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Transcript
Ein rasantes Gedächtnisrennen
für 2–4 Junghühner ab 4 Jahren
von Klaus Zoch
SPIELIDEE:
Im Hühnerhof ist der Teufel los!!
Bei der Hühnerolympiade steht heute
­nämlich die Disziplin Federklau auf dem
Programm. Dabei versuchen die mit­
spielenden Hühner sich gegenseitig zu
überholen. Gelingt es einem Huhn seinen
Vordermann zu überspringen, stibitzt es
ihm die kostbaren Schwanzfedern. Wer
zuerst alle Mitbewerber gerupft hat und
alle Federn besitzt, ist Sieger.
Nur wer sich auf dem Hühnerhof auskennt, kommt
gut voran. Denn ein blindes Huhn mit Gedächtnislücken wird bei der
Medallienvergabe mit nacktem Bürzel ganz schön gestutzt dastehen.
INHALT:
24 eiförmige Wegplättchen
12 achteckige Hühnerhofplättchen
4 Hühner: 2 Hennen und 2 Hähne
4 Schwanzfedern
1 Spielanleitung
SPIELVORBEREITUNG:
Die 12 achteckigen Hühnerhofplättchen werden verdeckt auf dem Tisch
ausgelegt und gemischt. Danach werden die 24 eierförmigen Wege­
plättchen offen und kreisförmig um die Hühnerhofplättchen herum
ausgelegt.
Hühnerhof
mit Hühnerhofplättchen
Eiförmige
Wegeplättchen
Jeder Spieler erhält nun ein Huhn, in das zu Beginn eine Schwanz­
feder gesteckt wird. Die Hühner werden so auf den Wege­­plättchen
verteilt, dass zwischen allen Hühnern der gleiche Abstand besteht.
(Bei vier Hühnern sind also jeweils 5 Wegeplättchen dazwischen.)
DAS SPIEL:
Fortbewegung:
Die Hühner bewegen sich auf den eierförmigen Wegeplättchen im Uhr­
zeigersinn.
Das jüngste Huhn beginnt. Es darf in den Hühnerhof greifen und ein
dort liegendes Plättchen umdrehen. Das Junghuhn schaut sich das Bild
an und zeigt es allen Mitspielern. Das Hühnerhofplättchen wird dann
wieder verdeckt an seinen ursprünglichen Platz im Hühnerhof zurück­
gelegt.
Zuvor hat das Junghuhn natürlich das Motiv des Hühnerhofplättchens
mit dem direkt vor ihm liegenden Wegeplättchen verglichen. Sind beide
Motive gleich, darf das am Zug befindliche Huhn auf dieses wegeplätt­
chen weiterziehen. Das Junghuhn ist solange an der Reihe, bis es ein
falsches Hühnerhofplättchen umdreht.
2
Stimmen die Motive
Beispiel:
nicht überein ist der
Zug beendet. Jetzt ist
das linke Nachbarhuhn
­ebenfalls so lange
an der Reihe, bis es
ein falsches Plättchen
umdreht. So hüpfen die
Hühner immer im Uhrzei­ger­sinn von Plättchen zu Plättchen.
ÜBERHOLEN:
Beispiel:
Sobald ein Huhn ein
­anderes Huhn eingeholt
hat, darf es zum über­
holen ansetzen. Steht
ein Huhn also direkt
­hinter einem ­anderen,
darf es dieses überspringen. Dazu muss im Hühnerhof das Motiv
­entdeckt werden, das dem Wegplättchen vor dem zu überholenden
Huhn entspricht. Gelingt dies, ist der Überholversuch erfolgreich.
Dem über­sprungenen Huhn dürfen alle Federn ausgerupft und dem
eigenen Huhn ein­gesteckt werden.
Beispiel:
Findet das Huhn nach dem
Überholen nun auch das
nächste vor ihm lie­gende
Plättchen im Hühnerhof (im
Beispiel das Spiegelei) darf
es sofort weiterlaufen.
Ein Huhn darf auf einen
Streich zwei oder gar drei
Hühner überholen, wenn
­diese sich unmittelbar
­hintereinander befinden.
SPIELENDE UND SIEGER:
Hat ein Huhn alle im Spiel
befindlichen Schwanzfedern
in seinem Bürzel, hat es
­gewonnen.
Beispiel: Das Huhn im Beispiel
­bekommt sogar 3 Federn, wenn es
die Schnecke findet.
3
An exciting memory
game for
2–4 chickens
aged 4 and up
OVERVIEW:
A game by
Klaus Zoch
Today there is chaos in the chicken yard! Today‘s practice for the chicken cha cha
olympics is feather stealing. Each chicken cha chas to catch each of his opponents
before being caught himself. Their reward for catching another chicken is tail fea­
thers from that chicken. The first chicken to have all tail feathers is the winner!
But only a chicken who knows what is in the chicken yard will be able to catch
the other chickens and win the game. A blind chicken with a leaky memory will find
themselves standing bare-rumped and medalless when the prizes are distributed.
CONTENT:
24
12
4
4
1
egg-shaped tiles
octagonal chicken yard tiles
chickens: 2 hens
and 2 roosters
tail feathers
rule booklet
octagonal
chicken yard tiles
Each player chooses a
chicken, puts a tail fea­
egg-shaped
ther in one of the holes in
tiles
the chicken‘s rump, and places it on
any one of the egg shaped tiles. The players
should place their chickens so they are as evenly spaced as possible. Thus, with 4
chickens, there are 5 empty tiles between each chicken.
PLAYING THE GAME:
Moving:
Players move their chickens in a clockwise direction around the circular dance
floor. The youngest chicken starts. On a player‘s turn, he first looks at the
egg-shaped tile in front of his chicken. Then he turns over one of the chicken
yard tiles and shows it to all the players. If the picture on the chicken yard tile
chosen is the same as the picture on the next egg-shaped tile, he cha chas his
chicken forward onto that space. He then places the chicken yard tile face down
back where it was. The player continues cha chaing his chicken, as long as he con­
tinues to choose the right chicken yard tile to match the next space on the dance
floor. If he makes a mistake, his chicken stays on the tile it has reached and the
player‘s turn ends. The player‘s left neighbor now takes his turn in the same
way. In this
way, the chickens cha cha from tile to tile, clockwise around the dance floor.
On the right, the yellow player
Example:
finds the nest, feather, and snail,
and moves successfully three
spaces forward. Then yellow looks
for the fried egg and cannot find
it, ending her turn.
The player‘s turn does not end
and he continues to try to cha cha
forward around the dance floor
by finding a chicken yard tile that matches the egg-shaped space in front of his
chicken on the dance floor. If a player fails his attempt to pass, his turn ends as
normal with no penalty.
Overtaking another
chicken:
Example:
If a player‘s chicken catches up
with another‘s chicken, the player
may attempt to pass the other‘s
chicken. To do so, the player must
find the chicken yard tile matching
the egg-shaped tile in front of the opponent‘s chicken. If he succeeds, his chicken
jumps in front of the other chicken and steals all that chicken’s tail feathers.
The player‘s turn does not end
and he continues to try to cha
cha forward around the dance
floor by finding a ­chicken yard
tile that matches the eggshaped space in front of his
chicken on the dance floor. If
a player fails his attempt to
pass, his turn ends as normal
with no penalty.
Example:
A chicken may pass more than
one other chicken in a jump
if they are all standing in
an ­unbroken line as shown in
the example, where the chicken
in back can pass both other
­chickens, if the player can find
the snail.
GAME END AND WINNER:
The first chicken to collect all
the tail-feathers is the winner!
example: the blue chicken can move
three spaces if his player finds the
snail in the chicken yard.
5
Una gara di memoria
mozzafiato
per 2 - 4 polli,
da 4 a 99 anni.
Un gioco di Klaus Zoch
IDEA DEL GIOCO E OBIETTIVO:
Nel pollaio si svolgono le olimpiadi dei polli ed è scoppiato il FInimondo! Oggi è in pro­
gramma la gara “spenna il pollo”. Questa disciplina prevede che i polli in gara orrano
intorno al pollaio cercando si superarsi a vicenda. Chi riesce a superare l’avversario, può
rubargli le penne della coda. Chi riesce a spennare tutti gli altri concorrenti, vince.
Solo chi ricorda bene tutti i posti del pollaio potrà vincere. Un pollo distratto o con
poca memoria rimarrà spennato e col sedere nudo.
CONTENUTO:
octagonal
chicken yard tiles
24Tessere ovali (due serie uguali tra loro)
12 Tessere ottagonali
(una serie uguale alle altre)
4 Polli (due galli e due galline)
4 Penne
PREPARAZIONE:
egg-shaped
tiles
Piazzate le dodici tessere ottagonali, coperte, al centro del tavolo. Disponete a caso le
ventiquattro tessere ovali a formare un cerchio attorno alle altre (vedi sotto), è meglio
evitare che due tessere uguali siano troppo vicine. Ogni giocatore sceglie un pollo ed una
penna che inserisce in uno dei possibili buchi della coda del pollo. Piazzate i polli sul per­
corso in modo che si trovino alla stessa distanza l’uno dall’altro (se si gioca in quattro
tra due polli ci saranno cinque tessere vuote).
SVOLGIMENTO DEL GIOCO:
I polli si muovono in senso orario sul percorso formato dalle tessere ovali.
Inizia la partita il pollo più giovane. Il giocatore sceglie una delle tessere ottagonali e
la capovolge in modo che tutti possano vederla. Egli confronta l’immagine della tesse­
ra scelta con quella della tessera ovale che si trova davanti al proprio pollo; se le due
immagini sono uguali, il pollo avanza
sulla tessera ovale. Fatto questo il giocatore capovolge la tessera
ottagonale in modo da mostrarne di nuovo il dorso. Se il giocatore ha scelto la tesse­
ra giusta può continuare: deve sempre trovare la tessera uguale a quella che il proprio
pollo ha davanti.
Esempio:
Nel momento in cui il giocatore sceg­
lie una tessera sbagliata, il suo
turno finisce e tocca al giocatore
alla sua sinistra che giocherà finché
non scopre una tessera sbagliata. In
questo modo i polli saltellano in sen­
so orario di tessera in tessera.
SORPASSO:
Appena un pollo giunge alle s
­ palle
di un avversario può ­provare a
sorpassarlo (due polli non possono
mai stare sulla stessa tessera); il
giocatore deve trovare la tessera
corrispondente alla tessera ova­
le che si trova davanti al pollo da
sorpassare. Se riesce, il giocatore
strappa tutte le penne della coda
del pollo sorpassato e le inserisce
nella coda del proprio pollo. Dopo
un sorpasso il giocatore continua
come di consueto finché non sbaglia.
Un pollo può sorpassare due o tre
polli contemporaneamente se tra
questi non ci sono tessere vuote.
Esempio:
Esempio:
FINE DELLA PARTITA:
Il pollo che conquista tutte le
penne in gioco vince la gara e la
partita.
Esempio: Se la gallina di Giuliana riuscisse a
trovare la lumaca, otterrebbe tre penne.
7
©1998 Zoch GmbH
D-80333 München
www.zoch-verlag.com
Autor: Klaus Zoch
Illustration: Doris Matthäus
Vertrieb Schweiz: Carletto AG
Moosacherstraße 14, CH-8820 Wädenswil
www.carletto.ch