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Table des matières Sommaire 5 Avant-propos 7 Remerciements 9 Mode d’emploi 11 CHAPITRE 1 Les défis de l’architecture de l’information 13 Jean-Michel Salaün, Christine Dufour, Audrey Laplante 1. Une expertise nouvelle 13 2. Histoire d’un mouvement 14 3.Défis francophones 20 4. 21 22 22 22 Les compétences d’un architecte Maîtriser la gestion dynamique des projets Savoir faire dialoguer et coopérer les métiers connexes Modéliser l’expérience utilisateur (UX) Savoir structurer l’information, les données et les ressources documentaires Réaliser des prototypes (avec des technologies web) Poursuivre de façon autonome et critique son développement professionnel 23 23 23 En résumé 24 Pour aller plus loin 24 CHAPITRE 2 Construire un site – les niveaux de Garrett 25 Jean-Philippe Magué, Vincent Mabillot 1. Une conception centrée utilisateur Une méthode reconnue Cinq niveaux pour cinq étapes Un modèle bidimensionnel 25 25 27 28 2.La stratégie : repérer les objectifs du produit et les attentes de l’utilisateur Objectifs et indicateurs Cibles et personas 30 30 31 3.Le cadrage : lister les fonctionnalités (de l’application) et les contenus (du document) Fonctionnalités et contenus 33 33 236907QJZ_ARCINF_CS6_PC.indb 201 201 14/04/2015 15:55:22 Table des matières 4. Spécifications fonctionnelles Types de contenus 35 35 La structure : organiser les interactions et les informations Design de l’interaction Organisation informationnelle Diagramme d’interaction et de navigation ou synoptique 36 36 37 39 5.L’ossature : définir l’organisation topographique des contenus Modèle fil de fer ou wireframe Design de l’interface Design de la navigation Design de l’information Conventions et contrats de lecture 39 40 42 43 44 44 6.La surface : choisir l’apparence et s’adapter aux supports de consultation Donner du sens aux sens Entre contraste et uniformité Couleurs et typographie 46 46 46 47 7.Assouplir la méthode L’actualisation L’agilité Le transmédia 47 48 48 48 En résumé 49 Pour aller plus loin 49 CHAPITRE 3 Intégrer le transcanal – la matrice de Resmini et Rosati 51 Benoît Habert, Christine Michel 202 1.Vers une architecture généralisée 51 2. Cinq critères Rendre explorable et appropriable (place-making) Rendre souple et robuste (resilience) Rendre cohérent (consistency) Rendre simple (reduction) Coordonner (correlation) 53 54 55 57 59 61 3. Croiser canaux, critères et tâches 63 4. Intérêts et limites de la méthode 66 En résumé 67 Pour aller plus loin 67 236907QJZ_ARCINF_CS6_PC.indb 202 14/04/2015 15:55:22 69 Jean-Michel SALAÜN 1. La gestion de projet 69 2.Mise en place : reformulation et organisation Reformulation Organisation 72 72 72 3.Analyse : contexte, contenu, utilisateurs Les trois domaines Les ressources L’organisation La proposition de valeur Écosystèmes et cercles vertueux Synthèse des trois domaines 74 74 76 77 78 79 81 4. Scénarios : premier livrable Construction des alternatives Présentation des scénarios : premier livrable 82 82 83 5. Solution : maquettes, prototype Maquettes fonctionnelles Prototype et second livrable 85 85 86 6.Mise en œuvre, évaluation, évolution 88 En résumé 88 Pour aller plus loin 89 CHAPITRE 5 Les mécanismes du web 91 Architecture de l'information CHAPITRE 4 Développer un projet en architecture de l’information Benoît HABERT 1. Contrat de lecture et mécanismes du web La transformation du contrat de lecture Les principes généraux 91 91 92 2. L’architecture de base du web Les trois piliers : HTML, URL, HTTP Le modèle client-serveur Séparer la structure HTML et le rendu (CSS) Manipuler le document côté client : JavaScript 93 93 97 99 101 3. L’architecture trois-tiers 103 4.Modélisations du domaine d’application Les bases de données relationnelles : des tables liées entre elles Les documents structurés : certification et remodelage 236907QJZ_ARCINF_CS6_PC.indb 203 105 105 108 203 14/04/2015 15:55:22 Table des matières 5. Les graphes de données Combiner les modèles de données 112 116 Une place accrue du client 117 En résumé 118 Pour aller plus loin 118 CHAPITRE 6 Le grand Lego des données et des services 119 Christine Michel, Audrey Serna, René Chalon 1. L’informatique ubiquitaire L’expérience de l’ubiquité Le grand Lego 119 119 119 2. L’informatique dans les nuages Principes Centres de traitement de données et techniques associées Modèles de services Limites du cloud computing Un exemple : l’offre de Google 120 120 121 123 124 125 3. Le réassemblage Mashup grand public Mashup d’entreprise (ou Business Mashup) Mise en œuvre d’un mashup 126 126 128 129 4. La contextualisation Le contexte Scénario fictif de contextualisation d’une application web Trois modèles : plateforme, utilisateur, environnement L’adaptation Le design adaptatif ou responsive design 130 130 130 131 133 134 En résumé 137 Pour aller plus loin 137 CHAPITRE 7 L’expérience utilisateur – UX 139 Aurélien Tabard, Alain Mille 1. Le design d’expérience L’expérience vécue Historique du terme UX Définition de l’UX Les facettes du design d’expérience La pensée design Une approche itérative et pluridisciplinaire 139 139 139 141 142 143 144 204 236907QJZ_ARCINF_CS6_PC.indb 204 14/04/2015 15:55:22 3.Prototyper Définition Prototyper l’apparence Prototyper l’implémentation Prototyper le rôle 150 150 151 152 152 4.Évaluer Évaluation analytique et évaluation empirique Le besoin de critères L’évaluation 2.0 : passer à l’échelle du web 152 152 153 153 5.Personnaliser l’achat sur un site de vente de cosmétiques Concevoir le site Interactions avec l’utilisateur Intégrer le client à une communauté 155 155 156 158 En résumé 160 Pour aller plus loin 160 CHAPITRE 8 Classer numérique 161 Architecture de l'information 2.Développer l’empathie 145 Définition 145 Méthodes quantitatives et qualitatives 145 L’observation participante 146 Les entretiens 147 Autres méthodes 147 Utilisation des données d’observations et d’entretiens 148 Bilan149 Stéphanie Pouchot, Benoît Epron 1.Classifier Trois moments Deux étapes Limites des classifications traditionnelles La classification à facettes de Ranganathan Tentatives d’adaptation : FRBR et Dublin Core 161 161 163 163 164 165 2. Classifier sur le web Un enjeu déterminant Un raisonnement pragmatique Intégrer le multimarque dans un site de vente de cosmétiques 166 166 166 Classer par l’utilisateur Folksonomies et traces Tri par cartes 170 171 172 3. 168 205 236907QJZ_ARCINF_CS6_PC.indb 205 14/04/2015 15:55:22 Table des matières 4. Classer par les machines La logique algorithmique Les moteurs de recherche L’organisation des affinités Le web des données Big, big, big… 174 174 175 177 178 179 En résumé 181 Pour aller plus loin 182 CHAPITRE 9 Un nouveau contrat de lecture/écriture 183 Jean-Michel Salaün 1.De l’ordinateur personnel au nuage 183 2. L’agencement des éléments 184 3.Vers un contrat de lecture/écriture 186 4. L’UX et l’organisation de l’information 187 5.Pour une déontologie de la profession 188 En résumé 190 Pour aller plus loin 191 Pour poursuivre la veille sur l’architecture de l’information 191 INDEX 193 TABLE DES MATIÈRES 201 236907QJZ_ARCINF_CS6_PC.indb 206 14/04/2015 15:55:22