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Table des matières
Sommaire
5
Avant-propos
7
Remerciements
9
Mode d’emploi
11
CHAPITRE 1 Les défis de l’architecture de l’information
13
Jean-­Michel Salaün, Christine Dufour,
Audrey Laplante
1.
Une expertise nouvelle
13
2.
Histoire d’un mouvement
14
3.Défis francophones
20
4.
21
22
22
22
Les compétences d’un architecte
Maîtriser la gestion dynamique des projets
Savoir faire dialoguer et coopérer les métiers connexes
Modéliser l’expérience utilisateur (UX)
Savoir structurer l’information, les données
et les ressources documentaires
Réaliser des prototypes (avec des technologies web)
Poursuivre de façon autonome et critique
son développement professionnel
23
23
23
En résumé
24
Pour aller plus loin
24
CHAPITRE 2 Construire un site – les niveaux de Garrett
25
Jean-­Philippe Magué, Vincent Mabillot
1.
Une conception centrée utilisateur
Une méthode reconnue
Cinq niveaux pour cinq étapes
Un modèle bidimensionnel
25
25
27
28
2.La stratégie : repérer les objectifs du produit
et les attentes de l’utilisateur
Objectifs et indicateurs
Cibles et personas
30
30
31
3.Le cadrage : lister les fonctionnalités (de l’application)
et les contenus (du document)
Fonctionnalités et contenus
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Table des matières
4.
Spécifications fonctionnelles
Types de contenus
35
35
La structure : organiser les interactions et les informations
Design de l’interaction
Organisation informationnelle
Diagramme d’interaction et de navigation
ou synoptique
36
36
37
39
5.L’ossature : définir l’organisation topographique
des contenus
Modèle fil de fer ou wireframe
Design de l’interface
Design de la navigation
Design de l’information
Conventions et contrats de lecture
39
40
42
43
44
44
6.La surface : choisir l’apparence et s’adapter
aux supports de consultation
Donner du sens aux sens
Entre contraste et uniformité
Couleurs et typographie
46
46
46
47
7.Assouplir la méthode
L’actualisation
L’agilité
Le transmédia
47
48
48
48
En résumé
49
Pour aller plus loin
49
CHAPITRE 3 Intégrer le transcanal –
la matrice de Resmini et Rosati
51
Benoît Habert, Christine Michel
202
1.Vers une architecture généralisée
51
2.
Cinq critères
Rendre explorable et appropriable (place-­making)
Rendre souple et robuste (resilience)
Rendre cohérent (consistency)
Rendre simple (reduction)
Coordonner (correlation)
53
54
55
57
59
61
3.
Croiser canaux, critères et tâches
63
4.
Intérêts et limites de la méthode
66
En résumé
67
Pour aller plus loin
67
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69
Jean-­Michel SALAÜN
1.
La gestion de projet
69
2.Mise en place : reformulation et organisation
Reformulation
Organisation
72
72
72
3.Analyse : contexte, contenu, utilisateurs
Les trois domaines
Les ressources
L’organisation
La proposition de valeur
Écosystèmes et cercles vertueux
Synthèse des trois domaines
74
74
76
77
78
79
81
4.
Scénarios : premier livrable
Construction des alternatives
Présentation des scénarios : premier livrable
82
82
83
5.
Solution : maquettes, prototype
Maquettes fonctionnelles
Prototype et second livrable
85
85
86
6.Mise en œuvre, évaluation, évolution
88
En résumé
88
Pour aller plus loin
89
CHAPITRE 5 Les mécanismes du web
91
Architecture de l'information
CHAPITRE 4 Développer un projet en architecture
de l’information
Benoît HABERT
1.
Contrat de lecture et mécanismes du web
La transformation du contrat de lecture
Les principes généraux
91
91
92
2.
L’architecture de base du web
Les trois piliers : HTML, URL, HTTP
Le modèle client-­serveur
Séparer la structure HTML et le rendu (CSS)
Manipuler le document côté client : JavaScript
93
93
97
99
101
3.
L’architecture trois-­tiers
103
4.Modélisations du domaine d’application
Les bases de données relationnelles :
des tables liées entre elles
Les documents structurés : certification
et remodelage
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105
105
108
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Table des matières
5.
Les graphes de données
Combiner les modèles de données
112
116
Une place accrue du client
117
En résumé
118
Pour aller plus loin
118
CHAPITRE 6 Le grand Lego des données et des services
119
Christine Michel, Audrey Serna, René Chalon
1.
L’informatique ubiquitaire
L’expérience de l’ubiquité
Le grand Lego
119
119
119
2.
L’informatique dans les nuages
Principes
Centres de traitement de données et techniques associées
Modèles de services
Limites du cloud computing
Un exemple : l’offre de Google
120
120
121
123
124
125
3.
Le réassemblage
Mashup grand public
Mashup d’entreprise (ou Business Mashup)
Mise en œuvre d’un mashup
126
126
128
129
4.
La contextualisation
Le contexte
Scénario fictif de contextualisation d’une application web
Trois modèles : plateforme, utilisateur, environnement
L’adaptation
Le design adaptatif ou responsive design
130
130
130
131
133
134
En résumé
137
Pour aller plus loin
137
CHAPITRE 7 L’expérience utilisateur – UX
139
Aurélien Tabard, Alain Mille
1.
Le design d’expérience
L’expérience vécue
Historique du terme UX
Définition de l’UX
Les facettes du design d’expérience
La pensée design
Une approche itérative et pluridisciplinaire
139
139
139
141
142
143
144
204
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3.Prototyper
Définition
Prototyper l’apparence
Prototyper l’implémentation
Prototyper le rôle
150
150
151
152
152
4.Évaluer
Évaluation analytique et évaluation empirique
Le besoin de critères
L’évaluation 2.0 : passer à l’échelle du web
152
152
153
153
5.Personnaliser l’achat sur un site de vente de cosmétiques
Concevoir le site
Interactions avec l’utilisateur
Intégrer le client à une communauté
155
155
156
158
En résumé
160
Pour aller plus loin
160
CHAPITRE 8 Classer numérique
161
Architecture de l'information
2.Développer l’empathie
145
Définition
145
Méthodes quantitatives et qualitatives
145
L’observation participante
146
Les entretiens
147
Autres méthodes
147
Utilisation des données d’observations et d’entretiens
148
Bilan149
Stéphanie Pouchot, Benoît Epron
1.Classifier
Trois moments
Deux étapes
Limites des classifications traditionnelles
La classification à facettes de Ranganathan
Tentatives d’adaptation : FRBR et Dublin Core
161
161
163
163
164
165
2.
Classifier sur le web
Un enjeu déterminant
Un raisonnement pragmatique
Intégrer le multimarque dans un site de vente
de cosmétiques
166
166
166
Classer par l’utilisateur
Folksonomies et traces
Tri par cartes
170
171
172
3.
168
205
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Table des matières
4.
Classer par les machines
La logique algorithmique
Les moteurs de recherche
L’organisation des affinités
Le web des données
Big, big, big…
174
174
175
177
178
179
En résumé
181
Pour aller plus loin
182
CHAPITRE 9 Un nouveau contrat de lecture/écriture
183
Jean-­Michel Salaün
1.De l’ordinateur personnel au nuage
183
2.
L’agencement des éléments
184
3.Vers un contrat de lecture/écriture
186
4.
L’UX et l’organisation de l’information
187
5.Pour une déontologie de la profession
188
En résumé
190
Pour aller plus loin
191
Pour poursuivre la veille sur l’architecture de l’information
191
INDEX
193
TABLE DES MATIÈRES
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