Download Aqui - Programando o Futuro

Transcript
Caro(a) aluno(a),
Aqui em Ceilândia o movimento Hip Hop é muito forte. Várias pessoas se identificam com
essa cultura e dela sobrevivem. Porem, os principais itens que a galera consome (vestuário e
musica, por exemplo) são produzidos fora da cidade. Os eventos que acontecem aqui ainda
dependem de mão-de-obra externa.
Um Arranjo Produtivo Local – APL - é uma articulação de Pessoas, Empresas e do Governo
Federal, dentro da mesma comunidade, que desenvolvem atividades econômicas semelhantes e que possuem vínculos de produção, interação, cooperação e aprendizagem.
O APL do Hip Hop se apresenta como importante mobilização para esses atores culturais a
fim de integrar suas ações, capacitando a galera, gerando renda e garantindo a sustentabilidade do movimento Hip Hop. Estão sendo desenvolvidas oficinas dos elementos do Hip
Hop em 4 áreas de formação: Confecção, musica, produção e empreendedorismo.
Esperamos que com esse curso você consiga ampliar sua atuação no movimento Hip Hop
e gerar renda a partir da prestação de serviços, melhorando assim sua qualidade de vida e
contribuindo para o desenvolvimento de nossa comunidade.
Grande abraço,
Equipe do APL do Hip Hop.
Índice
EDIÇÃO DE ÁUDIO ...............................................................................................7
A Natureza do som .................................................................................................9
Mesas de Som .......................................................................................................14
Gravação Analógica X Digital ...............................................................................15
Placas de Sons .......................................................................................................19
Sound Forge ..........................................................................................................21
Dicas de áudio ......................................................................................................36
Produção de áudio ...............................................................................................38
Periféricos Utilizados ...........................................................................................41
A importância da locução .....................................................................................44
DJ .........................................................................................................................45
A história dos DJ’s ................................................................................................47
Técnicas de Mixagem Avançada ..........................................................................73
Entrando Para o Mercado e Ganhando Dinheiro .................................................76
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A
A Natureza do som
“Se uma árvore caísse na floresta e não houvesse ninguém lá para ouvir, ela faria
barulho...?”
Esta é uma velha pergunta que nunca obteve uma resposta definitiva. Quer dizer, até agora,
porque em sua definição mais completa, o som deve ter três elementos essenciais: geração,
propagação (ou transmissão) e recepção.
Então se uma árvore cair e não houver ninguém para ouvir, o terceiro elemento essencial
(recepção) não ocorreu, portanto não houve som. Todos os três elementos são importantes
e a compreensão de cada é essencial para um entendimento completo de amplificação de
música e som.
Para que o som seja gerado, algo deve por o ar em movimento. Isto significa que qualquer
coisa que vibre pode gerar som seja ela cordas de um violão, a palheta de um oboé ou suas
próprias cordas vocais.
O que é uma onda?
O mundo está cheio de ondas: ondas sonoras, ondas de luz, ondas d’água, ondas de rádio,
raios X e outras. A sala onde você está sentado está sendo “bombardeada” de ondas de luz,
de rádio, ondas sonoras de diferentes freqüências; as ondas de baixa freqüência se propagam inclusive através das paredes.
Praticamente todos os meios de comunicação dependem de ondas de todos os tipos. Embora as ondas sonoras sejam muito diferentes das ondas de rádio e das ondas do mar, todas as
ondas possuem certas propriedades comuns. Uma das primeiras propriedades notadas nas
ondas é que elas podem transportar energia e informações de um lugar para outro, em um
meio, sem transportar o meio. Um distúrbio é passado de um ponto a outro quando a onda
se propaga. No caso das ondas de luz a mudança ocorre na eletricidade e no caso de ondas de
rádio o distúrbio é magnético. Nas ondas sonoras há mudança na pressão e densidade. Mas
em qualquer caso o meio volta ao estado de repouso após a onda passar.
As ondas sonoras possuem certas coisas em comum. Por exemplo, elas podem se refletir,
refratar ou difratar. As ondas possuem velocidades diferentes de acordo com o tipo e o local
onde se propagam. As ondas de luz e rádio viajam a uma velocidade de aproximadamente
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3x108 metros por segundo (m/s) as ondas sonoras aproximadamente a 344 m/s. As ondas
de luz e de rádio podem viajar no espaço, no entanto as ondas sonoras precisam de algum
meio material (gás, liquido ou sólido) para poderem se propagar.
Freqüência
Um ciclo é o movimento completo que a
onda dá em torno do seu eixo. Assim que
ela começar a se repetir é que começará o 2o
ciclo. Então quanto mais ciclos por segundo
mais alta é a freqüência. E conseqüentemente mais agudo o som. A forma mais
simples de representar um som é através do
gráfico da relação freqüência x tempo. Observe a figura a seguir:
O ouvido humano possui uma limitação
na percepção do número de vezes em que
o som se repete em função do tempo (segundo). Teoricamente o mínimo possível
de se escutar é 20Hz e o máximo 20000Hz ou 20KHz. Quando a onda vibra abaixo de 20Hz
dizemos que a freqüência é infra-som e quando a onda vibra acima de 20KHz dizemos que
a freqüência é ultra-som.
A freqüência sonora é medida em Hertz (Hz) em homenagem ao cientista alemão estudioso
do assunto, Henritch Hertz.
Amplitude ou loudness
A amplitude da onda, ou seja, o quão mais alto ela atinge no gráfico, determina o nível de
volume do som. Então, quanto mais alto ela chegar mais forte será o som. Observe as duas
ondas abaixo.
A onda A possui a mesma freqüência da onda B, porém sua amplitude é menor do que a
onda B. Portanto, a onda A soa com menor intensidade.
Fase
Quando duas ondas ocorrem ao mesmo tempo, elas interagem uma com a outra e cria uma
nova forma de onda. A fase refere-se ao efeito que uma onda tem sobre outras. Duas ondas
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que se iniciam simultaneamente com a mesma amplitude e mesma freqüência produzirão
uma nova onda com a mesma freqüência, porém de amplitude maior. Veja figura abaixo. A
amplitude será a soma das amplitudes em cada onda. Diz-se que estas duas ondas
estão em fase.
Se duas ondas com mesma amplitude e freqüência iniciarem em fase oposta a onda gerada
será cancelada. Diz-se que as ondas estão em fase invertida.
Timbre
Um tom complexo pode ser caracterizado como duas ou mais
ondas tendo relação de freqüência, amplitude e fase diferentes.
Ondas que têm freqüências relacionadas por números inteiros
são chamados harmônicos. Estes harmônicos podem ser adicionados a tons puros por meio
eletrônicos ou podem ser inerentes ao próprio instrumento
(forma do instrumento, tipo de
material de que é feito etc).
Se uma mesma nota for tocada
em um piano e em um violino
podemos perceber facilmente a
diferença entre um e outro. O
motivo pelo qual um piano soa
diferente de um violino é que
são gerados pelos dois instrumentos harmônicos naturais
diferentes. Vistos de outra forma, harmônicos são tons “fantasmas” que são gerados como
resultado da forma de tocar ou
da estrutura do instrumento.
Por exemplo, quando tocamos
um tom de 440 no piano, a corda
vibra em 440Hz que é chamada
de fundamental. No entanto,
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outras vibrações ocorrem devido à estrutura do piano. Estas notas poderiam ser duas vezes
a fundamental, três vezes, quatro vezes etc. Isto significa que percebemos o som de 440 Hz
e outras freqüências como 880 Hz, 1320 Hz, 1760 Hz etc. também estão presentes e afetam
todo o som do piano. Esta quantidade de harmônicos e a intensidade de cada um em relação
a fundamental criam um som único em cada instrumento. Isto é conhecido como o timbre
do instrumento.
Quanto uma nota é o dobro da freqüência de outra, musicalmente ela está uma 8 acima.
À medida que os harmônicos se distanciam da fundamental, a intensidade do som tende
a diminuir. Na figura abaixo podemos observar um som com a mesma freqüência (mesma
nota), mesma amplitude (mesmo volume), porém com timbre diferentes.
Na figura a seguir podemos observar o espectro de alguns exemplos de formas de onda.
Espectro refere-se ao gráfico que mostra a relação dos harmônicos de um som com a sua
fundamental.
Freqüência e Tom
Tom e freqüência estão relacionados. Tom é atributo psicológico de um som musical, enquanto a freqüência é o fenômeno físico. Nós percebemos o tom de uma freqüência de uma
onda. Como já vimos, nossos ouvidos podem perceber alturas entre 20Hz e 20000Hz. Mas
não ouvimos essas freqüências de forma igual. Nós somos mais sensíveis às freqüências médias do que às altas e baixas freqüências. Estas diferentes sensibilidades às freqüências também mudam com a amplitude. Em baixos volumes não podemos ouvir as baixas freqüências
tão bem. No entanto, à medida que o nível do volume aumenta, tendemos a ouvir estas
freqüências mais parecidas com as médias.
Efeito Doppler
Basicamente as freqüências das ondas sonoras que chegam ao observador são as mesmas
freqüências que vibram na fonte sonora. Brilhante! No entanto, se a fonte sonora ou o observador estiver em movimento, tudo muda. Se eles estiverem se aproximando um do outro,
a freqüência observada aumenta; se estiverem se distanciando a freqüência observada diminui. Esta mudança de freqüência é chamada Efeito Doppler.
Reflexão
A reflexão de ondas de luz em um espelho é um fenômeno muito comum para nós. No caso
das ondas sonoras o eco é um tipo de reflexão que ocorre quando alguém bate palma, por
exemplo, e o som bate numa parede e volta.
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Refração
Quando a velocidade de uma onda muda, ocorre um fenômeno chamado refração. Esta mudança pode resultar na direção da propagação. A mudança de velocidade pode ocorrer instantaneamente quando as ondas passam de um meio para outro ou pode ocorrer gradualmente dentro do mesmo meio.
Difração
Quando as ondas encontram um obstáculo, elas tendem a contornarem o obstáculo. Quando
isso acontece ocorre um efeito chamado difração. As difrações também acontecem quando
as ondas passam através de pequenas aberturas.
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M
Mesas de Som
Entrada
Os tipos mais comuns de entradas nas mesas são do tipo P10 (banana) e XLR (fêmea). A
maioria das entradas P10 possuem alta impedância enquanto as entradas XLR usam fontes
de baixa impedância. Uma entrada XLR é normalmente (mas não necessariamente) uma
entrada balanceada. Se a mesa aceitar nas entradas P10 linhas balanceadas precisa-se usar
um plug Tip/Ring/Sleeve (T/R/S) (Ponta/Anel/Proteção) ou P10 estéreo. Mas lembre-se
não é estéreo no sentido de canais de áudio.
Ajustando o nível de entrada
Para compensar a grande variedade de níveis de sinal, muitas mesas possuem um controle
chamado TRIM que permite controlar apropriadamente a quantidade de sinal a ser enviada
ao pré-amplificador. Se um sinal forte for usado em um mixer sem controlar o TRIM, pode
ocorrer distorção. Se uma fonte suave for usada, o mixer precisa aumentar o ganho para que
o ruído ou chiado não se sobressaia.
Indicador de pico
Se o nível de entrada estiver alto, ocorrerá distorção. As vezes pode ser difícil determinar exatamente qual a entrada está distorcendo quando muitas fontes estiverem sendo usadas. O
LED de pico indica claramente qual canal está distorcendo. Ele se acende quando um sinal
está se aproximando do nível de distorção (ou clip). Piscar de vez em quando é permitido
mas lembre-se: sempre é bom evitar.
Direcionamento do canal - insert
Pode ser necessário que você queira colocar um efeito como um compressor ou noise-gate
em um canal específico. As mesas possuem um ponto de direcionamento que leva o sinal
para fora da mesa e outro que recebe de volta.
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G
Gravação Analógica X Digital
Gravação Analógica
No processo de gravação analógico as ondas de som excitando um microfone fazem com que
o pequeno diafragma que há dentro do microfone vibre (da mesma forma que os tímpanos
vibram em resposta a um som). O diafragma vibrando produz um sinal elétrico com voltagens que estão sempre variando. Essas flutuações de voltagem correspondem às vibrações
do diafragma, as quais, por sua vez, correspondem às vibrações da onda de som.
As altas freqüências causam flutuações rápidas, as freqüências baixas causam flutuações
lentas. Os sons altos fazem a voltagem aumentar muito enquanto os sons mais suaves
causam um aumento menor. Em outras palavras, o sinal elétrico é diretamente análogo ao
som original. Quando a cabeça de gravação do toca-fitas recebe essas voltagens flutuantes,
ela cria padrões magnéticos na fita correspondente ao sinal elétrico original. Fazendo isso,
ela armazena uma versão análoga da onda de som que iniciou todo o processo.
A reprodução é essencialmente o processo inverso. A cabeça de reprodução lê os padrões
magnéticos da fita e reconstrói o sinal de áudio. O alto-falante no final da linha responde às
voltagens flutuantes vibrando de forma a recriar a onda de som original. O mais importante
a ser lembrado é que, em todo o processo de gravação e reprodução, cada componente do
sistema responde de forma a imitar o som original. Pode-se dizer que o relacionamento
análogo entre o som e a gravação está sempre preservado.
Podemos comparar um som analógico com uma rampa. E o som digital com uma escada.
Na rampa temos inúmeras posições onde poderíamos ficar até se chegar a um pavimento
superior. Já na escada, temos alturas discretas (definidas).
Gravação digital
A gravação digital começa como a gravação análoga. As ondas de som são registradas por
um microfone que converte as vibrações no ar em sinal elétrico. Neste ponto o processo ainda é análogo. As coisas mudam rápido, porém, à medida que o gravador digital transforma
as voltagens flutuantes numa série de números binários (1’s e 0’s). Ele faz isso com um circuito eletrônico chamado conversor análogo-digital (conversor A/D ou ADC).
Quando o sinal elétrico sai do microfone, ele encontra primeiro algo chamado circuito sample-and-hold. Este pega o sinal recebido e o congela por alguns momentos. Este “instantâneo”
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do sinal captura o nível atual de corrente num ponto específico do tempo. O conversor A/D
entra em cena a atribui uma série de números que representam aquela leitura instantânea
da voltagem. Depois que o conversor A/D faz seu trabalho, o circuito sample-and-hold pode
sair de cena e todo o processo se repete ¬ muitos milhares de vezes por segundo.
O processo de pegar e ler um sinal recebido é chamado de sampling (amostragem), e o
número de vezes por segundo que o processo ocorre é chamado de sampling rate (taxa de
amostragem). Quanto maior a taxa de amostragem, mais precisamente o aparelho de gravação pode captar a mínimas variações na onda de som. Isto produz gravações de maior fidelidade com menos distorção. O compact disk (CD) usam a taxa de amostragem de 44.1 KHz,
enquanto os ADATs podem chegar até 48 KHz. Existem equipamentos que gravam com
taxas mais altas. Os DVDs podem chegar a 96 KHz ou mais.
Resolução ou Bit Depth
As amostras da taxa de amostragem são feitas através de números. Precisamos definir um
valor mínimo e um máximo da representação dos números, ou seja uma escala. A resolução
define os níveis de variações da amplitude. Portanto, quanto maior for a resolução maior
será a possibilidade de representar
variações de dinâmicas.
O processo de converter um sinal elétrico (o qual representa uma onda de som) numa sé16
rie de números é chamado quantização ou digitalização. Toda vez que um conversor A/D
(analógico/digital) recebe uma leitura de voltagem do circuito sample-and-hold (ver e anotar), ele joga uma série de números binários (bits) que representam a amplitude do sinal
naquele momento. Quanto mais bits houver disponíveis para descrever a leitura da amplitude, mais precisamente o ADC (analog digital converter ¬ conversor analógico digital)
pode fazer coincidir essa leitura. Se ele não puder fazer coincidir a leitura exatamente, chega
o mais próximo possível e continua.
O padrão do CD atualmente é 16 bits. Nos gravadores digitais atuais já é possível gravar a 20
bits ou mais. Quanto maior a resolução maior será o arquivo gerado.
Taxa de Amostragem
A taxa de amostragem diz com que freqüência o sinal recebido é examinado ou “sampleado”,
durante o processo de gravação. Mesmo que você tivesse uma resolução de 100 bits, isso não
valeria para nada se você só “sampleasse” seu sinal de áudio de 3 a 4 vezes por segundo. Isto
acontece porque os vários sons estão repletos de pequenas irregularidades e detalhes que
lhes dão características distintas. E, a menos que sua taxa de amostragem seja suficientemente alta, você vai perder a maioria desses detalhes. Isto, por sua vez, resulta numa aproximação embaçada do som original ¬ o equivalente em áudio a um monitor de computador
manchado.
Para melhor entendimento, tente sentar-se na frente de sua casa olhando para a rua. Abra os
olhos por um segundo e depois os feche por um segundo, abra-os novamente por um segundo e feche-os por um segundo. Continue fazendo isto enquanto observa a cena à sua frente.
Nossa taxa de amostragem de 30 piscadas por minuto facilita a visão de algumas coisas e
dificulta a visão de outras. Por exemplo, aquele velho andando pela calçada é fácil de ver.
Toda vez que você abre os olhos ele está um pouco adiante na calçada. Mas, no geral, você
pode ter uma boa idéia daquilo que ele está fazendo quando entre e sai de cena. Mas que tal
o pássaro lá em cima? Você o vê quando ele entra pela esquerda mas, da próxima vez que
você abre os olhos, o pássaro já pousou na árvore do vizinho. Você o viu chegar. Você o viu
pousar. Mas o que aconteceu o meio não é muito certo. Será que ele pulou? Será que bateu as
asas? Ou terá rolado? É difícil saber porque nossa taxa de amostragem visual é muito lenta
para nos dar esses detalhes.
E que tal as pequenas coisas que está acontecendo ao nosso redor? Uma abelha passa. Uma
lagartixa desliza de uma pedra. Uma folha cai de uma árvore. Você pode perder totalmente
esses eventos se eles acontecerem quando seus olhos estiverem fechados. Uma solução é
aumentar sua taxa de amostragem par 60 piscadas por minuto. Aí, sim, você vai poder pegar
mais detalhes daquilo que está se passando ao seu redor. O mesmo vale no mundo do áu17
dio digital. O velho na calçada parece
as freqüências de uma onda de som.
Elas são mais fáceis de captar porque
não mudam tão rapidamente de um
instante para outro. O pássaro assemelha-se às freqüências médias. Se a
taxa de amostragem for muito lenta,
você vai começar a perder alguns detalhes importantes, mesmo que você
tenha o quadro geral. E a abelha e a
lagartixa são como os elementos de
freqüência alta numa onda de som.
A menos que você tenha uma taxa de
amostragem suficientemente alta,
muitos desses pequenos eventos
serão totalmente ignorados.
Em termos de áudio, a gama de freqüências que um aparelho de gravação pode captar e reproduzir com precisão é chamada resposta de freqüência. E, como você pode ver, a taxa de
amostragem é responsável pela determinação da resposta de freqüência. Mas que taxa de
amostragem mínima é necessária para que se possa gravar música apropriadamente? Bem,
em teoria, cada ciclo de áudio em uma forma de onda deve ser sampleado ao menos duas
vezes a fim de ambas representarem as partes positiva e negativa do ciclo de onda.
Caso seu gravador não possa gravar pelo menos duas amostragens por ciclo, você vai ter
uma aborrecida forma de distorção chamada aliasing. Isto acontece porque sem amostragens suficientes para mostra a forma básica da forma de onda, os números resultantes no
ADC parecem representar uma freqüência muito mais baixa do que a forma de onda real
que está sendo gravada. Esta variante indesejável do tom original é chamada alias frequency
(freqüência de alias).
Canais
No início foi pensado que dois canais independentes seriam a melhor forma de reproduzir
fielmente uma situação real pelo simples fato de termos dois ouvidos. Assim quando estamos assistindo a um concerto de uma orquestra ouvimos mais fortemente pelo ouvido esquerdo os sons à esquerda da orquestra (violinos, violas, etc) e pelo ouvido direito ouvimos
mais fortemente os sons da direita (cellos, baixos, etc).
Atualmente os engenheiros de som estão criando equipamentos com mais de dois canais.
Por exemplos os Home Theaters, DVDs, etc. que possuem normalmente 6 canais. Os dois
que conhecemos, um central, dois traseiros e um sub-woofer para reproduzir os sons graves.
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Estes equipamentos são conhecidos como 5.1. O número 5 representa os cinco canais principais e o .1 representa o sub-woofer (graves). A tecnologia não pára. Já existem equipamentos com mais de seis canais: os 6.1 por exemplo. Quem viver verá...
P
Placas de Sons
As placas de som normalmente possuem conectores do tipo: Line In, Mic, Line Out, Headphone e/ou Speaker.
Quando for gravar no computador usando qualquer software como por exemplo o Sound
Forge, você precisa definir qual(is) entrada(s) você quer que ele grave.
Dependendo da placa de som pode ser
que só se possa selecionar uma entrada
por vez. No canto inferior direito do
windows, possui uma figura como um
alto-falante que serve para você definir
os controle de volumes para Ouvir
(Play Control) e para Gravar (Recording). Dois cliques aqui
Dê dois clique nele e surge a seguinte
janela: Clique aqui .
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Nota: Normalmente na janela de controle de reprodução (Play Control) as opções abaixo dos volumes são “Sem áudio”. E na janela de gravação as opções
são “Selecionar”.
Nesta janela você controla apenas o que o computador está tocando. Se você estiver ouvindo um
arquivo no Sound Forge você controlará a opção
(Wave). Observe que há um registro principal,
neste caso chamado, Play Control.
Ele ajusta o volume geral de todas as opções selecionadas. Mas para escolher a fonte sonora que o
programa irá usar devemos fazer o seguinte:
Observe que o que está selecionado atualmente
é “Ajustar volume para: Reprodução”. Como vamos ajustar e/ou selecionar a fonte sonora para
Gravação, então clique em Gravação. Ao clicar
Ok, a janela que era dos controles de reprodução
(Play Control) passa a ser (Recording). No item
“Mostrar os seguintes controle de volume” você deve selecionar os controles que você deseja
VER na janela de controle. Esta seleção não necessariamente habilita o controle a se gravar
ou ouvir. Isto vai ser definido na janela posterior ao clicar Ok.
Ao clicar em Gravação e Reprodução, as opções de controles na caixa de listagem abaixo são
alteradas automaticamente.
DICA: Se você quiser ter as duas janelas (Reprodução e Gravação) abertas ao mesmo tempo
é só clicar novamente no ícone do auto-falante e escolher uma para reprodução e outra para
gravação.
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Estas configurações habilitam o programa gravar através da entrada de linha “Line In”. Note
que os conectores de entrada das placas de sons são do tipo “P2” estéreo. Com exceção da
entrada do microfone as outras entradas/saídas normalmente são estéreo. Portanto, se você
quiser “plugar” um cabo tipo guitarra, baixo, etc. que possuem plugs do tipo P101 (banana)
você deve usar uma mesa de som (mixer) ou então adaptar o plug. Lembre-se que com uma
mesa de som você tem outras opções de controle além do volume, como por exemplo controle das freqüências agudas, médias e baixas, possibilidade de usar efeitos, etc.
A pesar de que na maioria das vezes se grava sem efeito. Os efeitos serão colocados posteriormente. Se você quiser gravar um conjunto inteiro, seria necessário um programa multipista como por exemplo o Pro Tools, Sonar©, Vegas©, Cool Edit©, etc que além do áudio
digital ainda trabalham com MIDI.
S
1 Nas referências em inglês, o plug P10 é chamado de ¼” phone e o plug banana é outro tipo
mas costuma-se chamar aqui no Brasil o P10 de banana.
Sound Forge
Propriedades do áudio. Para novos atributos clique em Tempo de início da “New...”gravação
em (hora:minuto:segundo:milisegundos). Indica o nível de Se você escolher o entrada do
sinal. modo de gravação Relação sinal x ruído. Punch-In, os campos Fica registrado de Fim e
Comprimento sempre o nível mais
serão ativados alto.
Se não quiser visualizar o nível de
Formato de entrada dos sinal, desmarque a dados. Serve para você
opção “Monitor” ver como os dados estão entrando (tempo, samples, frames, etc.)
Utilizado para compensar a diferença de “corrente contínua” que
pode acontecer usado para ouvir
um em diferentes placas trecho antes/depois do início da gravação.
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Escolha uma dentre as opções mostradas na janela abaixo: *Prepare ¬ use para deixar o
Sound Forge pronto para gravar o mais rápido possível. *Record (R)¬ inicia a gravação.
Uma vez que esteja gravando o ícone é substituído por outro: Stop
Input Monitor Level - marque a caixa “Monitor” para ativar a visualização do nível
de gravação. Você pode monitorar o nível de entrada do sinal antes de começar a gravação para ter certeza que o nível de entrada seja o mais forte possível sem distorcer. A
medida representa o volume do sinal de entrada da gravação. Para melhores resultados, o nível deve estar na faixa amarela com algum sinal (ocasional) no vermelho.
Clique no botão Reset para apagar
os valores de pico ou de valores
(números). Clique com o botão direito e escolha uma configuração ideal da escala de medida.
Ajuste para DC Offset - Sound
Forge pode ajustar automaticamente
o “DC Offset” produzido pela sua
placa de som. Ajuste-o antes de iniciar a gravação. Se você mudar de
placa de som ou estiver gravando de
diferentes fontes ou diferentes taxas
de amostragem, você deve re-calibrar
o “DC offset” antes de gravar. Quando se está mal calibrado o desenho da onda fica
`desfocado’. Onde era pra ser o ponto zero (infinito) estaria mais alto ou mais baixo.
A princípio este desenho não tem muito problema, mas quando formos utilizar normalizações ou processamentos que possam ultrapassar o limite máximo da resolução,
pode dar problema.
Prepare for Record - o botão prepare é opcional, mas permite mais precisão quando
estiver usando o modo “Punch-In”. Quando você clique Prepare, o Sound Forge abre a
placa de som e lê todos os buffers da gravação para minimizar a quantidade de tempo
entre o clique do botão Record e quando realmente começa a gravação. No Sound
Forge, muitas medidas são dadas em decibéis. Por exemplo, se você quiser dobrar a
amplitude de um som, você aplica um ganho de 6 dB. Um sample de valor 32767 (máximo possível em 16-bit) pode ser referenciado como tendo valor de 0 db. Da mesma
forma, um sample de valor 16384 pode ser referenciado como tendo um valor de 6 db.
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Marcadores e Regiões
As regiões servem para dividir um único arquivo em setores a fim de facilitar a visualização e
edição isoladamente. Além disso é possível separar em arquivos individuais para gravar em
um CD por exemplo. Se você gravar várias músicas em um único arquivo e depois gravar um
CD, o cd ficará apenas com uma faixa. Portanto, você deve separar as músicas em arquivos
isolados para poder ter as faixas separadas no CD.
Abaixo segue a janela para inserir regiões/marcadores. A diferença da região para o marcador é que o marcador serve apenas para indicar um ponto específico. A região possui
um ponto inicial e um ponto final. No
marcador apenas um ponto é indicado.
Observe que quando a opção Marker
está selecionado, as caixa de tempo final, e conseqüentemente, comprimento
ficam desabilitadas. A tecla de atalho
para inserir um marcador/região é “R”.
Após selecionar o trecho a ser criada a
região clique na letra “R” então surgirá
a janela abaixo. Se você resolver colocar um marcador ao invés da região, o
mesmo será colocado no tempo inicial
da seleção.
o criar regiões/marcadores serão criadas, na janela principal do arquivo, linhas verticais tracejadas como
mostrado abaixo. Para as regiões serão
colocadas linhas brancas (ponto inicial
e final) e para marcadores linhas amarelas. É possível editar as regiões/marcadores arrastando os pequenos pontos que ficam
logo acima da linha. Para editar dê dois cliques no símbolo. Se você quiser apenas alterar o
tamanho ou a posição dos mesmos basta arrastar os pontos. Clique com o botão direito para
outras opções.
Removendo Silêncios (Process-Auto Trim/Crop)
Suponha que você começou a gravação muito antes do sinal chegar na entrada e que após
o término da mesma você demorou a parar a gravação. Então nesse caso a onda ficou com
silêncios no início e no final da onda, como visto na figura abaixo.
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Nestes casos, o Sound Forge possui uma ferramenta própria para remover esses espaços
silenciosos. Selecione a região que você quer remover os espaços silenciosos e vá ao menu
Process-Auto Trim/Crop. Surge a seguinte janela:
Use a função “Keep edges outside of the selection” para remover os silêncios apenas da
região selecionada e manter as demais. Clique Ok.
Fades
Aumenta gradualmente o nível de amplitude do sinal. Selecione a região que você quer colocar o Fade e então clique em Process-Fade-In.
Fade Out
Diminui gradualmente o nível do volume d sinal. Selecione a região que você quer colocar o
Fade e então clique em Process-Fade-Out.
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Fade Graphic
Também é possível você “desenhar” o fade à sua maneira. Para isto use a opção Graphic em
Process-Fade.
Para criar um novo ponto de controle, simplesmente clique em qualquer ponto da linha.
Para move é só clicar e arrastar.
Para deletar um ponto dê dois clique nele ou então clique com o botão direito do mouse.
Para mover todos os pontos ao mesmo tempo, use as teclas CTRL+A do teclado e
depois os mova.
Selecione o ganho máximo (100%, 200% ou 400%)
Time Stretch (ajustar tempo)
Suponha que você está fazendo um jingle e
que o mesmo deve ter um tempo muito específico, por exemplo 27 segundos. Durante a gravação você dificilmente conseguirá
este tempo exato.
No entanto, sua gravação ficou algum tempo menor ou maior do que o necessário.
Para se conseguir o tempo exato especificado você deve usar a ferramenta Time
Stretch localizada no menu Process.
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Esta ferramenta possui 19 diferentes modos desenvolvidos para manter a melhor qualidade
possível para diferentes tipos de gravações. Um modo que trabalha melhor para baterias
não ira ficar bom em gravações de cordas, por exemplo. Você pode conseguir excelentes
resultados para taxas entre 75% e 115%. Além desta faixa, você começará a ouvir problemas
como ecos, flanges ou cortes. Executar várias vezes o mesmo processo, mesmo que seja
pequenos valores (por exemplo 105%) aumentará diferentes efeitos ao invés de usar uma
porcentagem maior uma única vez.
Processadores
São chamados de processadores todos os aparelhos (softwares) que dão novas qualidades
ao som original.
Equalizador
Os equalizadores são tão importantes para o som quanto as lentes de aumento e os filtros
o são para a imagem. Seu modelo mais simples está no treble (agudo) e no bass (baixo) de
um amplificador caseiro. Esse modelo apenas ressalta ou filtra os chamados brilho e cor do
som. Existem diversos modelos com várias bandas por canal. Os equalizadores trabalham
em diversas faixas de freqüências. Além dos equalizadores gráficos, podemos encontrar os
equalizadores paramétricos e os paragráficos.
Equalizador Graphic (Gráfico)
Este equalizador é o mais usado por ser mais simples. Ao usa-lo surge a janela abaixo. Note
que o padrão de desenho da onda é Envelope. Você pode usar as opções de 10 Band (faixas
de freqüência) ou 20 Band. Clique em Preview para ouvir como ficará o som após você clicar
em OK. Se você gostar da equalização então confirme e clique em OK.
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Você também pode usar os diversos modelos fornecidos no Sound Forge. Teste cada um
deles e veja o que acontece.
DICA: Para testar as equalizações, sempre utilize o botão Preview. Pois uma vez
confirmada só será possível desfazer clicando na opção Ctrl+Z (undo). Lembrese que se o arquivo for muito grande, o processamento pode demorar muito
tempo.
Equalizador Paragraph (Paragráfico)
O Equalizador Paragraphic é um conjunto de seis filtros paramétricos bastante flexíveis. Quatro faixas de filtros
independentes lhe permitem aumentar ou diminuir uma faixa de freqüência específica. Além disso, dois filtros
independentes permitem que você
controle a quantidade de baixa ou alta
freqüência nas gravações. Um gráfico
de Ganho x Freqüência mostra o desenho geral das combinações dos filtros, tornando-o fácil a visualização
final do som.
Veja as traduções dos modelos padrões:
15 dB notch centered as 1000 Hz - corte de 15 dB centralizado a 1000 Hz
60 Hz hum notch using four stacked filters - corte de 60 Hz usando os quarto
filtros de controle
Add air (3 dB peak at 15 kHz) - adicionar “ar” (aumentar 3 dB em 15 kHz)
Add air (boost above 16K by 6 dB) - adicionar “ar” (aumentar 6 dB acima de 16
kHz)
Anti-DTMF talk-off - Anti-DTMF (digital tone multi frequency ¬ telefonia)
Boost bass frequencies below 250 Hz by 4 dB - aumentar as frequencies abaixo
de 250 Hz em 4 dB
27
Boost frequencies above 7 kHz - aumentar as frequencies acima de 7 kHz.
Default all parameters - parâmetros padrões (reseta tudo)
Fletcher-Munson curve (low volume compensation) - Curve Fletcher-Munson
(compensação de baixo volume)
Hiss cut (cut above 8 kHz by 6 dB) - Corte de chiado (cortar acima de 8 KHz em
6 dB)
Remove low rumble below 80 Hz - remove ruído abaixo dos 80Hz
Remove very low and inaudible frequencies below 20 Hz - remover freqüências inaudíveis e muito baixas abaixo dos 20 Hz
Equalizador Parametric (Paramétrico)
O Equalizador Parametric é um conjunto de quatro filtros seletivos que lhe permite fazer
mudanças muito precisas no conteúdo das freqüências.
Um controle de alta-frequencia atenua as freqüências acima de uma freqüência de corte
especificada. Este filtro é útil para
remover ruídos de alta-frequencia
como vento, chiado de fita ou ruído de computador. Um controle de
baixa-frequencia atenua as freqüências abaixo de uma freqüência de
corte especificada. Este filtro é útil
para remover ruídos de baixa-frequencia como vento, chiado elétrico
ou ruído de tráfego.
Um controle de passa-faixa atenua
ou aumenta as freqüências fora de
uma região especificada de freqüência. Este filtro é útil para remover chiado ou zumbido de baixas
freqüências simultaneamente ou aumentar uma faixa de freqüência especificada.
Um controle de rejeita-faixa (ou filtro de corte) atenua freqüências dentro de uma região de
freqüências especificadas. Este filtro é útil para remover ruídos de largura de banda estreita
(restritas) como um retorno de amplificador/microfone ou chiado elétrico de 60 Hz.
28
Compressor/Expansor
Quando um compressor/expansor está atuando, estabelece-se um volume máximo do qual
o som não poderá passar e um volume mínimo no qual o som deve ser expandido. Você pode
estabelecer também o tempo de atuação e uma curva na qual a compressão e a expansão
atuam ou deixam de atuar, gradativamente.
Nas emissoras de radio os compressores/expansores mantêm o volume da irradiação, evitando quedas bruscas ou picos inesperados. Nos instrumentos musicais, especialmente na
guitarra e no contrabaixo, o compressor/expansor garante um impacto sonoro maior. O
volume do instrumento é mantido acima do volume estabelecido na compressão. O compressor bloqueia a parte do ataque da nota que esteja acima do volume estabelecido nele.
O resultado é uma nota com impacto sonoro mais forte. É um recurso bastante empregado
pelos contrabaixistas em suas famosas “estilingadas”.
Há também os compressores/expansores que atuam por faixa de freqüência, quando associados a equalizadores paramétricos ou gráficos ¬ apenas comprimem ou expandem as
faixas de freqüências preestabelecidas.
Reverb
A função de um reverb é criar ambientes sonoros ¬ a sensação de estar numa igreja vazia,
no quintal de casa, num ginásio coberto, dentro de um pequeno escritório. Os antigos reverberadores funcionavam assim: túneis compridos e retos contendo um microfone numa
das extremidades e um alto-falante na outra. O som reproduzido pelo auto-falante refletia
nas paredes, sendo assim captado na outra ponta. O resultado, então, era somado ao som
original.
Hoje, em espaços às vezes menores que uma
caixinha de fita cassete, o som passa entre circuitos e é reprocessado milhares de
vezes, digitalmente, simulando o ambiente
desejado. Também trabalhando associados
a equalizadores paramétricos e gráficos, os
reverberadores adquiriram uma capacidade
incrível de reproduzir ambientes.
No Sound Forge a janela do reverb é a
seguinte:
29
Delay
Chamado tradicionalmente de eco de repetição, o delay trabalha duplicando o som original
tantas vezes quantas for determinado. Com ele você pode controlar também o retardo, que
é o tempo que leva entre o som original e as repetições. Pode também estabelecer o número
de repetições e o volume de cada uma delas em relação ao som original. Também é possível
controlar o tempo de demora de cada repetição em relação à anterior e também distribuir
essas repetições entre as duas bandas do estéreo. Gravado e reproduzido digitalmente, o
som original escapa dos ruídos que eram provocados pelas antigas câmaras de eco, onde
fitas magnéticas giravam em torno de cabeças de gravação e reprodução.
Trabalhando em conjunto, delay e reverb podem criar eletronicamente qualquer ambiente conhecido, ou nos mergulhar em espaços
fantásticos. No Sound Forge o Delay aparece
como Delay/Echo e há duas formas de se coloca-lo. A primeira é Multi-Tap e a segunda
Simple. A opção Multi-Tap permite criar padrões complexos de delay através de vários
delays separados. Cada tipo de delay possui
seu próprio tempo, amplitude e controle de
pan. Você pode criar uma variedade de efeitos de delays de ritmos complexos até pseudos reverbs usando esta opção.
Na opção de Simple Delay você cria ambientes sutis, ecos e outros efeitos interessantes.
Chorus
O som original é reproduzido no chorus com um atraso que varia entre 5 e 25 milésimos de
segundo. A réplica passa também por uma oscilação em sua afinação. Você pode controlar a
velocidade da oscilação, a re-intensidade do sinal em relação ao sinal original e o tamanho
da curva realizada pela oscilação. Quando empregado em estéreo, o chorus produz uma envolvente sensação de flutuação ¬ é que a varredura de afinação faz com que o som original e
sua réplica se encontrem e desencontrem com leveza e constância no ar.
O efeito Chorus simula o som de vários instrumentos tocando a mesma nota. Adicionar um
efeito Chorus significa adicionar pequenos delays (atrasos) e modular os tempos dos delays.
O efeito Chorus é muito interessante em instrumentos de cordas e pode ser usado como
efeito especial em vocais e outros instrumentos.
30
Distorção
Por volta de 1966, a evolução do rock’n’roll exigia cada vez mais dos amplificadores. Em
apresentações ao vivo ou em gravações, o volume empregado era tão alto que o som chegava
a saturar. Essa saturação foi gradativamente incorporada à música, até tornar-se parte essencial da alma do rock ¬ acordes de fogo queimando velhos padrões, um grito penetrante
de liberdade. A distorção foi então criado para superamplificar o som antes mesmo de ele
chegar ao amplificador. Em pouco mais de 25 anos, a distorção, companhia inseparável dos
roqueiros, passou por inúmeras alterações. Agora é possível controlar o nível de distorção
ou a faixa de freqüência que deve ser mais ou menos distorcida.
31
Normalização
Suponha que você está gravando várias músicas que irão compor um CD e digamos que as
músicas foram gravadas em dias separados e por alguma razão você mexeu nos controle de
volumes de gravação. Então suas músicas terão níveis diferentes. Então ao se gravar o CD
haverá momentos em que uma música está alta demais e outras muito baixas. Para corrigir
esses problemas usamos a ferramenta de normalização. Em geral a normalização é usada
para aumentar o nível da amplitude das ondas e nunca para baixar. Basicamente há dois
tipos de normalização: Pico (Peak) e Média (RMS).
Normalização por Peak level
O ponto mais alto da onda (pico ¬ peak) será aumentada pelo valor definido em Normalize
to.
Por exemplo, se o ponto mais alto da onda for ¬10dB e você normalizar pelo pico de ¬4dB
então toda a onda será aumentada em 6dB.
Normalização por RMS Power
A normalização pela média é um pouco mais
complicada. Ao seleciona-la surge outras opções
a se considerar. Veja na figura ao lado:
Estas opções serão ativadas
O mais importante saber é que na normalização
pela média, na hora que o Sound Forge calcular
os valores, pode ser que passe do limite máximo
(clip-distorção) e então você deve escolher uma
opção para o Sound Forge utilizar. O padrão é
32
“Apply dynamic compression”. Significa que se nos cálculos alguns pontos ultrapassarem
o limite máximo, então o Sound Forge utilizará uma compressão dinâmica para evitar a
distorção.
Para facilitar a normalização, há vários modelos prontos de normalizações. Clique em Preset
e veja as opções disponíveis.
Noise Reduction (Redutor de Ruídos)
O Redutor de Ruídos do Sound Forge é um plug-in desenvolvido para analisar e remover
ruídos de fundo como por exemplo ruído de fitas, zumbidos elétricos e outros ruídos provocados por equipamentos elétricos. Diferentemente de um filtro normal, ele pode tirar
ruídos sem remover partes do material sonoro. Isto é conseguido separando o áudio em
componentes de freqüência e usando
um “noiseprint” (desenho do ruído)
para diferenciar o que é ruído e o que
é sinal sonoro.
Você deve gravar o trecho onde o ruído
está presente. Por exemplo, se for retirar o ruído de uma fita K7, grave desde
o início da fita e não de onde já começa
o som desejado (música ou fala). Se
a fita já tiver música desde o início,
então procure um trecho onde tenha
silêncio (entre uma música e outra) e
grave.
A seguir crie uma região e nomeia de
ruído. Esta região servirá de base para
você analisar o ruído e poder tirá-lo de dentro das músicas. A seguir use o comando DX Favorites -> Sonic Foundry -> Noise Reduction. Se esta opção não aparecer dentre as diversas
opções, então é porque você ainda não instalou. O plug-in Noise Reduction é um programa
a parte do Sound Forge.
Primeiramente selecione a região que contém apenas o ruído. Se você não deu dois cliques
na região antes de abrir a janela do redutor de ruídos, clique em “Selection...” e escolha a
região “ruído” que você criou anteriormente.
Marque a opção “Capture noiseprint” Clique na aba “Noiseprint” Clique em Preview
O trecho será executado e o desenho do ruído surgirá. O botão “preview” muda para
“stop”. Clique em Stop para para a execução.
33
Escolha o nível de redução que você quer.
DICA: Para músicas não escolha mais do que 20 dB. Se você quiser tirar mais ruído,
você deve tirar primeiramente 20 dB, re-analisar o novo ruído e retirar mais 20 dB.
Nunca tire 40 dB de uma única vez. A qualidade música pode ficar um pouco comprometida.
Clique Ok.
OUTRAS DICAS: Você pode marcar a opção “Keep residual output” para ouvir o que
você irá tirar ao clicar em OK. Esta opção ao invés de tirar o ruído, deixa o ruído e
tira tudo o que não for ruído. Então se você estiver ouvindo sons musicais ao invés
de ruído, é sinal que você irá tirar sons da sua música. Sinais abaixo de 80 dB são
praticamente inaudíveis. Então não precisa tirar sinais abaixo desse valor. Selecione
apenas acima disso.
Extraindo as regiões criadas
Você pode transformar as regiões em arquivos separados. Para isto, vá ao menu Tools ->
Extract Regions.
Aparecerá uma tela mostrando todas as regiões criadas anteriormente.
É importante observar o “Destination folder” lugar onde ficarão gravados os arquivos.
34
A opção “File name prefix” adiciona o que está digitado ao nome do arquivo.
Também é possível adicionar números ao arquivo, desmarcando a opção “use long file name
for...” e escolhendo o número inicial na caixa logo abaixo. Escolha a(s) região(ões) a ser(rem)
extraídas e clique em Extract.
Digamos que você queira selecionar apenas as regiões 1 e 3. Então clique na primeira região,
segure a tecla CTRL e depois clique na região três.
35
D
Dicas de áudio
Normalmente as produções de audio são feitas em estúdios de gravação. Um estúdio de
gravação básico é formado por dois ambientes: sala técnica e sala acústica.
Sala Técnica (control room): Este ambiente possui todos os equipamentos necessários
para trabalhar o som, que se encontram dispostos em três setores:
1 - Setor dos Gravadores
2 - Setor da Mesa de Som e Periféricos
3 - Setor da Estação de Trabalho (workstation)
Os gravadores são equipamentos que permitem gravações em vários formatos. Um estúdio
básico geralmente possui um gravador multi-pistas (8, 16, 24 canais ou mais, para gravar
vários instrumentos e vozes separadamente), analógico (que utiliza fita magnética) ou digital (que utiliza hard disk). Para finalizar a produção utiliza-se um gravador de formato padrão (stereo), podendo também ser digital (CD, DAT, MP3 e MINIDISK) ou analógico (fita
de rolo ou K7).
A mesa de som e os periféricos são equipamentos de contato direto com o engenheiro de
som. Com uma mesa de som é possível alterar as frequências sonoras de uma gravação,
colocar efeitos provenientes dos periféricos (ecos e outros) e receber sinais sonoros dos microfones e intrumentos musicais.
Geralmente todos os equipamentos (dos três setores) são conectados a uma mesa de som.
A estação de trabalho é o setor dedicado à produção musical. Quem trabalha neste setor é o
músico ou maestro. É formado basicamente por um computador conectado aos teclados e
geradores de som de vários tipos.
Sala Acústica: é normalmente conhecida também como “aquário” ou mesmo “studio”. Esta
sala possui um tratamento acústico para proporcionar melhor captação de som pelos microfones. São salas blimpadas, ou seja, completamente silenciosas, pois são isoladas de sons
externos.
Alem disso, uma produtora de audio necessita de uma equipe bem entrosada para que a
produção tenha um bom andamento. Em uma produção de audio podemos contar com a
participação dos seguintes profissionais:
36
Produtor - Este é o “capitão da nave”. É ele quem determina o que deve ser feito em
uma produção, assumindo toda responsabilidade.
Engenheiro de som - É responsável pela gravação e operação de todo equipamento
do studio.
Auxiliar técnico - É o “co-piloto” do engenheiro de som. Auxilia na operação de equipamentos que se encontram fora de alcance do engenheiro de som.
Músico - maestro - compositor - Responsável pela produção musical, muitas vezes assume também a função de Produtor.
“Free Lancers” - São os maestros, cantores, compositores, músicos, instrumentistas,
locutores e atores que são solicitados conforme o tipo de produção.
Existem vários formatos de produtoras de audio (desde as básicas até as sofisticadas) à disposição do mercado publicitário, com equipamentos de última geração e recursos surpreendentes. Uma produtora, por mais básica que seja, requer uma excelente equipe de produção
e um grande investimento em equipamentos e estrutura acústica adequados para obter o
resultado desejado. Devido ao rápido avanço da tecnologia de audio, muitos equipamentos
acabam tornando-se obsoletos, sendo necessariamente substituidos por outros mais modernos e sofisticados. Tudo isto requer cada vez mais investimentos, pois essa produtora
deverá estar apta às exigências do mercado publicitário.
Antes de descrever as orientações básicas de produção de audio, definiremos alguns termos
mais usados:
Sonoplastia - Este trabalho adiciona sons e efeitos em produções sem audio. Antigamente as novelas de rádio se utilizavam da sonoplastia para simular barulhos de
tempestades, porta batendo, passos etc... . Atualmente a sonoplastia é utilizada para
complementar programas de TV, rádio, músicas, peças de teatro, filmes e VTs. As
produtoras de audio estão capacitadas para criar um ruído desejado ou para utilizar
seu arquivo de efeitos sonoros.
Jingle - Música em forma de canção elaborada para um determinado produto ou
empresa. Sua duração está padronizada em vários formatos de acordo com a mídia
(15”, 30”, 45”, 60”), porém nada impede a produção de um jingle com duração fora dos
padrões. É cantada por um ou mais cantores e instrumentalizada por músicos de bandas, orquestras e até computador (alguns jingles também têm sonoplastia e locução).
Trilha - Música instrumental (às vezes apenas vocalizada, porém sem letra) também
elaborada para um determinado produto ou empresa. Como no jingle, é igualmente in37
strumentalizada. Sua duração também é a mesma citada para o jingle. Algumas trilhas
apresentam finais cantados em forma de assinatura.
Spot - Simula uma “situação cênica” como as antigas novelas de rádio. É uma combinação de sonoplastia, jingle e trilhas, onde participam atores ou locutores interpretando uma determinada situação. O spot mais simples é aquele formado por uma
trilha e somente uma locução. Sua duração pode ser a mesma citada no jingle e trilha.
OBS. Evite o uso de obras musicais que pertençam a editoras artísticas, (discos de vinil, CD,
K7, VHS etc...) a não ser que você obtenha a permissão por escrito. Caso contrário você ou
seu cliente estarão sujeitos às penas das leis vigentes sobre os direitos autorais.
Vinheta ou assinatura - São músicas de curtíssima duração, cantadas ou instrumentais. Servem para dar identidade em forma de som para um determinado produto
ou empresa. As vinhetas são muito utilizadas em emissoras de rádio e TV, identificando seus nomes, programas e informações. Ex. temperatura, hora certa, abertura e
encerramento de notícias, etc...
Locução OFF (Locução em off) - É aquela que não mostra a pessoa que está falando.
Observe bem os VTs de ofertas (magazines, supermercados etc...). Muitas vezes a ator
aparece no início do comercial, saindo de cena em seguida, para falar sobre as ofertas
que são mostradas no vídeo. Sua voz é ouvida, embora sua imagem não esteja no vídeo.
A seguir o ator volta em cena para finalizar. Quando entram as ofertas, costuma-se
dizer que o texto do ator ou locutor “caiu em off”.
BG (Background) - São trilhas que se colocam atrás de uma locução ou interpretação de ator (algumas pessoas chamam de trilha de fundo). Em muitos casos a trilha
inicia o material como sendo uma obra musical e depois “cai para BG” quando o ator/
locutor começa a falar.
P
Produção de áudio
RÁDIO
Essa mídia é muito importante, e está sempre presente no nosso dia-a-dia, fazendo com que
o consumidor ouça as informações involuntariamente (no carro, elevador, telefone, sala de
espera, restaurantes etc... ). Além disso, o efeito físico chamado “som” pode ser percebido
mesmo sem que se tenha a necessidade de olhar para a direção de onde ele vem. Também
não precisa estar próximo a esse som pois, mesmo virado de costas, você poderá identificar
uma produção de audio a muitos e muitos metros de distância.
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Procedimento: Escolha o tipo de produção de acordo com sua campanha (jingle, spot, etc...
e sua duração). Em caso de dúvida, faça contato com sua produtora de audio para esclarecimentos mais detalhados.
Jingle
Depois de obter todos os dados fornecidos pela Agência de Propaganda (briefing), a produtora de audio solicita a seu maestro-compositor para elaborar letra, música e arranjos.
Este trabalho exige inspiração, talento, conhecimentos musicais e tempo, pois sua agência
criou uma campanha e a produtora de audio vai também criar um material musical para ela.
É conveniente que a letra da música seja apresentada ao cliente ou agência antecipadamente
com a finalidade de confirmar a veracidade de seu conteúdo. Após a confirmação, dá-se início às gravações no studio.
A próxima etapa será a confecção de um material tecnicamente simples, ou seja, um rascunho do que será produzido. Chamamos isto de “prova” ou “monstrinho”. Este material
é submetido à apreciação e julgamento da agência ou até mesmo do cliente para eventuais
alterações.
Após as alterações (caso tenham sido necessárias) e aprovação, a produtora de audio convoca toda a equipe para gravar em seu studio.
Inicialmente são gravados os instrumentos musicais e depois as vozes (e locuções). Este é
um procedimento demorado pois as performances dos profissionais são executadas várias
vezes até atingir o resultado desejado.
Algumas vezes a instrumentação é feita utilizando os recursos de um computador o que
também demanda tempo, uma vez que o maestro é obrigado a programar o seu arranjo
através de um software específico.
Depois de tudo gravado inicia-se, então, a última etapa da produção: a mixagem.
É uma etapa também demorada, pois é a hora de equilibrar tudo que foi gravado. O engenheiro de som, juntamente com o produtor e o compositor acerta minunciosamente as
frequências, volumes, estereofonia e efeitos dos periféricos para todos os instrumentos e
vozes através da mesa de som. O audio é percorrido do começo ao fim, passando por várias
manobras de botões. Enquanto isso o outro gravador, de formato padrão, copia o resultado
final.
39
Trilha
Raramente usada nas rádios, porém sua produção obedece às mesmas etapas descritas acima.
Spot
Em primeiro lugar, sua agência deve providenciar um roteiro elaborado conforme a campanha. Muitas vezes são necessárias pequenas alterações para atingir a duração desejada.
Consulte sempre a sua produtora de audio para melhores esclarecimentos.
A produção do spot é mais complexa e trabalhosa, pois além de percorrer as mesmas etapas
da produção de jingle, outras deverão ser adicionadas no seu decorrer.
Por ser uma estória do tipo novela de rádio (porém com toques mais atuais), a música do
spot tem a mesma finalidade da trilha sonora de um filme, podendo ser importante ou não,
em um determinado trecho.
As etapas de produção de um spot são:
1 - Composição e gravação de música (que passa por várias etapas, como as do jingle)
2 - Direção e gravação dos atores e locutores (se necessários)
3 - Sonoplastia (escolher ruídos e efeitos)
4 - Montagem (reunir tudo que foi captado em suas repectivas
ordens)
5 - Mixagem
Alguns spots são mais simples. São aqueles que apresentam uma locução e uma trilha “de
fundo”. Mesmo assim, sua música passa pelas mesmas etapas de produção de jingle porém
não há necessidade de cantores.
Lembre-se mais uma vez sobre os cuidados que você deve ter na utilização dos “CDs” como
“trilha de fundo”.
Vinhetas ou assinatura - Atualmente a maioria é produzida com arranjos e instrumentação
confeccionados em computadores para obter efeitos que acusticamente seriam impossíveis.
A vinhetas de hoje procuram passar um conceito de modernidade e tecnologia. A maioria
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delas é de curta duração (um a dez segundos) permitindo uma produção um pouco mais
rápida.
Para produzir uma vinheta ou assinatura é necessário saber sua finalidade e sua duração.
Por ser uma identificação sonora de algo, é necessário, então, que cada uma delas tenha linguagem musical própria. O produtor tem que entender exatamente o que está sendo pedido.
Se a agência ou cliente pedir à produtora de audio um som de melancia, o produtor deverá
usar sua criatividade para produzí-lo. Sua produção pode ser computadorizada ou humana;
cantada ou instrumental.
As etapas de produção das vinhetas são as mesmas descrita nas do jingle.
Entrega do material gravado
Consulte as emissoras de rádio ou sua produtora de vídeo sobre qual o formato das cópias a
produtora de audio deve providenciar para você. Eis alguns formatos mais usados no Brasil,
atualmente:
DAT - digital audio tape - (ainda se usa, porém pouco)
MD - minidisk – (um dos mais utilizado)
CD - atualmente o mais aceito.
P
Periféricos Utilizados
Mesa de Som (Simples)
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Placa de Som (Simples ou Profissional)
Microfones (Condensador ou Simples)
Headfones
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Configurações Técnicas do Microcomputador
Processador: Sempre primeira linha: Intel ou AMD. A não ser que você pense em
fazer apresentações ao vivo usando VSTi’s, não precisará de nada muito parrudo não,
pegue o que estiver na média de velocidade e preço no momento da compra.
Placa Mãe e memória: Aqui é preciso investir um pouco mais. Procure sempre
placas com chipset Intel ou Nforce. Nada de VIA. Prefira placas com resfriamento por
dissipação e sem coolers (ventoinhas), é mais silencioso e CONFIÁVEL. As memórias,
procure sempre pares casados de uma marca legal (Kingston, Corsair), use o dualchannel. Prefira velocidade ao invés de capacidade. 2Gb são suficientes. Nada de áudio/vídeo integrado na placa mãe.
Placa de Vídeo: Qualquer G-force servirá, existem muitas que são baratinhas. Prefira uma com 2 saídas de vídeo.
Monitor: Se você tem um CRT, troque por um LCD. CRT cansa a vista e gera interferência eletromagnética nas gravações. Com a placa de vídeo com 2 saídas, é possível
trabalhar com 2 LCDs.
HD: Quanto mais rápido, melhor. Existem dois caminhos a se seguir: SATA ou SCSI.
Um sistema SATA tem a vantagem de ter a mesma velocidade do SCSI por um custo
menor. O SCSI oferece a mesma velocidade com uma confiabilidade muito maior, assim como o custo ( depois que o Sarpa falou deles, resolvi pesquisar, ele tem razão, um
sistema SCSI é bem melhor para um estúdio profissional).
Para um gravação em até 8 canais a 24/96, um HD de 7200 RPM é suficiente. Acima
disso, recomendo partir para um sistema em RAID ou um HD de 10.000 RPM. Tanto
em SATA como em SCSI, as velocidades dos HDs e dos RAIDs serão as mesmas.
RAID, tmb é uma vantagem e uma desvantagem. Por um lado vc ganha em velocidade, por outro, perde em confiabilidade (2 HDs funcionando como 1 = 2 x as chances
de falha).
Placa de som, na maioria das vezes os pcs já vem com uma placa de som onboard,
para gravação de vinhetas serve tranqüilo, mas já para um serviço mais profissional é
recomendado placas da marca M-AUDIO.
43
A
A importância da locução
Ao ler um texto, um profissional da voz segue alguns passos essenciais.
Primeiro passo
Fazer uma leitura prévia do texto. Durante a leitura identificar palavras de difícil
dicção, repassar pronúncias de palavras em outro idioma, verificar pontuações,
escolher pontos apropriados para tomadas de ar.
Segundo passo
Mostrar interesse pelo texto, entender o conteúdo do texto, captar a emoção predominante do texo. Ex.: clima tenso, alegre, romântico, jornalístico, etc.
Terceiro passo
Identificar palavras de significado relevante, e durante a leitura dar destaque a
estas palavras.
Quarto passo
Começar a leitura de cada parágrafo do texto de forma diferente, ou seja: um
paragráfo você começa a ler com tom mais grave, outro com tom médio ou ainda
outro em tom mais alto. Procure diversificar em cada parágrafo; não leia tudo de
maneira uniforme. Tente dar um colorido ao texto. É como costurar a mão um
tecido. Se você faz leituras longas, como documentários, narrações, etc..., e não
aplica esta técnica, o ouvinte cansará rápido de sua locução, por mais interessante que seja o assunto.
Exercícios de voz
Exercícios para melhorar a dicção e a voz. Em primeiro lugar, torno a dizer que o melhor
exercício para locutores é a leitura em voz alta. Claro que não é uma leitura displicente,
descomprometida. Ao exercitarmos a leitura, devemos fazê-lo de forma totalmente compenetrada, sempre articulando bem cada palavra. É importante tomar cuidado com os “R” e “S”
e com vogais e semi-vogais (negócio, culinária, ganância, escritório, nacional) com os verbos
terminados com a letra “M” (levaram, foram, cairam, etc).
Como a leitura é algo que vai acompanhar o locutor por toda a vida, você terá de dominá-la
e não ser dominado por ela. Praticando leitura diariamente, você passa a se sentir segura ao
fazer a locução de um texto e descarta a preocupação de fazer uma leitura correta.
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Uma vez que você já domina esta técnica, preocupe-se somente em interpretar, viver, vender o texto. Existem exercícios de aquecimento que podem ser feitos antes da locucação, ou
seja, de exercitar a leitura.
Exercícios de aquecimento (ÁREAS DE RESSONÂNCIA)
Nossa voz resssoa em 2 regiões do nosso corpo: no peito (tons médios e graves) e na cabeça
e face (tons agudos)
Para aquecer a voz nos tons graves usamos a expressão “EI” sentindo o peito vibrar.
EI ... , EI ... , EI ... , EI ... , EI ... ,EI ... , EI ... (TONS GRAVES)
Nos tons médios usar a vogal sentindo o som entre o peito e a garganta
AAA... , AAA... , AAA... , AAA... , AAA... , AAA... , AAA...
Nos tons agudos usar a expressão “HUMMM” sentindo o som vibrar a face
HUMMM... , HUMMM... , HUMMM... , HUMMM...
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46
47
48
A
A história dos DJ’s
No início, considerado pouco mais que um trocador de discos, o DJ é agora reconhecido
como um verdadeiro artista, produtor, homem de negócios e músico. Os grandes DJs hoje
atraem a admiração de milhões de pessoas.
Tocando as músicas certas na hora certa ele tem o poder de afetar o emocional das pessoas.
É importante saber que ser um bom DJ não é só escolher algumas músicas boas, mas é
principalmente saber entender os sentimentos de um grupo e interagir com ele usando sua
música.
Nós temos a certeza que ao final você estará preparado e com toda a teoria necessária para
ser um DJ de verdade. Mas não se iluda: a experiência vem com o tempo e a habilidade com
a prática
E experiência e habilidade são fundamentais para o seu sucesso, portanto praticar muito e
começar a trabalhar na área são duas coisas extremamente necessárias.
Equipamento Necessário
Para o bom desempenho do DJ, é importante que você trabalhe com um bom equipamento.
Abaixo estão algumas figuras ilustrativas dos principais aparelhos que um DJ usa em seu
trabalho.
É importante dizer que existem hoje diversas marcas e preços e você poderá optar pela que
mais gostar. Debates entre admiradores de certas marcas são demonstrações de que não
existe uma lei nesse assunto. Cada um se adapta melhor a um determinado equipamento e
só você saberá qual é o melhor para você.
Também poderemos usar microfones, samplers, teclados e outros. E claro, os discos também. É importante saber ligar, instalar, manusear e utilizar as funções principais dos aparelhos descritos acima.
O principal diferencial nos equipamentos para DJs é o pitch. Uma chave deslizante que
controla a velocidade de execução da música. É com essa chave que vamos igualar as velocidades de batida por minuto (BPM) e conseguir uma mixagem eficiente.
49
50
Aprendendo recursos e funções
Para extrair o máximo aproveitamento de sua aparelhagem convém que você domine todas
as funções e recursos que ela oferece. Uma boa leitura no manual do usuário pode desvendar
grandes segredos... Para que serve mesmo aquele botãozinho?
Existem pessoas que não se interessam em utilizar corretamente seus aparelhos e acabam
pagando mais e usando menos. Saber exatamente sua necessidade é fundamental para uma
boa compra. Não existe motivo em adquirir aparelhos moderníssimos e caros se você apenas
quer ouvir seus CDs no quarto.
Aparelhos profissionais para DJs geralmente possuem diversos recursos extras que são exclusivos, como por exemplo o contador de BPM. Na figura ao lado temos a descrição de
todas as funções do mixer que utilizamos na noite, o DJM500 da Pioneer, considerado por
diversos DJs como o melhor mixer profissional do mercado:
51
Conexões e cabos
Para que os aparelhos “conversem” entre si é necessário que sejam interligados por cabos
especiais. Existem dois tipos de conexão: analógica e digital. Na conexão analógica os sinais
estão sujeitos a ruídos e interferências do ambiente. O uso de cabos de boa qualidade é vital
para manter o som claro e puro na saída do PA. O cabo mais utilizado nestas conexões é o
padrão RCA. Nas conexões digitais os sinais não sofrem interferências. Os cabos podem ser
óticos ou coaxiais, não havendo diferença no resultado final.
Para que tudo funcione perfeitamente é importante verificar a entrada certa para cada tipo
de aparelho. Os toca-discos têm uma entrada especial no mixer, não podem ser ligados em
entrada de linha (CD/DAT/DVD/VIDEO/TAPE/MD). São ligados em PHONO! Um erro
nessa ligação pode causar a queima do seu equipamento pela impedância de entrada do
canal.
Siga o manual do usuário do aparelho para verificar exatamente com proceder nas conexões
de seus aparelhos, Veja no esquema abaixo, como exemplo, as possibilidades de ligação no
mixer DJM500 da Pioneer:
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Dicas técnicas
Sempre instale sua aparelhagem dentro das especificações do fabricante. É comum ligar
aparelhos de tensão 110V em 220V, acidentalmente, queimando tudo. Um erro desse pode
colocar todo evento a perder. Parece um absurdo contando aqui, mas acontece, Nunca se
afobe na hora de conectar seu PA. Utilize mão de obra especializada caso não domine completamente os esquemas de ligação.
Regulagem do toca-disco
Antes de iniciarmos qualquer trabalho com o toca-discos, devemos revemos regular o peso
da agulha, anti-skating e a altura da torre. A boa regulagem destes influi diretamente no desempenho do DJ e na qualidade de som. A seguir daremos os passos para essas regulagens.
1° passo : girar o peso do braço ate o ponto em que o braço fique na posição horizontal
(deste modo o peso sobre a agulha é 0 gr.)
2°passo : girar o marcador do peso (parte preta numerada) ate que a linha do ponto
zero coincida com a linha preta marcada no braço.
3° passo : girar o peso do braço até o peso do braço especificado p/ a cápsula e agulha
instalados no Shell.
4° passo : girar o botão anti-skating até chegar no mesmo valor do peso da agulha.
5° passo : ajustar a altura da torre de acordo com a altura da cápsula. Após estes
ajustes poderemos colocar o disco e sair tocando.
Discos
Os discos de vinil são fabricados em vários tamanhos :12” 10” 7”
Single: disco em qualquer tamanho com apenas uma música e com algumas versões
ou mixagem diferente da mesma música (dub, capella, club, etc). É o mais utilizado
pelos DJ’s devido a qualidade de som e diversidade das versões.
Long Play : (LP) ou álbum : disco de 12 polegadas com várias músicas diferentes,
também são fabricados em passo : diversas velocidades de rotação : 33 rpm,
45Rpm (não mais fabricados atualmente).
Para uma boa conservação dos discos de vinil, não devemos expô-los ao calor, locais
empoeirados e úmidos. Limpe-os com
uma flanela sempre que notar poeira. E muito cuidado no transporte.
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Trabalhando com segurança
O mais importante, acima de tudo, é a sua integridade física. Não se arrisque nunca. Trabalhar em locais perigosos, expostos à alta tensão, cabos desencapados, estruturas precárias,
locais sem saída de emergência sinalizada, entre outros, podem se tornar uma ameaça a
você. Não aceite, por melhor que seja o cachê oferecido, trabalhar nestas condições.
Lembre-se que o DJ é responsável por sua segurança e também pela segurança do público
que o conhece e confia. Zele pela sua integridade e de seu público também.
Resolvendo problemas de manutenção e noções sobre montagem
de equipamentos de som.
Em qualquer local onde o DJ estiver tocando ele sempre estará cercado de equipamentos de
som. É desejável, portanto, que ele tenha um mínimo de conhecimento da utilidade e funcionamento desses equipamentos e como são interligados. Além dos toca-disco e CD Players
(já explicados anteriormente) existem outros equipamentos que são ligados diretamente no
mixer e que podemos chamar de fontes de áudio. Por exemplo :
Tape Deck : utiliza as fitas cassete comuns que também podem ser gravação analógica
Mini Disc (MD) : utiliza discos pequenos parecidos com disquetes de computador e
também podem ser gravados (gravação digital).
Digital Áudio Tape (DAT) : tem a mesma função do Tape Deck. Só que ele utiliza
fitas um pouco menores que as comuns (gravação digital). Depois de passar pelo mixer
os sinais sonoros passam por diversos outros equipamentos que “tratam”o som até
eles chegarem nas caixas acústicas e podemos chamá-los de processadores de áudio.
Equalizador : serve para atenuar ou reforçar as diversas freqüências sonoras do som.
Existem equalizadores com várias quantidades de bandas de equalização.
Crossover : serve para dividir os sinais sonoros em faixas de frequência para serem
ampliadas separadamente pelos amplificadores. Existem crossovers de 2 a 5 vias (ex :
subgrave, grave, médio grave, médio e agudo).
Compressor : serve para limitar o pico máximo de sinal sonoro que será enviado
para as caixas acústicas.
Amplificador (Power ou potência): como o próprio nome diz, ele amplifica o sinal
sonoro e envia para as caixas acústicas. Sua potência é medida em Watts.
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De acordo com o local e necessidade, a configuração dos equipamentos pode variar. Todos
os equipamentos de som são interligados por cabos. Os conectores mais comuns são RCA,
P10, (ou banana) e XLR (ou canon). Os conectores devem sempre estar bem encaixados
para evitar mau contato.
As fontes de áudio (toca-discos, cd’s, md’s, etc...) são conectados ao mixer respeitando-se as
entradas específicas (toca-disco liga-se em PHONO e as demais ligam-se em LINE) e também o canal correto (L é o canal esquerdo e R é o canal direito).
Para passar o sinal de um processador de áudio para outro (mixer para equalizador por exemplo) deve-se conectar o cabo em OUTPUT do equipamentos que
está gerando o sinal e conectar em INPUT do equipamentos que está recebendo o sinal e assim sucessivamente até se chegar ao amplificador.
Problemas de última hora costumam surgir. Esteja preparado. Cabos que se cortam ou
rompem, um fusível queimado ou mesmo um copo cheio de whisky caindo no meio do mixer
são coisas que acontecem com freqüência. Pequenas tragédias para o bom andamento de
seu trabalho.
Carregue sempre com você um equipamento mínimo de manutenção como lanterna (vale
ouro no escuro da boate), uma pequena chave de fenda, um alicate para descascar fios, uma
pequena toalha e um rolinho de fita isolante. É claro que se o seu toca-discos queimar não
vai dar para resolver, mas às vezes uma simples lanterna pode salvar sua noite.
Noções básicas de música
As musicas são suas ferramentas de trabalho, sua matéria prima. Seu estilo será definido
pelo tipo de música que você toca. Estilos diferentes atraem diferentes tipos de público.
Pense muito bem em escolher aquilo que você vai trabalhar. Alguns DJs começam tocando
um estilo e no meio do caminho resolver mudar.
O problema é que seu público, acostumado com seu estilo anterior vai ficar insatisfeito e vai
abandoná-lo. Construir um público fiel é um trabalho demorado e desgastante.
Escolher um estilo é quase como a escolha de uma profissão, que vai acompanhá-lo pelo
resto da vida.
A música hoje tem um grande poder de persuasão sobre seu público e dela são criadas as
tribos. Se você for um DJ de Trance, Hard House ou Techno, com certeza saberá que se tocar
um pagode ou forra numa pista deste gênero será no mínimo vaiado.
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Estilos de música e BPM
As músicas seguem uma linha própria, particular de cada estilo. O house tem em média 128
BPMs, com vocais e melodia, na maioria inspirados nas músicas
disco dos anos 70. O Techno e o Hard House são variações do House, usando sua base encorpada e com timbres mais realçados e uma média de 136 BPMs.
A Dance tradicional tem como característica teclados mercantes, presença constante de vocal e uma melodia mais harmoniosa, com o BPM mais variado de todas: 125 até 140 BPMs.
Dependendo da época, como por exemplo em199211993 seguem entre 125 a 130 BPMs, em
1995 até começo de 1997 a média variava entre 136 a 140 BPMS. Hoje a Dance varia entre
130 a 135 BPMS.
O Trance está para a Dance assim como o Techno para o House. Surgiu na mesma linha,
usando teclados melodiosos. Alguns chamam o Trance de continuação
do que era chamado de ltalo Dance. Tem na média 136 BPM.
Ainda temos o Drum’n Bass. Este estilo começou a criar seu público ao sair dos guetos para
as rádios e casas noturnas. O Drum’n Bass se destaca por ter de
todos os estilos o BPM mais acelerado, a partir de 150, e como o próprio nome diz, é uma
mixagem de batidas e sons de baixo. Algumas músicas têm vocais, porém
não há regras neste estilo, basta ter um BPM acelerado para as pessoas começarem a dançar. Saber diferenciar os estilos é importante. Colocaremos um pouco sobre cada um e suas
vertentes:
Trance
O Trance é uma música que saiu do segmento techno alemão no início dos anos 90. É
muito parecido com o acid house, mais rápido que a house, e mais suave que o techno
mas pode fazer você dançar. O Trance é uma espécie de ambient em torno de 140bpm.
O estilo enfatiza linhas de sintetizador repetidas ao longo da batida, com mudanças
rítmicas mínimas. Esses elementos geram um tipo de som que põe os ouvintes em um
transe (isso é o fator vigente para a música trance). Apesar de minguar durante o meio
dos anos noventa, o Trance fez um retorno imenso no final da década e hoje - muitas
vezes - caiu no popular e se tornou um dos principais estilos eletrônicos, até mesmo
como dancemusic ao redor do mundo.
Goa Trance
Goa Trance surgiu na Alemanha (não na Índia como tantas pessoas pensam) e só foi
inspirado em temas de Divindades daquele país - que existe uma região chamada Goa,
onde se fala o português - misturado com um som eletrônico do trance puro. Estilo
bem típico do local e que lembra muito o hinduísmo.
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Hypno Trance
O grande crescimento da música trance criou sub-gêneros mais complexos com batidas pesadas e velozes. A Hypnotrance saiu meio que da mistura entre o Trance e o
Hardcore. É bom lembrar que muitos o chamam de Hardtrance também.
Progressive
Embora o progressive house levou a grande audiência para o seu lado, a progressive
trance surgiu para “desbancar” isso e mudou o estilo do trance original para um som
mais popular, mais comercial, levando em conta que a música trance nunca tinha desfrutado as mais altas posições dos top hits.
Acentuando o som mais liso típico do eurodance e house, progressive trance se tornou
um som padrão das danceterias à partir do final dos anos 90. Alguns críticos ridicularizam o seu enfoque devido ao desarranjo e falta de habilidade para misturar as batidas,
mas o progressive trance foi criticado pelos melhores DJs e idolatrado nos principais
top hits da Inglaterra.
Techno
O Techno teve suas raizes no House Eletrônico feito em Detroit no meio dos anos 80,
por isso ele foi inicialmente difundido com o nome Techno-House. A House ainda
tinha conexão explícita com a Disco e era completamente eletrônica.
Mas o Techno era uma música extremamente mecânica, projetada para uma audiência
pequena, específica. Os primeiros produtores de Techno - Kevin Saunderson, Juan
Atkins e Derrick May entre outros - realçaram as batidas eletrônicas, sintetizadas de
artistas de electro-funk como Afrika Bambaataa “Planet Rock”, unidades de Synth-Pop
como Kraftwerk “Neon Lights” e deixaram de usar “handclap” (palmas) nas batidas
que era característica da house music. Nos Estados Unidos o Techno era underground,
mas na Inglaterra, caiu no popular na metade dos anos 80.
No início dos anos 90, o Techno começou a fragmentar em vários subcategorias, inclusive hardcore, jungle, etc. Todas as subcategorias do Techno foram projetadas para ser
tocadas em clubes onde elas seriam mixadas por DJs inicialmente. Por conseguinte, a
maioria da música estava disponível em discos de 12” ou compilações de vários-artistas onde as músicas poderiam tocar por muito tempo e poderiam proporcionar para o
DJ muito material para mixar na seqüencia dele.
O techno já estava ficando mainstream (no popular) mas ainda não tinha uma identidade definitiva. Mas, não surpreendentemente, no meio dos anos 90, apareceram
vários artistas - articularmente o Prodigy, Chemical Brothers e Moby - empurraram
o estilo e deram uma cara para o estilo e se tornaram as primeiras estrelas do techno.
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Aqui no Brasil, o techno já tinha chegado no início dos anos 90, mas foi difundido apenas como dance music. Mas no final da década, o termo “techno”
chegou pra valer, causando uma mudança radical no cenário da música eletrônica no
Brasil. Por ser um nome facilmente associado ao futurismo e a robótica,
as pessoas passaram a assimilar todas as músicas que possuem recursos eletrônicos e
futuristas a ele.
Prototechno
Também conhecido como techno retrô, esse termo na verdade não é realmente um
estilo de música. É só uma ligação de vários artistas e estilos que tiveram grande impacto nos criadores do techno em Detroit. Nós podemos incluir aqui o techno-pop do
Kraftwerk, o funk de George Clinton (Funkadelic/Parliament), o
electro do Afrika Bambaataa e o techno do Cybotron.
Detroit techno
O detroit techno é caracterizado pela obscuridade, riffs destacados, estilo eletrônico
primitivo e vibrações mecânicas influenciadas pelo funk, tocados em instrumentos
analógicos. Os vocais são raros, o ritmo aqui é o mais importante. Um dos primeiros projetos a experimentar esse estilo foi o Cybotron, Model 500, Kevin Saunderson,
Rhythm Is Rhythm e Reese. Pra quem não sabe, o Cybotron lançou suas primeiras
produções no estilo Detroit Techno em 1981, com influência do electro-funk de “Planet
Rock”.
Eles também foram uma parte ativa nas rádios e nightclubs de Detroit. Eles não deram muito certo em seu progresso até que um ano depois eles produziram “Clear”. Em
1985, Juan Atkins, Derrick May e Kevin Saunderson ficaram firmemente estabilizados
na cena musical. Eles sempre lembraram do Kraftwerk e Parliament em suas músicas.
De fato Kraftwerk e George Clinton tem ambos, as vezes, responsabilidade na criação
do Detroit Techno.
Techno Pop
A Alemanha é onde a banda Kraftwerk nasceu. Depois que o sucesso da música deles
começaram a trazer bons resultados, o movimento Neue Deutsche Welle (New Wave
Alemã) ganhou forças e foi reverenciado por duas gravadoras de Dusseldorf: Ata Tak
e Zick Zack. Então surgiu o techno-pop nos anos 80 que conta com artistas como o
próprio Kraftwerk, Moskwa TV, Boytronic, New Order, Front 242, Pet Shop Boys, etc.
Funkybreaks
Uma mistura de Techno, Trance, Hip Hop e Jungle, o Funky Break se tornou um dos
estilos mais amplamente ouvidos na música eletrônica graças a sua popularidade em
alguns comerciais de televisão durante o início dos anos noventa. Alguns artistas notáveis são Chemical Brothers, Prodigy, Crystal Method e DJ Icey.
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Electroclash
Electroclash é um movimento que surgiu para dar uma nova cara para a música eletrônica. Esse estilo tem influências de inúmeros tipos de coisas. A essência das músicas
são a cibernética, computadores, sexo, cultura punk, pop art, moda, new wave e ritmos
influenciados pela disco dos anos 70. Há também alguma ligação com o detroit-techno
e com ghetto-tech.
O termo “electroclash” foi criado por Larry Tee. O trabalho dele com DJ Hell ajudou na
difusão desse estilo. Atualmente o Electroclash conta com artistas como Miss Kittin,
The Hacker, Golden Boy, Peaches, Chicks on Speed e Tracy and The Plastics. Mas não
confunda Electroclash com o Electro (vertente do rap). Alguns difusores desse estilo
costumam dizer “electro” se referindo ao electroclash.
Progressive Electronic
Este estilo se desenvolveu em lugares pouco conhecidos. Ao invés de samplear e usar
sintetizadores, os produtores deformam os timbres originais, às vezes para um estado
irreconhecível. Vários artistas deste estilo também criam os próprios sons em vez de
usarem sons predefinidos que vem em sintetizadores. Normalmente são processados
instrumentos acústicos executados em tempo real por meio de reverb, que harmoniza
e da uma dimensão nova para a música. Estas músicas abrem fundos novos de ouvir,
pensar e sentir. Na pior das hipóteses, os artistas de Progressive Electronic adoram tecnologia para seu próprio interesse, recusando a alma da verdadeira expressão artística.
Jean-Michel Jarre é um exemplo.
BreakBeat
É caracterizado pelo uso de batidas e samplers de hip hop com velocidade aumentada,
scratches e outros efeitos com mixagens e elementos do techno. Freqüentemente tem
influências de reggae, mas o tempo é drasticamente mudado (pra cima).
Acid Techno
Quando a acid house estourou alguns produtores resolveram fazer uma vertente deste
estilo mais rápida e mais mecânica. Bastante parecido com o trance, o acid techno inclui artistas como Aphex Twin, Dave Clarke e muitos outros.
New Beat
Um fenômeno bastante breve, New Beat surgiu no início dos anos 90 como uma derivação de Acid House. Influenciado também pelo detroit-techno e eurodance, new
beat foi centrado na Bélgica, onde gravadoras caracterizaram o estilo como uma divisão do acid, mas com queda para música pop. O sucesso do KLF em 1990-91 sustentou o new beat por algum tempo, mas depois que eles caíram no esquecimento, o estilo
enfraqueceu depressa.
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Aqui no brasil, o new beat virou uma febre no final dos anos 90 e início de 2000 quando surgiram algumas produções nacionais com Djs como DJ Explorer, DJ Phenomena
e MP4. As produções nacionais de new beat são chamadas de techno e te fazem dançar,
mas o conteúdo artístico e o desenvolvimento são quase sempre muito pobres e tosco
e quase não existe criatividade nos arranjos, pois tudo é copiado de outras músicas.
Indiedance
É uma vertente originada do rock underground na Inglaterra. É uma música com componentes eletrônicos. Björk, Chemical Brothers, Happy Mondays e Primal Screeen são
bons exemplos.
Tribal
As músicas do Tribal-Techno são simples, repetitivos e a energia é primitiva e motriz.
É minimalista, cria poucas misturas, melodias sutis, e seus samplers tem vocais com
tema étnico pesado.
Industrial
Durante os anos 80, a música industrial saiu do escuro e deu as caras para o mundo,
mostrando uma posição importante na história da música. O estilo deixou de ser uma
música experimental e se tornou uma categoria bastante popular (principalmente na
Bélgica) ao lado da música alternativa e do heavy metal.
Esse estilo passou a ser difundido como E.B.M. (Electronic Body Music) por vários artistas como Front 242, Nitzer Ebb, Skinny Puppy e Ministry, que ganharam importância significante no mundo da música eletrônica. Nos anos 90, a música industrial se
dividiu em dois movimentos: um que defendia o amplo uso de aparelhos como guitarras e outro que continuava utilizando a atmosfera da música eletrônica.
Intellitechno
Estilo caracterizado pelo techno menos comercial e mais complexo e superior.
Cyberdelia
Estilo que mistura o techno com atmosfera psicodélica. Também chamada de Technodelia, esse som é ligado aos hippies da idade moderna.
Ethnotechno
É a fusão de elementos étnicos - principalmente africanos e hindús - com samples antigos, mas que foram popular no final dos anos 80.
Big Beat
Já foi chamado de Britsh-Hop e Chemical Beats. O Big Beat, é uma ligação entre o
dance e o rock. Os Chemical Brothers, com seu uso pesado em breakbeats, são os pio60
neiros de um gênero que agora conta com muitos outros defensores como Propellerheads, Bentley Rhytm Ace e principalmente FatBoy Slim.
House
Todo mundo sabe que nos anos 70 a Disco Music estava no seu auge. Mas algumas
pessoas dizem que na década seguinte, a Disco acabou. Bem, a verdade é que a Disco
não acabou. Apenas se deformou em vários sub-gêneros. Dessa deformação surgiu a
House que é o segmento da cultura Disco do início dos anos 80 em Chicago. O seu
maior colaborador foi Frankie Knuckles que é considerado o criador da house. Depois
que a Disco se tornasse popular, alguns DJs populares - particularmente esses em comunidades gays - alteraram a música para ficar menos pop.
A batida ficou mais mecânica e os graves ficaram mais fundos, enquanto elementos
eletrônicos, Latin Soul, Dub Reggae, Rap, Jazz que foram colocados em cima daquela
nova batida 4/4 “insistente”. O nome “House” traz uma pergunta: por que esse nome???
Veja bem, alguns dizem que o termo vem de uma discoteca chamada “Warehouse”,
onde se tocava exclusivamente este estilo.Já outros defendem a idéia que esta música
era tocada em festas feitas em galpões abandonados (warehouse = galpão). Mas nenhuma das duas idéias estão comprovadas.
Geralmente, a música house era puramente instrumental e quando havia os vocais,
eram de mulheres que freqüentemente cantavam melodias sem palavras chamadas
wordless. A evolução da House Music faziam os ritmos ficarem mais frenéticos , repetitivos e alucinantes. Seu logotipo é a famosa carinha do Smiley inventado por DJ Pierre
como tema do “Acid Tracks”.
No final dos anos 80, o House tinha fugido de clubes underground em cidades como
Chicago, Nova Iorque, e Londres, e tinha começado sair pra mídia particularmente
na Inglaterra e Europa e em toda a parte depois debaixo das asas de de artistas como
C+C Music Factory e Madonna. Ao mesmo tempo, a House que estava quebrando no
quadro pop, também estava se dividindo em vários sub-gêneros como, Hip-house,
Ambient House e o mais significativo, o Acid House.
Durante os anos 90, o House deixou de ser a música dance de maior sucesso, contudo permaneceu popular em clubes ao longo da Europa e América. Mas nesse novo
milênio, uma nova onda de artistas de House progressivo voltam a aperecer.
Isso inclui Daft Punk, Basement Jaxx e 808 State que voltaram a moda house com trabalhos merecedores de divulgação. Alguns artistas de House são Black Box, Opus III,
Deee-Lite!, Ten City, Robin S., etc...
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Acid house
Estilo de música dance que surgiu da house e se espalhou por todo mundo. A Acid
House teve sua primeira aparição no meio dos anos 80, num trabalho chamado “Acid
Trax”, feito pelos produtores de Chicago DJ Pierre, Adonis, Farley Jackmaster Funk e
Phuture (esse último que levou o nome na música que virou clássico).
O Acid House é a mistura de elementos da house (que já estava arrebentando em Chicago e Nova Iorque) com o som pesado e graves fundos do sintetizador Roland TB303. Esse estilo era exclusivamente um fenômeno de Chicago, mas rapidamente os
singles cruzaram o Atlântico e a Acid House assumiu o controle nas festas
em Londres em 1987. Então a partir daí, a Acid House ficou conhecida e saiu para o
popular em 1988.
Chicago house
Na cidade de Chicago, muitos DJs começaram a experimentar Disco Music com samplers de bandas como Krafwerk e New Order. Então um novo som surgiu com uma
média de 120 bpm, batida 4/4, vocais de Soul e samplers tirados de piano. A House
de Chicago é conhecida pelo piano e pelos vocais sampleados. Algumas pessoas dizem
que a house criada em chicago é a primeira, isto é, a “old school”. No final dos anos 80,
este estilo foi parar na Europa e desde então, DJs europeus têm
experimentado o Chicago House.
Garage house
É um sub-gênero da House. O termo “Garage” foi criado para diferenciar do House
menos popular e comercial. O nome do estilo vem da casa noturna de Nova Iorque
“Paradise Garage”. Assim como o Freestyle, a garage House tem alguma influência de
R&B e gospel, e tem vocais mais refinados que a House de Chicago. Alguns artistas que
se encaixam aqui são Robin S. e Sounds of Blackness.
Ambient house
Ambient House é aplicada para designar um tipo de música eletrônica para não ser
necessariamente só para dançar. Em sua aplicação mais rigorosa, a ambient house
destacou um som com elementos de acid house, batidas 4/4 relaxantes, sintetizadores
climáticos e vocais sedutores breves usados para uma música mais atmosférica que
incide na profundidade e espaços abertos. Existe também o Ambient Dub que mescla
sons ambient house com outros ecos e outros efeitos dub da musica jamaicana. Todas
são músicas envolventes.
Deep house
Não é bem uma categoria da house. É apenas um termo para diferenciar o bom house
das músicas comerciais de artistas sem muita categoria. Também é conhecido como
Flash House.
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Hard house
Hard House é como o nome já diz: House com ritmo mais agressivo. O Hard House é
uma mistura aguada de House e Techno.
Hip house
Hip House é uma mistura de Hip Hop e House. Suas características são: batida 4/4;
teclados e sintetizadores. Os vocais e toda produção da música tem toda alma da cultura hip-hop. Exemplos de artistas: Cut N’ Move e De La Soul.
Nu house
No início também se chamou New Brit House. Nu House é a forma de classificar o
house britânico da nova geração; mais puro, com influências negras com Soul, Funk,
Disco e jazz. Exemplo: Basement Jaxx.
Acid jazz
É uma música tocada pela geração criada no meio do jazz como também no funk, disco
e rap. A sua existência consiste em juntar a ênfase dos instrumentos com hip hop e
dance music. O termo Acid Jazz surgiu em 1988, devido ao som acid-house ter aparecido. É uma a fusão de riffs de jazz, batidas Funky Hip Hop e um pouco de tecnologia.
Geralmente tem instrumentos ao vivo, arranjos lisos e a energia de jazz. Podemos citar
Jamiroquai, Stereo MCs e US3.
Dream house
Foi criado pelo italiano DJ Parrini no final de 1993. O maior sucesso deste estilo é a
música “Children” de Robert Miles. Este estilo veio originalmente do Trance. Normalmente tem batidas 4/4 dançantes, com sons melódicos e suaves. Às vezes uma mulher
é a vocalista que dubla para produtores. Freqüentemente este tipo de música é fundido
com techno e/ou música progressiva.
Alternative
Alternative Dance tem definição de house simplificado, Hi NRG, Rock e Techno. É um
estilo com muitos teclados, baterias eletrônicas e arranjos vocais para misturar House,
Rock e Techno. Alguns dizem que este estilo sugiu só para os roqueiros curtirem dance
music, já que eles são extremamente preconceituosos. Enigma, Depeche Mode, Erasure, Everything But The Girl e New Order são bons exemplos.
Progressive
Progressive House é baseado em menos sampler, menos vocais com gemidos e menos
cultura Hip-Hop. Isto significa que este estlio ganhou outras influências e perdeu algumas características do techno. Underworld e Fluke tocam house progressivo.
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Latin house
A origem do house latino é quase tão antigo quanto a própria house. O house latino
mescla a energia da house com um estilo “caliente” e sensual caracterizado pela música
latina. Artistas: Martha Sanchez e Fey
Jazz house
A fusão da house music, música ambient com atmosferas do jazz se tranformou num
estilo chamdo Jazz-house. Um bom exemplo desse som é “Rose Rouge” do Saint German..
Disco house
Disco House adota fortemente os clássicos da Disco e do Funk dos anos 70, com melodias cativantes e animadas. Na Inglaterra, este estilo é chamado de Tesko.
Tribal
Tribal House é identificado pela sua percurssão. Os arranjos geralmente são simples
e repetitivos, levando o ouvinte a perceber o estilo primitivo da house. Tem melodias
sutis e é minimalista. Os samplers são inspirados em sonoridades étnicas de regiões
indígenas.
Drum´N´Bass
Fundado quase completamente na Inglaterra, Drum´n´Bass é uma evolução de hardcore techno que surgiu no início dos anos 90. Normalmente, é completamente instrumental, consistindo de nada mais que baterias eletrônicas e baixos profundos. O termo
drum n’ bass começou a ser usado como alternativa ao jungle. Muitos o criticam por
ser racista, já que o jungle era associado aos negros.
Na verdade, drum n’bass trata-se de jungle com enfoque musical mais sofisticado, com
os elementos da música eletrônica e os padrões de bateria mantidos, com arranjos
direcionados ao jazz. Alguns Artistas: Alex Reece, Roni Size, Flytronix, Omni Trio,
Grooverider.
Jungle
O Jungle é a combinação de break beat com vocais de reggae e baixo pesado e pronunciado.
Hardstep
Este é uma vertente do drum´n´bass, que é identificado pelos seus baixos reforçados
e seus violentos e vertiginosos ritmos. Uma forma de jungle onde as batidas são mais
de vanguarda.
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Ragga
É a forma mais primitiva de jungle e pode ser facilmente reconhecida. Tende a usar
graves distorcidos de reggae e vocais tirados também do reggae.
Dark
Quando jungle saiu do breakbeat que se dividiu em hardcore techno, o estilo que surgiu foi “dark”. Isso é porque é usado samplers de filmes de ficção científica e de terror
e o som é sombrio.
Dark roller
É um sub gênero do Drum n’ Bass que tem um toque mais obscuro e hipnótico.
Drill´N´Bass
Foi uma evolução involuntária do Drum ‘n’ Bass. Um breakbeat que tinha como base
poderosos efeitos auditivos e programação para deformar as batidas em um som frenético e rápido. Criado em 1995, os pioneiros foram Aphex Twin, Luke Vibert e Squarepusher. No ano seguinte, o drill ‘n’ bass cresceu com músicas lançadas por esses artistas. Logo depois surgiram vários artistas que se identificaram com o estilo e o drill
‘n’ bass ficou reconhecido. Mas foi uma moda passageira e hoje o drill ‘n’ bass ficou no
esquecimento.
Industrial
Reagindo contra a música industrial que estava aumentando a influência de heavy metal, alguns artistas começaram a misturar industrial com breakbeat de jungle e techno.
Dessa mistura surgiu o Industrial Drum ‘n’ Bass. Seguindo os pioneiros da música industrial (como Front 242, Cabaret Voltaire e Skinny Puppy), eles mantiveram o ritmo
e desenvolvimento da música electrônica e vocais encorpados.
Jazzstep
Uma faceta do Jungle onde elementos do Jazz são utilizados.
Artcore
Tendência experimental mesclada com ambient jungle. Também é chamado de Intelligent Jungle.
Lounge
Na verdade, lounge não é um estilo, mas sim um lugar em casas noturnas ou festas
onde se pode descansar, dormir, se esparramar e ouvir um som que leva ao caminho
oposto ao dos estilos acima, ou seja, diminuir o ritmo do público. Mas hoje em dia o
termo Lounge se tornou sinônimo desse tipo de som mais sossegado.
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Para quem não conhece, qualquer musica dance é techno, e qualquer musica de chill
out é lounge. É bom você ficar atento à esse estilo pois muitas vezes as oportunidades
de tocar em grandes casas surgem para iniciantes abrirem a noite com um som mais
calmo.
Trip hop
No início de tudo (na Inglaterra), o Trip Hop foi criado numa tentativa de caracterizar
um novo estilo de jazz, funk trazidos para a era digital com breakbeat experimental que
começou a ficar conhecido em 1993. Um pouco parecido com o Hip Hop americano
(entretanto em grande parte, menos vocal) com uma mistura de música eletrônica
tipicamente mais experimental. Alguns artistas são Morcheeba, Chemical Brothers,
Shadow, Tricky, Crystal Method, the Sneaker Pimps e Massive Attack.
Ambient
É a música eletrônica para relaxar. É uma mistura de sons envolventes com ecos e outros efeitos. Toda música Ambient leva a direção oposta da Hardcore, reduz a velocidade das batidas e tem texturas eletrônicas aguadas. Era usado como fundo, quando os
DJs precisaram de um break no Hardcore Techno. Esse som também é característica
de fundos para comerciais de TV ou Rádio.
T
Técnicas de Mixagem Básica
Equalização, monitoração e volume dos fones
Um fator importante, antes da mixagem é a preparação dos monitores. Você irá precisar
sempre de duas fontes sonoras, que estarão tocando a música atual e a próxima música a entrar. Geralmente a monitoração da próxima faixa é feita com um fone de ouvido, mas pode
ser feita também por caixas de retorno na cabine.
O importante é ter claramente as duas fontes disponíveis e sem atraso. O volume dos fones
nunca deverá ser elevado, já que causa danos à audição e atrapalha o acompanhamento da
música atual. Importante também, se houver disponibilidade, é equalizar o som do fone de
maneira que possa identificar claramente as batidas da próxima música. O fone de ouvido
é fundamentas para que você possa monitorar as músicas e soltá-las nos momentos certos.
Através dele você poderá perceber se a música mixada está atrasada ou adiantada e assim
ajustar o pitch corretamente.
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Existem vários tipos de fone de ouvido disponíveis:
- para DJ’s (geralmente menores, mais leves e dobráveis)
- para estúdios (maiores e com mais qualidade)
- resistências (com ajustes de volume e tonalidade e até sem fio)
- para walkmans(pequenos e alguns de encaixe auricular)
A marca mais utilizada de fone no Brasil é Sony (V400, V600, 7804, 7806,etc), mas também
existem outras marcas também de excelente qualidade (Koss, Vestax, Technics, etc..).
O importante para o DJ é que ele se sinta confortável com o fone e ele tenha boa qualidade.
Quando se usa fone de ouvido para mixagem é necessário utilizar apenas um lado do fone,a
seu critério (esquerdo ou direto) e de preferência com volume médio (se estiver baixo dificulta a mixagem e se estiver alto distorce o som e prejudica a audição).
Sincronizando batidas
A menos que seu objetivo seja ser um produtor de remixes, fazer scratches, utilizar efeitos
e samplers não serão tão importantes. Sincronizar batidas sim é a coisa mais importante
quando se pensa em manter a continuidade de uma pista de dança.
Quando você pegar o jeito, vai ficar surpreso como todo o processo é fácil de ser feito. Você
conseguirá instintivamente reconhecer o BPM (explicaremos como calcular o BPM mais à
frente) das músicas e achar músicas com andamento e estilos parecidos.
A coisa mais difícil, quando começamos a sincronizar batidas, é se acostumar a ouvir duas
músicas ao mesmo tempo.
Achando o “break” e “intro” da música
Nas músicas dançantes geralmente aparecem trechos apropriados para que a mixagem fique
melhor. Entre esses trechos podemos destacar:
a) intro: é a parte que você usa para sobrepor a música que já está tocando. É quase sempre
o começo da música. A intro pode começar só o vocal, só com bateria (base) ou ambos tem
sempre uma quantidade certa de compassos até que se inicie a parte mais. Obs: quando a
intro começar só com vocal e este for melódico(tiver ritmo), devemos imaginar uma bateria
acompanhando este vocal para contarmos o número de compassos.
b) break: é a parte da música em que é sobreposta a intro da música. ela. Ela aparece geralmente após a segunda metade da música e caracteriza-se pela redominância da bateria
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(pedal e caixa), a ausência (quase sempre) de vocais e acompanhamento.Assim como a intro, o break também tem uma quantidade certo de compassos.
Toda música preparada para os DJs, teoricamente, tem que ter um break. São as chamadas
versões extended, com uma introdução mais limpa, geralmente só com batidas e poucos
instrumentos. Depois do corpo principal da música, uma parte parecida com a introdução
volta e este é o chamado break: um ponto de saída da música atual para a mixagem com a
próxima música. É importante que você saiba com precisão onde ficam os breaks e também
sua duração, para que a mixagem saia da maneira mais perfeita e suave possível.
BPM, barras e compassos
BPM significa batidas por minuto, ou seja, a quantidade de tempos musicais (pedais e caixas) contados dentro do tempo de 1 minuto. essa referência serve para determinar a “velocidade” da música. Só podemos mixar duas músicas com BMP’s próximos entre si. Existem
aparelhos que medem eletronicamente o número de BPM’s de uma música. Para calcular
o BPM de uma música basta contar por 15 segundos as batidas do bumbo e multiplicar o
resultado por quatro para obter o resultado.
O mais fácil é usar um cronômetro para isso, mas qualquer relógio deverá servir. Não há
necessidade de ser muito preciso, pois o que buscamos com esta contagem é descobrir um
número aproximado para que saibamos a qual ‘família’ de BPM a música pertence. Pequenas diferenças de BPM serão eliminadas com o uso do pitch do seu toca-discos ou CD player.
Caso esteja utilizando algum mixer com contador automático de BPMs basta selecionar a
chave correspondente.
Para a mixagem é importante que saibamos alguma teoria sobre a estrutura das músicas.
Tudo que você precisa saber é que 99.9% das músicas dance atuais são estruturadas em
barras de oito batidas ou algum múltiplo desse número. Para observarmos isso, basta iniciar uma música e contar de um até oito. Você vai perceber que os instrumentos e o vocal
entrarão exatamente quando o número um voltar. Experimente.
Mixagens e sincronização de batida
Primeiro, uma apresentação sobre tempo, compasso, barra, pedal e caixa. Para podermos
aprender como se efetuar as mixagens, precisamos saber primeiro como as músicas são formadas. Compasso é formado por 4 barras.
Barra é formada por 16 tempos de 4 batidas ou 8 tempos de 8 batidas. Vamos trabalhar
com 8 tempos de 8 batidas.
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a) barra : é um conjunto de tempos musicais. A maioria das músicas dançantes (dance,
rap, disco, rock, pop, samba, etc.) são formadas por compassos de 8 tempos. ex:
tempo _l_l_l_l_l_l_l_l_
12345678
Alguns tipos de músicas como valsas, possuem compassos com números de tempo
ímpar. ex:
tempo _l_l_l_
123
b) pedal e caixa : podemos dividir cada compasso de 8 tempos como se fossem os
componentes de marcação de uma baterias : pedal (ou bumbo) e caixa. Sempre o 1º
tempo do compasso será o pedal e o 2º tempo a caixa, o 3º pedal, 4º a caixa e assim
sucessivamente até terminamos o compasso.
ex: p cx p cx p cx p cx
tempo _l_l_l_l_l_l_l_l_
12345678
P = pedal C = caixa
Podemos distinguir o pedal e a caixa na música pelo timbre específico de cada um. O pedal
é sempre mais grandes e a caixa um pouco mais aguda. A mixagem ideal, seja ela com vinil
ou CD, consiste em alinhar as barras de 8 de duas músicas, acertando os tempos exatos para
que haja sincronização das batidas. Vamos demonstrar o processo graficamente, mostrando
com números as batidas de cada música:
Música atual:
123456781
123456781
1 2 3 4 5 6 7 8 1 ...
Próxima música:
Esperar pelo >>>>>>>> 1 2 3 4 5 6 7 8 1 2 3 ...
Para alinhar os 1´s basta esperar pelo 1 da música atual e soltar sincronizado o 1 da próxima
música. A parte mais complicada é reconhecer de imediato onde estão os 1´s das duas músicas. Se não houver a sincronização dos tempos a mixagem soará estranha. Não basta apenas
sincronizar o BPM, o tempo também é fundamental.
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Sempre deixe a próxima música no ponto cedo (o 1 dela) enquanto espera o break da música
atual. Se você ainda está começando, o importante neste momento é treinar muito. Dedicação e muito treino são fundamentais. Acostume-se a ouvir as músicas contando as barras de
8. Com o tempo este processo será automático.
Cada mudança que ocorre na música sempre vem depois de um compasso completo. Olhe a
tabela anexa nas próximas páginas para ter uma noção melhor. Cada tempo é formado por 4
batidas e cada barra por 4 tempos. Contando os tempos com 8 batidas, você contará 2 vezes
até 8 e terá uma barra completa. No fim da segunda barra completa haverá uma pequena
mudança na música e no fim da 4º barra é que ocorre uma mudança grande, como entrar
ou cortar um teclado.
Exatamente no final da 4º barra que você começará a sua mixagem. Para você soltar a
primeira batida da música que vai entrar sincronizada com a batida nº 8 do 4º compasso
da música que está saindo, é preciso achar o ponto da música. Esse ponto é exatamente a
primeira batida (grave/pedal). Se a música tem teclados, vocais ou outras coisas sem um
loop de fundo, passe tudo isso e encontre a primeira batida.
Para isso que os CD Players profissionais tem uma procura precisa por frames. Você ouve
a batida, pausa e vai voltando no fone os frames para que o ponto seja marcado um pouco
antes do começo dela. Aí você aperta o CUE e o ponto está gravado. Tente soltá-lo precisamente alinhado com a música que está tocando. Nesse ponto você começa a notar que as
batidas não estão sincronizadas. Então vai aumentando ou diminuindo o PITCH até que as
2 batam juntas.
Uma boa dica é sempre gravar suas mixagens e ouvi-las com calma depois que acabar seu
treino. Isso é ótimo para perceber o que fica bom ou não. Mixagens no tempo e com as batidas sincronizadas são importantes, ajudam a manter sua pista de dança em continuidade,
sem interrupções. Estas técnicas podem levar vários dias de treino até que se tornem instintivas e naturais.
Quando isso acontecer você não terá mais que se preocupar com a mecânica do processo,
nem ficar contando barras de 8 nem BPMS. Isso será fundamental para que você possa
mixar com precisão quando estiver encarando a cabine de uma boate, por exemplo. Serão
várias coisas atrapalhando a sua concentração, pessoas pedindo músicas, gritando com
você, mexendo nas suas coisas. Tudo isso somado ao barulho do local, o que atrapalha muito
a monitoração de seu retorno. O importante é ter a técnica dominada para que você possa
se preocupar com vários outros fatores como a pista e sua seqüência de músicas. O embalo
não pode parar...
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Mixagem com Vinil, CD e MP3
Qual destes equipamentos utilizar?
Vinil: Com certeza é o que todos os DJ’s querem utilizar. Mas o alto preço dos vinil importados não ajuda muito. Vinil importado somente em casas especializadas e
com preços que giram em torno de R$40,00. O DJ também deverá possui um par de
toca-discos de boa qualidade tal como a Technics SL1200 MKII, o topo de linha para
os DJ’s. Trabalhar com vinil não é fácil, exige técnicas, bom manuseio com as mãos e
muita criatividade. Se eu pudesse teria todo o meu repertório em vinil.
CD: Hoje em dia é o mais fácil de ser utilizado. Mesmo com equipamentos de pouca
precisão é possível fazer mixagens incríveis. Com equipamentos de alta precisão, tal
como o CDJ Pionner 100s, é possível fazer mixagens utilizando efeitos e uma precisão
total. Hoje em dia existem equipamentos para manuseio de cd que simulam quase que
totalmente a utilização de discos de vinil. É o caso do CDJ 1000. Com ele é possível
fazer scratchs, loops e muito mais.
Computador com MP3: Com o grande crescimento da internet é possível encontrar
qualquer música pelo mundo. Com o programas especializados (ex.: udioGalaxy, Kazaa, e muitos outros da geração Napster) é possível fazer dowloads de todos os gêneros
de músicas e com isto utilizar estas músicas diretamente no computador. Como os programas de computadores (tais como PCDJ Red, BPM Studio e muitos outros) simulam
todos os recursos dos equipamentos de CD e Vinil, fica muito mais fácil trabalhar na
noite. Por exemplo: em um CD é possível colocar em torno de 12 músicas em versões
extended no formato de Track.
Neste mesmo CD é possível colocar em torno de 200 músicas em versões extended no
formato MP3. Com estes programas localizar e colocar uma música no ponto para ser
tocada é muito rápido. Uma música no formato MP3 ocupa pouco espaço.A utilização
destes programas não implica em o computador fazer tudo sozinho. Quem utiliza estes
programas eficientemente sabe que eles somente funcionam bem quando trabalhados
em conjunto com um DJ experiente.
Todas as técnicas de manipulação de discos, localização de pitch e pontos de entradas,
são utilizadas por estes programas.
Diante disto fica até difícil dizer qual é o melhor equipamento a ser utilizado na noite. Do
meu ponto de vista eu iria preferir o vinil, seguido do computador e logo depois o CD. Por
que isto? Simples: o vinil é o melhor pois possui melhor qualidade de som (para quem entende de espectro de freqüências sabe que o CD perde freqüências que, teoricamente, seriam
inaudíveis pelo ser humano).
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O DJ que sabe tocar bem com vinil é muito melhor conceituado pelo seu público e pelos seus
colegas de profissão. Se eu não posso ter o vinil, então colocaria todas as músicas de um CD
diretamente no computador, já que o preço de um par de CDJ é equivalente a comprar um
computador de boa qualidade e os recursos dos programas atuais são iguais ou melhores do
que o do CDJ.
As duas mídias têm pequenas diferenças no manuseio, mas o processo é basicamente o mesmo. Enquanto no toca-discos você tem acesso ao disco, podendo manuseá-lo diretamente,
acelerando, brecando ou parando-o, no CD este processo é feito somente por botões. Não
existe a mídia mais fácil nem melhor. Esse assunto já rendeu muita conversa entre os DJS.
O que realmente importa é você descobrir a qual processo se adapta melhor.
Tenha em mente que a mixagem é somente a passagem de uma música para outra. Quando
mais suave ela ficar, melhor. O uso do equalizador por canal, quando disponível, torna possível o ajuste do grave, médio e agudo de cada música, dando a possibilidade ao DJ de deixar
a sonoridade parecida. Se perceber que está faltando agudo na próxima faixa, não hesite em
aumenta-lo. Preste sempre muita atenção na qualidade do som e no volume. Ajustem finos
sempre são necessários para manter a homogeneidade no som.
E como dicas finais desta aula, seque uma lista do que você NUNCA deve fazer enquanto
estiver mixando: Nunca tente mixar músicas em cima de vocal ou teclados: Pode soar desastroso. Teclados geralmente costumam “brigar entre si durante mixagens. Procure evitar
cortar vocais pela metade, pois o público certamente sentirá falta do pedaço cortado.
Não diminua ou aumente demais o pitch das músicas (mantenha-se entre +%4 e - 4%):
Quando o produtor fez a música, a fez para ser ouvida com o pitch no zero. Pequenas variações são necessárias mas não exagere. Use o bom senso e evite a mistura de estilos. Procure
fazer uma seqüência com mudanças suaves.
Não insista quando algo deu errado: Se durante a mixagem algo der errado, aborte a missão...
Não insista no erro. Corte a mixagem imediatamente, voltando para a música anterior ou
passando para a próxima. Não há nada pior do que ‘escola de samba’ fora de hora na pista
de dança.
Nunca entre com urna música mais alta do que a anterior: Não adianta suprir a falta de
qualidade de uma música aumentando seu volume. Este é um costume dos DJs. A cada
mixagem o volume vai aumentando até os meters estourarem no vermelho. Resista à tentação e procure manter a equalização e volume constantes.
Não queira mixar qualquer coisa a qualquer custo. Você recebeu o pedido daquela gatinha
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que estava ao seu lado na cabine e percebeu que a música que está tocando de 140 BPMs não
encaixa na música de 125BPMs que ela acabou de pedir. Eu sei, ela merece, mas pense na
maioria, sempre. Construa um ‘caminho’ até conseguir
baixar o BPM de sua seqüência e colocar a música pedida anteriormente.
Nunca peça desculpas pelos erros. Não aumente seu erro, até o Jornal Nacional parou de
pedir “desculpas pela nossa falha”. Se algo deu errado, o melhor a fazer é seguir em frente,
mantendo a dedicação e principalmente a concentração. E lembre-se, um erro pode passar
batido, vários erros não!
T
Técnicas de Mixagem Avançada
Mixando com três toca-discos
Mixar usando diversas fontes de som não difere muito do sistema tradicional. A preocupação maior é conseguir manter todos os pitch ajustados e a mixagem com um resultado final
agradável. Podemos utilizar como terceira fonte de som, um disco somente com batidas e
gradativamente mixar trechos de outras músicas por cima, como se fosse um megamix. O
resultado final é uma base constante de bateria para várias músicas, gerando um som mais
uniforme.
Hot-mixing (usando bateria eletrônica, teclados e samplers)
Aparelhos geradores de som, como baterias eletrônicas, teclados e samplers podem ser usados ao vivo para criar uma nova atmosfera à música que está sendo tocada. O interessante
neste caso é dar uma nova roupagem ao som. O público tem a tendência de reagir a sons
diferentes do estão acostumados a ouvir na versão normal das músicas e isso dá um brilho
maior à sua apresentação.
Algumas empresas como a Roland, Yamaba, Korg e Boss possuem equipamentos especialmente desenvolvidos para DJs.
Usando efeitos
Um novo tipo de equipamento que está invadindo o mercado e tornando-se febre entre DJs
e produtores são as mesas de efeitos compactas, com um visual que chama bastante a atenção e uma variedade de recursos específicos para performance de DJs e produtores.
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Atualmente são três modelos que mais se destacam no meio: Korg Kaoss Pad, Roland EF303 Groove Effects e o Pioneer EFX-500.
Todos os aparelhos são bem parecidos com recursos bem próximos, mas com suas particularidades. Vale a pena analisar qual aparelho que vai dar a melhor relação custo/benefício
na hora da aquisição.
Geralmente contam com equalização paramétrica (grave, médio e agudo) com cortes de até
0db, que silenciam completamente o som de cada freqüência. Além dos efeitos padrão como
delay, echo, auto pan, auto flanger, auto transformer e auto bpm, encontramos nas mesas o
efeito jet (phaser), zip, wah, ring modulation e fuzz. Algumas mesas de efeitos possuem até
mesmo pequenos samplers embutidos.
Para obter o máximo de resultados das mesas de efeitos, o mais adequado é ter um aparelho
para cada entrada line do mixer. Em cada mesa é possível conectar um CD, MD ou tocadiscos. Se o DJ utiliza o canal 1 e 2 do mixer, conseqüentemente deve ter 2 mesas de efeitos
à sua disposição e assim por diante.
Truques usando equalizador
Para uma mixagem suave podemos nos aproveitar dos recursos de equalização dos mixers
modernos. Durante a mudança de uma música para outra, a retirada de algumas faixas de
freqüência, especialmente as mais graves, resultam num resultado mais constante e uniforme. Um boa utilização para esse efeito é a seguinte:
na quarta barra da música, você conta até 8(meia barra) e na outra metade conta 1 2 3 4 e
corta os graves de uma vez! Aí vai contar até 4 para terminar a barra e o compasso e volta os
graves de uma vez no final dessa contagem.
Com esse treino você pode observar de forma simples as muitas variações desse tipo de
mixagem.
Truques com a chave de canal
A chave seletora de canal permite cortes rápidos na faixa que está sendo executada e isso
pode ser utilizado criativamente para modificar o som da música. O que também pode ser
feito é deixar uma música tocando e efetuar os cortes na próxima faixa a ser tocada.
Técnicas de mixagem artística (back to back, scratch, phasing)
Alguns DJs se especializaram em técnicas de mixagem que hoje são utilizadas basicamente
em concursos e exibições. O Back to Back consiste em utilizar dois discos iguais, voltando
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sempre a um mesmo ponto, já marcado previamente, alternando rapidamente o crossfader
de modo que pareça que o trecho está sendo repetido diversas vezes.
O Scratch, como o nome já diz, consiste em arranhar o disco para frente e para trás, gerando
um som característico. Com o uso combinado do crossfader ou a chave de canal pode ser
usado criativamente para modificar o som de uma música.
O Phasing antigamente era gerado pelo uso de dois discos iguais, tocados exatamente à
mesma velocidade, com pequenas variações de ponto. Hoje o efeito é conseguido mais facilmente pelo uso de mixers ou CD-players com efeitos embutidos (phaser ou jet).
Mixando acapella
Uma boa técnica criativa de mixagem é a utilização de vocais para a mixagem em bases
pré-existentes. Alguns grandes sucessos do dance nasceram da junção de vocal e base instrumental de músicas diferentes, mas com harmonias parecidas. Os DJs Dirk e Marco Duderstadt fizeram a mixagem do primeiro sucesso do Fragma ‘Toca Me’ e os vocais de Coco na
música “I Need a Miracle”.
A montagem ficou conhecida como ‘Toca’s Miracle’ e virou sucesso mundial. Foram vendidas mais de um milhão de cópias desta colagem de voz e música, muito mais do que as duas
músicas sozinhas anteriormente conseguiram vender.
Fazendo seu demo
É interessante que o DJ tenha algum material próprio para a divulgação de seu nome e de
seu trabalho. O segredo é utilizar com propriedade as técnicas e recursos descritos acima e
gravar em mídia de boa qualidade para a distribuição (CDs ou DATs são os mais indicados).
75
E
Entrando Para o Mercado e Ganhando Dinheiro
Não existe um caminho perfeito e infalível para alcançar o sucesso na carreira de DJ. Leia
abaixo alguns truques e dicas que poderão ajudar muito:
1. Fique amigo de algum DJ ou alguém que tenha o equipamento completo
para você treinar sempre. Se tiver dinheiro para investir não hesite em comprar tudo
você mesmo. Veja qual o equipamento básico necessário na página OS desta apostila.
2. Dominar a técnica de mixagem pode ajudar a garantir seu lugar ao sol. Treinar
muito e exercitar os conhecimentos adquiridos neste curso são fundamentais.
3. Montar um repertório com personalidade é fundamental. Invista na compra de singles de músicas que efetivamente você vai usar, Atenha-se a uma linha no
início e seja fiei ao que você gosta e acredita.
4. Olhe, observe, copie. Estar atento ao trabalho da concorrência é fundamental.
Visite boates e preste atenção nas músicas, na seqüência e principalmente na reação
do público. Se foi bem, copie. Se foi mal, anote. Aprender com os erros dos outros é
sabedoria pura.
5. Trabalhe num set mixado demo, grave-o em CD ou MD e faça cópias para
mostrar aos amigos e futuros contratantes. Caprichar na capa ajuda. Invista também
no visual.
6. Chame sua turma e mostre suas habilidades, Veja a reação dos amigos ao seu
set. Veja se eles saem correndo ou começam a dançar. Se ficarem olhando para o teto
ou começarem a bancar com seu playstation é sinal que você deve continuar treinando.
Nunca desista no inicio, persistência é a chave. Se isso continuar acontecendo, apesar
de todo treino, venda seu equipamento inteiro para um amigo e mude
de ramo.
7. Se você for bom (na arte de fazer as pessoas dançarem e se promover
como DJ) as pessoas vão ouvir, falar para os amigos e você vai ser chamado
para tocar em vários lugares. Esteja pronto para o sucesso!
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Boates, festas, casamentos e rádios
Cada evento e local tem sua peculiaridade. Numa boate o importante é respeitar a linha da
casa. Não toque bolero numa casa de techno. Saber incorporar sua personalidade à da casa
é sempre fundamental. Seja você, não importa o local, mas flexibilidade é recomendada.
Em festas o que vale é o gosto do contratante. Procure conversar muito antes sobre o repertório e evite surpresas. Não deixe de levar as dez músicas preferidas do dono da festa. Isso
vai ajudar você na hora do apuro. Prepare-se, perguntando tudo antes. O mesmo vale para
casamentos, um tipo de festa bem específico e muito difícil de agradar. No casamento você
estará em contato com pessoas muito diferentes, de idade e gosto. Procure agradar a todos
na seqüência básica da educação: primeiro os mais velhos, depois os mais jovens.
Numa rádio, onde o DJ tem a oportunidade de mostrar seu trabalho para milhares de pessoas a coisa é bem diferente. Procure não se estender em trechos longos de batida ou silêncio, pois isso certamente fará o ouvinte mudar de estação. Lembre-se que rádio não é uma
pista. Procure imaginar seu ouvinte, pense no coletivo. Versões mais curtas ou mesmo editadas são recomendadas e o asco deverá ser o mínimo possível.
Trabalhe com músicas conhecidas e tente encaixar com muito critério, entre elas, os lançamentos. Procure conseguir com a diretoria da rádio os números do ibope e confira seu
aproveitamento de audiência. Use estes números como uma maneira de comprovar sua
eficiência.
Tocando na sua própria noite
Chegou seu momento, você conseguiu urna noite só sua como DJ numa boate importante.
Convidou todos seus amigos e tem uma responsabilidade grande. O que está em jogo é seu
futuro. Dê importância a todos os detalhes. Prepare seu material com antecedência e confira
se tudo está ok. Os fones de ouvido estão com você? Estão funcionando? Você sabe utilizar
o equipamento do local?
Procure levar em consideração todos os pontos. A pista é seu objetivo principal, mas não esqueça dos outros ambientes. O faturamento do bar é um fator importante, procure observar
seu movimento. Bar lotado demais é errado, mas completamente vazio também está errado.
Seja pontual e responsável. Pode parecer absurdo, mas alguns DJs faltam a compromissos marcados com antecedência e nem se preocupam em avisar o contratante. A chave é
ser sempre extremamente profissional. Passe longe do consumo de bebidas alcoólicas ou
qualquer tipo de drogas. Procure manter as pessoas distantes do seu ambiente de trabalho,
mas seja sempre simpático ao fazê-lo.
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Lembre-se, na boate você é um vendedor de alegria, de descontração. Se comporte como tal,
mostre felicidade. O legal é fazer o que gosta e deixar que as pessoas percebam isso.
Comprando seu PA
Um bom começo para ganhar dinheiro como DJ é investir no seu próprio equipamento e
começar a fazer pequenas festas. Além da experiência que irá adquirir, se preparando em
pequenos eventos para encarar os eventos maiores, a possibilidade de trabalho é maior,
Numa cidade como São Paulo, a maior do Brasil, o campo de trabalho dos DJs é proporcionalmente muito restrito. São pouco mais de 80 casas com pista e DJ fixos, para uma população de mais de 12 milhões de habitantes.
Imagine como é difícil chegar à cabine de uma delas. A concorrência é muito grande. Com
seu próprio equipamento e alguns contatos de amigos e conhecidos você pode começar a
fazer pequenos eventos e assim ir formando seu nome e público. Vários DJs começaram desta maneira e hoje são extremamente populares e reconhecidos. O segredo sempre é manter
a persistência e profissionalismo.
Que músicas tocar?
Existem tipos diferentes de repertório para cada tipo de evento. Defina uma linha de repertório que se encaixe no ambiente. O ideal é respeitar seu estilo e recusar trabalhos onde
não possa trabalhar a linha que você escolheu, mas nem sempre isso é possível. Procure
levar sempre em seu material algumas músicas de estilos variados (flash-back, rock, pop,
etc) no caso de precisar encaixar algumas delas em sua seqüência. O importante é sempre
lembrar que a finalidade do DJ é entreter pessoas, levando o público a dançar.
MP3, lnternet e CD-R
MP3 é a abreviação de MPEG Layer 3. É um formato de arquivo de áudio extremamente
compactado de acordo com normas estabelecidas pelo Motion Pictures Experts Group, um
conselho que se reúne periodicamente para definir protocolos padrões para criação de algoritmos de compactação/compressão de vídeo e áudio digital. Uma música em um CD de
áudio consome mais de 10mb por minuto, enquanto um arquivo mp3 com a mesma qualidade consome aproximadamente 1 mb por minuto.
A internet é a principal responsável pela divulgação do mp3. Novos artistas apostam na
internet para divulgar seus trabalhos para o mundo em sites especializados. Gravadoras se
preparam para vender músicas pela net. Sem dúvida anunciar e vender para o mundo todo
por um custo baixo é uma possibilidade exclusiva da net.
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O problema é que o formato mp3 possibilita transferir músicas em apenas poucos minutos,
facilitando a troca de arquivos protegidos por leis de direitos autorais mas sem autorização
dos seus proprietários. Uma questão polemica, sem dúvida.
De um lado, usuários muito felizes pelo baixo custo (grátis) de suas músicas preferidas. Do
outro, as lojas de cds, principalmente as especializadas, que estão sumindo aos poucos. Fora
a pirataria que corre solta em CDs prensados e vendidos ilegalmente. Só no Brasil a queda
de vendas for de 37% em Setembro de 2001.
Simplesmente teremos que nos adaptar, já que é impossível a reversão desse quadro. Se
você tem uma gravadora ou loja de CD considere a mudança de ramo ou um novo enfoque
na sua maneira de ganhar dinheiro. O modelo tradicional está com seus dias contados. O
mp3 não tem volta.
79
B
Bibliografia
Edição de áudio
Apostila de Edição de Áudio - Prof.Alexandre Viana
[email protected]
DJ
Manual de DJ, escrito por Rafael Alem Appugliese
[email protected]