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éxposé _
Jeffrey SHAW
Vincent COGNE . (2004-2005)
00.a _ Introduction
« L’architecture est a la foi une clôture existentielle et idéologique. Dans la dernière moitié du
20thC nous avons assisté a la dematerialisation progressif de l’architecture influancée par une recherche
de légèreté et de mutabilité singulières. Ces légèreté
et mutabilité expriment le désir de chaque personne
de devenire l’architecte de ses propres environne-
00.b _ Index
ments. L’etendue d’un tel evenement pourai etre définie par la maison -- le sanctuaire intérieur de ce
théâtre urbain dans lequel nous décrétons nos vies.
01.a _ Biographie de Jeffrey SHAW
01.b _ Le Z.K.M.
L’oscillation paradoxale de ce développement vient
également du désir de trouver des conjonctions entre la clôture personnelle et sociale-- entre l’intimité
et l’engagement, entre le détachement et l’immersion. »
Anne-Marie Duguet, Jeffrey Shaw: «From Expanded Cinema to Virtual Reality»
02.a _ «The Legible City», (1989)
02.b _ «The Golden Calf», (1994)
02.c _ «PLACE, a user’s manuel», (1995)
03.a _ Une très brève histoire de l’informatique ...
03.b _ Temps Réel.
03.c _ Réalité Virtuels.
03.d _ La théorie de l’information.
04.a _ Expositions
04.b _ Publications
www.ciren.org/artifice/artifices_4/duguet.html
Artiste multimédia, directeur administratif du Centre
de recherche du cinéma Interactif, College of Fine
Arts, University of New South Wales, Sydney (Australie) Jeffrey Shaw est considéré par d’éminents universitaires comme l’un des plus grands chercheurs
au monde dans le domaine du cinéma numérique
Actuellement, il est chargé de recherche au ZKM de
interactif.
Karlsruhe et depuis 2003, il est co-directeur et fondateur du Centre de recherche du cinéma interactif
De 1991 à 2003, il est directeur-fondateur de l’Ins-
-iCINEMA- à la UNSW, Sydney (Australie), qui tra-
titut de recherche des supports visuels du ZKM de
vaille essentiellement sur la recherche et le dévelop-
Karlsruhe en Allemagne et est professeur titulaire à
pement du cinéma numérique élargi.
la Hochschule für Gestaltung de Karlsruhe de 1995
à 2003. Sous sa direction, l’Institut de recherche du
ZKM est devenu, tout comme le MIT Lab aux EtatsNé en 1944 à Melbourne, Australie.
Unis, le GMD, Centre National de Recherche en Informatique, en Allemagne et le KTH, Institut Royal
[email protected]
de Technologie en Suède l’un des instituts de recherche les plus importants au monde dans le domaine
du cinéma numérique interactif.
Dans sa double fonction, il a suscité et supervisé
d’importants projets de recherche sur les formes narratives interactives : les projets de l’union européenne, eRENA en 1998 et eSCAPE en 1999 et le pavillon
Skoda/Volkswagen en 2000. De plus, il a commandé
Site WEB : www.jeffrey-shaw.net
un certain nombre de travaux de recherche très novateurs tels que The Tree of Knowledge, 1998, de Bill
iCINEAM : www.icinema.unsw.edu.au
Viola (grand chercheur dans le domaine de la vidéo)
College of Fine Art : www.cofa.unsw.edu.au
et Sonomorphosis de Bernd Lintermann.
Jeffrey Shaw a fait œuvre de pionnier dans l’utili-
Hochschule für Gestaltung : solaris.hfg-karlsruhe.de
sation de l’interactivité et de la virtualité dans ses
Institut fur Neue Medien : www.icinema.unsw.edu.au
nombreuses œuvres d’art, qui ont été présentées
dans les festivals internationaux et dans les grands
musées.
01.a _ Biographie
Rotterdam Academie
Gerrit Rietveld Academie : abk.hro.nl
C’est donc le rôle du ZKM et de tous les centres qui
existent de par le monde de saisir cette opportunité
historique et de démontrer les potentialités des arts
médiatiques. L’évolution de notre culture technologique repose sur une entreprise économique, sociale
et spirituelle. Sans l’art, sans une dimension culturelle sous-jacente, l’évolution de ces technologies
va manquer d’un sens profond, d’une orientation.
L’ art se redéfinit continuellement par rapport aux
Dirigé par Jeffrey Shaw, cet institut se veut être un
évolutions culturelles. Aujourd’hui, les transforma-
environnement de production disposant d’une ca-
tions sont étroitement liées aux évolutions techno-
pacité critique, auquel les artistes apportent leurs
logiques, il est donc naturel que l’art soit en relation
contributions à l’évolution de notre culture technolo-
avec la technologie au niveau le plus important de
gique. L’institut s’attache à développer ses activités
son approche esthétique et conceptuelle. Tel et l’ob-
dans certains secteurs technologiques particulière-
jectif du ZKM : créer un nouvel espace de rencontre
ment appropriés à des pratiques artistiques et cul-
entre art science et société. Le projet du ZKM a dé-
turelles, c’est-à-dire, la vidéo numérique, les images
buté en 1984. Cette institution publique a finalement
de synthèse, le multimédia, l’interactivité, la réalité
ouvert ses portes après plusieurs années de préfi-
virtuelle et les télécommunications. Des combinai-
guration, en 1997 à Karlsruhe, dans le Bad Wurten-
sons toujours plus nombreuses existent entre ces
berg, dans une ancienne usine d’armement.
médias technologiques et les arts du spectacle, théâ-
La création d’institutions telles que le ZKM, dans un
réseau très ouvert de production et de réflexion sur
les arts médiatiques est un maillon essentiel dans la
stratégie qui conduit à une évolution des nouvelles
technologies parallèlement à celle des nouvelles expériences culturelles.
tre, opéra, danse.
Cette institution s’articule autour de 4 axes: recherche et développement; production; exposition; en-
On parle beaucoup de la convergence des médias
seignement. Elle comporte plusieurs départements:
entre eux, mais une nouvelle convergence, une nou-
un musée d’art moderne qui relie les formes tradi-
velle synergie devient possible entre art, science et
tionnelles de l’art à l’art des médias; un musée des
industrie qui stimule et profite à chacun. Les arts
médias, de vulgarisation scientifique et technologi-
médiatiques ont la spécificité d’être des innovations
que; une bibliothèque des médias; un théâtre; un
scientifique et technologiques particulières parce
institut de recherche en musique et en acoustique;
qu’elles sont conduites, dirigées par des critères
un institut pour les médias visuels.
d’ordre esthétique, non pas au sens de beau mais au
sens de l’expression la plus élevée de l’intégration
technique, esthétique et émotionnelle. Le monde
Z.K.M. : on1.zkm.de/zkm/e/
de l’art, les milieux scientifiques et industriels sont
surpris par la nouvelle situation provoquée par les
arts médiatiques et par leurs implications dans les
domaines culturels et sociaux.
01.b _ Z.K.M.
02.a _ The
Legible City, 1989
en collaboration avec DIRK GROENEVELD
The Legible City (Manhattan et Amsterdam), 1989-1990.
Installation interactive d’images de synthèse tridimensionnelles implémentée sur ordinateur, bicyclette.
Matériel de création et de diffusion : Ordinateur Silicon Graphics IRIS 4D/25TG, ordinateur PC, vidéoprojecteur Sony.
Logiciel : Gideon May.
Ville Lisible :
Jeffrey Shaw s’est intéressé à la navigation appliquée à l’architecture dans The Legible City (1988-1991). En pédalant sur un vélo d’appartement, le visiteur navigue dans une ville simulée -Manhattan (1989), Amsterdam (1990), Karlsruhe (1991)- faite de lettres tridimensionnelles créées par ordinateur qui forment des mots et des phrases. L’architecture, fondée sur de vrais plans de villes, se compose exclusivement
de ces lettres, lesquelles sont projetées sur un grand écran. Dans Amsterdam et Karlsruhe, la taille des lettres est proportionnelle à celle des
bâtiments qu’elles remplacent, et les textes qu’elles composent sont extraits de documents d’archives relatant des événements historiques.
Manhattan comporte huit histoires de couleurs différentes présentées sous forme de monologues fictifs d’habitants de Manhattan, dont
ceux de l’ancien maire Koch, du milliardaire Donald Trump et d’un chauffeur de taxi. The Legible City établit un lien direct entre les mondes
physique et virtuel en permettant aux utilisateurs de contrôler la vitesse et l’orientation de la navigation grâce aux pédales et au guidon du
vélo, lesquels sont reliés à un ordinateur qui traduit les actions physiques par des modifications du paysage diffusé à l’écran. Cette œuvre
illustre nombre des fondements de toute construction d’environnement virtuel : l’élément textuel de la ville traduit littéralement les caractéristiques de l’hypertexte et de l’hypermédia en une architecture où les « lecteurs » construisent leur propre récit en choisissant eux-mêmes leur itinéraire dans un labyrinthe textuel non hiérarchisé ; en d’autres termes, la ville devient une « architecture d’information » dans
laquelle les bâtiments sont fabriqués à partir d’histoires propres au lieu, histoires qui ajoutent une dimension à l’endroit visité et renvoient
à des expériences immatérielles auxquelles la forme tangible de l’édifice proprement dit ne permet pas d’accéder immédiatement.
www.jeffrey-shaw.net/html_main/frameset-works.php3
La singularité de l’interface artistique :
La première interface entre humains et machines est l’interface physique,
l’artiste —, d’une nouvelle structure de construction de l’œuvre qui rompait
Soulignons simplement que dans l’art, l’interface peut également devenir le sujet, le contenu même de l’œuvre.
l’objet avec lequel nous sommes «en contact» ; la seconde englobe les in-
avec la linéarité ou l’appréhension globale et totale antérieures. Les œu-
Et, si les artistes utilisent les interfaces usuelles, ils en développent également de spécifiques, d’inhabituelles,
terfaces logicielles et graphiques. La première est souvent «oubliée» dans
vres interactives constituaient une catégorie spécifique de l’art électronique.
voire d’incongrues. Par ailleurs, l’interface —notamment logicielle et graphique— est aussi un langage, préexis-
la vie quotidienne car elle a été largement standardisée (clavier, souris,
Cette typologie s’effrite. L’interactivité ne peut plus être le discriminant prin-
tant à toute forme qui va s’exprimer par son intermédiaire.
écran) et intériorisée par les utilisateurs. Elle ne reprend sa place que dans
cipal quand elle s’applique à des œuvres aussi différentes, du point de vue
deux domaines : la recherche sur les interfaces, précisément, et la prati-
de la forme, que des productions sur cd-rom ou Internet d’un côté et des
que artistique.La relation dialectique entre interface physique et interface
installations de l’autre.L’art donne une forme à une matière. L’œuvre est
Enfin, l’art inclut une «fonction utilisateur» (*5), c’est-à-dire donne une place singulière au public au sein de
logicielle et graphique, qui a perdu une partie de son importance dans les
donc une certaine matière dans une certaine forme. Les pratiques classiques
l’œuvre alors que les pratiques utilitaires le laissent toujours à l’extérieur du programme.
pratiques utilitaires, reste essentielle dans l’art.
—par exemple peinture et sculpture— présentent une unité, une cohérence
en ce domaine.
Dans le domaine utilitaire, la fonctionnalité est prioritaire : il faut que «ça
marche», sans ambiguïté, sans défaillance et que cela soit le plus confor-
La matière de l’art électronique est l’information (*2), un flux immatériel
table possible pour l’utilisateur d’un point de vue physiologique (éviter les
qui, pour les mêmes données, peut prendre différentes «formes» selon le
crampes des poignets et les maux de dos), psychologique et intellectuel
codage de restitution perceptible par nos sens (*3). L’œuvre prend un as-
(3) - C’est la notion de «variabilité» telle que définie par Lev Manovich.
(organisation logique —intuitive— des menus par exemple). La question
pect ternaire : l’œuvre conçue (le programme, le concept, l’idée), l’œuvre
(5) - Nous reprenons ici la notion de «fonction lecteur» telle que définie par Philippe Bootz.
centrale devient celle de l’ergonomie. L’interface, dans sa double acception,
perceptible (sa physicalité, son «incarnation») et l’œuvre agie ou perçue
relève de fait de la pure relation entre deux corps étrangers.
(autrement dit la perception par l’utilisateur de l’œuvre conçue par l’intermédiaire de l’œuvre perceptible). L’interface est l’élément essentiel de l’œu-
Dans l’art, l’interface est une relation à l’œuvre, dont la machine et le dis-
vre perceptible, elle est la forme donnée à l’information/matière. Lors du
positif technique ne sont qu’un des éléments. La fonctionnalité univoque
colloque Expanding The Human Interface (*4), Lev Manovich demandait si,
n’y est pas un impératif. L’ambiguïté, l’apprentissage d’un «mode d’emploi»
dans l’art électronique, la relation fonds/forme —c’est-à-dire contenu/inter-
obscur peuvent être au cœur même de l’œuvre : la recherche des points
face— n’est pas également unique, rejoignant ainsi l’art traditionnel. Selon
actifs dans un hypermédia sur cd-rom ou sur Internet fait souvent partie de
lui, la distinction entre un produit de design (que nous appelons «utilitaire»)
la construction du parcours narratif. L’ergonomie est bien souvent secon-
et un produit artistique est que, pour le premier, on peut distinguer entre
daire quand elle n’est pas délibérément rejetée dans un but de déstabilisa-
le contenu (les «data») et l’interface tandis que, pour le second, l’interface
tion de l’utilisateur. Pour écouter les messages diffusés par de petits hauts
devrait être totalement déterminée par le contenu. Nous laisserons la ques-
parleurs et prendre les décisions adéquates, pour, en fait, appréhender et
tion ouverte.
interagir avec l’œuvre, Piero Gilardi dans son installation Nord versus Sud
(*1), oblige le public à se déchausser et à se coucher sur une plate-forme
Soulignons simplement que dans l’art, l’interface peut également devenir le
de 65 cm de haut, mue par un système hydraulique et dont l’inclinaison
sujet, le contenu même de l’œuvre. Et, si les artistes utilisent les interfaces
peut atteindre 13 degrés.
usuelles, ils en développent également de spécifiques, d’inhabituelles, voire
d’incongrues.
Si, dans les pratiques utilitaires, l’interface est un simple moyen d’accès aux
machines et aux informations, elle relève, dans l’art, de l’aspect formel de
Par ailleurs, l’interface —notamment logicielle et graphique— est aussi un
l’œuvre qu’il convient ici de préciser.
langage, préexistant à toute forme qui va s’exprimer par son intermédiaire.
Au sein de l’art technologique ou électronique, la question de l’interface ne
Enfin, l’art inclut une «fonction utilisateur» 5, c’est-à-dire donne une place
se pose que pour les œuvres dites interactives. Longtemps, la notion d’in-
singulière au public au sein de l’œuvre alors que les pratiques utilitaires le
teractivité a été abordée sous l’angle de la participation du public, de son
laissent toujours à l’extérieur du programme.
degré de liberté — ou, au contraire, sa soumission au système et à
(1) - Créée pour la deuxième édition de la manifestation Artifices qui s’est déroulée à Paris/Saint-Denis en 1992.
(2) - Au sens de la théorie mathématique de l’information.
(4) - Colloque qui s’est tenu au Japon au printemps 1999, organisé par Itsuo Sakane dans le cadre de son exposition Interaction’99.
Annick Bureaud - Pour une typologie des interfaces artistiques
www.olats.org/livresetudes/etudes/typInterfacesArt.shtml . 1999
Dans cette installation, le corps n’est plus un objet physique mais devient le support immatériel d’un processus spécifiquement physique.
02.b _ The
Golden Calf, 1994
Produit au ZKM (centre d’art et de technologie des médias de Karlsruhe).
«La tension ancestrale entre des vérités transcendantales et matérielles qui rend problé-matique
toute incarnation physique potentiellement idolâtre
pourrait être résolue dans le domaine de la repré-
Logiciel d’application: Gideon May.
Machines: écran à cristaux liquides Sharp, Polhemus Fastrak, ordinateur Silicon Graphics.
sentation immatérielle. Mon travail récent Le Veau
Montrée pour la première fois à Ars Electronica, Linz, en 1994.
d’or permet à un objet de culte de renoncer à sa
forme corporelle iconoclaste, et ainsi de devenir un
archétype céleste dans l’éther télévirtuel. La danse
des spectateurs autour de ce socle nu proclame l’arrivée de l’»empereur sans habits» - il est le grand
personnage de notre temps et nous exultons dans
l’endimanchement confus et hétérogène de son cyber-habillement.»
Jeffrey SHAW
www.jeffrey-shaw.net/html_main/frameset-works.php3
visée que le néant de présence et d’intériorité vivante, subjective. L’idole
n’a pas d’existence par elle-même mais seulement celle que lui prête ou
que lui fabrique celui qui l’adore. La relation à l’idole est mise en acte par le
dispositif même de l’installation, puisque le veau d’or n’apparaît que grâce
à l’activité du visiteur.
Sur un plan où les problèmes esthétiques rejoignent les interrogations spirituelles, l’installation de Jeffrey Shaw questionne la notion de représentation.
En effet, le veau d’or renvoie évidemment au deuxième des dix Commandements, qui interdit non seulement l’idolâtrie mais la fabrication d’images
et de statues « ayant la forme de ce qui se trouve au ciel, sur terre ou dans
l’eau ». Peut-on dire que Jeffrey Shaw a sculpté une statue ou dessiné une
image ? Son veau d’or est-il une représentation ? Mais il n’y a rien sur le
piédestal ! La vie et l’intériorité sensible de ce qui vole dans les airs ou court
sur le sol n’ont pas été captées par une forme morte. Ce n’est pas un veau,
exalté par une matière réputée précieuse, que l’installation met en scène
mais le processus même de la représentation. Là où, en un sens ultime,
ne flotte que le néant, l’activité mentale et sensori-motrice du visiteur fait
apparaître une image qui, lorsqu’elle est suffisamment explorée, finit par
révéler sa nullité.
Pierre Lévy - CYBERCULTURE (pp. 53 à 54)
editions Odile Jacob . 1997
LIEUX :
La deuxième installation de Jeffrey Shaw lors d’Artifices 1996 se nom-
ceux qui, patientant dans la salle, se trouvaient l’instant d’avant entre
Avec cette œuvre, Jeffrey Shaw a voulu proposer un monde virtuel qui ne soit pas la représentation ou la
me « Places » en anglais ou « Lieux » en français. Au centre d’une
le canon à image et le mur, projetant ainsi leur ombre sur le paysage
simulation d’un lieu tridimensionnel physique ou réaliste (même s’il est imaginaire). Le visiteur est invité
grande salle de forme cylindrique se trouve une tourelle sur laquelle
virtuel.
à explorer un espace diagrammatique et symbolique. Ici, le monde virtuel ne renvoie pas à une illusion de
réalité, mais à un autre monde virtuel, non technique, éminemment réel quoiqu’il ne soit pourtant jamais
le visiteur peut faire pivoter une sorte de canon projetant sur le mur
circulaire qui fait office d’écran une image à cent vingt degrés. Après
Des arts du virtuel on attend souvent une fascination spectaculai-
« là » sur le mode d’une entité physique. Nulle trace de représentation dans l’œuvre de Jeffrey Shaw.
s’être familiarisé avec le maniement de l’appareil (tourner à gauche
re, une compréhension immédiate, intuitive, sans culture. Comme
Les paysages photographiques symbolisent ici l’infigurable, et les dispositions respectives des cylindres
ou à droite, avancer ou reculer dans l’image), le visiteur commence à
si la nouveauté du support devait annuler la profondeur temporelle,
donnent à lire les rapports abstraits entre les attributs ou les énergies de l’Adam primordial. Seule trace
explorer l’univers qui lui est proposé. Il s’agit d’un complexe de onze
l’épaisseur de sens, la patience de la contemplation et de l’interpré-
de présence concrète dans le dispositif, les ombres des visiteurs qui trouent l’image virtuelle, traces in-
cylindres aplatis, comparables dans leur forme à la salle où se trouve
tation. Mais la cyberculture n’est justement pas la civilisation du zap-
tempestives du vivant dérangeant l’ordre symbolique et qui évoquent cette sentence du Talmud : Dieu est
l’installation. Lorsque le visiteur est parvenu à pénétrer (virtuelle-
ping. Avant de trouver ce que l’on cherche sur le World Wide Web,
l’ombre de l’homme.
ment) dans l’un des cylindres, une commande spéciale lui permet de
il faut apprendre à naviguer et se familiariser avec le sujet. Pour
s’installer automatiquement au centre et d’effectuer un panoramique.
s’intégrer à une communauté virtuelle, il faut faire la connaissance de
En accomplissant une rotation complète, le canon à image projette
ses membres et qu’ils vous reconnaissent comme un des leurs. Les
sur le mur de la salle le panorama « contenu » dans le cylindre. Vous
œuvres et les documents interactifs ne vous donnent généralement
découvrez par exemple un paysage industriel de grands réservoirs de
aucune information ni aucune émotion, immédiatement. Si vous ne
gaz, d’essence et de pétrole ou bien, dans un autre cylindre, une vue
leur posez pas de questions, si vous ne prenez pas le temps de les ex-
magnifique de sommets enneigés et de forêts alpestres. Il faut noter
plorer ou de les comprendre, ils resteront scellés. Il en est de même
que le visiteur sur sa tourelle « tourne » avec le canon à images si
des arts du virtuel. Personne ne se scandalise qu’il faille connaître la
bien qu’il fait toujours face à l’image projetée, mais que, derrière lui,
vie des saints chrétiens pour saisir les fresques religieuses du Moyen
deux cent quarante degrés de l’écran mural circulaire restent blancs.
Âge, les spéculations ésotériques de la Renaissance ou les proverbes
Le visiteur est donc mis en situation de « créer » et de « projeter »
flamands pour lire les toiles de Jérôme Bosch, ou connaître un mini-
l’image explorée, celle-ci n’ayant aucune permanence indépendam-
mum de mythologie pour percevoir le sujet des tableaux de Rubens.
ment de ses actes sensori-moteurs d’actualisation. Si vous vous dé-
Pierre Lévy - CYBERCULTURE (pp. 81 à 83)
editions Odile Jacob . 1997
02.c _ Place
placez toujours tout droit dans ce monde virtuel, vous réalisez sa
Vous pensez à cela en écoutant les remarques désabusées des autres
nature fondamentalement circulaire, car, même si les cylindres sem-
visiteurs. Peu d’entre eux semblent avoir reconnu l’arbre séphirotique
blent disposés sur un plan infini, une fois dépassé le onzième, vous
de la kabbale dans le monde virtuel proposé par Jeffrey Shaw. Le dia-
retombez de nouveau sur le premier. La structure « courbe » de ce
gramme de l’arbre est d’ailleurs imprimé en guise de plan du monde
Plate-forme: Huis Nelissen.
territoire virtuel, comme le dispositif circulaire d’actualisation des pa-
virtuel à côté des manettes du « canon ». En effet, la disposition des
Conseiller technique: Rufus Camphausen.
noramas, illustre assez bien la caractéristique des « nouvelles images
cylindres est identique à celle des séphiroth (dimensions du divin)
Machine: Silicon Graphics Onyx RE2.
» de la cyberculture : ce sont des images sans bords, sans cadres,
dans les schémas de la tradition mystique juive. De plus, chaque
sans limites. Vous êtes immergé dans un univers visuel refermé sur
panorama contenu dans les cylindres illustre la signification de la sé-
lui-même qui vous enveloppe au fur et à mesure que vous le faites
phira correspondante. Par exemple, le paysage de montagne corres-
naître. Derrière vous, il n’y a rien. Mais il vous suffit de vous retourner
pond à la séphira kéther, qui évoque le contact avec l’infini et la trans-
pour faire surgir l’image et reconstituer un monde continu.
cendance ; le panorama des grands réservoirs industriels exprime la
séphira malkhout, celle de l’immanence, des réserves d’énergies et
Beaucoup de visiteurs autour de vous sont intéressés un moment par
le dispositif, veulent tenir les commandes, explorent le monde virtuel
en faisant pivoter la tourelle comme s’ils conduisaient un char d’assaut dans le désert. Puis ils se lassent : « C’est amusant. Mais qu’estce qu’il a voulu dire? » Ils laissent alors la place à d’autres visiteurs,
des trésors de bienfaits que Dieu destine aux créatures.
- a user’s manual, 1995
Produit à la Neue Galerie de Graz et au ZKM (centre d’art et de technologie des médias de Karlsruhe).
Logiciel d’application: Adolf Mathias.
Interface-caméra: Bas Bossinade.
Assistance: Támas Waliczky.
Montrée pour la première fois par la Neue Galerie, Graz, en 1995.
www.jeffrey-shaw.net/html_main/frameset-works.php3
03.a _ Une
très brève histoire de l’informatique
4000 - 1200 av J.C.
Les habitants de la premiere
civilisation connue conservai
des enregistrements de leur
transactions
commerciales
sur des tablettes d’argile.
3000 av J.C.
Invention du premier abaques a Babylone.
250 - 230 av J.C.
La crible d’eratosthenes permet de claculer
les nombres premiers.
L’Ecossais John NapierûJo
vers 1300
Invention
d’un
boulier
plus familier a
base de perles
et de fils.
1901
On a découvert, au large
de
l’île
d’Antikythera,
une épave dans laquelle
se
trouvait,
encroûté
de sel, un assemblage
d’engrenages
rouillés
(le mécanisme d’Antikythera), daté d’environ 80
avant notre ère, que l’on
a reconstruit : il servait à
prédire les mouvements
des astres.
M
1936
les années 1980
1951
Cette décennie vit apparaître le micro-ordinateur personnel,
En 1936, Alan Turing (1912-1954) résolut l’Entscheidungsproblem en construisant un mo-
Grace Hopper (1906-1992) inventa la notion de compilateur (1951). (Quelques années plus
grâce à Steve Wozniak et Steve Jobs, fondateurs de Apple Com-
dèle formel de calculateur - la machine de Turing - et en prouvant qu’une telle machine ne
tôt, elle avait trouvé le premier bug de l’histoire de l’informatique, une phalène entrée dans
puter. Les premiers virus informatiques apparurent en 1981
pouvait pas résoudre certains problèmes, en particulier le problème d’arrêt : étant donné
le Mark II de Harvard.)
(leur nom est dû à Leonard Adleman).
un programme, peut-on dire s’il termine pour n’importe quelle valeur des données ?
En 1981, l’Osborne I, le premier ordinateur vraiment portable,
1939
En 1939, à l’Université d’Iowa, John Atanasoff (1904-1995) et Clifford Berry conçurent et réalisèrent l’ABC, un calculateur électronique pour résoudre des systèmes d’équations linéaires,
mais il ne fonctionna jamais correctement.
fut mis sur le marché. En 1984, Apple commercialisa le Macin-
1959
tosh. En 1987, l’US National Science Foundation démarra NSFnet, qui devait devenir une partie de l’Internet actuel.
John Backus et son équipe écrivirent le premier compilateur FORTRAN en avril 1957. LISP (List Processing),
un langage de traitement de listes pour l’intelligence artificielle, fut inventé par John McCarthy vers 1958. Alan
Perlis, John Backus, Peter Naur et leurs associés développèrent Algol (Algorithmic Language) en 1959. Jack Kilby
(Texas Instruments) et Robert Noyce (Fairchild Semiconductor) inventèrent les circuits intégrés en 1959.
les années 1960
Dans les années 1960, l’informatique devint une discipline à part
les années 1990 et au-delà ...
entière. Le premier département d’informatique fut créé en 1962
à l’Université de Purdue; le premier Ph.D. d’informatique fut délivré à Richard Wexelblat par l’Université de Pennsylvanie, en décembre 1965.
Il y eut une percée dans les systèmes d’exploitation. Fred Brooks
(IBM) conçut System/360, une série d’ordinateurs de tailles variées, avec a
]
, a
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eu
M
1944
La complication des calculs balistiques, durant la seconde guerre mondiale, aiguillonna le
développement de l’ordinateur électronique. En 1944, à Harvard, Howard Aiken (19001973) construisit le calculateur électromécanique Mark I, avec l’aide d’IBM.
Le décryptage militaire conduisit aussi à des projets d’ordinateur. Alan Turing, en Angleterre, travaillait à décoder la machine allemande Enigma; les Anglais construisirent un
calculateur, le Colossus, pour aider au décryptage.
les années 1970
Mark I
Les travaux d’Edgar Codd (1924-2003) sur les bases de
1947
L’invention du transistor en 1947 par John Bardeen, Walter Brattain et William Shockley transforma l’ordinateur,
et permit la révolution du microprocesseur. Pour cette découverte, ils reçurent le Prix Nobel de Physique en
1956. (Par la suite, Shockley se rendit célèbre pour ses points de vue racistes.)
1948
données relationnelles permirent une avancée majeure
dans la théorie des bases de données. Codd reçut le Turing Award en 1961. Le système d’exploitation Unix fut
en 1943) et Dennis Ritchie (né en 1941). Brian Kernighan
et Ritchie développèrent C, un important langage de pro-
et son équipe construisirent le Manchester Mark I, dont une version fut opérationnelle dès juin 1948. Certains
On vit apparaître de nouveaux langages, tels que Pascal
considèrent cette machine comme le premier ordinateur à programme en mémoire (architecture dite de Von
(inventé par Niklaus Wirth) et Ada (réalisé par une équipe
Neumann).
dirigée par Jean Ichbiah). La première architecture RISC
1949
1950
Dans un célèbre article de la revue Mind, en 1950, Alan Turing décrivit le test de Turing, l’une des premières
avancées en intelligence artificielle. Il proposait une définition de la « pensée » ou de la « conscience » relative
le mécanisme d’Antikythera : ccat.sas.upenn.edu/rrice/apagadgt.html
grammation.
En Angleterre, Maurice Wilkes (né en 1913) construisit l’EDSAC (à partir de l’EDVAC). F. Williams (né en 1911)
Jay Forrester (né en 1918) inventa vers 1949 la mémoire à noyau magnétique.
BIOGRAPHIES : www-groups.dcs.st-and.ac.uk/~history/
développé aux Bell Laboratories par Ken Thompson (né
les règles de Napier : infohost.nmt.edu/~borchers/napier/napier.html
le langage de programmation ADA : www.adaic.org
IBM : www.ibm.com/fr/
as we may think : www.ps.uni-sb.de/~duchier/pub/vbush/vbush-all.shtml
Test de Turing : www.loebner.net/Prizef/TuringArticle.html
à un jeu : un examinateur pose des questions par écrit à un interlocuteur situé dans la pièce voisine, et doit
décider, au vu des réponses, si son interlocuteur est une machine ou un être humain.
S’il est incapable de répondre, on peut raisonnablement dire que l’ordinateur « pense ». En 1952, Alan Turing fut
The Art of Computer Programming :
www-cs-faculty.stanford.edu/~knuth/taocp.html
arrêté pour outrage aux bonnes moeurs après qu’une plainte pour cambriolage eut révélé sa liaison avec Arnold
Murray. L’homosexualité affichée était tabou dans l’Angleterre des années 1950, et on obligea Turing à suivre un
« traitement » hormonal qui le rendit impuissant et lui fit pousser des seins. Le 7 juin 1954, Turing se suicida en
mangeant une pomme enrobée de cyanure.
UNIX : www.bell-labs.com/history/unix/
Génome Humain : www.er.doe.gov/production/ober/hug_top.html
03.b _ Temps
Réel ...
La notion de « temps » en informatique est primordiale, à la fois dans l’absolu (lorsqu’il s’agit de dater
Pourquoi parle-t-on de Temps Réel ?
Aujourd’hui les processeurs sont composés de mil-
le déroulement de tous les événements du monde
lions de transistors gravés sur une couche de silicone
entier, et qui représente également la limite maté-
avec une précision de 90 nano mètres - la taille d’un
rielle de la rapidité de calcul que l’homme ne pourra
transistor est alors deux fois plus petite que celle
jamais surpasser. Selon cette théorie, la possibilité
d’un virus - permettant d’atteindre des fréquences
de retranscrire notre univers dans son inégalité ma-
de 3 400 Méga Hertz soit 3 400 000 000 battements
térielle et logistique dans une machine serait alors
par seconde. Autrement dit un ordinateur est capa-
concevable, mais les informations ne pourraient pas
ble de résoudre des millions d’opérations à une vi-
nous être retranscrites par cette machine plus rapi-
tesse extrêmement élevée.
dement qu’en TEMPS REEL.
Il faut savoir que les ordinateurs et les logiciels ont
Il apparaît maintenant clairement que le temps réel
presque toujours été conçus dans le but de résou-
est essentiel en informatique. La rapidité de calcul
dre des problèmes concrets (gestions, prévisions,
d’un processeur, vis-à-vis d’un programme, amenant
simulations, etc …), donc un système informatique
à l’émergence d’informations qui sont toujours en
repose sur la philosophie du monde régi par les
complète désynchronisation par rapport au dérou-
mathématiques. Programmeurs et scientifiques tra-
lement des événements propres à notre temporalité
vaillent depuis des années pour permettre aux ordi-
matérielle, il faut sans cesse optimiser composants
nateurs de comprendre et de calculer de plus en plus
et programmes informatiques pour rendre ces infor-
de phénomènes liés a nos environnements (physi-
mations perceptibles par l’homme. Lorsqu’un logiciel
ques, sociaux, astrologiques, …). Les conséquences
« tourne » (du fait qu’il est programmé en boucle)
de ce phénomène sont que les logiciels de traite-
en temps réel, il peut y avoir interactionnisme (Con-
ment de textes et les tableurs ne sont finalement
ception selon laquelle l’action du milieu et de l’or-
qu’une manière améliorer de gérer des formulaires
ganisme, l’excitation et la réponse, sont toujours
de comptabilité, que les logiciels de 3D intègrent de
indissociables.).
plus en plus de nouveaux procédés mathématiques
dans le but le maximum propriétés physiques et optiques possibles, et que l’outil de base des logiciels
de retouche d’image s’appelle le pinceau ! Bref, un
système informatique est matériellement - de par
son silicone, son cuivre et ses aimant - mais aussi
conceptuellement de nature concrète. Or il parvient
à calculer une partie des informations relatives à la
réalité en résolvant des causalités plus rapidement
qu’elles ne s’effectuent dans la nature et avec une
exactitude qui rend ses calculs complètement « réalistes ». Certaines philosophies évoquent ainsi la
possibilité d’un processeur de la nature, sorte de super puissance mathématique capable de permettre
Temps réel et réalité, vers la virtualité :
D’une certaine manière l’informatique est la résolu-
principales méthodes utilisées par les scientifiques.
qu’un système informatique devienne fonctionnel il
tion mécanique de problèmes mathématiques : elle
Par mis celles-ci, on pourrait citer l’exemple d’un
faut qu’il échappe à sa nature informationnelle, ma-
est basée (entre autre) sur les théories de Turing
message numérique de base qui, pour pouvoir être
térielle et sensorielle, pour se traduire lui-même en
et Shannon qui étaient à la recherche d’une logique
validé, est entre-autre composé de son contenu et
information sonore, lumineuse, tactile, et pourquoi
capable de résoudre tous les problèmes mathéma-
de l’expression de sa taille, de sa longueur ou encore
pas olfactive et gustative. La réalité de l’information
tiques.
de sa durée, bref d’une ou plusieurs de ces carac-
numérique et donc loin (ou tout du moins autre) de
téristiques principales. Ainsi n’importe quel système
l’information que les machines nous communiquent
Deux éléments caractérisent un calcul mathémati-
informatique pourra valider un message si celui-ci
et que nous comprenons, d’où l’appellation VIRTUEL
que : son temps d’exécution et son exactitude. On a
contient l’expression d’une de ces caractéristiques
- adj. Se dit d’un lieu, d’une chose, d’une personne,
vu précédemment la faculté des ordinateurs à calcu-
effectives.
etc., qui n’existent pas matériellement, mais numé-
ler très rapidement, mais il est important de savoir
Donc, lorsque notre téléviseur affiche cette neige qui
riquement dans le cyberespace – qui s’applique en
qu’en plus de résoudre des milliers d’opérations ma-
nous est incompréhensible ce n’est pas parce qu’il ne
générale à toute production informatique.
thématiques par seconde, un ordinateur ne cesse de
capte pas d’informations. C’est justement parce que
vérifier la validité de ses informations avec encore
les informations qu’il reçoit (de nature hertzienne)
plus d’acharnement. Ce comportement est issu de
n’ont pas été produites par l’homme. D’ailleurs cer-
centaines de systèmes intégrés au cœur même du
taines personnes croient fermement capter, observer
fonctionnement de chaque matériel informatique, on
les échos du BIG-BANG sur certaines fréquences du
les appelle : système de correction d’erreurs.
tuner de leur télévision. Une télévision est un excellent exemple pour vous amener vers l’issu de ma
Ce qu’on l’on appelle opération n’est autre qu’une
pensée :
suite d’informations qui sont livrés au matériel infor-
L’homme n’est pas sensible aux ondes hertziennes,
matique après avoir été traduites en courant élec-
(au sens ou il ne les comprend pas consciemment
trique (oscillant entre positif et négatif), en ondes
puisque des études ont déjà montré l’incidence de
sonores, en ondes lumineuses, en ondes hertzien-
telles ondes sur notre comportement ou notre état
nes, en ondes radios, ou part des états de la ma-
physiologique). La télévision quant à elle est sensi-
tière (magnétisme, état cellulaire, …) ou positions
ble à ces ondes, toujours dans le sens ou elle peut
matérielles (relevé ou abaissé par exemple). Ainsi
les comprendre, car celles-ci sont, dans une certaine
ces informations naviguent dans un fluide matériel
mesure, assimilables par son système informatique.
et énergétique permanent. Selon la théorie de l’in-
On pourrait alors utiliser la télévision comme un
formation un signale informatique, quelque soit sa
sixième sens pour comprendre ces ondes hertzien-
nature, est un état particulier de cette nature. Un
nes. Mais il ne s’agit pas de compréhension, mais
composant électronique n’est pas uniquement sen-
plutôt d’une traduction d’une information vers une
sible aux informations qu’on lui communique mais
autre. La télévision est une machine à traduire des
également à toutes les autres formes d’informations
phénomènes liés aux propriétés des ondes hertzien-
qui naviguent dans son environnement et qui ren-
nes en signale lumineux. Ainsi notre écran de télé-
trent dans son champ de perception. Il doit donc
vision ne nous permet pas de voir ces phénomènes
en permanence vérifier la validité des informations
hertziens mais une activité lumineuse (issue de ces
qu’il reçoit. La théorie de l’information aborde les
phénomènes), il représente leur activité. Donc pour
DEFINITIONS :
Temps Réel : Se dit d’un système devant répondre aux sollicitations de
son environnement physique dans des délais précis, ou d’un système devant simuler le fonctionnement d’un autre système, à la même vitesse que
ce dernier. Le temps réel repose sur trois notions fondamentales : le parallélisme (multitâche pour exécuter un programme indépendamment de tout
autre), le respect des échéances et le couplage des tâches (© LMI).
Le temps réel est dit « mou » s’il a un temps de réponse de l’ordre de 0.5
secondes. Il est dit « dur » si ses délais sont plus courts.
Monde Virtuel : Ensemble cohérents d’objets modélisés en 3D et avec
lesquels on peut interagir dans une réalité virtuelle.
Réalité Virtuelle : Monde virtuel, de synthèse, dans lequel un individu
peut évoluer et avec lequel il peut interagir, le tout en temps réel. Selon
les spécialistes (souvent puristes), l’immersion est aussi importante que
l’interactivité. Terme attribué à Jaron Lanier.
VIRTUEL : Se dit d’un lieu, d’une chose, d’une personne, etc., qui n’existent pas matériellement, mais numériquement dans le cyberespace.
Monde Réel : La planète Terre et accessoirement l’univers qui l’entoure,
moins les ordinateurs. Terme cousin de la Vraie Vie. Le Monde Réel a été
décrit comme « une grande pièce avec un plafond qui est parfois bleu et
parfois noir avec des petites lumières ».
Processeur : Unité fonctionnelle d’un ordinateur, constituée de circuits
électroniques, qui interprète et exécute les instructions.
Machine de Turing : Une machine de Turing se résume à une tête de lecture comportant un nombre fini d’états internes et à un ruban. La puissance de l’analyse de Turing (1912-1954) tient au fait que sa tête de lecture
ne lit qu’un seul symbole à la fois, et que cette lecture, associée à la table
d’états adéquate, suffit à effectuer toutes les opérations possibles.
La Machine de Turing est toutefois une machine imaginaire, abstraite, et
idéale. Elle n’a pu être construite. Son fonctionnement implique en effet
d’avoir un ruban extensible à volonté donc infini! La combinaison de cette
mémoire infinie et d’un nombre d’états fini a cependant apporté la preuve
que, si un problème est calculable, alors il existe une machine pour le résoudre. Dès lors, une MACHINE, reprenant les règles de toutes les autres,
est UNIVERSELLE.
Grâce à cette idéalisation mécanique Turing a en somme montré la faisabilité d’un automate programmable capable de calculer toute fonction calculable. Ainsi, les ordinateurs sont tous des Machines de Turing: chaque
table d’états de cette machine correspondant à un de leurs programmes,
et le ruban à leur mémoire.
03.c _ Réalité
Virtuel ...
DEFINITION :
C’est en 1986 que Jaron Lanier (Heim, 1995) présenta le terme ‘réalité virtuelle’ au conscient collectif. Quelque temps après, il décrira la ‘réalité virtuelle’ comme étant une réalité synthétisée partageable
avec d’autres personnes, que nous pouvons appréhender par nos sens, et avec laquelle nous pouvons
interagir, le tout par l’intermédiaire d’artefacts informatisés :
We are speaking about a technology that uses computerised clothing to synthesise shared reality. It
recreates our relationship with the physical world
in a new plane, no more, no less. It doesn’t affect
the subjective world ; it doesn’t have anything to
do directly with what’s going on inside your brain. It
only has to do with what your sense organs perceive.
(Lanier, 1988)
Cette définition de la réalité virtuelle est de nos jours
encore quelque peu visionnaire, autant de par les
technologies qu’elle implique, que par la phénoménologie du vécu subjectif qu’elle suppose. A l’heure
actuelle, dans la majorité des cas, des écrans d’ordinateurs et des souris remplacent les habits informatisés, et c’est seulement dans de rares laboratoires
que l’on peut trouver des Head Mount Display [ note
4 ] et des Data Glove [ note 5 ] . La définition suivante nous semble donc plus actuelle :
VR is an advanced human-computer interface that
simulates a realistic environment and allows participants to interact with it. (Ellis, 1994)
Le réalisme qu’évoque Ellis varie à vrai dire en fonction des critères de puissance de calcul des ordinateurs, des possibilités des logiciels et langages de
programmation utilisés, et des choix de conception
de la RV.
Mais le soucis du réalisme risque d’occulter d’autres
aspects tout aussi importants de la RV. En effet, la
tendance générale est de considérer la RV comme
une imitation de la réalité physique, l’accent étant
ma REALITE VIRTUELLE :
[...]
Voici deux mots à priori contradictoires pour qua-
un autre élément : la conscience, dont la probabi-
par la même occasion. Il s’agit de «ACTIVE Worlds».
lifier ce que l’on défini comme : « une représenta-
lité scientifique est d’autant plus inconcevable pour
Une communauté très importante ayant bâtit des
tion numérique d’un environnement en 3D, imitant
nous que nous en sommes l’illustration parfaite.
centaines de mondes virtuels et les peuplant. Ces
le monde réel ou proposant un monde imaginaire,
Si cela est vrai alors nous sommes un corps ma-
univers sont accessibles à tous, tout comme ces
dans lequel on peut évoluer de façon interactive ».
tériel munis d’une conscience existentielle vivant
personnes de toutes nationalités qui sont très
Mais où se situe la limite entre réalité et virtualité ?
dans une représentation imaginaire de la réalité
ouverts à la conversation et qui ont accepté de ré-
Je pense que nous vivons déjà dans une virtualité,
concrète. Ne voyez- vous pas apparaître ici les no-
pondre brièvement aux questions que je pose ici.
ce que les philosophes appellent « représentation
tions d’interface, d’avatar, d’espace virtuel, et de vi-
Je pense qu’il serait donc sage de clore ce texte «
». Nos sens ne sont que 5 passerelles vers la réalité
siteur si chères aux mondes virtuels informatiques
prophétique » abordant ces sujets en permanente
concrète de notre univers et leur étendue est limi-
? Je pense que s’est en voulant définir ces nouvel-
mutation dans mon esprit, en citant les témoigna-
tée. Ainsi nous ne percevons qu’un reflet de cette
les notions liées aux réalisations informatiques que
ges que j’ai pu récolter parmis ces personnes « vir-
réalité concrète. De plus ce reflet est une image
l’homme a donné la première définition de la nature
tuelles » ?
partielle du passé du monde. Tout le monde a déjà
même de son existence au sein du monde concret.
constaté qu’il entendait le son des feux d’artifices
Pour moi un ordinateur est un monde virtuel nous
en décalage avec leur explosion, mais il en est de
permettant grâce à une interface mécanique et une
même pour notre vue et tous nos autres sens ;
représentation visuelle, de naviguer et d’interagir
toutes les informations que notre cerveau analyse
avec un flux de donnés. Il s’agit d’une exploration
pour que nous puissions comprendre notre environ-
de même nature que celle que nous faisons tous les
nement datent déjà de quelques centièmes de se-
jours lorsque nous abordons ce que nous appelons
condes voir même plusieurs secondes une fois que
la réalité.
nous en sommes au stade de pouvoir les analyser
De ce fait la quête de réalisme dans le domaine de
mentalement. Mais lorsque l’homme parle de réa-
la recherche en réalité virtuelle peut se justifier de
lité il veut pourtant qualifier cet univers impercepti-
deux façons :
ble dans sa totalité et dont nous ne nous imaginons
- la recherche permanente de perfection dans les
qu’une représentation extrêmement relative.
représentations virtuelles de notre monde (les
De plus en plus la science tend à définir le corps
scènes au rendu dit réaliste) sont la manifestation
comme une machine biologique ultra sophistiquée.
d’une volonté inconsciente de prouver l’effectivité
Pourtant, prenez un corps en morceaux et rassem-
de notre représentation de la réalité concrète.
blez le, vous ne pourrez jamais le faire fonctionner,
- l’élaboration des environnements sociales virtuels
le rendre vivant. Mais cela ne contredit pas le fait
(ou plutôt parallèles), des mondes virtuels cohé-
que le corps soit une machine, bien qu’une machine
rents, sont issus d’un désire de refuge, de fuir la
en pièces détachées, une fois rassemblée peut fonctionner, il révèle, à la manière d’un film de science
fiction, que le corps a besoin de sa conscience pour
réalité. Ce qui justifie le fait que 99% de ces mondes sont soit futuristes, soit imaginaires, soit antécédent à notre temporalité.
LU:
ok... :)
«XPac27»: it was, why are you using virtual reality ;)
LU:
to have fun to make thigns
LU:
you can go right thru the gate
LU:
you are still flying lol
«XPac27»: did you builded all that i can see here ?
«XPac27»: oups sorry :-p
LU:
être vivant. Il est donc une machine plus une conscience, une machine, même si elle est ultra sophis-
«XPac27»: oki, but i think you answered my second question
yes I made everything here... but there are many others in other
places that far surmass me
En rédigeant cet exposé je fus amené au cours de
tiquée et en parfait état de fonctionnement, n’ayant
mes recherches à rencontrer plusieurs personnes
jamais la conscience d’elle-même. Voici donc
dans une communauté virtuelle que je découvrais
LU:
I am a newby as I told you
«XPac27»: this look beautyfull !
[...]
03.d _ la
Théorie de l’Iformation
Exemple:
«jeune fille bien sous tout rapport désirerait rencontrer en vue d’un éventuel mariage un jeune homme de préférence Catholique, ayant une
situation stable»
reste compréhensible sous la forme
«j.f.b.s.t.rapp.dés.conn.j.h.cath.préf.sit.stab.»
Bien entendu, sous cette dernière forme, la transmission perd en fiabilité et le moindre «parasite» d’impression du journal enlève une information:
«j.f.b.*ú.››.dés.conn.$*.cath. préf.sit.stab.»
La théorie mathématique de la communication
a été élaborée par SHANNON et WEAVER. Des sociétés de télécommunication, comme la BELL TELEPHONE cherchaient à mesurer les
condition de transmission des messages. Il leur fallait un instrument
de mesure et d’évaluation de la fiabilité des lignes de transmission.
Vers la fin des années 40 Claude Shannon travaillait à la Bell Telephone Company. Son intérêt concernait principalement la mainière de
transmettre une quantité maximum d’information. Il était également
le professeur au Massachusetts.Institute.of.Technology. Le Warren
Weaver était le vice-président de l’Alfred P. Sloan Foundation et a eu
un scolaire, un gouvernement, et un carrer distingués de base. La
recherche de Shannon et de Weaver fut publiée pour la première fois
dans un livre intitulé «Mathematical Tehory of Communication» aux
presses de l’université de l’Illinois.
Prenant appui sur les travaux de HARTLEY (d’où la lettre H de la
formule de quantification), SHANNON et WEAVER élaborent cette formule de mesure.
Il est important de noter le cadre technologique dans lequel est né
cette théorie: la transmission à distance par signal électrique. Or, la
théorie mathématique de la communication s’est trouvée appliquée
à de nombreux domaines de la communication, même éloignés du
«modèle télégraphique», selon l’expression d’YVES WINKIN. La théorie mathématique de la communication, ainsi extrapolée, a créé dans
les représentations de la communication, des distorsions certaines.
Ce cadre technologique envisage la communication entre un émetteur qui transmet un message à un récepteur, à travers un canal.
Émetteur et récepteur ont, par hypothèse, un répertoire commun, le
code, de signaux utilisables.
La théorie de Schannon et Weaver a connu de nombreux développements dans le cadre
Commentaires :
des télécommunications. Son influence s’est étendue à la communication humaine, où
elle fonctionne encore comme modèle de représentation. Pourtant, bien des aspects de
1. La réponse de Shannon à la question qui lui a été posée par la Bell Telephone, à savoir «comment évaluer la qualité d’un
la communication humaine contredisent le modèle de Shannon.
système de transmission?» peut en résumé, se formuler ainsi. Pour maximiser l’information, il faut disposer du système
qui :
Dans le cadre de la cybernétique, (théorie des systèmes régulés), des chercheurs com-
- utilise des signes empruntés au répertoire le plus vaste possible,
me WIENER ont développé une théorie intégrant l’information dans le fonctionnement
- assure la transmission à la vitesse la plus rapide possible,
des machines artificielles (cf. la notion de feed back) lesquelles fournissent un modèle
- minimise les pertes (erreurs) en tre l’encodage et le décodage.
de fonctionnement des machines naturelles: les organismes vivants.
Or, dans ce cadre, l’information shannonienne appliquée aux organismes devient syno-
2. Concue dans le domaine technologique, la théorie mathématique de l’information, suppose que le mouvement de dégra-
nyme d’organisation ou de néguentropie (le contraire de l’entropie: la désorganisation).
dation de l’information verfs une entropie croissante est inéluctable. En effet, dans un système de transmission, il ne peut
Un feed back informationnel est en effet ce qui permet à un système de se maintenir et
y avoir que des pertes et jamais de gain d’information.
donc de lutter contre la dégradation . L’information en tant qu’elle est une mesure de
Appliquée naïvement à la communication humaine, cette théorie suggère que toute communication conduit à une déperdi-
l’improbabilité (variété) devient l’inverse de l’entropie (probabilité de la désorganisation
tion d’information. Si on généralisait ce principe, on devrait admettre que, les codes et les messages étant en perpétuelle
ou du nivellement des différenciations).
dégradation, les langages et la culture devrait constamment se dégrader jusqu’à une désorganisation générale. A l’opposé,
les langages et la culture devrait avoir connu un état initial d’information maximale, offert aux être vivants, par «un grand
H = improbabilité = variété = différenciation = organisation.
informateur», à l’époque du big bang de l’information. Comment expliquer, à l’aide de cette théorie, l’émergence du lan-
Entropie = probabilité = indifférenciation.
gage, de la culture et de l’organisation et leur enrichissement?
Dans le cadre des recherches linguistiques et psycho-linguistiques, la mesure shanno-
3. La principale insuffisance de la notion shannonienne est sans doute liée à sa principale qualité. Cette notion est aveu-
nienne a servi de cadre différentes études:
gle au sens. Mais elle a d’autre défauts: elle ne considère que l’aspect digital de l’information, et non ses composantes
- étude du taux de redondance des langues ou de catégories de discours (juridique,
analogiques (tous les signes iconiques, non-verbaux, gestuels, ...) qui ne sont pas réductibles à un répertoire de signaux
journalistique, ...). On parle au contraire d’indice de diversité lexicale.
discontinus et individualisés.
- étude du rapport entre le degré de redondance et la lisibilité.
- étude de la capacité des canaux humains de communication.
4. Une application biologique très intéressante de cette théorie figure dans l’ouvrage de JEAN-DIDIER VINCENT, Biologie des
passions, coll. Odile Jacob, Seuil, Paris 1986.
5. Une expérience de BARELAS, un psycho-sociologue, présentée lors d’une de ses conférences illustre bien l’insuffisance
digitale:
Cinq personnes isolées ont à inscrire sur un papier un nombre compris entre zéro et cinq, le total des nombres inscrits par
les cinq personnes devant être égal à dix-sept. Première version: après chaque coup, le meneur de jeux annonce à tous le
total réalisé. On recommence alors jusqu’à l’obtention de la bonne valeur. Seconde version: le meneur du jeu dit simplement: «vous n’y êtes pas, recommencez». Or, le résultat est plus rapidement obtenu dans le second cas. L’explication de
BARELAS met en jeu un phénomène de spécularité. Lorsque le meneur donne le total, chacun raisonne en se mettant à la
place des autres et pense que les autres font de même à son égard. D’où une indétermination accrue. Or, la spécularité à
identification est un mode de communication analogique incompréhensible pour les cybernéticiens. On n’a jamais vu une
machine s’identifier à une autre.
Jean-Pierre MEUNIER, Thierry DE SMEDT
www.icampus.ucl.ac.be
04.a _ Expositions
FUTUR CINEMA :
BITTE BERÜHREN
ZKM, l’Institut pour les Médias Visuels, Karlsruhe, Allemagne, 2002
Centre de ZKM pour l’art et les médias, Karlsruhe, Allemagne, 1992
Une exposition internationale importante pour le
La première exposition d’artistes prédominant la scè-
milieu de l’art contemporain dans le domaine de la
ne américaine dans la pratique de l’art interactif et
vidéo, du film et des installations basées sur l’ordi-
l’utilisant le disque laser qui eu lieu en Allemagne.
(affectez s’il vous plaît)
:
nateur qui incarnent et dévoilent de nouvelles techniques cinématographiques et de nouveaux modes
d’expression.
NewFoundland
(terre-neuve)
:
Centre de ZKM pour l’art et les médias, Karlsruhe, Allemagne, 1999
SURROGATE
(substitut)
:
Exposition d’installations interactives produites au
ZKM, l’Institut pour les Médias Visuels, pendant les
ZKM, l’Institut pour les Médias Visuels, Karlsruhe, Allemagne, 1998
années 1992 et 1993.
Exposition d’installations interactives produites au
ZKM, l’Institut pour les Médias Visuels, dans le con-
NewFoundland II :
texte du programme de recherche de technologique
Centre de ZKM pour l’art et les médias, Karlsruhe, Allemagne, 1995
d’information a long terme de la Commission euroExposition d’installations interactives produites au
péen ESPRIT i3.
ZKM, l’Institut pour les Médias Visuels, pendant les
années 1994 et 1995.
CURRENT :
Centre de ZKM pour l’art et les médias, Karlsruhe, Germany, 1997
Exposition d’installations interactives produites au
ZKM, l’Institut pour les Médias Visuels, pendant les
années 1996 et 1997, présentée dans le contexte de
l’ouverture publique du ZKM à ses nouveaux locaux.
Futur Cinema : www.zkm.de/futurecinema/index_e.html
Current : on1.zkm.de/zkm/e/ausstellungen