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SUDOKU, UM ASSISTEN TE D E JOG O IST Instituto Superior Tcnico Taguspark CCU Concepo Centrada no Utilizador 1 semestre 2006 Grupo 415 05 53024 Lus Franqueira 54329 Ricardo Cadete 54362 Samuel Ma SuDoku, Um Assistente de Jogo Grupo 415 05 1 ndice Introduo 3 Planeamento 3 Fases do projecto 4 Stakeholders e suas exigncias 5 Prototipagem de baixa e alta delidade 7 Testes de usabilidade 9 Anexo A Utilizadores envolvidos 16 Anexo B CD do projecto 18 Anexo C Manual do utilizador 19 Bibliograa 20 Referncias 21 SuDoku, Um Assistente de Jogo Grupo 415 05 2 Introdu o SuDoku, Um Assistente de Jogo1 o nome de um dos projectos realizados durante o primeiro semestre do ano lectivo 20062007, na cadeira Concep o Centrada no Utilizador CCU do Instituto Superior Tcnico IST. O popular, moderno e recente puzzle baseado na lgica, inventado pelo americano Howard Garns em 1979 e que tem uma nica solu o que consiste em preencher uma grelha 9x9 de modo a que cada caixa 3x3, cada linha e cada coluna tenha os nmeros de 1 a 9, hoje mais conhecido por Sudoku2, serviu de exemplo de puzzle Sudoku tema para um dos projectos de CCU. Querendo ser teis a um grande nmero de utilizadores e aproveitando a onda da moda, o projecto consistiu no desenvolvimento de uma aplica o de auxlio a todo o tipo de jogadores deste tipo de puzzle. Todo o desenvolvimento, do incio ao m, contou com grande envolvimento de pessoas exteriores equipa, para que a aplica o fosse de encontro s necessidades e expectativas dos futuros possveis utilizadores do sistema. As vrias fases de desenvolvimento focaramse essencialmente nos utilizadores e na aplica o iterativa de tcnicas aprendidas nas aulas tericas de CCU3, que permitiram identicar os utilizadores e suas exigncias; perceber os seus problemas e arranjar solu es viveis para os resolver ou facilitar a sua resolu o; testar os vrios prottipos desenvolvidos para melhorar aspectos menos bem conseguidos. Tudo isto, para no m apresentar um prottipo nal de um produto com um futuro de sucesso e adaptado aos vrios tipos de utilizadores existentes. Planeamento O desenvolvimento da aplica o seguiu um planeamento especicado pelos responsveis da cadeira CCU. Em cada semana eram propostos objectivos a concretizar; esses objectivos eram atingidos seguindo as recomenda es das aulas tericas; na respectiva aula de laboratrio o grupo fazia uma apresenta o sobre o trabalho da semana e seus resultados. Posteriormente era escrito um relatrio pormenorizado de cada semana. Come mos por identicar e caracterizar os utilizadores e tambm o grupo de stakeholders 1 , todos aqueles que pudessem estar envolvidos ou vir a ser afectados pela desenvolvimento e aparecimento do novo sistema. Isto para sabermos concretamente quais as pessoas a contactar na busca de informa es, como por exemplo, as exigncias e expectativas para o sistema a desenvolver. Para facilitar o nosso contacto com os 1 Pessoa ou organiza o com interesse legtimo num projecto ou entidade5 SuDoku, Um Assistente de Jogo Grupo 415 05 3 stakeholders, denimos um grupo de acompanhamento ver Anexo A Utilizadores envolvidos e tramos os seus pers, constitudo por familiares e amigos, que estiveram em contacto permanente com o desenvolvimento da aplicao. Atravs do uso de tcnicas de levantamento e validao de requisitos aplicadas ao nosso grupo de acompanhamento, conseguimos construir uma lista inicial de exig ncias, requisitos funcionais e no funcionais e objectivos, que serviu de guia e ponto de partida para a restante evoluo do projecto, e que foi sendo modicada ao longo do desenvolvimento. Com esta lista passmos para a denio de cenrios de utilizao e tarefas que considermos mais relevantes. Os cenrios de utilizao contavam histrias possveis de utilizao do sistema e foram obtidos atravs de relatos de pessoas do grupo de acompanhamento. As tarefas foram denidas pela equipa de desenvolvimento de modo a abranger o maior nmero de requisitos relevantes da lista previamente obtida. Aps esta fase inicial de busca de informaes, seguimos para a prototipagem. Esta fase contou com o enorme apoio e envolvimento das pessoas do nosso grupo de acompanhamento. Durante uma workshop 2 , aplicmos mtodos ensinados nas aulas tericas e as pessoas ajudaramnos no desenho de prottipos de baixa delidade PBF e na explorao de alternativas; posteriormente testaram connosco os prottipos que foram sendo criados, num conjunto de testes bem denidos por ns e participaram activamente na evoluo da aplicao com as suas crticas, sugestes e opinies. Fases do projecto De uma forma geral podemos dividir o desenvolvimento do projecto em 3 fases, que foram realizadas em espiral e de forma iterativa: • Stakeholders e suas exig ncias • Prototipagem de baixa e alta delidade • Testes de usabilidade A descrio apresentada de seguida mais pormenorizada que a anterior da seco Planeamento. Para informaes mais detalhadas sobre cada semana de trabalho, cada apresentao e cada aula de laboratrio, consulte o relatrio respectivo. Os relatrios elaborados em cada semana esto no CD em anexo ver Anexo B CD do projecto. Sesso de treino ou busca de informao, centrada na resoluo de problemas, que pode durar alguns dias e requer participao activa dos participantes6 2 SuDoku, Um Assistente de Jogo Grupo 415 05 4 S TA K E H O L D E R S E S UA S E X I G N C I A S Esta fase comeou com a identica o dos stakeholders em reunies entre a equipa de desenvolvimento: claramente os jogadores de Sudoku, n o nos esquecendo dos seus familiares e amigos; dos importantssimos criadores de puzzles e de todos aqueles envolvidos directa ou indirectamente no projecto; da grande concorrncia como livros, revistas, jornais, consolas e jogos de computador. a concorrncia Seguidamente, com o grupo de stakeholders bem denido, passmos a envolvlos no projecto. Inicimos o processo com o objectivo de traar os seus pers e perceber as suas exigncias e expectativas, recorrendo para isso observa o, entrevistas e inquritos 7. As sesses foram realizadas individualmente, em locais ocasionais e foram sobretudo centradas nos inquritos. Cada sess o comeou com uma breve e informal entrevista aberta, para informar a pessoas e conseguirmos perceber o seu interesse, seguindose a entrega e preenchimento de um inqurito preparado pela equipa, com a maioria sendo perguntas de resposta fechada. Focar a nossa aten o nos inquritos nesta fase embrionria do projecto foi um erro. A informa o n o muita nem especca e portanto seria importante comear pela realiza o de entrevistas abertas com maior dura o, de forma a conseguir obter informa o diversicada e com isso aumentar o nosso espao de manobra. Para alm de limitarmos as pessoas a respostas fechadas, os dados obtidos com a anlise dos resultados n o foram muito concretos. De salientar tambm que n o nos ajudou o facto de as pessoas n o terem participado nas poucas perguntas de resposta aberta do inqurito. Os dados dos inquritos8 foram analisados atravs do registo de todas as respostas e constru o de grcos. Das observaes e entrevistas retirmos algumas ideias sugeridas pelas pessoas que foram depois implementadas nos nossos prottipos. Com estes dados descrevemos cenrios de utiliza o variados, como a utiliza o da aplica o em casa ou na escola e mesmo na la dos correios. Numa primeira fase os cenrios foram resultado da nossa imagina o, mas depois, para corrigir o erro, pedimos s pessoas do nosso grupo de acompanhamento que descrevessem um possvel cenrio de utiliza o. Alguns dos cenrios surgiram tambm atravs da observa o de pessoas a jogarem Sudoku em lugares pblicos. Enumermos tambm uma lista de tarefas que considermos importantes, desde conseguir comear um novo jogo at concluir um puzzle em diversos nveis de diculdade; outras tarefas adicionais como obter novos puzzles e utilizar rascunhos. Como resultado, conseguimos saber quais os requisitos funcionais e n o funcionais esperados para a aplica o que iramos desenvolver durante o semestre, aplica o essa que teria de respeitar as exigncias dos seus futuros possveis utilizadores. Isto para que o seu futuro seja de sucesso e n o de fracasso, para que seja a Mquina a adaptarse ao Homem e n o o Homem a adaptarse Mquina. Esta lista de requisitos foi SuDoku, Um Assistente de Jogo Grupo 415 05 5 evoluindo ao longo do projecto, medida que amos obtendo novas informa es e sempre com a posterior valida o dos membros no nosso grupo de acompanhamento em contactos efectuados pela equipa. Para esta fase foram construdas sondas culturais9 que consistiam em pacotes com diversos utenslios e actividades com instru es. As sondas foram entregues a pessoas do grupo de acompanhamento para que estes realizassem as actividades em 23 dias. O objectivo das sondas culturais foi explorar a forma de pensar e vericar ideias obtidas at ao momento. As actividades foram realizadas sem interven o da equipa, sem a tpica presso existente nas reunies e inuncia de outras pessoas, revelandose por isso importantes na explora o da criatividade. Cada sonda era constituda por quatro actividades com objectivos especcos: • Prottipos parciais: dar a possibilidade de desenhar a interface da aplica o a partir de elementos j existentes e tambm de outros elementos que a pessoa queira criar se necessrio. A anlise desta actividade foi importante para identicarmos a distribui o preferida dos elementos da interface, principalmente dos nmeros de 1 a 9. A maioria das pessoas colocou os nmeros da seguinte forma: disposio preferida dos nmeros • Histrico de jogadas: perceber a forma de jogar, tnicas e tcticas utilizadas, atravs da anlise e registo de todas as jogadas efectuadas pelas pessoas que participaram. Com a difcil anlise do histrico por parte dos membros da equipa, conseguimos retirar alguns padres na forma de jogar que nos ajudaram a perceber o tipo de ajudas a implementar na aplica o. O novo requisito mais importante retirado das sondas resultou desta actividade e que consiste em iluminar todas as linhas, colunas e caixas 3x3 com um determinado nmero, o que facilita bastante a identica o dos quadrados que podero ter esse nmero. • Design da consola: dado que uma das exigncias era que o sistema fosse porttil, leve e barato, esta actividade da sonda cultural pretendia saber qual o tipo de design de consola preferido. um dos designs preferidos SuDoku, Um Assistente de Jogo Grupo 415 05 6 • Fotograas de ambiente: saber em que ocasies e locais seria utilizado o sistema, atravs de fotograas digitais. Foi difcil obter um nmero signicativo de fotograas, devido talvez ao factor invas o de privacidade. Aps novo contacto com as pessoas, vericmos que s o inmeros os locais onde as pessoas jogam Sudoku, o que veio a conrmar o requisito de que a nossa aplica o teria de ser mvel. P RO T O T I PAG E M D E B A I X A E A LTA F I D E L I DA D E Tendo uma ideia slida da aplica o a desenvolver, decidimos avanar para a prototipagem, comeando como bvio pela prototipagem de baixa delidade, onde utilizmos instrumentos rudimentares como o papel, o lpis e a borracha. Organizmos uma workshop com quatro pessoa s do nosso gr upo de acompanhamento, onde aplicmos alguns mtodos simples ensinados nas aulas tericas de CCU, como o PICTIVE 3 , o CARD4 e a Ordena o de Cartes. A sess o foi essencialmente para explorar o mximo de alternativas quanto ao aspecto visual do sistema e da sua interface. A verdadeira importncia da worshop foi dar a oportunidade aos utilizadores de se envolverem e participarem na cria o da aplica o. Para a worshop explormos apenas os mtodos simples devido falta de tempo e alguma indisponibilidade por parte das pessoas do nosso grupo de acompanhamento. Pensamos que teria sido interessante ter explorado outros mtodos como o divertido Six Thinking Hats5 . Como resultado nal da workshop, obtemos algumas alternativas ao nvel do desenho da aplica o, mais alguns requisitos e exigncias, mas tambm alguns dilemas. Descrevemos de seguida mais pormenorizadamente o que foi feito em cada mtodo da workshop e os resultados obtidos. • PICTIVE: aproveitanto algum do material das sondas culturais da fase Stakeholders e suas exigncias, pedimos aos utilizadores para imaginarem uma tarefa e tentarem executla com os botes presentes e que caso fosse preciso poderiam desenhar novos elementos para a interface que serviu de base. Surgiram botes para pausar o jogo e o mais importante foi a introdu o do conceito modo de jogo. Um jogo pode estar em vrios modos, escolhidos pelo utilizador e que permitem escrever, fazer anotaes ou usar um mtodo de ajuda e procura que foi implementado no prottipo nal e que consideramos um sucesso. Resumidamente, o mtodo procura ilumina todas as linhas, colunas e caixas 3x3 com determinado nmero. Mtodo de desenho de interfaes participativo. S o apresentadas interfaces ou partes delas aos participantes para que estes disponham como bem entenderem, medida que discutem e justicam as suas opes equipa de desenvolvimento.10 3 4 Mtodo semelhante ao PICTIVE mas mais abstracto j que as interfaces apresentadas existem e o objectivo perceber o uxo de ecr s mais adequado aos utilizadores. 5 Para mais informaes sobre este mtodo aconselhamos a leitura de http://en.wikipedia.org/wiki/Six_Thinking_Hats SuDoku, Um Assistente de Jogo Grupo 415 05 7 • CARD: mostrmos uma srie de ecrs retirados de um jogo de Sudoku para PC e pedimos aos participantes para os colocarem na sequncia que achassem mais adequada. Houve alguma discusso quando forma de preencher os quadrados: escolher o quadrado e depois o nmero ou primeiro o nmero e depois o quadrado. Decidimos deixar casos como este, de difcil unanimidade e deciso concreta ao critrio do jogador atravs da escolha de op es no sistema, para que este pudesse ser personalizado, de forma a adequarse ao maior nmero de utilizadores. • Ordena o de Cartes: pedimos que ordenassem e agrupassem 2030 conceitos relacionados com o projecto, escritos em papelinhos de forma a fazerem algum sentido. O nmero mximo de grupos era de 5 e era importante darlhes um nome. No nal ouvimos a explica o das pessoas para perceber a ideia que pretendiam transmitir. Na nossa opinio os resultados obtidos neste mtodo foram algo pobres, talvez por ter sido o ltimo e as pessoas estarem cansadas. Surgiu o conito entre os conceitos casa e quadrado. Esta questo foi pouco discutida e nossa abordagem para a sua resolu o foi pouco adequada, inuenciando os participantes, j que um dos membros da equipa tentou arranjar uma solu o e explicla. O correcto seria desenvolver mais esta discusso at que fosse encontrada uma solu o mais slida e robusta. Com a realiza o da workshop e a anlise dos resultados obtidos, cmos com os pilares para avan ar com o desenho de prottipos de baixa delidade. Para alm disso, especicar tambm com detalhe tarefas e testes a realizar nesses mesmos prottipos. Os prottipos foram desenvolvidos pela equipa tendo em aten o os resultados obtidos nos testes, as observa es e opinies que surgiram durante a workshop e os testes. Nos prottipos de baixa delidade, o pouco entusiasmo das pessoas envolvidas revelouse numa fraca qualidade das crticas levantadas, que se centraram muito no aspecto grco e no na funcionalidade. Nos prottipos de alta delidade, por estarem mais prximos de uma aplica o nal, os utilizadores contriburam com observa es importantes e que nos ajudaram a melhorar o nosso produto. Por exemplo, chamaramnos a aten o para o nosso sistema de ajuda sonora. Este tipo de ajuda percorria os vrios elementos da interface de jogo, explicando detalhadamente o que eram. Ou seja, seria preciso ouvir uma data de explica es at chegarmos ao ponto que queramos ouvir. A alternativa sugerida consiste em o utilizador escolher a parte da interface que lhe interessa. Outro exemplo surgiu numa das nossas apresenta es. O nosso prottipo d a possibilidade ao utilizador de copiar um puzzle de um livro, revista ou jornal para a aplica o. Num dos primeiros prottipos a cpia era efectuada manualmente. Numa das aulas de laboratrio sugeriram a hiptese de a cpia ser efectuada atravs de uma mquina fotogrca digital. Para alm de copiar o puzzle era tambm possvel copiar a solu o. esta abordagem foi bastante criticada porque desta forma o utilizador estaria em contacto com a solu o antes sequer de come ar a pensar na resolu o do puzzle. A inteligente alternativa apresentada consiste apenas em dotar o sistema de clculo automtico de solu es nica SuDoku, Um Assistente de Jogo Grupo 415 05 8 em cada puzzle atravs de um algoritmo. Alternativas simples e ecazes que no entanto passam ao lado dos trs membros que compem a equipa de desenvolvimento. TESTES DE USABILIDADE Os testes de usabilidade foram aplicados a pessoas de dentro e fora do grupo de acompanhamento para obter informa es sobre a forma como os utilizadores interagiam com os prottipos de baixa e alta delidade para sabermos como melhorlos e em que aspectos centrar mais a nossa aten o. A especica o dos testes foi sendo alterada medida que os prottipos iam evoluindo. A tabela que a seguir apresentamos corresponde ltima especica o formal dos testes de usabilidade aplicados aos prottipos de baixa delidade. Iniciar novo jogo Descrio Medida Iniciar um novo jogo de diculdade mdia, escolhendo o primeiro perl j criado e estando o sistema no menu inicial. Criao de jogo Escrita de n meros Compreenso do histrico Criar um Preencher 10 casas Atravs de uma lista de 10 jogadas do determinado jogo, com nmeros, histrico do sistema, de forma manual, ambos escolhidos indicar quais as casas dado em papel, por um preenchidas. com o sistema determinado pronto a criar novo membro da equipa jogo. de desenvolvimento. O sistema come a com este pronto a jogar um determinado desao. Rapidez em começar Tempo da operação Facilidade na escrita de números um novo jogo e e número de erros na número de erros colocação dos ; cometidos nível de satisfação de 0(péssimo) a 5 (excelente) Facilidade na compreensão da notação histórico Mtodo de medida Tempo necessário; contagem de erros cometidos Tempo e erros cometidos Contagem de erros cometidos Contagem de erros cometidos Pior caso 30 segundos ; 0 erros 60 segundos; 1 erro; satisfa o 3 0,2 erros 0,2 erros Objectivo 15 segundos; 0 erros 30 segundos; 0 erros; satisfa ao 4 0 erros 0 erros Ideal 3 segundos; 0 erros 10 segundos; 0 erros; satisfa o 5 0 erros 0 erros SuDoku, Um Assistente de Jogo Grupo 415 05 9 Com os testes de usabilidade especicados passmos a apliclos, primeiro usando os nossos prottipos de baixa delidade para testar alternativas e descobrirmos a melhor solu o para cada caso e depois no prottipo final. Os resultados que a seguir apresentamos referemse aos testes aplicados aos prottipos de baixa delidade e correspondem mdia aproximada dos resultados obtidos pelas 8 pessoas envolvidas. Os valores de referncia s o diferentes dos que foram apresentados em cima por terem sido escolhidos antes, e como dissmos, sofreram alteraes ao longo da evolu o do projecto. Iniciar novo jogo Hiptese A: Cada tipo diferente de op o que o utilizador deveria escolher diculdade do jogo, jogar sozinho / multijogador, etc correspondia a um menu diferente sendo os menus mais simples. Cada menu dava acesso ao seguinte. Hiptese B: Os tipos diferentes de opes que o utilizador deveria escolher diculdade do jogo, jogar sozinho / multijogador, etc estavam agrupados, reduzindo o nmero de menus, mas tornando cada um mais complexo. Resultado Hiptese A Hiptese B 37 segundos; 0 erros 29 segundos; 0,4 erros Pior caso 60 segundos; 0 erros Objectivo 20 segundos; 0 erros Ideal 5 segundos; 0 erros Concluses: a hiptese A era um pouco mais lenta mas mais simples, visto que os utilizadores tinham disposi o mais menus mas com menos opes cada e onde as escolhas que tinham de tomar, em cada menu, eram relativas a apenas uma caracterstica do jogo; a hiptese B era mais concisa e rpida mas, devido ao maior nmero de opes por menu, facilitava a ocorrncia de erros. N o foi atingido o objectivo proposto, mas temos de ter em considera o que muito do tempo foi gasto a trocar os papis que representavam cada menu. O tempo n o por isso uma das melhores medidas nos testes a prottipos de baixa delidade. Sugestes: criar uma alternativa em que se possa efectuar um jogo rpido, sem necessidade de denir todos os parmetros do jogo. Criao de jogo Hiptese A: O utilizador possua um ecr em que estava um tabuleiro vazio e onde deveria colocar os nmeros iniciais do tabuleiro, atravs da cpia de um tabuleiro em papel. A coloca o dos nmeros era feita com a selec o da casa e depois do nmero a copiar, com o uso de uma caneta electrnica. SuDoku, Um Assistente de Jogo Grupo 415 05 10 • Hiptese B: Semelhante hiptese A, com a diferen a de que a coloca o dos nmeros era feita com a selec o do nmero a copiar e depois de todas as casas iniciais onde o nmero ocorria. Resultado Hiptese A Hiptese B 50 segundos; 0,1 erros 48 segundos; 0,1 erros Pior caso 60 segundos; 0,5 erros Objectivo 30 segundos; 0 erros Ideal 20 segundos; 0 erros Concluses: ambas as hipteses pareceram viveis embora seja uma opera o morosa para o utilizador. Sugestes: conjuga o das duas hipteses, ou seja, quando um utilizador selecciona um nmero, ele ca automaticamente seleccionado at modicarem o nmero pretendido; implementa o de uma mquina fotogrca de modo a reconhecer automaticamente tabuleiros em papel funcionalidade simulada devido a falta de meios. Escrita de nmeros Hiptese A: De cada vez que se pretende escrever um nmero, seleccionlo e depois escolher a casa pretendida. Hiptese B: Manter a selec o do nmero escolhido permitindo assim preencher vrias casas com o mesmo nmero sem ter de escolher novamente o nmero. Resultado Hiptese A Hiptese B 0 erros 0 erros Pior caso 0 erros Objectivo 0 erros Ideal 0 erros Concluses: as duas alternativas so boas para uma funcionalidade que ir ser muito utilizada. Consideramos que a hiptese B bastante til se for usada em simultneo com o modo de jogo procura descrito anteriormente. Considerando que tambm vericmos inmeras formas diferentes de tcnicas e tctivas, decidimos permitir o utilizador escolher a forma de escrita que prefere. SuDoku, Um Assistente de Jogo Grupo 415 05 11 Compreenso do histrico Hiptese A: C,4 > 5 Hiptese B: C4 >5 Hiptese A Hiptese B 0 erros 0 erros Resultado Pior caso 0 erros Objectivo 0 erros Ideal 0 erros Concluses: dado que com estes resultados no conseguimos decidir, resolvemos contactar individualmente as pessoas envolvidas. Uma das pessoas apresentou a observao de que a hiptese B tem a vantagem de ser mais compacta e ser parecida com a que utilizada no xadrez. Por isso decidimos optar pela hiptese B. Para nalizar a parte respeitante aos testes, apresentamos de seguida a especicao formal dos testes aplicados e os resultados obtidos, com tratamento estat stico, no prottipo nal presente no CD em anexo. A especicao nal um bocado diferente da anterior, porque surgiram novas variantes e tarefas que achmos importante testar. Foram testadas 5 pessoas, de e fora do grupo de acompanhamento, em 6 tarefas diferentes. Tarefa 1.1: Iniciar um novo jogo com um perl existente 1 vez Descrio: Pela 1 vez, iniciar um novo jogo, de diculdade mdia, escolhendo o perl Joo j existente e estando o sistema no menu inicial. Medidas: Tempo segundos; nmero de erros Pessoa 1 2 3 4 5 Tempos (segundos) 12 11 12 15 12 Nº de Erros Média Tempo Variância (segundos) Desvio padrão Média Nº de Erros Variância Desvio padrão 0 0 0 12.4 2.3 1.52 0 0 0 0 0 SuDoku, Um Assistente de Jogo Grupo 415 05 12 Tarefa 1.2: Iniciar um novo jogo com um perl existente 2 vez Descrio: Pela 2 vez, iniciar um novo jogo, de diculdade mdia, escolhendo o perl Joo j existente e estando o sistema no menu inicial. Medidas: Tempo segundos; nmero de erros Pessoa 1 2 3 4 5 Tempos (segundos) 8 8 9 10 8 Nº de Erros Média Tempo Variância (segundos) Desvio padrão Média Nº de Erros Variância Desvio padrão 0 0 0 8.6 3.2 1.79 0 0 0 0 0 Tarefa 2: Iniciar um novo jogo criando um novo perl Descrio: Iniciar um novo jogo, de diculdade mdia, criando o perl Jogador e estando o sistema no menu inicial. Medidas: Tempo segundos; nmero de erros Pessoa 1 2 3 4 5 Tempos (segundos) 29 25 28 31 28 Nº de Erros Média Tempo Variância (segundos) Desvio padrão Média Nº de Erros Variância Desvio padrão 1 0 0 28.2 18.8 4.34 0.4 1.2 1.1 1 0 Tarefa 3: Criar um novo jogo Descrio: Criar um novo jogo, utilizando a mquina fotogrca integrada, estando o sistema no estado inicial. Medidas: Tempo segundos; nmero de erros SuDoku, Um Assistente de Jogo Grupo 415 05 13 Pessoa 1 2 3 4 5 Tempos (segundos) 5 6 5 6 7 Nº de Erros Média Tempo Variância (segundos) Desvio padrão Média Nº de Erros Variância Desvio padrão 0 1 0 5.8 2.8 1.67 0.2 0.8 0.89 0 0 Tarefa 4: Escrever 10 nmeros Descrio: Anotar 10 nmeros num tabuleiro, em casas especicadas por escrito no formato do histrico de jogadas, com o tabuleiro pronto. Medidas: Tempo segundos; nmero de erros; nmero de operaes Pessoa 1 2 3 4 5 Tempos (segundos) 36 41 40 35 43 Nº de Erros 0 1 0 0 1 Nº de Operações Média Tempo Variância (segundos) Desvio padrão Média Nº de Erros Variância Desvio padrão 20 21 20 39 46 6.78 0.4 1.2 1.1 20 21 Tarefa 5: Anotar 5 nmeros Descrio: Anotar 5 nmeros numa determinada casa. Medidas: Tempo segundos; nmero de erros; nmero de operaes Pessoa 1 2 3 4 5 Tempos (segundos) 9 8 9 10 10 Nº de Erros Média Tempo Variância (segundos) Desvio padrão Média Nº de Erros Variância Desvio padrão 1 0 0 9.2 2.8 1.67 0.4 1.2 1.1 0 1 SuDoku, Um Assistente de Jogo Grupo 415 05 14 Tarefa 6: Ouvir a ajuda sonora da opo Escrita mltipla Descrio: Ouvir a ajuda sonora da opo Escrita mltipla, carregando na opo e depois na ajuda. Medidas: Tempo segundos; nmero de erros Pessoa 1 2 3 4 5 Tempos (segundos) 6 5 6 5 6 Nº de Erros Média Tempo Variância (segundos) Desvio padrão Média Nº de Erros Variância Desvio padrão 0 0 1 5.6 1.2 1.1 0.2 0.8 0.89 0 0 Reexo e concluso Todas as sugestes dos utilizadores dentro e fora do grupo de acompanhamento e dos colegas e professor nas discusses semanais foram tidas em conta e, aps validao dos requisitos necessrios, foram implementadas algumas, outras simuladas e outras previstas no assistente de SuDoku mas no implementadas devido a limitaes: tcnicas, log stica, tempo dispon vel, objectivos da cadeira, etc. Todas as funcionalidades no implementadas mas previstas no projecto esto devidamente identicadas no assistente de SuDoku. SuDoku, Um Assistente de Jogo Grupo 415 05 15 Anexo A Utilizadores envolvidos Nome: Nelson Franqueira Idade: 22 anos Prosso: Estudante universitrio Engenharia Informtica e Computadores Grau de envolvimento: grupo de acompanhamento Contacto: [email protected] Nome: Ana Velez Idade: 23 anos Prosso: Tcnica de Fisioterapia Grau de envolvimento: grupo de acompanhamento Contacto: [email protected] Nome: Simo Ma Idade: 20 anos Prosso: Estudante Engenharia Zootcnica Grau de envolvimento: entrevistas, inquritos e testes Contacto: 934038632 Nome: Edgar Magro Idade: 25 Prosso: Contabilista Grau de envolvimento no projecto: entrevista, inquritos e testes Contacto: [email protected] Nome: Maria Monteiro Idade: 23 Prosso: Estudante universitria Desporto Grau de envolvimento no projecto: entrevistas, inquritos e testes Contacto: [email protected] Nome: Flávio Cadete Idade: 16 Profissão: estudante SuDoku, Um Assistente de Jogo Grupo 415 05 16 Grau de envolvimento: grupo de acompanhamento Contacto: 919940363 Nome: Ana Rita Ferreira Miranda Idade: 26 Profissão: Tecnica Social Grau de envolvimento: entrevistas, inquéritos e testes Contacto: 916217084 Nome: Zarita Idade: 56 Profissão: Empregada doméstica Grau de envolvimento: entrevistas e inquéritos Contacto: N/A Nome: Carlos Pessoa Idade: 55 Profissão: Empresário Grau de envolvimento: grupo de acompanhamento Contacto: 914264527 Nome: Elisabete Miranda Ferreira Idade: 21 Profissão: Estudante Grau de envolvimento: grupo de acompanhamento, gravou a voz presente na aplicação Contacto: 918363004 SuDoku, Um Assistente de Jogo Grupo 415 05 17 Anexo B CD do projecto Juntamente com este relat rio foi entregue um CD com o seguinte contedo: • Executvel da aplicao em .exe para ser corrido em Windows ou em .swf para ser corrido tambm em outras plataformas com Flash Player • C digo fonte em Flash • Este relat rio em formato .pdf que pode ser aberto com Adobe Reader, com os devidos anexos e manual de utilizao • Todo o contedo presente do site do grupo SuDoku, Um Assistente de Jogo Grupo 415 05 18 Anexo C Manual do utilizador Apresentamos tambm neste relatrio o indispensvel manual para o utilizador para que o sistema desenvolvido possa ser aproveitado da melhor forma. SuDoku, Um Assistente de Jogo Grupo 415 05 19 Índice: Segurança……………………… ……… ………… …. 02 SuDoku Manual de Utilizador Introdução… …………… …………… ………… ……03 As regras do SuDoku…………… …………… ……… ...04 Tutoriais: Iniciar jogo……………………………………06 Carregar um jogo………………………….08 Criar Tabuleiros…………………………..09 Enviar e receber tabuleiros ………………..10 Como jogar………………………………11 SuDoku Estrutura e organização.................................12 Botões e mostradores.......…………………14 Ajudas………………………………….16 Cuidados e Manutenção.......................................................1 9 1 Segurança Introdução 2 !"!!" #!!!# "!!! ! ! ! # !" !" # # "! "! !! $ ! " $##"#% " ! ##! !#!"$" !!#! " !"$! ! " " !! !" ! $ " ! $ ! ! ! " $ # ! " # ! " "#" $ $ ! " !" #$ # #!" $ " " " ! ! " % ! ! " ! $ " !" # !" #" !" ! $ !! " # ## ! !" " # " ! 3 O SuDoku é um jogo muito divertido e ao mesmo didáctico. Esta consola está virada para quem quer se quer iniciar neste tipo de jogos. Existem bastantes ajudas para poder esclarecer qualquer dúvida que surja. Existe ainda uma área de aprendizagem onde o jogador pode aprender as regras assim como ver alguns vídeos que lhe ensinam como jogar. Existem bastantes ferramentas que podem ser usadas para completar os desafios. Toda a interface está preparada para que seja fácil percepção e existe ainda um tradutor que lê os textos caso o jogador não saiba ler. De seguida apresentamos alguns Tutoriais que servirão para ajudar nos seus primeiros passos. Boa sorte e bons jogos. As regras do SuDoku 4 As 3 regras chave do Sudoku : 1- Em cada linha têm de estar os número de 1 a 9 por qualquer ordem. 2- Em cada coluna têm de estar os números de 1 a 9 por qualquer ordem. 3- Em cada caixa de 3x3 têm de estar os números de 1 a 9 por qualquer ordem. Cada número pode estar em cada linha, coluna e caixa apenas uma vez. 5 Tanto a primeira como a terceira coluna já têm o número 9. Portanto, restam duas casas possíveis para o número 9 que falta na primeira caixa 3x3. Resolver desafios Os desafios são resolvidos por eliminação, usando os números presentes para deduzir os números que faltam. Normalmente, os desafios mais fáceis começam com grande parte do tabuleiro preenchido. Por exemplo, no tabuleiro ao lado temos informação suficiente para colocar o número 9 na caixa a amarelo. Felizmente a primeira linha já tem o número 9. Logo podemos preencher a casa da segunda linha-segunda coluna com o número 9. Todos os desafios simples de Sudoku podem ser facilmente resolvidos seguindo esta simples técnica. No entanto, não é possível resolver os desafios mais difíceis de Sudoku recorrendo apenas à técnica de eliminação simples. Nestas situações, é necessário recorrer a outras técnicas mais elaboradas. Descobrir estas técnicas é a chave para qualquer pessoa se tornar num mestre de Sudoku! 6 Tutoriais Iniciar Jogo Para jogar Sozinho deve seguir os seguintes passos: a partir do menu inicial … Novo Jogo Sozinho Perfil Selecção de Jogador Dificuldade No menu de perfil pode registar o seu nome mas se já o registou apenas tem de o seleccionar na lista de jogadores para continuar. Criando um novo jogador usando o teclado. Depois de completar o nome carregue em ok e depois em . O seu nome aparecerá na lista ao lado. Só pode avançar quando está seleccionado um jogador. Escolher o nível de Dificuldade. O jogo criado para o jogador “kim”. 7 8 Carregar um Jogo Criar Tabuleiros Para continuar um jogo que guardou: Novo Jogo Selecção de Jogador Escolher o Tabuleiro guardado Para criar um tabuleiro para mais tarde o jogar tem 2 possibilidades: manualmente ou automaticamente: Novo Jogo Criar Jogo Manualmente: seleccione a casa e o número a escrever. Só pode avançar quando está seleccionado um jogador. Os tabuleiros encontram-se ordenados cronologicamente. Para visualizar a imagem do tabuleiro guardado basta seleccionar a data e hora na lista de tabuleiros apresentada. Automaticamente: clique na câmara digital para tirar uma foto do tabuleiro, o sistema reconhecerá a posição dos números. 9 10 Enviar e receber tabuleiros No menu de comunicação é possível enviar e receber tabuleiros: Opções Comunicação Como jogar 11 Existem várias ferramentas que podem ser usadas para o auxiliar no jogo: 1 2 4 6 Enviar tabuleiros - enviar para o servidor ou para um jogador um tabuleiro guardado. Download de tabuleiros - usar esta opção se pretender fazer o download de tabuleiros através da Internet. Criar servidor - criar um servidor para jogos entre vários jogadores. Ligar a servidor - utilize um endereço conhecido para se ligar directamente. Procurar - procurar jogadores nas proximidades. Atenção: É necessário que o botão wireless esteja ligado para permitir a comunicação entre o sistema. Para o activar basta clicar em: Modos de Jogo: 1 – Procurar 2 – Escrever 3 – Anotar 4 – Escrever Múltiplo 5 – Anotar Múltiplo 7 8 3 5 10 9 Botões Auxiliares: 6 – Traduzir 7 – Mostrar Solução 8 – Dizer Dica 9 – Dizer Dica numa Casa 10 – Marcar/Anular RedZone Em geral deve-se começar a jogar nas casas mais restritas, e por esta lógica o assistente tem ao dispor do jogador o modo Procurar. Este método salienta todas as casas que não podem ser jogadas para um dado número, baixando assim a probabilidade do jogador se enganar. É possível ainda assim anotar, com se fosse a lápis, os números possíveis numa casa: use o modo Anotar. Para facilitar a escrita/anotar dos mesmos números em várias casas use o modo Múltiplo. O sistema também disponibiliza um Tradutor de textos para quem não sabe ler. Mas se ainda assim tiver com dificuldades, use as Dicas. Estes botões no entanto traduzem-se em penalidades. Estrutura e organização Menu Principal Novo Jogo Perfil 12 Dificuldade Jogo 13 Sair Carregar Jogo Pausa Selecção de Jogo Recordes Criar Jogo Opções Assistente Som Gráficos Aprender Língua Comunicação Botões e mostradores 14 15 Botões de Menus Botões no menu de jogo Ligar/Desligar Wireless Procurar Número: seleccionar um número para procurá-lo no tabuleiro Nivelar o Som da consola Escrita Simples: seleccionar a casa e depois o número a escrever Indicador do estado da bateria Anotar Simples: seleccionar a casa e depois o número a escrever Ligar/Desligar Vídeo de ajuda ou Zona de Vídeo Ajuda referente ao menu presente Retroceder no menu ou cancelar uma acção Avançar para o próximo menu e confirmar uma acção Adicionar um nome á lista de jogadores Remover o jogador seleccionado na lista de jogadores Editar o jogador seleccionado na lista de jogadores Tirar foto a partir do dispositivo para gravar um tabuleiro Escrita Múltipla: seleccionar primeiro o número a escrever e de seguida as várias casas a serem escritas Anotar Múltiplo: seleccionar primeiro o número a anotar e de seguida as várias casas a serem anotadas Marcar RedZone: marcar o intervalo de incerteza a vermelho no histórico Anular RedZone: repõe todas as jogadas marcadas em RedZone Traduzir: traduz sonoramente qualquer texto que esteja na zona de diálogo do jogo SuDoku Botão ajuda: traduz o texto de ajuda sobre a zona pretendida, disponível no menu de ajuda Ajudas 16 17 Ajuda menu de jogo Nota: Todos os menus têm um botão de ajuda. Ao clicar em um pop-up aparecerá e o seu conteúdo será adaptado consoante o menu presente. 18 Cuidados e Manutenção 19 O seu dispositivo é um produto de qualidade superior e deverá ser tratado com cuidado. -Mantenha o dispositivo seco. A chuva, a humidade e todos os tipos de humidificantes podem conter minerais que causarão a corrosão dos circuitos electrónicos. -Não utilize ou guarde o dispositivo em locais com pó e sujidade. Os componentes móveis e electrónicos podem ser danificados. -Não guarde o dispositivo em locais quentes. As altas temperaturas podem reduzir a duração dos dispositivos electrónicos, deformar ou derreter certos plásticos. -Não guarde o dispositivo em locais frios. Quando o dispositivo retoma a temperatura normal, pode formar-se humidade no seu interior danificando as placas dos circuitos electrónicos. -Não tente abrir o dispositivo. -Não deixe cair, não bata nem abane o dispositivo. Um manuseamento indevido pode partir as placas do circuito interno e os mecanismos mais delicados. Bibliograa Site CCU 30122006: http://mega.ist.utl.pt/icccu Wikipedia The Free Encyclopedia: http://en.wikipedia.org Site do grupo 30122006: http://web.tagus.ist.utl.pt/samuel.ma SuDoku, Um Assistente de Jogo Grupo 415 05 20 Referncias 1 Enunciado do projecto 30122006: http://mega.ist.utl.pt/icccu/projecto/ sudoku.html 2 Sudoku no Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Sudoku 3 Programa de CCU 30122006: http://mega.ist.utl.pt/icccu/programa/index.html 4 Planeamento das aulas de laboratrio de CCU 30122006: http://mega.ist.utl.pt/ic ccu/laboratorio/index.html 5 Denio de stakeholder: http://en.wikipedia.org/wiki/Stakeholder 6 Denio de workshop: http://en.wikipedia.org/wiki/Workshop 7 Inqurito: http://web.tagus.ist.utl.pt/samuel.ma/inquerito.pdf 8 Resultado dos inquritos: http://web.tagus.ist.utl.pt/samuel.ma/ ResultadoInqueritos.pdf 9 Sonda cultural: http://web.tagus.ist.utl.pt/samuel.ma/SondasCulturais.rar 10 PICTIVE: http://en.wikipedia.org/wiki/Pictive SuDoku, Um Assistente de Jogo Grupo 415 05 21