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éxposé _ Jeffrey SHAW Vincent COGNE . (2004-2005) 00.a _ Introduction « L’architecture est a la foi une clôture existentielle et idéologique. Dans la dernière moitié du 20thC nous avons assisté a la dematerialisation progressif de l’architecture influancée par une recherche de légèreté et de mutabilité singulières. Ces légèreté et mutabilité expriment le désir de chaque personne de devenire l’architecte de ses propres environne- 00.b _ Index ments. L’etendue d’un tel evenement pourai etre définie par la maison -- le sanctuaire intérieur de ce théâtre urbain dans lequel nous décrétons nos vies. 01.a _ Biographie de Jeffrey SHAW 01.b _ Le Z.K.M. L’oscillation paradoxale de ce développement vient également du désir de trouver des conjonctions entre la clôture personnelle et sociale-- entre l’intimité et l’engagement, entre le détachement et l’immersion. » Anne-Marie Duguet, Jeffrey Shaw: «From Expanded Cinema to Virtual Reality» 02.a _ «The Legible City», (1989) 02.b _ «The Golden Calf», (1994) 02.c _ «PLACE, a user’s manuel», (1995) 03.a _ Une très brève histoire de l’informatique ... 03.b _ Temps Réel. 03.c _ Réalité Virtuels. 03.d _ La théorie de l’information. 04.a _ Expositions 04.b _ Publications www.ciren.org/artifice/artifices_4/duguet.html Artiste multimédia, directeur administratif du Centre de recherche du cinéma Interactif, College of Fine Arts, University of New South Wales, Sydney (Australie) Jeffrey Shaw est considéré par d’éminents universitaires comme l’un des plus grands chercheurs au monde dans le domaine du cinéma numérique Actuellement, il est chargé de recherche au ZKM de interactif. Karlsruhe et depuis 2003, il est co-directeur et fondateur du Centre de recherche du cinéma interactif De 1991 à 2003, il est directeur-fondateur de l’Ins- -iCINEMA- à la UNSW, Sydney (Australie), qui tra- titut de recherche des supports visuels du ZKM de vaille essentiellement sur la recherche et le dévelop- Karlsruhe en Allemagne et est professeur titulaire à pement du cinéma numérique élargi. la Hochschule für Gestaltung de Karlsruhe de 1995 à 2003. Sous sa direction, l’Institut de recherche du ZKM est devenu, tout comme le MIT Lab aux EtatsNé en 1944 à Melbourne, Australie. Unis, le GMD, Centre National de Recherche en Informatique, en Allemagne et le KTH, Institut Royal [email protected] de Technologie en Suède l’un des instituts de recherche les plus importants au monde dans le domaine du cinéma numérique interactif. Dans sa double fonction, il a suscité et supervisé d’importants projets de recherche sur les formes narratives interactives : les projets de l’union européenne, eRENA en 1998 et eSCAPE en 1999 et le pavillon Skoda/Volkswagen en 2000. De plus, il a commandé Site WEB : www.jeffrey-shaw.net un certain nombre de travaux de recherche très novateurs tels que The Tree of Knowledge, 1998, de Bill iCINEAM : www.icinema.unsw.edu.au Viola (grand chercheur dans le domaine de la vidéo) College of Fine Art : www.cofa.unsw.edu.au et Sonomorphosis de Bernd Lintermann. Jeffrey Shaw a fait œuvre de pionnier dans l’utili- Hochschule für Gestaltung : solaris.hfg-karlsruhe.de sation de l’interactivité et de la virtualité dans ses Institut fur Neue Medien : www.icinema.unsw.edu.au nombreuses œuvres d’art, qui ont été présentées dans les festivals internationaux et dans les grands musées. 01.a _ Biographie Rotterdam Academie Gerrit Rietveld Academie : abk.hro.nl C’est donc le rôle du ZKM et de tous les centres qui existent de par le monde de saisir cette opportunité historique et de démontrer les potentialités des arts médiatiques. L’évolution de notre culture technologique repose sur une entreprise économique, sociale et spirituelle. Sans l’art, sans une dimension culturelle sous-jacente, l’évolution de ces technologies va manquer d’un sens profond, d’une orientation. L’ art se redéfinit continuellement par rapport aux Dirigé par Jeffrey Shaw, cet institut se veut être un évolutions culturelles. Aujourd’hui, les transforma- environnement de production disposant d’une ca- tions sont étroitement liées aux évolutions techno- pacité critique, auquel les artistes apportent leurs logiques, il est donc naturel que l’art soit en relation contributions à l’évolution de notre culture technolo- avec la technologie au niveau le plus important de gique. L’institut s’attache à développer ses activités son approche esthétique et conceptuelle. Tel et l’ob- dans certains secteurs technologiques particulière- jectif du ZKM : créer un nouvel espace de rencontre ment appropriés à des pratiques artistiques et cul- entre art science et société. Le projet du ZKM a dé- turelles, c’est-à-dire, la vidéo numérique, les images buté en 1984. Cette institution publique a finalement de synthèse, le multimédia, l’interactivité, la réalité ouvert ses portes après plusieurs années de préfi- virtuelle et les télécommunications. Des combinai- guration, en 1997 à Karlsruhe, dans le Bad Wurten- sons toujours plus nombreuses existent entre ces berg, dans une ancienne usine d’armement. médias technologiques et les arts du spectacle, théâ- La création d’institutions telles que le ZKM, dans un réseau très ouvert de production et de réflexion sur les arts médiatiques est un maillon essentiel dans la stratégie qui conduit à une évolution des nouvelles technologies parallèlement à celle des nouvelles expériences culturelles. tre, opéra, danse. Cette institution s’articule autour de 4 axes: recherche et développement; production; exposition; en- On parle beaucoup de la convergence des médias seignement. Elle comporte plusieurs départements: entre eux, mais une nouvelle convergence, une nou- un musée d’art moderne qui relie les formes tradi- velle synergie devient possible entre art, science et tionnelles de l’art à l’art des médias; un musée des industrie qui stimule et profite à chacun. Les arts médias, de vulgarisation scientifique et technologi- médiatiques ont la spécificité d’être des innovations que; une bibliothèque des médias; un théâtre; un scientifique et technologiques particulières parce institut de recherche en musique et en acoustique; qu’elles sont conduites, dirigées par des critères un institut pour les médias visuels. d’ordre esthétique, non pas au sens de beau mais au sens de l’expression la plus élevée de l’intégration technique, esthétique et émotionnelle. Le monde Z.K.M. : on1.zkm.de/zkm/e/ de l’art, les milieux scientifiques et industriels sont surpris par la nouvelle situation provoquée par les arts médiatiques et par leurs implications dans les domaines culturels et sociaux. 01.b _ Z.K.M. 02.a _ The Legible City, 1989 en collaboration avec DIRK GROENEVELD The Legible City (Manhattan et Amsterdam), 1989-1990. Installation interactive d’images de synthèse tridimensionnelles implémentée sur ordinateur, bicyclette. Matériel de création et de diffusion : Ordinateur Silicon Graphics IRIS 4D/25TG, ordinateur PC, vidéoprojecteur Sony. Logiciel : Gideon May. Ville Lisible : Jeffrey Shaw s’est intéressé à la navigation appliquée à l’architecture dans The Legible City (1988-1991). En pédalant sur un vélo d’appartement, le visiteur navigue dans une ville simulée -Manhattan (1989), Amsterdam (1990), Karlsruhe (1991)- faite de lettres tridimensionnelles créées par ordinateur qui forment des mots et des phrases. L’architecture, fondée sur de vrais plans de villes, se compose exclusivement de ces lettres, lesquelles sont projetées sur un grand écran. Dans Amsterdam et Karlsruhe, la taille des lettres est proportionnelle à celle des bâtiments qu’elles remplacent, et les textes qu’elles composent sont extraits de documents d’archives relatant des événements historiques. Manhattan comporte huit histoires de couleurs différentes présentées sous forme de monologues fictifs d’habitants de Manhattan, dont ceux de l’ancien maire Koch, du milliardaire Donald Trump et d’un chauffeur de taxi. The Legible City établit un lien direct entre les mondes physique et virtuel en permettant aux utilisateurs de contrôler la vitesse et l’orientation de la navigation grâce aux pédales et au guidon du vélo, lesquels sont reliés à un ordinateur qui traduit les actions physiques par des modifications du paysage diffusé à l’écran. Cette œuvre illustre nombre des fondements de toute construction d’environnement virtuel : l’élément textuel de la ville traduit littéralement les caractéristiques de l’hypertexte et de l’hypermédia en une architecture où les « lecteurs » construisent leur propre récit en choisissant eux-mêmes leur itinéraire dans un labyrinthe textuel non hiérarchisé ; en d’autres termes, la ville devient une « architecture d’information » dans laquelle les bâtiments sont fabriqués à partir d’histoires propres au lieu, histoires qui ajoutent une dimension à l’endroit visité et renvoient à des expériences immatérielles auxquelles la forme tangible de l’édifice proprement dit ne permet pas d’accéder immédiatement. www.jeffrey-shaw.net/html_main/frameset-works.php3 La singularité de l’interface artistique : La première interface entre humains et machines est l’interface physique, l’artiste —, d’une nouvelle structure de construction de l’œuvre qui rompait Soulignons simplement que dans l’art, l’interface peut également devenir le sujet, le contenu même de l’œuvre. l’objet avec lequel nous sommes «en contact» ; la seconde englobe les in- avec la linéarité ou l’appréhension globale et totale antérieures. Les œu- Et, si les artistes utilisent les interfaces usuelles, ils en développent également de spécifiques, d’inhabituelles, terfaces logicielles et graphiques. La première est souvent «oubliée» dans vres interactives constituaient une catégorie spécifique de l’art électronique. voire d’incongrues. Par ailleurs, l’interface —notamment logicielle et graphique— est aussi un langage, préexis- la vie quotidienne car elle a été largement standardisée (clavier, souris, Cette typologie s’effrite. L’interactivité ne peut plus être le discriminant prin- tant à toute forme qui va s’exprimer par son intermédiaire. écran) et intériorisée par les utilisateurs. Elle ne reprend sa place que dans cipal quand elle s’applique à des œuvres aussi différentes, du point de vue deux domaines : la recherche sur les interfaces, précisément, et la prati- de la forme, que des productions sur cd-rom ou Internet d’un côté et des que artistique.La relation dialectique entre interface physique et interface installations de l’autre.L’art donne une forme à une matière. L’œuvre est Enfin, l’art inclut une «fonction utilisateur» (*5), c’est-à-dire donne une place singulière au public au sein de logicielle et graphique, qui a perdu une partie de son importance dans les donc une certaine matière dans une certaine forme. Les pratiques classiques l’œuvre alors que les pratiques utilitaires le laissent toujours à l’extérieur du programme. pratiques utilitaires, reste essentielle dans l’art. —par exemple peinture et sculpture— présentent une unité, une cohérence en ce domaine. Dans le domaine utilitaire, la fonctionnalité est prioritaire : il faut que «ça marche», sans ambiguïté, sans défaillance et que cela soit le plus confor- La matière de l’art électronique est l’information (*2), un flux immatériel table possible pour l’utilisateur d’un point de vue physiologique (éviter les qui, pour les mêmes données, peut prendre différentes «formes» selon le crampes des poignets et les maux de dos), psychologique et intellectuel codage de restitution perceptible par nos sens (*3). L’œuvre prend un as- (3) - C’est la notion de «variabilité» telle que définie par Lev Manovich. (organisation logique —intuitive— des menus par exemple). La question pect ternaire : l’œuvre conçue (le programme, le concept, l’idée), l’œuvre (5) - Nous reprenons ici la notion de «fonction lecteur» telle que définie par Philippe Bootz. centrale devient celle de l’ergonomie. L’interface, dans sa double acception, perceptible (sa physicalité, son «incarnation») et l’œuvre agie ou perçue relève de fait de la pure relation entre deux corps étrangers. (autrement dit la perception par l’utilisateur de l’œuvre conçue par l’intermédiaire de l’œuvre perceptible). L’interface est l’élément essentiel de l’œu- Dans l’art, l’interface est une relation à l’œuvre, dont la machine et le dis- vre perceptible, elle est la forme donnée à l’information/matière. Lors du positif technique ne sont qu’un des éléments. La fonctionnalité univoque colloque Expanding The Human Interface (*4), Lev Manovich demandait si, n’y est pas un impératif. L’ambiguïté, l’apprentissage d’un «mode d’emploi» dans l’art électronique, la relation fonds/forme —c’est-à-dire contenu/inter- obscur peuvent être au cœur même de l’œuvre : la recherche des points face— n’est pas également unique, rejoignant ainsi l’art traditionnel. Selon actifs dans un hypermédia sur cd-rom ou sur Internet fait souvent partie de lui, la distinction entre un produit de design (que nous appelons «utilitaire») la construction du parcours narratif. L’ergonomie est bien souvent secon- et un produit artistique est que, pour le premier, on peut distinguer entre daire quand elle n’est pas délibérément rejetée dans un but de déstabilisa- le contenu (les «data») et l’interface tandis que, pour le second, l’interface tion de l’utilisateur. Pour écouter les messages diffusés par de petits hauts devrait être totalement déterminée par le contenu. Nous laisserons la ques- parleurs et prendre les décisions adéquates, pour, en fait, appréhender et tion ouverte. interagir avec l’œuvre, Piero Gilardi dans son installation Nord versus Sud (*1), oblige le public à se déchausser et à se coucher sur une plate-forme Soulignons simplement que dans l’art, l’interface peut également devenir le de 65 cm de haut, mue par un système hydraulique et dont l’inclinaison sujet, le contenu même de l’œuvre. Et, si les artistes utilisent les interfaces peut atteindre 13 degrés. usuelles, ils en développent également de spécifiques, d’inhabituelles, voire d’incongrues. Si, dans les pratiques utilitaires, l’interface est un simple moyen d’accès aux machines et aux informations, elle relève, dans l’art, de l’aspect formel de Par ailleurs, l’interface —notamment logicielle et graphique— est aussi un l’œuvre qu’il convient ici de préciser. langage, préexistant à toute forme qui va s’exprimer par son intermédiaire. Au sein de l’art technologique ou électronique, la question de l’interface ne Enfin, l’art inclut une «fonction utilisateur» 5, c’est-à-dire donne une place se pose que pour les œuvres dites interactives. Longtemps, la notion d’in- singulière au public au sein de l’œuvre alors que les pratiques utilitaires le teractivité a été abordée sous l’angle de la participation du public, de son laissent toujours à l’extérieur du programme. degré de liberté — ou, au contraire, sa soumission au système et à (1) - Créée pour la deuxième édition de la manifestation Artifices qui s’est déroulée à Paris/Saint-Denis en 1992. (2) - Au sens de la théorie mathématique de l’information. (4) - Colloque qui s’est tenu au Japon au printemps 1999, organisé par Itsuo Sakane dans le cadre de son exposition Interaction’99. Annick Bureaud - Pour une typologie des interfaces artistiques www.olats.org/livresetudes/etudes/typInterfacesArt.shtml . 1999 Dans cette installation, le corps n’est plus un objet physique mais devient le support immatériel d’un processus spécifiquement physique. 02.b _ The Golden Calf, 1994 Produit au ZKM (centre d’art et de technologie des médias de Karlsruhe). «La tension ancestrale entre des vérités transcendantales et matérielles qui rend problé-matique toute incarnation physique potentiellement idolâtre pourrait être résolue dans le domaine de la repré- Logiciel d’application: Gideon May. Machines: écran à cristaux liquides Sharp, Polhemus Fastrak, ordinateur Silicon Graphics. sentation immatérielle. Mon travail récent Le Veau Montrée pour la première fois à Ars Electronica, Linz, en 1994. d’or permet à un objet de culte de renoncer à sa forme corporelle iconoclaste, et ainsi de devenir un archétype céleste dans l’éther télévirtuel. La danse des spectateurs autour de ce socle nu proclame l’arrivée de l’»empereur sans habits» - il est le grand personnage de notre temps et nous exultons dans l’endimanchement confus et hétérogène de son cyber-habillement.» Jeffrey SHAW www.jeffrey-shaw.net/html_main/frameset-works.php3 visée que le néant de présence et d’intériorité vivante, subjective. L’idole n’a pas d’existence par elle-même mais seulement celle que lui prête ou que lui fabrique celui qui l’adore. La relation à l’idole est mise en acte par le dispositif même de l’installation, puisque le veau d’or n’apparaît que grâce à l’activité du visiteur. Sur un plan où les problèmes esthétiques rejoignent les interrogations spirituelles, l’installation de Jeffrey Shaw questionne la notion de représentation. En effet, le veau d’or renvoie évidemment au deuxième des dix Commandements, qui interdit non seulement l’idolâtrie mais la fabrication d’images et de statues « ayant la forme de ce qui se trouve au ciel, sur terre ou dans l’eau ». Peut-on dire que Jeffrey Shaw a sculpté une statue ou dessiné une image ? Son veau d’or est-il une représentation ? Mais il n’y a rien sur le piédestal ! La vie et l’intériorité sensible de ce qui vole dans les airs ou court sur le sol n’ont pas été captées par une forme morte. Ce n’est pas un veau, exalté par une matière réputée précieuse, que l’installation met en scène mais le processus même de la représentation. Là où, en un sens ultime, ne flotte que le néant, l’activité mentale et sensori-motrice du visiteur fait apparaître une image qui, lorsqu’elle est suffisamment explorée, finit par révéler sa nullité. Pierre Lévy - CYBERCULTURE (pp. 53 à 54) editions Odile Jacob . 1997 LIEUX : La deuxième installation de Jeffrey Shaw lors d’Artifices 1996 se nom- ceux qui, patientant dans la salle, se trouvaient l’instant d’avant entre Avec cette œuvre, Jeffrey Shaw a voulu proposer un monde virtuel qui ne soit pas la représentation ou la me « Places » en anglais ou « Lieux » en français. Au centre d’une le canon à image et le mur, projetant ainsi leur ombre sur le paysage simulation d’un lieu tridimensionnel physique ou réaliste (même s’il est imaginaire). Le visiteur est invité grande salle de forme cylindrique se trouve une tourelle sur laquelle virtuel. à explorer un espace diagrammatique et symbolique. Ici, le monde virtuel ne renvoie pas à une illusion de réalité, mais à un autre monde virtuel, non technique, éminemment réel quoiqu’il ne soit pourtant jamais le visiteur peut faire pivoter une sorte de canon projetant sur le mur circulaire qui fait office d’écran une image à cent vingt degrés. Après Des arts du virtuel on attend souvent une fascination spectaculai- « là » sur le mode d’une entité physique. Nulle trace de représentation dans l’œuvre de Jeffrey Shaw. s’être familiarisé avec le maniement de l’appareil (tourner à gauche re, une compréhension immédiate, intuitive, sans culture. Comme Les paysages photographiques symbolisent ici l’infigurable, et les dispositions respectives des cylindres ou à droite, avancer ou reculer dans l’image), le visiteur commence à si la nouveauté du support devait annuler la profondeur temporelle, donnent à lire les rapports abstraits entre les attributs ou les énergies de l’Adam primordial. Seule trace explorer l’univers qui lui est proposé. Il s’agit d’un complexe de onze l’épaisseur de sens, la patience de la contemplation et de l’interpré- de présence concrète dans le dispositif, les ombres des visiteurs qui trouent l’image virtuelle, traces in- cylindres aplatis, comparables dans leur forme à la salle où se trouve tation. Mais la cyberculture n’est justement pas la civilisation du zap- tempestives du vivant dérangeant l’ordre symbolique et qui évoquent cette sentence du Talmud : Dieu est l’installation. Lorsque le visiteur est parvenu à pénétrer (virtuelle- ping. Avant de trouver ce que l’on cherche sur le World Wide Web, l’ombre de l’homme. ment) dans l’un des cylindres, une commande spéciale lui permet de il faut apprendre à naviguer et se familiariser avec le sujet. Pour s’installer automatiquement au centre et d’effectuer un panoramique. s’intégrer à une communauté virtuelle, il faut faire la connaissance de En accomplissant une rotation complète, le canon à image projette ses membres et qu’ils vous reconnaissent comme un des leurs. Les sur le mur de la salle le panorama « contenu » dans le cylindre. Vous œuvres et les documents interactifs ne vous donnent généralement découvrez par exemple un paysage industriel de grands réservoirs de aucune information ni aucune émotion, immédiatement. Si vous ne gaz, d’essence et de pétrole ou bien, dans un autre cylindre, une vue leur posez pas de questions, si vous ne prenez pas le temps de les ex- magnifique de sommets enneigés et de forêts alpestres. Il faut noter plorer ou de les comprendre, ils resteront scellés. Il en est de même que le visiteur sur sa tourelle « tourne » avec le canon à images si des arts du virtuel. Personne ne se scandalise qu’il faille connaître la bien qu’il fait toujours face à l’image projetée, mais que, derrière lui, vie des saints chrétiens pour saisir les fresques religieuses du Moyen deux cent quarante degrés de l’écran mural circulaire restent blancs. Âge, les spéculations ésotériques de la Renaissance ou les proverbes Le visiteur est donc mis en situation de « créer » et de « projeter » flamands pour lire les toiles de Jérôme Bosch, ou connaître un mini- l’image explorée, celle-ci n’ayant aucune permanence indépendam- mum de mythologie pour percevoir le sujet des tableaux de Rubens. ment de ses actes sensori-moteurs d’actualisation. Si vous vous dé- Pierre Lévy - CYBERCULTURE (pp. 81 à 83) editions Odile Jacob . 1997 02.c _ Place placez toujours tout droit dans ce monde virtuel, vous réalisez sa Vous pensez à cela en écoutant les remarques désabusées des autres nature fondamentalement circulaire, car, même si les cylindres sem- visiteurs. Peu d’entre eux semblent avoir reconnu l’arbre séphirotique blent disposés sur un plan infini, une fois dépassé le onzième, vous de la kabbale dans le monde virtuel proposé par Jeffrey Shaw. Le dia- retombez de nouveau sur le premier. La structure « courbe » de ce gramme de l’arbre est d’ailleurs imprimé en guise de plan du monde Plate-forme: Huis Nelissen. territoire virtuel, comme le dispositif circulaire d’actualisation des pa- virtuel à côté des manettes du « canon ». En effet, la disposition des Conseiller technique: Rufus Camphausen. noramas, illustre assez bien la caractéristique des « nouvelles images cylindres est identique à celle des séphiroth (dimensions du divin) Machine: Silicon Graphics Onyx RE2. » de la cyberculture : ce sont des images sans bords, sans cadres, dans les schémas de la tradition mystique juive. De plus, chaque sans limites. Vous êtes immergé dans un univers visuel refermé sur panorama contenu dans les cylindres illustre la signification de la sé- lui-même qui vous enveloppe au fur et à mesure que vous le faites phira correspondante. Par exemple, le paysage de montagne corres- naître. Derrière vous, il n’y a rien. Mais il vous suffit de vous retourner pond à la séphira kéther, qui évoque le contact avec l’infini et la trans- pour faire surgir l’image et reconstituer un monde continu. cendance ; le panorama des grands réservoirs industriels exprime la séphira malkhout, celle de l’immanence, des réserves d’énergies et Beaucoup de visiteurs autour de vous sont intéressés un moment par le dispositif, veulent tenir les commandes, explorent le monde virtuel en faisant pivoter la tourelle comme s’ils conduisaient un char d’assaut dans le désert. Puis ils se lassent : « C’est amusant. Mais qu’estce qu’il a voulu dire? » Ils laissent alors la place à d’autres visiteurs, des trésors de bienfaits que Dieu destine aux créatures. - a user’s manual, 1995 Produit à la Neue Galerie de Graz et au ZKM (centre d’art et de technologie des médias de Karlsruhe). Logiciel d’application: Adolf Mathias. Interface-caméra: Bas Bossinade. Assistance: Támas Waliczky. Montrée pour la première fois par la Neue Galerie, Graz, en 1995. www.jeffrey-shaw.net/html_main/frameset-works.php3 03.a _ Une très brève histoire de l’informatique 4000 - 1200 av J.C. Les habitants de la premiere civilisation connue conservai des enregistrements de leur transactions commerciales sur des tablettes d’argile. 3000 av J.C. Invention du premier abaques a Babylone. 250 - 230 av J.C. La crible d’eratosthenes permet de claculer les nombres premiers. L’Ecossais John NapierûJo vers 1300 Invention d’un boulier plus familier a base de perles et de fils. 1901 On a découvert, au large de l’île d’Antikythera, une épave dans laquelle se trouvait, encroûté de sel, un assemblage d’engrenages rouillés (le mécanisme d’Antikythera), daté d’environ 80 avant notre ère, que l’on a reconstruit : il servait à prédire les mouvements des astres. M 1936 les années 1980 1951 Cette décennie vit apparaître le micro-ordinateur personnel, En 1936, Alan Turing (1912-1954) résolut l’Entscheidungsproblem en construisant un mo- Grace Hopper (1906-1992) inventa la notion de compilateur (1951). (Quelques années plus grâce à Steve Wozniak et Steve Jobs, fondateurs de Apple Com- dèle formel de calculateur - la machine de Turing - et en prouvant qu’une telle machine ne tôt, elle avait trouvé le premier bug de l’histoire de l’informatique, une phalène entrée dans puter. Les premiers virus informatiques apparurent en 1981 pouvait pas résoudre certains problèmes, en particulier le problème d’arrêt : étant donné le Mark II de Harvard.) (leur nom est dû à Leonard Adleman). un programme, peut-on dire s’il termine pour n’importe quelle valeur des données ? En 1981, l’Osborne I, le premier ordinateur vraiment portable, 1939 En 1939, à l’Université d’Iowa, John Atanasoff (1904-1995) et Clifford Berry conçurent et réalisèrent l’ABC, un calculateur électronique pour résoudre des systèmes d’équations linéaires, mais il ne fonctionna jamais correctement. fut mis sur le marché. En 1984, Apple commercialisa le Macin- 1959 tosh. En 1987, l’US National Science Foundation démarra NSFnet, qui devait devenir une partie de l’Internet actuel. John Backus et son équipe écrivirent le premier compilateur FORTRAN en avril 1957. LISP (List Processing), un langage de traitement de listes pour l’intelligence artificielle, fut inventé par John McCarthy vers 1958. Alan Perlis, John Backus, Peter Naur et leurs associés développèrent Algol (Algorithmic Language) en 1959. Jack Kilby (Texas Instruments) et Robert Noyce (Fairchild Semiconductor) inventèrent les circuits intégrés en 1959. les années 1960 Dans les années 1960, l’informatique devint une discipline à part les années 1990 et au-delà ... entière. Le premier département d’informatique fut créé en 1962 à l’Université de Purdue; le premier Ph.D. d’informatique fut délivré à Richard Wexelblat par l’Université de Pennsylvanie, en décembre 1965. Il y eut une percée dans les systèmes d’exploitation. Fred Brooks (IBM) conçut System/360, une série d’ordinateurs de tailles variées, avec a ] , a /h e eu M 1944 La complication des calculs balistiques, durant la seconde guerre mondiale, aiguillonna le développement de l’ordinateur électronique. En 1944, à Harvard, Howard Aiken (19001973) construisit le calculateur électromécanique Mark I, avec l’aide d’IBM. Le décryptage militaire conduisit aussi à des projets d’ordinateur. Alan Turing, en Angleterre, travaillait à décoder la machine allemande Enigma; les Anglais construisirent un calculateur, le Colossus, pour aider au décryptage. les années 1970 Mark I Les travaux d’Edgar Codd (1924-2003) sur les bases de 1947 L’invention du transistor en 1947 par John Bardeen, Walter Brattain et William Shockley transforma l’ordinateur, et permit la révolution du microprocesseur. Pour cette découverte, ils reçurent le Prix Nobel de Physique en 1956. (Par la suite, Shockley se rendit célèbre pour ses points de vue racistes.) 1948 données relationnelles permirent une avancée majeure dans la théorie des bases de données. Codd reçut le Turing Award en 1961. Le système d’exploitation Unix fut en 1943) et Dennis Ritchie (né en 1941). Brian Kernighan et Ritchie développèrent C, un important langage de pro- et son équipe construisirent le Manchester Mark I, dont une version fut opérationnelle dès juin 1948. Certains On vit apparaître de nouveaux langages, tels que Pascal considèrent cette machine comme le premier ordinateur à programme en mémoire (architecture dite de Von (inventé par Niklaus Wirth) et Ada (réalisé par une équipe Neumann). dirigée par Jean Ichbiah). La première architecture RISC 1949 1950 Dans un célèbre article de la revue Mind, en 1950, Alan Turing décrivit le test de Turing, l’une des premières avancées en intelligence artificielle. Il proposait une définition de la « pensée » ou de la « conscience » relative le mécanisme d’Antikythera : ccat.sas.upenn.edu/rrice/apagadgt.html grammation. En Angleterre, Maurice Wilkes (né en 1913) construisit l’EDSAC (à partir de l’EDVAC). F. Williams (né en 1911) Jay Forrester (né en 1918) inventa vers 1949 la mémoire à noyau magnétique. BIOGRAPHIES : www-groups.dcs.st-and.ac.uk/~history/ développé aux Bell Laboratories par Ken Thompson (né les règles de Napier : infohost.nmt.edu/~borchers/napier/napier.html le langage de programmation ADA : www.adaic.org IBM : www.ibm.com/fr/ as we may think : www.ps.uni-sb.de/~duchier/pub/vbush/vbush-all.shtml Test de Turing : www.loebner.net/Prizef/TuringArticle.html à un jeu : un examinateur pose des questions par écrit à un interlocuteur situé dans la pièce voisine, et doit décider, au vu des réponses, si son interlocuteur est une machine ou un être humain. S’il est incapable de répondre, on peut raisonnablement dire que l’ordinateur « pense ». En 1952, Alan Turing fut The Art of Computer Programming : www-cs-faculty.stanford.edu/~knuth/taocp.html arrêté pour outrage aux bonnes moeurs après qu’une plainte pour cambriolage eut révélé sa liaison avec Arnold Murray. L’homosexualité affichée était tabou dans l’Angleterre des années 1950, et on obligea Turing à suivre un « traitement » hormonal qui le rendit impuissant et lui fit pousser des seins. Le 7 juin 1954, Turing se suicida en mangeant une pomme enrobée de cyanure. UNIX : www.bell-labs.com/history/unix/ Génome Humain : www.er.doe.gov/production/ober/hug_top.html 03.b _ Temps Réel ... La notion de « temps » en informatique est primordiale, à la fois dans l’absolu (lorsqu’il s’agit de dater Pourquoi parle-t-on de Temps Réel ? Aujourd’hui les processeurs sont composés de mil- le déroulement de tous les événements du monde lions de transistors gravés sur une couche de silicone entier, et qui représente également la limite maté- avec une précision de 90 nano mètres - la taille d’un rielle de la rapidité de calcul que l’homme ne pourra transistor est alors deux fois plus petite que celle jamais surpasser. Selon cette théorie, la possibilité d’un virus - permettant d’atteindre des fréquences de retranscrire notre univers dans son inégalité ma- de 3 400 Méga Hertz soit 3 400 000 000 battements térielle et logistique dans une machine serait alors par seconde. Autrement dit un ordinateur est capa- concevable, mais les informations ne pourraient pas ble de résoudre des millions d’opérations à une vi- nous être retranscrites par cette machine plus rapi- tesse extrêmement élevée. dement qu’en TEMPS REEL. Il faut savoir que les ordinateurs et les logiciels ont Il apparaît maintenant clairement que le temps réel presque toujours été conçus dans le but de résou- est essentiel en informatique. La rapidité de calcul dre des problèmes concrets (gestions, prévisions, d’un processeur, vis-à-vis d’un programme, amenant simulations, etc …), donc un système informatique à l’émergence d’informations qui sont toujours en repose sur la philosophie du monde régi par les complète désynchronisation par rapport au dérou- mathématiques. Programmeurs et scientifiques tra- lement des événements propres à notre temporalité vaillent depuis des années pour permettre aux ordi- matérielle, il faut sans cesse optimiser composants nateurs de comprendre et de calculer de plus en plus et programmes informatiques pour rendre ces infor- de phénomènes liés a nos environnements (physi- mations perceptibles par l’homme. Lorsqu’un logiciel ques, sociaux, astrologiques, …). Les conséquences « tourne » (du fait qu’il est programmé en boucle) de ce phénomène sont que les logiciels de traite- en temps réel, il peut y avoir interactionnisme (Con- ment de textes et les tableurs ne sont finalement ception selon laquelle l’action du milieu et de l’or- qu’une manière améliorer de gérer des formulaires ganisme, l’excitation et la réponse, sont toujours de comptabilité, que les logiciels de 3D intègrent de indissociables.). plus en plus de nouveaux procédés mathématiques dans le but le maximum propriétés physiques et optiques possibles, et que l’outil de base des logiciels de retouche d’image s’appelle le pinceau ! Bref, un système informatique est matériellement - de par son silicone, son cuivre et ses aimant - mais aussi conceptuellement de nature concrète. Or il parvient à calculer une partie des informations relatives à la réalité en résolvant des causalités plus rapidement qu’elles ne s’effectuent dans la nature et avec une exactitude qui rend ses calculs complètement « réalistes ». Certaines philosophies évoquent ainsi la possibilité d’un processeur de la nature, sorte de super puissance mathématique capable de permettre Temps réel et réalité, vers la virtualité : D’une certaine manière l’informatique est la résolu- principales méthodes utilisées par les scientifiques. qu’un système informatique devienne fonctionnel il tion mécanique de problèmes mathématiques : elle Par mis celles-ci, on pourrait citer l’exemple d’un faut qu’il échappe à sa nature informationnelle, ma- est basée (entre autre) sur les théories de Turing message numérique de base qui, pour pouvoir être térielle et sensorielle, pour se traduire lui-même en et Shannon qui étaient à la recherche d’une logique validé, est entre-autre composé de son contenu et information sonore, lumineuse, tactile, et pourquoi capable de résoudre tous les problèmes mathéma- de l’expression de sa taille, de sa longueur ou encore pas olfactive et gustative. La réalité de l’information tiques. de sa durée, bref d’une ou plusieurs de ces carac- numérique et donc loin (ou tout du moins autre) de téristiques principales. Ainsi n’importe quel système l’information que les machines nous communiquent Deux éléments caractérisent un calcul mathémati- informatique pourra valider un message si celui-ci et que nous comprenons, d’où l’appellation VIRTUEL que : son temps d’exécution et son exactitude. On a contient l’expression d’une de ces caractéristiques - adj. Se dit d’un lieu, d’une chose, d’une personne, vu précédemment la faculté des ordinateurs à calcu- effectives. etc., qui n’existent pas matériellement, mais numé- ler très rapidement, mais il est important de savoir Donc, lorsque notre téléviseur affiche cette neige qui riquement dans le cyberespace – qui s’applique en qu’en plus de résoudre des milliers d’opérations ma- nous est incompréhensible ce n’est pas parce qu’il ne générale à toute production informatique. thématiques par seconde, un ordinateur ne cesse de capte pas d’informations. C’est justement parce que vérifier la validité de ses informations avec encore les informations qu’il reçoit (de nature hertzienne) plus d’acharnement. Ce comportement est issu de n’ont pas été produites par l’homme. D’ailleurs cer- centaines de systèmes intégrés au cœur même du taines personnes croient fermement capter, observer fonctionnement de chaque matériel informatique, on les échos du BIG-BANG sur certaines fréquences du les appelle : système de correction d’erreurs. tuner de leur télévision. Une télévision est un excellent exemple pour vous amener vers l’issu de ma Ce qu’on l’on appelle opération n’est autre qu’une pensée : suite d’informations qui sont livrés au matériel infor- L’homme n’est pas sensible aux ondes hertziennes, matique après avoir été traduites en courant élec- (au sens ou il ne les comprend pas consciemment trique (oscillant entre positif et négatif), en ondes puisque des études ont déjà montré l’incidence de sonores, en ondes lumineuses, en ondes hertzien- telles ondes sur notre comportement ou notre état nes, en ondes radios, ou part des états de la ma- physiologique). La télévision quant à elle est sensi- tière (magnétisme, état cellulaire, …) ou positions ble à ces ondes, toujours dans le sens ou elle peut matérielles (relevé ou abaissé par exemple). Ainsi les comprendre, car celles-ci sont, dans une certaine ces informations naviguent dans un fluide matériel mesure, assimilables par son système informatique. et énergétique permanent. Selon la théorie de l’in- On pourrait alors utiliser la télévision comme un formation un signale informatique, quelque soit sa sixième sens pour comprendre ces ondes hertzien- nature, est un état particulier de cette nature. Un nes. Mais il ne s’agit pas de compréhension, mais composant électronique n’est pas uniquement sen- plutôt d’une traduction d’une information vers une sible aux informations qu’on lui communique mais autre. La télévision est une machine à traduire des également à toutes les autres formes d’informations phénomènes liés aux propriétés des ondes hertzien- qui naviguent dans son environnement et qui ren- nes en signale lumineux. Ainsi notre écran de télé- trent dans son champ de perception. Il doit donc vision ne nous permet pas de voir ces phénomènes en permanence vérifier la validité des informations hertziens mais une activité lumineuse (issue de ces qu’il reçoit. La théorie de l’information aborde les phénomènes), il représente leur activité. Donc pour DEFINITIONS : Temps Réel : Se dit d’un système devant répondre aux sollicitations de son environnement physique dans des délais précis, ou d’un système devant simuler le fonctionnement d’un autre système, à la même vitesse que ce dernier. Le temps réel repose sur trois notions fondamentales : le parallélisme (multitâche pour exécuter un programme indépendamment de tout autre), le respect des échéances et le couplage des tâches (© LMI). Le temps réel est dit « mou » s’il a un temps de réponse de l’ordre de 0.5 secondes. Il est dit « dur » si ses délais sont plus courts. Monde Virtuel : Ensemble cohérents d’objets modélisés en 3D et avec lesquels on peut interagir dans une réalité virtuelle. Réalité Virtuelle : Monde virtuel, de synthèse, dans lequel un individu peut évoluer et avec lequel il peut interagir, le tout en temps réel. Selon les spécialistes (souvent puristes), l’immersion est aussi importante que l’interactivité. Terme attribué à Jaron Lanier. VIRTUEL : Se dit d’un lieu, d’une chose, d’une personne, etc., qui n’existent pas matériellement, mais numériquement dans le cyberespace. Monde Réel : La planète Terre et accessoirement l’univers qui l’entoure, moins les ordinateurs. Terme cousin de la Vraie Vie. Le Monde Réel a été décrit comme « une grande pièce avec un plafond qui est parfois bleu et parfois noir avec des petites lumières ». Processeur : Unité fonctionnelle d’un ordinateur, constituée de circuits électroniques, qui interprète et exécute les instructions. Machine de Turing : Une machine de Turing se résume à une tête de lecture comportant un nombre fini d’états internes et à un ruban. La puissance de l’analyse de Turing (1912-1954) tient au fait que sa tête de lecture ne lit qu’un seul symbole à la fois, et que cette lecture, associée à la table d’états adéquate, suffit à effectuer toutes les opérations possibles. La Machine de Turing est toutefois une machine imaginaire, abstraite, et idéale. Elle n’a pu être construite. Son fonctionnement implique en effet d’avoir un ruban extensible à volonté donc infini! La combinaison de cette mémoire infinie et d’un nombre d’états fini a cependant apporté la preuve que, si un problème est calculable, alors il existe une machine pour le résoudre. Dès lors, une MACHINE, reprenant les règles de toutes les autres, est UNIVERSELLE. Grâce à cette idéalisation mécanique Turing a en somme montré la faisabilité d’un automate programmable capable de calculer toute fonction calculable. Ainsi, les ordinateurs sont tous des Machines de Turing: chaque table d’états de cette machine correspondant à un de leurs programmes, et le ruban à leur mémoire. 03.c _ Réalité Virtuel ... DEFINITION : C’est en 1986 que Jaron Lanier (Heim, 1995) présenta le terme ‘réalité virtuelle’ au conscient collectif. Quelque temps après, il décrira la ‘réalité virtuelle’ comme étant une réalité synthétisée partageable avec d’autres personnes, que nous pouvons appréhender par nos sens, et avec laquelle nous pouvons interagir, le tout par l’intermédiaire d’artefacts informatisés : We are speaking about a technology that uses computerised clothing to synthesise shared reality. It recreates our relationship with the physical world in a new plane, no more, no less. It doesn’t affect the subjective world ; it doesn’t have anything to do directly with what’s going on inside your brain. It only has to do with what your sense organs perceive. (Lanier, 1988) Cette définition de la réalité virtuelle est de nos jours encore quelque peu visionnaire, autant de par les technologies qu’elle implique, que par la phénoménologie du vécu subjectif qu’elle suppose. A l’heure actuelle, dans la majorité des cas, des écrans d’ordinateurs et des souris remplacent les habits informatisés, et c’est seulement dans de rares laboratoires que l’on peut trouver des Head Mount Display [ note 4 ] et des Data Glove [ note 5 ] . La définition suivante nous semble donc plus actuelle : VR is an advanced human-computer interface that simulates a realistic environment and allows participants to interact with it. (Ellis, 1994) Le réalisme qu’évoque Ellis varie à vrai dire en fonction des critères de puissance de calcul des ordinateurs, des possibilités des logiciels et langages de programmation utilisés, et des choix de conception de la RV. Mais le soucis du réalisme risque d’occulter d’autres aspects tout aussi importants de la RV. En effet, la tendance générale est de considérer la RV comme une imitation de la réalité physique, l’accent étant ma REALITE VIRTUELLE : [...] Voici deux mots à priori contradictoires pour qua- un autre élément : la conscience, dont la probabi- par la même occasion. Il s’agit de «ACTIVE Worlds». lifier ce que l’on défini comme : « une représenta- lité scientifique est d’autant plus inconcevable pour Une communauté très importante ayant bâtit des tion numérique d’un environnement en 3D, imitant nous que nous en sommes l’illustration parfaite. centaines de mondes virtuels et les peuplant. Ces le monde réel ou proposant un monde imaginaire, Si cela est vrai alors nous sommes un corps ma- univers sont accessibles à tous, tout comme ces dans lequel on peut évoluer de façon interactive ». tériel munis d’une conscience existentielle vivant personnes de toutes nationalités qui sont très Mais où se situe la limite entre réalité et virtualité ? dans une représentation imaginaire de la réalité ouverts à la conversation et qui ont accepté de ré- Je pense que nous vivons déjà dans une virtualité, concrète. Ne voyez- vous pas apparaître ici les no- pondre brièvement aux questions que je pose ici. ce que les philosophes appellent « représentation tions d’interface, d’avatar, d’espace virtuel, et de vi- Je pense qu’il serait donc sage de clore ce texte « ». Nos sens ne sont que 5 passerelles vers la réalité siteur si chères aux mondes virtuels informatiques prophétique » abordant ces sujets en permanente concrète de notre univers et leur étendue est limi- ? Je pense que s’est en voulant définir ces nouvel- mutation dans mon esprit, en citant les témoigna- tée. Ainsi nous ne percevons qu’un reflet de cette les notions liées aux réalisations informatiques que ges que j’ai pu récolter parmis ces personnes « vir- réalité concrète. De plus ce reflet est une image l’homme a donné la première définition de la nature tuelles » ? partielle du passé du monde. Tout le monde a déjà même de son existence au sein du monde concret. constaté qu’il entendait le son des feux d’artifices Pour moi un ordinateur est un monde virtuel nous en décalage avec leur explosion, mais il en est de permettant grâce à une interface mécanique et une même pour notre vue et tous nos autres sens ; représentation visuelle, de naviguer et d’interagir toutes les informations que notre cerveau analyse avec un flux de donnés. Il s’agit d’une exploration pour que nous puissions comprendre notre environ- de même nature que celle que nous faisons tous les nement datent déjà de quelques centièmes de se- jours lorsque nous abordons ce que nous appelons condes voir même plusieurs secondes une fois que la réalité. nous en sommes au stade de pouvoir les analyser De ce fait la quête de réalisme dans le domaine de mentalement. Mais lorsque l’homme parle de réa- la recherche en réalité virtuelle peut se justifier de lité il veut pourtant qualifier cet univers impercepti- deux façons : ble dans sa totalité et dont nous ne nous imaginons - la recherche permanente de perfection dans les qu’une représentation extrêmement relative. représentations virtuelles de notre monde (les De plus en plus la science tend à définir le corps scènes au rendu dit réaliste) sont la manifestation comme une machine biologique ultra sophistiquée. d’une volonté inconsciente de prouver l’effectivité Pourtant, prenez un corps en morceaux et rassem- de notre représentation de la réalité concrète. blez le, vous ne pourrez jamais le faire fonctionner, - l’élaboration des environnements sociales virtuels le rendre vivant. Mais cela ne contredit pas le fait (ou plutôt parallèles), des mondes virtuels cohé- que le corps soit une machine, bien qu’une machine rents, sont issus d’un désire de refuge, de fuir la en pièces détachées, une fois rassemblée peut fonctionner, il révèle, à la manière d’un film de science fiction, que le corps a besoin de sa conscience pour réalité. Ce qui justifie le fait que 99% de ces mondes sont soit futuristes, soit imaginaires, soit antécédent à notre temporalité. LU: ok... :) «XPac27»: it was, why are you using virtual reality ;) LU: to have fun to make thigns LU: you can go right thru the gate LU: you are still flying lol «XPac27»: did you builded all that i can see here ? «XPac27»: oups sorry :-p LU: être vivant. Il est donc une machine plus une conscience, une machine, même si elle est ultra sophis- «XPac27»: oki, but i think you answered my second question yes I made everything here... but there are many others in other places that far surmass me En rédigeant cet exposé je fus amené au cours de tiquée et en parfait état de fonctionnement, n’ayant mes recherches à rencontrer plusieurs personnes jamais la conscience d’elle-même. Voici donc dans une communauté virtuelle que je découvrais LU: I am a newby as I told you «XPac27»: this look beautyfull ! [...] 03.d _ la Théorie de l’Iformation Exemple: «jeune fille bien sous tout rapport désirerait rencontrer en vue d’un éventuel mariage un jeune homme de préférence Catholique, ayant une situation stable» reste compréhensible sous la forme «j.f.b.s.t.rapp.dés.conn.j.h.cath.préf.sit.stab.» Bien entendu, sous cette dernière forme, la transmission perd en fiabilité et le moindre «parasite» d’impression du journal enlève une information: «j.f.b.*ú.››.dés.conn.$*.cath. préf.sit.stab.» La théorie mathématique de la communication a été élaborée par SHANNON et WEAVER. Des sociétés de télécommunication, comme la BELL TELEPHONE cherchaient à mesurer les condition de transmission des messages. Il leur fallait un instrument de mesure et d’évaluation de la fiabilité des lignes de transmission. Vers la fin des années 40 Claude Shannon travaillait à la Bell Telephone Company. Son intérêt concernait principalement la mainière de transmettre une quantité maximum d’information. Il était également le professeur au Massachusetts.Institute.of.Technology. Le Warren Weaver était le vice-président de l’Alfred P. Sloan Foundation et a eu un scolaire, un gouvernement, et un carrer distingués de base. La recherche de Shannon et de Weaver fut publiée pour la première fois dans un livre intitulé «Mathematical Tehory of Communication» aux presses de l’université de l’Illinois. Prenant appui sur les travaux de HARTLEY (d’où la lettre H de la formule de quantification), SHANNON et WEAVER élaborent cette formule de mesure. Il est important de noter le cadre technologique dans lequel est né cette théorie: la transmission à distance par signal électrique. Or, la théorie mathématique de la communication s’est trouvée appliquée à de nombreux domaines de la communication, même éloignés du «modèle télégraphique», selon l’expression d’YVES WINKIN. La théorie mathématique de la communication, ainsi extrapolée, a créé dans les représentations de la communication, des distorsions certaines. Ce cadre technologique envisage la communication entre un émetteur qui transmet un message à un récepteur, à travers un canal. Émetteur et récepteur ont, par hypothèse, un répertoire commun, le code, de signaux utilisables. La théorie de Schannon et Weaver a connu de nombreux développements dans le cadre Commentaires : des télécommunications. Son influence s’est étendue à la communication humaine, où elle fonctionne encore comme modèle de représentation. Pourtant, bien des aspects de 1. La réponse de Shannon à la question qui lui a été posée par la Bell Telephone, à savoir «comment évaluer la qualité d’un la communication humaine contredisent le modèle de Shannon. système de transmission?» peut en résumé, se formuler ainsi. Pour maximiser l’information, il faut disposer du système qui : Dans le cadre de la cybernétique, (théorie des systèmes régulés), des chercheurs com- - utilise des signes empruntés au répertoire le plus vaste possible, me WIENER ont développé une théorie intégrant l’information dans le fonctionnement - assure la transmission à la vitesse la plus rapide possible, des machines artificielles (cf. la notion de feed back) lesquelles fournissent un modèle - minimise les pertes (erreurs) en tre l’encodage et le décodage. de fonctionnement des machines naturelles: les organismes vivants. Or, dans ce cadre, l’information shannonienne appliquée aux organismes devient syno- 2. Concue dans le domaine technologique, la théorie mathématique de l’information, suppose que le mouvement de dégra- nyme d’organisation ou de néguentropie (le contraire de l’entropie: la désorganisation). dation de l’information verfs une entropie croissante est inéluctable. En effet, dans un système de transmission, il ne peut Un feed back informationnel est en effet ce qui permet à un système de se maintenir et y avoir que des pertes et jamais de gain d’information. donc de lutter contre la dégradation . L’information en tant qu’elle est une mesure de Appliquée naïvement à la communication humaine, cette théorie suggère que toute communication conduit à une déperdi- l’improbabilité (variété) devient l’inverse de l’entropie (probabilité de la désorganisation tion d’information. Si on généralisait ce principe, on devrait admettre que, les codes et les messages étant en perpétuelle ou du nivellement des différenciations). dégradation, les langages et la culture devrait constamment se dégrader jusqu’à une désorganisation générale. A l’opposé, les langages et la culture devrait avoir connu un état initial d’information maximale, offert aux être vivants, par «un grand H = improbabilité = variété = différenciation = organisation. informateur», à l’époque du big bang de l’information. Comment expliquer, à l’aide de cette théorie, l’émergence du lan- Entropie = probabilité = indifférenciation. gage, de la culture et de l’organisation et leur enrichissement? Dans le cadre des recherches linguistiques et psycho-linguistiques, la mesure shanno- 3. La principale insuffisance de la notion shannonienne est sans doute liée à sa principale qualité. Cette notion est aveu- nienne a servi de cadre différentes études: gle au sens. Mais elle a d’autre défauts: elle ne considère que l’aspect digital de l’information, et non ses composantes - étude du taux de redondance des langues ou de catégories de discours (juridique, analogiques (tous les signes iconiques, non-verbaux, gestuels, ...) qui ne sont pas réductibles à un répertoire de signaux journalistique, ...). On parle au contraire d’indice de diversité lexicale. discontinus et individualisés. - étude du rapport entre le degré de redondance et la lisibilité. - étude de la capacité des canaux humains de communication. 4. Une application biologique très intéressante de cette théorie figure dans l’ouvrage de JEAN-DIDIER VINCENT, Biologie des passions, coll. Odile Jacob, Seuil, Paris 1986. 5. Une expérience de BARELAS, un psycho-sociologue, présentée lors d’une de ses conférences illustre bien l’insuffisance digitale: Cinq personnes isolées ont à inscrire sur un papier un nombre compris entre zéro et cinq, le total des nombres inscrits par les cinq personnes devant être égal à dix-sept. Première version: après chaque coup, le meneur de jeux annonce à tous le total réalisé. On recommence alors jusqu’à l’obtention de la bonne valeur. Seconde version: le meneur du jeu dit simplement: «vous n’y êtes pas, recommencez». Or, le résultat est plus rapidement obtenu dans le second cas. L’explication de BARELAS met en jeu un phénomène de spécularité. Lorsque le meneur donne le total, chacun raisonne en se mettant à la place des autres et pense que les autres font de même à son égard. D’où une indétermination accrue. Or, la spécularité à identification est un mode de communication analogique incompréhensible pour les cybernéticiens. On n’a jamais vu une machine s’identifier à une autre. Jean-Pierre MEUNIER, Thierry DE SMEDT www.icampus.ucl.ac.be 04.a _ Expositions FUTUR CINEMA : BITTE BERÜHREN ZKM, l’Institut pour les Médias Visuels, Karlsruhe, Allemagne, 2002 Centre de ZKM pour l’art et les médias, Karlsruhe, Allemagne, 1992 Une exposition internationale importante pour le La première exposition d’artistes prédominant la scè- milieu de l’art contemporain dans le domaine de la ne américaine dans la pratique de l’art interactif et vidéo, du film et des installations basées sur l’ordi- l’utilisant le disque laser qui eu lieu en Allemagne. (affectez s’il vous plaît) : nateur qui incarnent et dévoilent de nouvelles techniques cinématographiques et de nouveaux modes d’expression. NewFoundland (terre-neuve) : Centre de ZKM pour l’art et les médias, Karlsruhe, Allemagne, 1999 SURROGATE (substitut) : Exposition d’installations interactives produites au ZKM, l’Institut pour les Médias Visuels, pendant les ZKM, l’Institut pour les Médias Visuels, Karlsruhe, Allemagne, 1998 années 1992 et 1993. Exposition d’installations interactives produites au ZKM, l’Institut pour les Médias Visuels, dans le con- NewFoundland II : texte du programme de recherche de technologique Centre de ZKM pour l’art et les médias, Karlsruhe, Allemagne, 1995 d’information a long terme de la Commission euroExposition d’installations interactives produites au péen ESPRIT i3. ZKM, l’Institut pour les Médias Visuels, pendant les années 1994 et 1995. CURRENT : Centre de ZKM pour l’art et les médias, Karlsruhe, Germany, 1997 Exposition d’installations interactives produites au ZKM, l’Institut pour les Médias Visuels, pendant les années 1996 et 1997, présentée dans le contexte de l’ouverture publique du ZKM à ses nouveaux locaux. Futur Cinema : www.zkm.de/futurecinema/index_e.html Current : on1.zkm.de/zkm/e/ausstellungen