipagem. Esta
fase contou com o enorme apoio e envolvimento das pessoas do nosso grupo de
acompanhamento. Durante uma workshop 2 , aplicmos mtodos ensinados nas aulas
tericas e as pessoas ajudaramnos no desenho de prottipos de baixa delidade PBF e
na explorao de alternativas; posteriormente testaram connosco os prottipos que foram
sendo criados, num conjunto de testes bem denidos por ns e participaram activamente
na evoluo da aplicao com as suas crticas, sugestes e opinies.
Fases do projecto
De uma forma geral podemos dividir o desenvolvimento do projecto em 3 fases, que
foram realizadas em espiral e de forma iterativa:
• Stakeholders e suas exig
ncias
• Prototipagem de baixa e alta delidade
• Testes de usabilidade
A descrio apresentada de seguida mais pormenorizada que a anterior da seco
Planeamento. Para informaes mais detalhadas sobre cada semana de trabalho, cada
apresentao e cada aula de laboratrio, consulte o relatrio respectivo. Os relatrios
elaborados em cada semana esto no CD em anexo ver Anexo B CD do projecto.
Sesso de treino ou busca de informao, centrada na resoluo de problemas, que pode durar alguns dias e requer
participao activa dos participantes6
2
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4
S TA K E H O L D E R S E S UA S E X I G N C I A S
Esta fase comeou com a identica
o dos stakeholders em
reunies entre a equipa de desenvolvimento: claramente os
jogadores de Sudoku, n
o nos esquecendo dos seus familiares e
amigos; dos importantssimos criadores de puzzles e de todos
aqueles envolvidos directa ou indirectamente no projecto; da
grande concorrncia como livros, revistas, jornais, consolas e jogos
de computador.
a concorrncia
Seguidamente, com o grupo de stakeholders bem denido, passmos a envolvlos
no projecto. Inicimos o processo com o objectivo de traar os seus pers e perceber as
suas exigncias e expectativas, recorrendo para isso observa
o, entrevistas e inquritos
7. As sesses foram realizadas individualmente, em locais ocasionais e foram sobretudo
centradas nos inquritos. Cada sess
o comeou com uma breve e informal entrevista
aberta, para informar a pessoas e conseguirmos perceber o seu interesse, seguindose a
entrega e preenchimento de um inqurito preparado pela equipa, com a maioria sendo
perguntas de resposta fechada.
Focar a nossa aten
o nos inquritos nesta fase embrionria do projecto foi um
erro. A informa
o n
o muita nem especca e portanto seria importante comear
pela realiza
o de entrevistas abertas com maior dura
o, de forma a conseguir obter
informa
o diversicada e com isso aumentar o nosso espao de manobra. Para alm de
limitarmos as pessoas a respostas fechadas, os dados obtidos com a anlise dos resultados
n
o foram muito concretos. De salientar tambm que n
o nos ajudou o facto de as
pessoas n
o terem participado nas poucas perguntas de resposta aberta do inqurito.
Os dados dos inquritos8 foram analisados atravs do registo de todas as respostas
e constru
o de grcos. Das observaes e entrevistas retirmos algumas ideias
sugeridas pelas pessoas que foram depois implementadas nos nossos prottipos. Com
estes dados descrevemos cenrios de utiliza
o variados, como a utiliza
o da aplica
o
em casa ou na escola e mesmo na la dos correios. Numa primeira fase os cenrios foram
resultado da nossa imagina
o, mas depois, para corrigir o erro, pedimos s pessoas do
nosso grupo de acompanhamento que descrevessem um possvel cenrio de utiliza
o.
Alguns dos cenrios surgiram tambm atravs da observa
o de pessoas a jogarem
Sudoku em lugares pblicos. Enumermos tambm uma lista de tarefas que considermos
importantes, desde conseguir comear um novo jogo at concluir um puzzle em diversos
nveis de diculdade; outras tarefas adicionais como obter novos puzzles e utilizar
rascunhos. Como resultado, conseguimos saber quais os requisitos funcionais e n
o
funcionais esperados para a aplica
o que iramos desenvolver durante o semestre,
aplica
o essa que teria de respeitar as exigncias dos seus futuros possveis utilizadores.
Isto para que o seu futuro seja de sucesso e n
o de fracasso, para que seja a Mquina a
adaptarse ao Homem e n
o o Homem a adaptarse Mquina. Esta lista de requisitos foi
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evoluindo ao longo do projecto, medida que amos obtendo novas informa
es e sempre
com a posterior valida
o dos membros no nosso grupo de acompanhamento em
contactos efectuados pela equipa.
Para esta fase foram construdas sondas culturais9 que consistiam em pacotes com
diversos utenslios e actividades com instru
es. As sondas foram entregues a pessoas do
grupo de acompanhamento para que estes realizassem as actividades em 23 dias. O
objectivo das sondas culturais foi explorar a forma de pensar e vericar ideias obtidas at
ao momento. As actividades foram realizadas sem interven
o da equipa, sem a tpica
presso existente nas reunies e inuncia de outras pessoas, revelandose por isso
importantes na explora
o da criatividade. Cada sonda era constituda por quatro
actividades com objectivos especcos:
• Prottipos parciais: dar a possibilidade de desenhar a interface da aplica
o a partir de
elementos j existentes e tambm de outros elementos que a pessoa queira criar se
necessrio. A anlise desta actividade foi importante para identicarmos a distribui
o
preferida dos elementos da interface, principalmente dos nmeros de 1 a 9. A maioria
das pessoas colocou os nmeros da seguinte forma:
disposio preferida dos nmeros
• Histrico de jogadas: perceber a forma de jogar, tnicas e tcticas utilizadas, atravs da
anlise e registo de todas as jogadas efectuadas pelas pessoas que participaram. Com a
difcil anlise do histrico por parte dos membros da equipa, conseguimos retirar alguns
padres na forma de jogar que nos ajudaram a perceber o tipo de ajudas a implementar
na aplica
o. O novo requisito mais importante retirado das sondas resultou desta
actividade e que consiste em iluminar todas as linhas, colunas e caixas 3x3 com um
determinado nmero, o que facilita bastante a identica
o dos quadrados que podero
ter esse nmero.
• Design da consola: dado que uma das exigncias era que o sistema fosse porttil, leve e
barato, esta actividade da sonda cultural pretendia saber qual o tipo de design de
consola preferido.
um dos designs preferidos
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6
• Fotograas de ambiente: saber em que ocasies e locais seria utilizado o sistema, atravs
de fotograas digitais. Foi difcil obter um nmero signicativo de fotograas, devido
talvez ao factor invas
o de privacidade. Aps novo contacto com as pessoas,
vericmos que s
o inmeros os locais onde as pessoas jogam Sudoku, o que veio a
conrmar o requisito de que a nossa aplica
o teria de ser mvel.
P RO T O T I PAG E M D E B A I X A E A LTA F I D E L I DA D E
Tendo uma ideia slida da aplica
o a desenvolver, decidimos avanar para a
prototipagem, comeando como bvio pela prototipagem de baixa delidade, onde
utilizmos instrumentos rudimentares como o papel, o lpis e a borracha.
Organizmos uma workshop com quatro pessoa s do nosso gr upo de
acompanhamento, onde aplicmos alguns mtodos simples ensinados nas aulas tericas
de CCU, como o PICTIVE 3 , o CARD4 e a Ordena
o de Cartes. A sess
o foi
essencialmente para explorar o mximo de alternativas quanto ao aspecto visual do
sistema e da sua interface. A verdadeira importncia da worshop foi dar a oportunidade
aos utilizadores de se envolverem e participarem na cria
o da aplica
o. Para a worshop
explormos apenas os mtodos simples devido falta de tempo e alguma
indisponibilidade por parte das pessoas do nosso grupo de acompanhamento. Pensamos
que teria sido interessante ter explorado outros mtodos como o divertido Six Thinking
Hats5 . Como resultado nal da workshop, obtemos algumas alternativas ao nvel do
desenho da aplica
o, mais alguns requisitos e exigncias, mas tambm alguns dilemas.
Descrevemos de seguida mais pormenorizadamente o que foi feito em cada mtodo da
workshop e os resultados obtidos.
• PICTIVE: aproveitanto algum do material das sondas culturais da fase Stakeholders e
suas exigncias, pedimos aos utilizadores para imaginarem uma tarefa e tentarem
executla com os botes presentes e que caso fosse preciso poderiam desenhar novos
elementos para a interface que serviu de base. Surgiram botes para pausar o jogo e o
mais importante foi a introdu
o do conceito modo de jogo. Um jogo pode estar em
vrios modos, escolhidos pelo utilizador e que permitem escrever, fazer anotaes ou
usar um mtodo de ajuda e procura que foi implementado no prottipo nal e que
consideramos um sucesso. Resumidamente, o mtodo procura ilumina todas as linhas,
colunas e caixas 3x3 com determinado nmero.
Mtodo de desenho de interfaes participativo. S
o apresentadas interfaces ou partes delas aos participantes para que
estes disponham como bem entenderem, medida que discutem e justicam as suas opes equipa de
desenvolvimento.10
3
4 Mtodo semelhante ao PICTIVE mas mais abstracto j que as interfaces apresentadas existem e o objectivo perceber o uxo de ecr
s mais adequado aos utilizadores.
5
Para mais informaes sobre este mtodo aconselhamos a leitura de http://en.wikipedia.org/wiki/Six_Thinking_Hats
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7
• CARD: mostrmos uma srie de ecrs retirados de um jogo de Sudoku para PC e
pedimos aos participantes para os colocarem na sequncia que achassem mais
adequada. Houve alguma discusso quando forma de preencher os quadrados: escolher
o quadrado e depois o nmero ou primeiro o nmero e depois o quadrado. Decidimos
deixar casos como este, de difcil unanimidade e deciso concreta ao critrio do jogador
atravs da escolha de op
es no sistema, para que este pudesse ser personalizado, de
forma a adequarse ao maior nmero de utilizadores.
• Ordena
o de Cartes: pedimos que ordenassem e agrupassem 2030 conceitos
relacionados com o projecto, escritos em papelinhos de forma a fazerem algum sentido.
O nmero mximo de grupos era de 5 e era importante darlhes um nome. No nal
ouvimos a explica
o das pessoas para perceber a ideia que pretendiam transmitir. Na
nossa opinio os resultados obtidos neste mtodo foram algo pobres, talvez por ter sido
o ltimo e as pessoas estarem cansadas. Surgiu o conito entre os conceitos casa e
quadrado. Esta questo foi pouco discutida e nossa abordagem para a sua resolu
o
foi pouco adequada, inuenciando os participantes, j que um dos membros da equipa
tentou arranjar uma solu
o e explicla. O correcto seria desenvolver mais esta
discusso at que fosse encontrada uma solu
o mais slida e robusta.
Com a realiza
o da workshop e a anlise dos resultados obtidos, cmos com os
pilares para avan
ar com o desenho de prottipos de baixa delidade. Para alm disso,
especicar tambm com detalhe tarefas e testes a realizar nesses mesmos prottipos. Os
prottipos foram desenvolvidos pela equipa tendo em aten
o os resultados obtidos nos
testes, as observa
es e opinies que surgiram durante a workshop e os testes. Nos
prottipos de baixa delidade, o pouco entusiasmo das pessoas envolvidas revelouse
numa fraca qualidade das crticas levantadas, que se centraram muito no aspecto grco e
no na funcionalidade. Nos prottipos de alta delidade, por estarem mais prximos de
uma aplica
o nal, os utilizadores contriburam com observa
es importantes e que nos
ajudaram a melhorar o nosso produto. Por exemplo, chamaramnos a aten
o para o
nosso sistema de ajuda sonora. Este tipo de ajuda percorria os vrios elementos da
interface de jogo, explicando detalhadamente o que eram. Ou seja, seria preciso ouvir
uma data de explica
es at chegarmos ao ponto que queramos ouvir. A alternativa
sugerida consiste em o utilizador escolher a parte da interface que lhe interessa. Outro
exemplo surgiu numa das nossas apresenta
es. O nosso prottipo d a possibilidade ao
utilizador de copiar um puzzle de um livro, revista ou jornal para a aplica
o. Num dos
primeiros prottipos a cpia era efectuada manualmente. Numa das aulas de laboratrio
sugeriram a hiptese de a cpia ser efectuada atravs de uma mquina fotogrca digital.
Para alm de copiar o puzzle era tambm possvel copiar a solu
o. esta abordagem foi
bastante criticada porque desta forma o utilizador estaria em contacto com a solu
o
antes sequer de come
ar a pensar na resolu
o do puzzle. A inteligente alternativa
apresentada consiste apenas em dotar o sistema de clculo automtico de solu
es nica
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8
em cada puzzle atravs de um algoritmo. Alternativas simples e ecazes que no entanto
passam ao lado dos trs membros que compem a equipa de desenvolvimento.
TESTES DE USABILIDADE
Os testes de usabilidade foram aplicados a pessoas de dentro e fora do grupo de
acompanhamento para obter informa
es sobre a forma como os utilizadores interagiam
com os prottipos de baixa e alta delidade para sabermos como melhorlos e em que
aspectos centrar mais a nossa aten
o. A especica
o dos testes foi sendo alterada medida que os prottipos iam evoluindo. A tabela que a seguir apresentamos corresponde
ltima especica
o formal dos testes de usabilidade aplicados aos prottipos de baixa
delidade.
Iniciar novo
jogo
Descrio
Medida
Iniciar um novo
jogo de diculdade
mdia, escolhendo
o primeiro perl j
criado e estando o
sistema no menu
inicial.
Criao de
jogo
Escrita de
n
meros
Compreenso
do histrico
Criar um
Preencher 10 casas Atravs de uma lista
de 10 jogadas do
determinado jogo,
com nmeros,
histrico
do sistema,
de forma manual,
ambos escolhidos
indicar
quais
as casas
dado em papel,
por um
preenchidas.
com o sistema
determinado
pronto a criar novo membro da equipa
jogo.
de
desenvolvimento.
O sistema come
a
com este pronto a
jogar um
determinado
desao.
Rapidez em começar Tempo da operação Facilidade na escrita
de números
um novo jogo e
e número de erros na
número de erros
colocação dos ;
cometidos
nível de satisfação
de 0(péssimo) a 5
(excelente)
Facilidade na
compreensão da
notação histórico
Mtodo de
medida
Tempo necessário;
contagem de erros
cometidos
Tempo e erros
cometidos
Contagem de erros
cometidos
Contagem de erros
cometidos
Pior caso
30 segundos ; 0
erros
60 segundos; 1 erro;
satisfa
o 3
0,2 erros
0,2 erros
Objectivo
15 segundos; 0 erros
30 segundos; 0
erros; satisfa
ao 4
0 erros
0 erros
Ideal
3 segundos; 0 erros
10 segundos; 0
erros; satisfa
o 5
0 erros
0 erros
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9
Com os testes de usabilidade especicados passmos a apliclos, primeiro usando
os nossos prottipos de baixa delidade para testar alternativas e descobrirmos a melhor
solu
o para cada caso e depois no prottipo final. Os resultados que a seguir
apresentamos referemse aos testes aplicados aos prottipos de baixa delidade e
correspondem mdia aproximada dos resultados obtidos pelas 8 pessoas envolvidas. Os
valores de referncia s
o diferentes dos que foram apresentados em cima por terem sido
escolhidos antes, e como dissmos, sofreram alteraes ao longo da evolu
o do projecto.
Iniciar novo jogo
Hiptese A: Cada tipo diferente de op
o que o utilizador deveria escolher diculdade
do jogo, jogar sozinho / multijogador, etc correspondia a um menu diferente sendo os
menus mais simples. Cada menu dava acesso ao seguinte.
Hiptese B: Os tipos diferentes de opes que o utilizador deveria escolher diculdade
do jogo, jogar sozinho / multijogador, etc estavam agrupados, reduzindo o nmero de
menus, mas tornando cada um mais complexo.
Resultado
Hiptese A
Hiptese B
37 segundos; 0 erros
29 segundos; 0,4 erros
Pior caso
60 segundos; 0 erros
Objectivo
20 segundos; 0 erros
Ideal
5 segundos; 0 erros
Concluses: a hiptese A era um pouco mais lenta mas mais simples, visto que os
utilizadores tinham disposi
o mais menus mas com menos opes cada e onde as
escolhas que tinham de tomar, em cada menu, eram relativas a apenas uma caracterstica
do jogo; a hiptese B era mais concisa e rpida mas, devido ao maior nmero de opes
por menu, facilitava a ocorrncia de erros. N
o foi atingido o objectivo proposto, mas
temos de ter em considera
o que muito do tempo foi gasto a trocar os papis que
representavam cada menu. O tempo n
o por isso uma das melhores medidas nos testes
a prottipos de baixa delidade.
Sugestes: criar uma alternativa em que se possa efectuar um jogo rpido, sem
necessidade de denir todos os parmetros do jogo.
Criao de jogo
Hiptese A: O utilizador possua um ecr
em que estava um tabuleiro vazio e onde
deveria colocar os nmeros iniciais do tabuleiro, atravs da cpia de um tabuleiro em
papel. A coloca
o dos nmeros era feita com a selec
o da casa e depois do nmero a
copiar, com o uso de uma caneta electrnica.
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• Hiptese B: Semelhante hiptese A, com a diferen
a de que a coloca
o dos nmeros
era feita com a selec
o do nmero a copiar e depois de todas as casas iniciais onde o
nmero ocorria.
Resultado
Hiptese A
Hiptese B
50 segundos; 0,1 erros
48 segundos; 0,1 erros
Pior caso
60 segundos; 0,5 erros
Objectivo
30 segundos; 0 erros
Ideal
20 segundos; 0 erros
Concluses: ambas as hipteses pareceram viveis embora seja uma opera
o morosa para
o utilizador.
Sugestes: conjuga
o das duas hipteses, ou seja, quando um utilizador selecciona um
nmero, ele ca automaticamente seleccionado at modicarem o nmero pretendido;
implementa
o de uma mquina fotogrca de modo a reconhecer automaticamente
tabuleiros em papel funcionalidade simulada devido a falta de meios.
Escrita de nmeros
Hiptese A: De cada vez que se pretende escrever um nmero, seleccionlo e depois
escolher a casa pretendida.
Hiptese B: Manter a selec
o do nmero escolhido permitindo assim preencher vrias
casas com o mesmo nmero sem ter de escolher novamente o nmero.
Resultado
Hiptese A
Hiptese B
0 erros
0 erros
Pior caso
0 erros
Objectivo
0 erros
Ideal
0 erros
Concluses: as duas alternativas so boas para uma funcionalidade que ir ser muito
utilizada. Consideramos que a hiptese B bastante til se for usada em simultneo com
o modo de jogo procura descrito anteriormente. Considerando que tambm vericmos
inmeras formas diferentes de tcnicas e tctivas, decidimos permitir o utilizador
escolher a forma de escrita que prefere.
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Compreenso do histrico
Hiptese A: C,4 > 5
Hiptese B: C4 >5
Hiptese A
Hiptese B
0 erros
0 erros
Resultado
Pior caso
0 erros
Objectivo
0 erros
Ideal
0 erros
Concluses: dado que com estes resultados no conseguimos decidir, resolvemos
contactar individualmente as pessoas envolvidas. Uma das pessoas apresentou a
observao de que a hiptese B tem a vantagem de ser mais compacta e ser parecida com
a que utilizada no xadrez. Por isso decidimos optar pela hiptese B.
Para nalizar a parte respeitante aos testes, apresentamos de seguida a especicao
formal dos testes aplicados e os resultados obtidos, com tratamento estat
stico, no
prottipo nal presente no CD em anexo. A especicao nal um bocado diferente da
anterior, porque surgiram novas variantes e tarefas que achmos importante testar. Foram
testadas 5 pessoas, de e fora do grupo de acompanhamento, em 6 tarefas diferentes.
Tarefa 1.1: Iniciar um novo jogo com um perl existente 1 vez
Descrio: Pela 1 vez, iniciar um novo jogo, de diculdade mdia, escolhendo o perl
Joo j existente e estando o sistema no menu inicial.
Medidas: Tempo segundos; nmero de erros
Pessoa
1
2
3
4
5
Tempos (segundos)
12
11
12
15
12
Nº de Erros
Média
Tempo
Variância
(segundos)
Desvio padrão
Média
Nº de Erros
Variância
Desvio padrão
0
0
0
12.4
2.3
1.52
0
0
0
0
0
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12
Tarefa 1.2: Iniciar um novo jogo com um perl existente 2 vez
Descrio: Pela 2 vez, iniciar um novo jogo, de diculdade mdia, escolhendo o perl
Joo j existente e estando o sistema no menu inicial.
Medidas: Tempo segundos; nmero de erros
Pessoa
1
2
3
4
5
Tempos (segundos)
8
8
9
10
8
Nº de Erros
Média
Tempo
Variância
(segundos)
Desvio padrão
Média
Nº de Erros
Variância
Desvio padrão
0
0
0
8.6
3.2
1.79
0
0
0
0
0
Tarefa 2: Iniciar um novo jogo criando um novo perl
Descrio: Iniciar um novo jogo, de diculdade mdia, criando o perl Jogador e
estando o sistema no menu inicial.
Medidas: Tempo segundos; nmero de erros
Pessoa
1
2
3
4
5
Tempos (segundos)
29
25
28
31
28
Nº de Erros
Média
Tempo
Variância
(segundos)
Desvio padrão
Média
Nº de Erros
Variância
Desvio padrão
1
0
0
28.2
18.8
4.34
0.4
1.2
1.1
1
0
Tarefa 3: Criar um novo jogo
Descrio: Criar um novo jogo, utilizando a mquina fotogrca integrada, estando o
sistema no estado inicial.
Medidas: Tempo segundos; nmero de erros
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13
Pessoa
1
2
3
4
5
Tempos (segundos)
5
6
5
6
7
Nº de Erros
Média
Tempo
Variância
(segundos)
Desvio padrão
Média
Nº de Erros
Variância
Desvio padrão
0
1
0
5.8
2.8
1.67
0.2
0.8
0.89
0
0
Tarefa 4: Escrever 10 nmeros
Descrio: Anotar 10 nmeros num tabuleiro, em casas especicadas por escrito no
formato do histrico de jogadas, com o tabuleiro pronto.
Medidas: Tempo segundos; nmero de erros; nmero de operaes
Pessoa
1
2
3
4
5
Tempos (segundos)
36
41
40
35
43
Nº de Erros
0
1
0
0
1
Nº de Operações
Média
Tempo
Variância
(segundos)
Desvio padrão
Média
Nº de Erros
Variância
Desvio padrão
20
21
20
39
46
6.78
0.4
1.2
1.1
20
21
Tarefa 5: Anotar 5 nmeros
Descrio: Anotar 5 nmeros numa determinada casa.
Medidas: Tempo segundos; nmero de erros; nmero de operaes
Pessoa
1
2
3
4
5
Tempos (segundos)
9
8
9
10
10
Nº de Erros
Média
Tempo
Variância
(segundos)
Desvio padrão
Média
Nº de Erros
Variância
Desvio padrão
1
0
0
9.2
2.8
1.67
0.4
1.2
1.1
0
1
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14
Tarefa 6: Ouvir a ajuda sonora da opo Escrita mltipla
Descrio: Ouvir a ajuda sonora da opo Escrita mltipla, carregando na opo e
depois na ajuda.
Medidas: Tempo segundos; nmero de erros
Pessoa
1
2
3
4
5
Tempos (segundos)
6
5
6
5
6
Nº de Erros
Média
Tempo
Variância
(segundos)
Desvio padrão
Média
Nº de Erros
Variância
Desvio padrão
0
0
1
5.6
1.2
1.1
0.2
0.8
0.89
0
0
Reexo e concluso
Todas as sugestes dos utilizadores dentro e fora do grupo de acompanhamento e
dos colegas e professor nas discusses semanais foram tidas em conta e, aps validao
dos requisitos necessrios, foram implementadas algumas, outras simuladas e outras
previstas no assistente de SuDoku mas no implementadas devido a limitaes: tcnicas,
log
stica, tempo dispon
vel, objectivos da cadeira, etc. Todas as funcionalidades no
implementadas mas previstas no projecto esto devidamente identicadas no assistente
de SuDoku.
SuDoku, Um Assistente de Jogo Grupo 415 05
15
Anexo A Utilizadores envolvidos
Nome: Nelson Franqueira
Idade: 22 anos
Prosso: Estudante universitrio Engenharia Informtica e Computadores
Grau de envolvimento: grupo de acompanhamento
Contacto: [email protected]
Nome: Ana Velez
Idade: 23 anos
Prosso: Tcnica de Fisioterapia
Grau de envolvimento: grupo de acompanhamento
Contacto: [email protected]
Nome: Simo Ma
Idade: 20 anos
Prosso: Estudante Engenharia Zootcnica
Grau de envolvimento: entrevistas, inquritos e testes
Contacto: 934038632
Nome: Edgar Magro
Idade: 25
Prosso: Contabilista
Grau de envolvimento no projecto: entrevista, inquritos e testes
Contacto: [email protected]
Nome: Maria Monteiro
Idade: 23
Prosso: Estudante universitria Desporto
Grau de envolvimento no projecto: entrevistas, inquritos e testes
Contacto: [email protected]
Nome: Flávio Cadete
Idade: 16
Profissão: estudante
SuDoku, Um Assistente de Jogo Grupo 415 05
16
Grau de envolvimento: grupo de acompanhamento
Contacto: 919940363
Nome: Ana Rita Ferreira Miranda
Idade: 26
Profissão: Tecnica Social
Grau de envolvimento: entrevistas, inquéritos e testes
Contacto: 916217084
Nome: Zarita
Idade: 56
Profissão: Empregada doméstica
Grau de envolvimento: entrevistas e inquéritos
Contacto: N/A
Nome: Carlos Pessoa
Idade: 55
Profissão: Empresário
Grau de envolvimento: grupo de acompanhamento
Contacto: 914264527
Nome: Elisabete Miranda Ferreira
Idade: 21
Profissão: Estudante
Grau de envolvimento: grupo de acompanhamento, gravou a voz presente na aplicação
Contacto: 918363004
SuDoku, Um Assistente de Jogo Grupo 415 05
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Anexo B CD do projecto
Juntamente com este relat
rio foi entregue um CD com o seguinte contedo:
• Executvel da aplicao em .exe para ser corrido em Windows ou em .swf para ser
corrido tambm em outras plataformas com Flash Player
• C
digo fonte em Flash
• Este relat
rio em formato .pdf que pode ser aberto com Adobe Reader, com os devidos
anexos e manual de utilizao
• Todo o contedo presente do site do grupo
SuDoku, Um Assistente de Jogo Grupo 415 05
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Anexo C Manual do utilizador
Apresentamos tambm neste relatrio o indispensvel manual para o utilizador para
que o sistema desenvolvido possa ser aproveitado da melhor forma.
SuDoku, Um Assistente de Jogo Grupo 415 05
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Índice:
Segurança……………………… ……… …………
…. 02
SuDoku
Manual de
Utilizador
Introdução… …………… …………… …………
……03
As regras do
SuDoku…………… …………… ……… ...04
Tutoriais:
Iniciar jogo……………………………………06
Carregar um jogo………………………….08
Criar Tabuleiros…………………………..09
Enviar e receber tabuleiros ………………..10
Como jogar………………………………11
SuDoku
Estrutura e organização.................................12
Botões e mostradores.......…………………14
Ajudas………………………………….16
Cuidados e
Manutenção.......................................................1
9
1
Segurança
Introdução
2
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O SuDoku é um jogo muito divertido e ao mesmo didáctico.
Esta consola está virada para quem quer se quer iniciar neste
tipo de jogos. Existem bastantes ajudas para poder esclarecer
qualquer dúvida que surja. Existe ainda uma área de
aprendizagem onde o jogador pode aprender as regras assim
como ver alguns vídeos que lhe ensinam como jogar.
Existem bastantes ferramentas que podem ser usadas para
completar os desafios. Toda a interface está preparada para
que seja fácil percepção e existe ainda um tradutor que lê os
textos caso o jogador não saiba ler.
De seguida apresentamos alguns Tutoriais que servirão para
ajudar nos seus primeiros passos.
Boa sorte e bons jogos.
As regras do SuDoku
4
As 3 regras chave do Sudoku :
1- Em cada linha têm de estar os número de 1 a 9 por qualquer ordem.
2- Em cada coluna têm de estar os números de 1 a 9 por qualquer ordem.
3- Em cada caixa de 3x3 têm de estar os números de 1 a 9 por qualquer
ordem.
Cada número pode estar em cada linha, coluna e caixa apenas uma vez.
5
Tanto a primeira como a terceira coluna já têm o
número 9.
Portanto, restam duas casas
possíveis para o número 9
que falta na primeira caixa 3x3.
Resolver desafios
Os desafios são resolvidos por eliminação,
usando os números presentes para deduzir
os números que faltam. Normalmente, os
desafios mais fáceis começam com grande
parte do tabuleiro preenchido.
Por exemplo, no tabuleiro ao lado temos
informação suficiente para colocar o
número 9 na caixa a amarelo.
Felizmente a primeira linha já tem o número 9. Logo podemos
preencher a casa da segunda linha-segunda coluna com o
número 9.
Todos os desafios simples de Sudoku podem ser facilmente
resolvidos seguindo esta simples técnica.
No entanto, não é possível resolver os desafios mais difíceis de
Sudoku recorrendo apenas à técnica de eliminação simples.
Nestas situações, é necessário recorrer a outras técnicas mais
elaboradas. Descobrir estas técnicas é a chave para qualquer pessoa
se tornar num mestre de Sudoku!
6
Tutoriais
Iniciar Jogo
Para jogar Sozinho deve seguir os seguintes passos:
a partir do menu inicial …
Novo Jogo Sozinho Perfil Selecção de Jogador Dificuldade
No menu de perfil pode registar o seu nome mas se já
o registou apenas tem de o seleccionar na lista de
jogadores para continuar.
Criando um novo jogador usando o teclado.
Depois de completar o nome carregue em
ok e depois em
.
O seu nome aparecerá na lista ao lado.
Só pode
avançar
quando está
seleccionado
um jogador.
Escolher o nível de Dificuldade.
O jogo criado para o jogador “kim”.
7
8
Carregar um
Jogo
Criar
Tabuleiros
Para continuar um jogo que guardou:
Novo Jogo Selecção de Jogador Escolher o Tabuleiro guardado
Para criar um tabuleiro para mais tarde o jogar tem 2
possibilidades: manualmente ou automaticamente:
Novo Jogo Criar Jogo
Manualmente: seleccione a casa e o número a
escrever.
Só pode
avançar
quando está
seleccionado
um jogador.
Os tabuleiros encontram-se ordenados cronologicamente. Para
visualizar a imagem do tabuleiro guardado basta seleccionar a
data e hora na lista de tabuleiros apresentada.
Automaticamente: clique na câmara digital
para tirar uma foto do tabuleiro, o sistema
reconhecerá a posição dos números.
9
10
Enviar e receber
tabuleiros
No menu de comunicação é possível enviar e receber tabuleiros:
Opções Comunicação
Como
jogar
11
Existem várias ferramentas que podem ser usadas para
o auxiliar no jogo:
1
2
4
6
Enviar tabuleiros - enviar para o servidor ou para
um jogador um tabuleiro guardado.
Download de tabuleiros - usar esta opção se pretender
fazer o download de tabuleiros
através da Internet.
Criar servidor - criar um servidor para jogos entre vários
jogadores.
Ligar a servidor - utilize um endereço conhecido para se
ligar directamente.
Procurar - procurar jogadores nas proximidades.
Atenção: É necessário que o botão wireless esteja ligado
para permitir a comunicação entre o sistema. Para o activar
basta clicar em:
Modos de Jogo:
1 – Procurar
2 – Escrever
3 – Anotar
4 – Escrever Múltiplo
5 – Anotar Múltiplo
7
8
3
5
10
9
Botões Auxiliares:
6 – Traduzir
7 – Mostrar Solução
8 – Dizer Dica
9 – Dizer Dica numa Casa
10 – Marcar/Anular RedZone
Em geral deve-se começar a jogar nas casas mais restritas, e
por esta lógica o assistente tem ao dispor do jogador o modo
Procurar. Este método salienta todas as casas que não podem
ser jogadas para um dado número, baixando assim a
probabilidade do jogador se enganar.
É possível ainda assim anotar, com se fosse a lápis, os
números possíveis numa casa: use o modo Anotar.
Para facilitar a escrita/anotar dos mesmos números em várias
casas use o modo Múltiplo.
O sistema também disponibiliza um Tradutor de textos para
quem não sabe ler.
Mas se ainda assim tiver com dificuldades, use as Dicas.
Estes botões no entanto traduzem-se em penalidades.
Estrutura e organização
Menu Principal
Novo Jogo
Perfil
12
Dificuldade
Jogo
13
Sair
Carregar Jogo
Pausa
Selecção de Jogo
Recordes
Criar Jogo
Opções
Assistente
Som
Gráficos
Aprender
Língua
Comunicação
Botões e mostradores
14
15
Botões de Menus
Botões no menu de jogo
Ligar/Desligar Wireless
Procurar Número: seleccionar um número
para procurá-lo no tabuleiro
Nivelar o Som da consola
Escrita Simples: seleccionar a casa e depois
o número a escrever
Indicador do estado da bateria
Anotar Simples: seleccionar a casa e depois
o número a escrever
Ligar/Desligar Vídeo de ajuda ou
Zona de Vídeo
Ajuda referente ao menu presente
Retroceder no menu ou cancelar uma
acção
Avançar para o próximo menu e
confirmar uma acção
Adicionar um nome á lista de
jogadores
Remover o jogador seleccionado na
lista de jogadores
Editar o jogador seleccionado na lista
de jogadores
Tirar foto a partir do dispositivo para
gravar um tabuleiro
Escrita Múltipla: seleccionar primeiro o
número a escrever e de seguida as várias
casas a serem escritas
Anotar Múltiplo: seleccionar primeiro o
número a anotar e de seguida as várias casas
a serem anotadas
Marcar RedZone: marcar o intervalo de
incerteza a vermelho no histórico
Anular RedZone: repõe todas as jogadas
marcadas em RedZone
Traduzir: traduz sonoramente qualquer texto
que esteja na zona de diálogo do jogo
SuDoku
Botão ajuda: traduz o texto de ajuda sobre a
zona pretendida, disponível no menu de
ajuda
Ajudas
16
17
Ajuda menu de jogo
Nota:
Todos os menus têm um botão de ajuda. Ao clicar em
um pop-up aparecerá e o seu conteúdo será adaptado
consoante o menu presente.
18
Cuidados e Manutenção
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O seu dispositivo é um produto de qualidade superior e deverá ser tratado
com cuidado.
-Mantenha o dispositivo seco. A chuva, a humidade e todos os
tipos de humidificantes podem conter minerais que causarão a
corrosão dos circuitos electrónicos.
-Não utilize ou guarde o dispositivo em locais com pó e sujidade.
Os componentes móveis e electrónicos podem ser danificados.
-Não guarde o dispositivo em locais quentes. As altas
temperaturas podem reduzir a duração dos dispositivos
electrónicos, deformar ou derreter certos plásticos.
-Não guarde o dispositivo em locais frios. Quando o dispositivo
retoma a temperatura normal, pode formar-se humidade no seu
interior danificando as placas dos circuitos electrónicos.
-Não tente abrir o dispositivo.
-Não deixe cair, não bata nem abane o dispositivo. Um
manuseamento indevido pode partir as placas do circuito interno e
os mecanismos mais delicados.
Bibliograa
Site CCU 30122006: http://mega.ist.utl.pt/icccu
Wikipedia The Free Encyclopedia: http://en.wikipedia.org
Site do grupo 30122006: http://web.tagus.ist.utl.pt/samuel.ma
SuDoku, Um Assistente de Jogo Grupo 415 05
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Referncias
1 Enunciado do projecto 30122006: http://mega.ist.utl.pt/icccu/projecto/
sudoku.html
2 Sudoku no Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Sudoku
3 Programa de CCU 30122006: http://mega.ist.utl.pt/icccu/programa/index.html
4 Planeamento das aulas de laboratrio de CCU 30122006: http://mega.ist.utl.pt/ic
ccu/laboratorio/index.html
5 Denio de stakeholder: http://en.wikipedia.org/wiki/Stakeholder
6 Denio de workshop: http://en.wikipedia.org/wiki/Workshop
7 Inqurito: http://web.tagus.ist.utl.pt/samuel.ma/inquerito.pdf
8 Resultado dos inquritos: http://web.tagus.ist.utl.pt/samuel.ma/
ResultadoInqueritos.pdf
9 Sonda cultural: http://web.tagus.ist.utl.pt/samuel.ma/SondasCulturais.rar
10 PICTIVE: http://en.wikipedia.org/wiki/Pictive
SuDoku, Um Assistente de Jogo Grupo 415 05
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