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藤田明久プロフィール
宣伝会議
「モバイルマーケティング実践講座」(第四期)
第一回
モバイル広告・マーケティング概論
2009年
2009年9月 10日
10日
株式会社ディーツーコミュニケーションズ
代表取締役社長 藤田 明久
D2 COMMUNICATIONS
1.世界最初のモバイル広告/マーケティング専門会社
●2000年6月1日設立
● “D2” = Digital & Direct
●売上高150億円(2008年度見込み)
●社員数260名
2. ”One Stop Mobile Marketing Service Company”
●キャリアポータルのNo.1と一般サイトのNo.1を独占販売
●モバイルサイトで、カンヌ金賞受賞(SONY ”Rec You”、GT inc.がプロデュース)
3.モバイル広告/マーケティングのエバンジェリスト
●2002年6月 「モバイル広告大賞」を創設
(ヨーロッパ、韓国、中国から応募が集まる国際的アワード)
●モバイル広告と既存のマーケティング手法との相乗効果を実現したい
1965年
1991年
1993年
1996年
神奈川県横浜市に生まれる
電通に入社
電子新聞プロジェクトに参画
サイバー・コミュニケーションズ設立に参画、取締役就任
日本におけるPCインターネット広告市場の立ち上げに貢献
2000年 ディーツー コミュニケーションズ設立に参画、代表取締役社長に就任
日本におけるモバイル広告市場の立ち上げに貢献
現在に至る
日本のインターネット広告の歴史を創ってきた中の一人。
著作・監修は、最新刊「モバイル・マーケティング」(日本経済新聞出版社)など7冊。
2007年より、早稲田大学院の非常勤講師。
2008年より、インターネット広告推進協議会(JIAA)の副会長。
現在、日経BP社「日経ネットマーケティング」でコラム「ケータイ時事潮流」連載中。
個人ブログは、「24時間30cm以内に」http://www.akihisafujita.jp
モバイルに対する10の誤解
①外で使っているんでしょ?
②若者にしか効かないでしょ?
③画面が小さくて、広告表現力が弱いでしょ?
④PCネットで実施すれば十分でしょ?
⑤単なる販促手段でしょ?
⑥マス広告から誘導するものでしょ?
⑦広告会社の提案に入ってこないでしょ?
⑧新技術へのキャッチアップが大変でしょ?
⑨「24時間30cm以内」だから何なの?
⑩海外の事例もあるんでしょ?
■本日、お話しするテーマは?
競合他社を差し置いて、不況脱出するためには
1) 販売促進で利益を確保
(イノベーティブな)
2) 画期的商品/サービスで
モバイルによって
発想を転換させて、
不況を脱出しよう!
市場を創る/奪う
1
「10の発想転換」
「27の事例」
Agenda
1. モバイルについて
2. モバイル・マーケティングについて
(休憩)
3. 21世紀のマーケティング・コミュニケーション
1
モバイルとは
4. 未来を創ろう!
ビデオリサーチ調査「ケータイ2009 edition 」
N:携帯電話でのインターネット機能利用者
(利用率)
2009年8月末
1億 927万
50
%
調査全 体
40
男性1 0代
男性2 0-3 4歳
女性1 0代
30
女性2 0-3 4歳
1億 363万
20
10
(社)電気通信事業者協会 http://www.tca.or.jp
0
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
時台
2
モバイルと生活者の関係性
10代・20代でのモバイルインターネット利用が増加
モバイルインターネットが生活者に浸透
「24時間30cm以内」に存在
■ 平日の自由な時間にすることは? (Video Research MCR調査,2005/2006)
↓
1.自分の分身 (カスタマイズ、ストラップ)
( 性・ 年代)
( 順位)
10代:男性
10代:女性
M1層
F1層
M2層
F2層
テレビ
テレビ
テレビ
テレビ
1位
テレビ
テレビ
2位
Mob ile
ゲーム
internet
3位
音楽
Mob ile
音楽を聴く
internet
Mob ile
internet
4位
5位
9位
勉強をする
Mob ile
internet
読書
Mob ileMob ile
internet internet
Mob
PCile
音楽を聴く
internet
internet
PC
雑誌を読む
internet
DVDを見る
Mob ile
新聞を読む
internet
PC
Mob ile
internet
internet
飲酒
新聞を読む
PC
internet
2.暇つぶしメディア (メール、ゲーム、動画)
買物
DVDを見る
3.行動支援ツール (ブラウザ、GPS、FeliCa)
Mob ile
internet
Mob
ile
internet
14位
4.情報流通のハブ (パーセプションは電話)
※10代男女・M1・F1・F2 において は、【Mobile:intern et】がTO P5 に入る
日本の人口分布
10代=1,226万人
20代=1,503万人
913億円
M1層+F1層=2,440万人
47%増
10歳~34歳=3,666万人
電通「2008年の日本の広告費」 http://www.dentsu.co.jp
パケット定額制契約数=5,000万!
インプレス 「ケータイ白書2009」
20,000
テレビ広告費(億円)・・・
2007年は電通「日本の広
告費」、2015年は民放連
研究所予測
19,981
2,500
19,092
CAGR=▲2%
18,000
17,292
2,023 ←総務省予測
2,000
新聞広告費(億円)・・・同
上
16,000
【参考】
03年~07年ネット広告費のCAGR=40%
(1,000億突破から急成長)
14,000
1,500
日本民間放送連盟研究所予測
http://www.nab.or.jp/
12,000
10,000
1,000
913
9,462
CAGR=▲3%
9,005
8,276
8,000
621
500
6,000
300
0
100
10 20 50
180
00 01 02 03 04 05 06 07 08
20 20 20 20 20 20 20 20 20
7,574
6,983
440
4,000
20
13
総務省:「インターネット検索エンジンの現状と市場規模等」に関する調査結果
http://www.soumu.go.jp/
6,003
4,591
6,323
6,981
CAGR=9%
5,503
5,373
4,078
3,451
CAGR=24%
2,000
0
1,671
1,549
621
913
2007年
842
2008年
1,067 1,279
2009年
2010年
1,242
2012年
2013年
雑誌広告費(億円)・・・
2007年は電通「日本の広
告費」、2015年は民放連
研究所予測
←藤田予測
CAGR=▲4%
2011年
インターネット広告費(モバ
イル含/億円)・・・2007年
は電通「日本の広告費」、
2008~2010年はみずほ
コーポレート銀行予測、
2015年は民放連研究所予
測
モバイル広告費(億
円)・・・同上、2015年に雑
誌広告費に追いつく(イン
ターネット広告費の38%を
占める)と「D2C」が予測
2014年
ラジオ広告費(億円)・・・
同上
2015年
3
モバイル関連ビジネス市場の将来予測( 2008年→2013年)
ネットビジネス市場全体
2008年(度)
の数字
モバイル
コマース
9兆円→11兆円
2013年(度)
の予測値
2008年(度)
の数字
モバイル
決済
400億円
1245億円
1000億円
2兆5000億円
モバイル
広告
モバイル
コンテンツ
モバイル
ソリューション
3121億円
2000億円
913億円
4072億円
3655億円
2013年(度)
の予測値
携帯電話
事業
7671億円
7兆円
6兆円
野村総合研究所「 2013年度までの国内IT主要市場の規模とトレンド」(08年12月)
http://www.nri.co.jp/news/2008/081217.html
3)告知/広告
企業
モバイル
タテ「心理動線」
モバイル・マーケティングのフレームワーク
2)エンゲージメント
モバイルの持ち主
1)販売促進
店頭/商品
ヨコ「行動動線」
2
モバイル・マー
ケティングとは
カテゴリー1 販売促進
1
モバイル
店頭/商品
他のモバイルユーザー
4)コミュニティ/バイラル
競合他社を差し置いて、不況脱出するためには
1) 販売促進で利益を確保
(イノベーティブな)
2) 画期的商品/サービスで
販売促進 成功の鍵
1) 景品の魅力
2) 応募のしやすさ
市場を創る/奪う
4
CASE #1 セブンイレブン(2008)
商品の寿命は3週間!
課題:
新しいパンへのトライアル
インサイト:
モバイルSNSでよく会話する
解決策:
アバターのアイテム
結果:
2週間で200万ダウンロード
日経ビジネス
2006年5月29日号より
販売促進 成功の鍵
ゴミを出さない販促
1) 景品の魅力
2) 応募のしやすさ
CASE#2 Haagen-Dazs Japan (2009)
CASE #3 ダノン(2008)
第7回
モバイル広告大賞
受賞!
課題:
親子とのエンゲージメント
インサイト:
携帯電話のカメラをよく使う
解決策:
世界に1冊だけの絵本
結果:
当選千人に対し、3万の応募
5
Theory / Future
モバイルが
販売促進の成功 に貢献すること
●Theory
1) スピードアップ!
•
•
•
•
•
いつでもどこからでも応募できる
その場で、当選/落選をわかる
PCよりも簡単な応募ができるようになる
PCよりもモバイルからの応募数が上回る例が多い
PCよりも、より高度なことを応募者にさせることができる
●Future
2) ボリュームアップ!
カテゴリー2 エンゲージメント構築
• パッケージにICタグを添付し、購買証明のワンタッチ化が実現
• モバイル電子マネーで支払いする際に、値引きを自動的に実施
• モバイル電子クーポンを、ワンセグ放送でマルチキャスト配信
「知らないブランドは買わない」
Cartier
モバイルの持ち主
モバイル
BVLGARI
LOUIS VUITTON
2
CASE #4 レッドブル(2008)
CASE #3 ダノン(2008)
第7回
モバイル広告大賞
受賞!
課題:
日本でエアレースを実施したい
課題:
親子とのエンゲージメント
インサイト:
日本では、実現が難しい
インサイト:
携帯電話のカメラをよく使う
解決策:
モバイルの直感ゲームで体験
解決策:
世界に1冊だけの絵本
結果:
登録会員の8割以上がダウンロードして楽しむ
結果:
当選千人に対し、3万の応募
6
CASE #5 P&G(2009)
強いブランドを創るコミュニケーションは、
メディア上で語る「自己表現型」から、
生活者も巻き込んだ「自己実現型」へ
Akihisa Fujita D2C
1億人の24時間30cm以内に存在し、
喜怒哀楽をともにするモバイルの活用が鍵
Customer Loyalty Ladder
カスタマーロイヤリティの梯子
CASE#6 SME Japan (2008)
Ben McConnell & Jackie Huba
オーナーシップ
(オーナーシップを持っているかのように、
企業の継続的な成功に責任を感じている)
エバンジェリスト
WOM
第8回
モバイル広告大賞
受賞!
(他人に製品購入を説得し、確信させる)
(カスタマー個人の信頼をベースに他人に製品を推奨)
リピート客
(製品購入のために企業に戻ってくる)
満足顧客
(満足している限りは、購入製品にとどまる)
「第7回東京インタラクティブ・アド・アワード」受賞作品発表
http://tokyo.interactive.ad.awards.jp/Results09/list.html
Theory / Future
エンゲージメント・・・モバイルとPCは全く別モノ
セカンドライフ
着せ替えツール
シミュレーション
カメラで巻き込む
グーグルアース
持ち運ばせる
取扱説明書
最新の情報
納得させる
共感させる
PC
●Theory
•
•
•
•
•
モバイルは、カスタマイズが多様にできることから自分自身の分身となる
1日で最も目にするグラフィックは待受画面、耳にする音楽は着信メロディ
日常生活の特等席を、ブランドが占拠することができる
コンテンツの提供と引き換えに、パーミッションを獲得する
参加型キャンペーンにモバイルを活用することで、ブランドとの心理的距
離を一気に縮めることができる
●Future
•
•
着せ替えツールによって、一瞬にしてそのブランドのモバイルにできる
自分のアバターが身につけないものは、リアルでも買わない
Mobile
7
カテゴリー3 広告メディア
企業
モバイル
3
Position
A
Position
B
Position
A
(億円)
モバイル広告費の予測結果
1,500
913億円
147%
1 ,284
15 .9 %
1 9.4%
1,000
ディスプレイ型 743億円 139%
621
35.4%
500
35 .4 %
42 .5 %
39 0
288
検索連動型 170億円 200%
494
9 28
913
288
390 20.3%
33.8%
556 9 3.2%
87
536
22.9%
371 3 3.2%
24.7%
262 41 .6%
744
56 .7 %
167
170
85
469
1,108
576
1 5.5%
665
1 0.7% 736
7.2%
789
743
0
2005(実績) 2006(実績)
電通「2008年の日本の広告費」 http://www.dentsu.co.jp
2007
純広告
2008
2009
モバイル検索連動 広告
2010
2011
電通総研「イン ターネット広告 費予測」(07年04年16日発表)
CASE #7 公共広告機構(2005)
プル型広告①
ピクチャー広告
第3回
TIAA受賞!
8
CASE #8 パナソニック(2008)
プッシュ型広告①
メッセージF
ビデオリサーチ調査「ケータイ2005 edition」
CASE#9 Coca-Cola Japan (2007)
モバイル界の大発見(2005年)
モバイルでのネット接触行動(ケータイ20XX)
インターネット機能利用率(2004年12月)
リアル店舗での買い物行動(MCR)
買い物行動率(2002年7月)
28%
27%
26%
25%
24%
23%
22%
21%
20%
19%
18%
17%
16%
15%
14%
13%
12%
11%
10%
9%
8%
7%
6%
5%
4%
3%
2%
1%
0%
Mass Media
(時台)
5
6
7
8
9
10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23
0
1
2
3
4
モバイルは検索手段の制約を開放する
ライフログで検索
検索連動型広告
GPSで検索
カメラで検索
言葉で検索
言葉で検索
PC
Mobile
9
Theory / Future
●Theory
• 最適な人に、最適なコンテンツを、最適なタイミングで、伝えるこ
とができる
• 会員登録でファンを囲い込み、特別な情報をモバイルに配信する
• 定期的な配信は、1週間に1回程度が限度
• ファン以外にも気づきを与えたり、囲い込み人数を増やすためにも、
モバイル広告の実施は必要
• プッシュ型広告”メッセージF”は、受信者の行動を喚起する力があ
る
動画広告
●Future
• GPSを活用した広告
• ライフログ(モバイルの様々な活用履歴)を活用した広告
TV:1分=100億円
新聞:1分=500億円
Position
A
雑誌:1分=750億円
PC:1分=120億円
Position
B
モバイル:1分=40億円
クロスメディア広告
CASE#10 Northwest Airline (2004)
Position
B
10
CASE#11 Apple Japan (2005)
CASE#12 VERMILLION RECORDS (2008)
Wハブコミュニケーション
屋内(夜間)
CASE#13 日清食品 (2006-7)
毎日1回以上利用
20代は、69%!
双方から
4,900万人
PCからのみ
1,600万人
モバイルからのみ
1,900万人
チラシ
パンフレット
21.2%
チラシ
パンフレット
15.9%
雑誌
24.0%
新聞
21.8%
テレビ
23.2%
新聞
10.6%
雑誌
37.1%
テレビ
18.9%
エモーション・リッチ
モバイル = 情緒的訴求
WebPACより
n=7,640
パッケージ
19.0%
PCサイト・メール 13.3%
(共感)
ケータイ2006より
パケット定額制ユーザー
n=132
携帯サイト・メー ル 10.2%
パッケージ
20.5%
Lunch
イ ンフォ メーシ ョン・ リッチ
フリーペーパー
PC = 理性的訴求
交通広告
5.6%
屋外広告
3.5%
Dinner
フリーペーパー
(納得)
9.0%
17.4%
屋外広告
3.8%
交通広告
6.1%
屋外(日中)
CASE#14 GUCCI JOY COLLECTION (2008)
CASE#15 ダイハツ (2005)
クロスメディア = 各メディアの強味を結んでいくこと
※マーケティングのゴールまで確実に誘導するデザインを
(フリークエンシーを 最小化する)
11
Theory / Future
●Theory
• QRコードは、誰でも無料で作成することができるので、普及した
• モバイルは、商品パッケージとの相性が良い
• TV広告など、 映像媒体からの誘導は課題(SMSが普及していない)
●Future
• 商品の取扱説明書をモバイルで提供する
• ポスターからICタグを使って、モバイルにつなげる(SuiPo)
• モバイル電子マネーで支払った際に、情報を提供する(ToruCa)
CASE#16 Mandam (2006)
4
カテゴリー4 コミュニティ/バイラル
モバイル
他のモバイルユーザー
Hi-Speed WOM
by Mobile Phone Screen / Mobile Internet
40% of those who learned
about the campaign
communicated this
information
within a day
Within 2 -3days:
84.3%
45%
40%
40.5 %
35%
30%
23.0 %
25%
2 0.8 %
20%
15%
10%
5%
0%
1 5.7%
0 1 2+ 7+
そ の翌日
Next
day
●Theory
•
•
•
•
•
数日間で電波が届く日本中に伝播する拡散スピードが魅力
電子メールで伝わるルートと画面を見せて伝わるルートは同規模
SNS上で会話されることで、マス広告以上の拡散効果がある
エンタテイメントコンテンツは、拡散しやすい
情報を拡散させる最大の動機は、「相手の役に立つ」と「相手に自
慢できる」
2 ~ 2~3日
3 days later
1週間
a weeklater
モバイルマーケティングのフレームワーク
2)エンゲージメント
モバイルの持ち主
3)告知/広告
企業
モバイル
タテ「心理動線」
Theory / Future
day
day
そ の日中
Within
a day
1)販売促進
店頭/商品
ヨコ「行動動線」
●Future
• IC通信やBluetoothによる情報拡散
他のモバイルユーザー
4)コミュニティ/バイラル
12
「行動コンテ」を書こう!
インセンティブを 高める
ほど 効果が高い
マス広告
屋外広告
PCネット広告
Action
(自分へ の影響 )
生活者
モバイル広告
Branding
詳細の閲覧
&
メモ・ストック・保管
モバイル
インフルエンサー
ダウンロード
(経験価 値)
Viral
(知人へ の影響 )
エンターテイメントを高
める ほど効 果が
高い !
¥0!!
キャンペーン投資対効果 =
得られたもの
投下したもの
「行動コンテ」を書こう!
CASE#17 (2008)
「行動コンテ」作成時のチェックリスト
①商材がモバイルに向いているか?
②ターゲットは、 モバイル上にいるか?
③ユーザー参加型になっているか?
④個人情報の管理は、しっかりしているか?
⑤エンターテイメント性が高いか?
⑥少なく とも4人に、知らせたくなる仕掛け があるか?
⑦ロイヤリティ・プログラム は、準備しているか?
⑧追跡調査(効果検証の基本的な仕組み)が用意さ れているか?
⑨モバイル広告による誘導は、 できているか?
⑩マス広告との紐付けは、考慮されているか?
⑪受けサーバーの容量は大丈夫か?
⑫対応する端末は、どの世代ま でか?
⑬お客様からの問い合わせ窓口は、大丈夫か?
⑭社内外における緊急対応体制は、大丈夫か?
⑮販促にしっかり結びついているか?
第8回
モバイル広告大賞
受賞!
マーケティングツールの第3世代
モバイルインターネットは、
PCインターネットとは、
全く別物と考える
第1世代
第2世代
第3世代
TV
PC
モバイル
マスメディア 双方向メディア マイメディア
Mobility, Location, Personalization, Timeliness
Akihisa Fujita D2C
告知メディア
偶然メディア
探索メディア
納得メディア
生活メディア
共感メディア
13
いま、予算があるなら、
PCサイトよりも
モバイルサイトに
カネをかけるべきだ。
なぜなら、今から同じ金額を
かけて、リターンが大きいのは、
モバイルなのだからだ。
日本コカ コーラ 江端浩人マネージャー 日本マーケティング協会での講演より
3
21Century’s
Integrated
Marketing
Communication
画期的商品 成功の鍵
競合他社を差し置いて、不況脱出するためには
1) 販売促進で利益を確保
(イノベーティブな)
2) 画期的商品/サービスで
市場を創る/奪う
20世紀型マーケティングを継続することの問題点
以下の問題は、
「マス広告」や「検索連動型広告」では、解決できない!
□生活者に、情報が届くスピードが遅い
→ 流通の選別スピードに追いつかない
□生活者にとって、多くの商品は他人事
→ ロングセラー商品の凋落
□生活者の、環境に対する意識が向上
→ 今までのコミュニケーション法は危険
1) どう説明するか?
2) どう広めるか?
1番目の大発見(2004.5)
CASE#18
記者発表で実証実験
マスコミが大きく報道
TVCMを作成
雑誌記事を発見
実証実験を実施
TVCMを作成
作成したTVCM
他広告媒体にも展開
店頭でも実証実験
・「強いアイデア」をどんどん広げていく
・職域の壁を越えたキャンペーンクリエーターの必要性
14
2番目の大発見(2007.1)
サイバー空間のコミュニティモデル
CASE#19
企業
発信者(~
3%)
3%~10%)
10%~20%)
貢献者(
機会利用者(
潜伏者(~
80%)
Fujita@d2c 2008
CASE #1 セブンイレブン(2008)
課題:
新しいパンへのトライアル
インサイト:
モバイルSNSでよく会話する
貴方は、知っていましたか?
解決策:
アバターのアイテム
結果:
2週間で200万ダウンロード
3番目の大発見(2007年)
CASE#20
貴方は、知っていましたか?
15
無関心層への効果的アプローチ
マス媒体
知人
無関心層
マスの信頼感
冷静かつ知的に
整理された情報
CASE#21
F2Fの信頼感
インタラクティブで
豊かな情報量
発想の転換①
二段階ロケットモデル(ブースター・マーケティング)
Semantic
●意味論的な、意味に関する、
●コンテンツを意味のある構造にすること
企業
発信者(~3%)
5番目の大発見(2008年)
ネット/リアル
Serendipity
貢献者(3%~10%)
機会利用者(10%~20%)
マス/口コミ
●何か探しているときに、探しているものとは別の価値
ある者を見つける能力・才能
●ふとした偶然をきっかけに、幸運を掴むこと
潜伏者(~80 %)
Fujita@d2c 2008
発想の転換②
ファネル理論
Unknown
逆ファネル理論
Awareness
顧客を見つける
顧客を創る
CPC
CPA
貢献者(3%~10%)
機会利用者(10%~20%)
Purchase
潜伏者(~80 %)
Awareness
Fujita@d2c 2009
16
4番目の大発見(2007.10)
逆クロスメディア
CASE #22 コスモスイニシア(2007)
課題:
若い家族向けマンションの販売
インサイト:
新聞購読率の低下
解決策:
メッセージFでリーチ補完
結果:
モバイルで知って折込チラシを見た
0(戻る)
→
↓
4
6
この大規模開発マンションについて、
7人に1人は、モバイルで最初に知った
・7人に1人は、折込チラシで最初に知った
・3人に1人は、テレビCMで最初に知った
→
第一認知媒体となるモバイル
モバイル広告に接触した後の行動は、・・・
CASE #23 さくらや(2007)
■
大規模開発マンションのケース
2.5人に1人が、折込チラシを見た
■
家電量販店のケース
2.3人に1人が、折込チラシを見た
→「詳細は、大画面で」という行動を喚起
17
事例集:メッセージF(フリー)
Theory / Future
●Theory
• 生活者の流れはマスメディアからモバイルへ向かうだけ でなく、 その逆もあ
る
• 思ったよりも多く の人が、モバイルで最初に情報を掴んでいる
• 情報に関心を持てば、さらに情報を求める行動を積極的に行う
• チラシを重視する企業(流通・不動産)は、 モバイルを積極的に使っている
●Future
• マス広告は、 モバイルから関心を 持ってきた人に合わせたクリエイティブに
なる
発想の転換③
「逆クロスメディア」
発想の転換④
Wファネル・コミュニケーションモデル
Unknown
顧客を創る
モバイルを含む
ネット活用が
広告/口コミ ← もっと必要であり、
マスとのシナジー
も未開拓なテーマ
Awareness
顧客を見つける
販促/SEM
Purchase
競合他社を差し置いて、不況脱出するためには
1) 販売促進で利益を確保
(イノベーティブな)
Fujita@d2c 2009
モバイルが成功に貢献すること
1) スピードアップ!
2) ボリュームアップ!
2) 画期的商品/サービスで
市場を創る/奪う
3) リスクの最小化!
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CASE#24 Lablabo 美肌一族(2005~)
2005年 11月
2005年 9月
ケータイ小 説
からスタート!
2006年 5月
2008年 10月
量販店通 じ累計500万個 販売!
初回限定6.4 万個完 売!
印刷媒体 で展開
TV媒体で 展開
モバイルが成功に貢献すること
1) スピードアップ!
2) ボリュームアップ!
3) さらなるリスクの最小化!
ITによる消費のリーン化
3)告知/広告
↓
企業
モバイル
タテ「心理動線」
モバイル・マーケティングのフレームワーク
2)エンゲージメント
モバイルの持ち主
発想の転換⑤(危険な発想?)
1)販売促進
店頭/商品
ITを加えたマーケティングのリーン化
ヨコ「行動動線」
↓
ITを加えて、無駄を省く
他のモバイルユーザー
4)コミュニティ/バイラル
CASE#9 Coca-Cola Japan (2007)
CASE#25 Godiva Japan (2007)
広告投下
サイトアクセス
店頭誘引
メッセージF
キャンペーンサイトTOP
Mass Media
①
②
③
④
⑤
店頭でクーポン提示
先着25,000名に「ショコイスト」プレゼント
19
CASE#26 Mc Donald’s Japan (2008~)
コミュニケーションのハブ
印刷媒体 (瓦版~新聞)
↓
電波媒体 (ラジオ~テレビ)
↓
インターネット (PC~モバイル)
コミュニケーションのハブとなるための、3つの条件
①情報量の豊かさ ②アクセスの容易さ ③情報の新鮮さ
発想の転換⑥
マーケティングコミュニケーションの発想順を変える
生活者の洞察
生活者の洞察
CMコンテ
行動コンテ
販促企画
全ての案件に
自らのアイデアを出し、
その後もそれを追って見ていく
PCネット
岡 康之氏
モバイル
パナソニック株式会社
Fujita@d2c 2008
20世紀スタイル
21世紀スタイル
市場とインタラクティブに向き合う = TPOが重要
発想の転換⑦
「行動コンテ」
t3
t4
GOAL
t2
t1
発想の転換⑧
発想の順番を、生活者の一番近くから
生活者の洞察
生活者の洞察
CMコンテ
行動コンテ
販促企画
モバイル活用
懐から指示する
モバイルで誘導 → 購買場所へ
耳元でささやく
ライバル商品の刺激 → モバイルで軌道修正
販促企画
PCネット
PCネット
マス広告・イベント・モバイル広告 → モバイルに記憶を ストック
「走りながら考えるIMCモデル」
※時間軸を 加えたIMCモデル (競争対応モデル)へ
モバイル
マス広告
Fujita@d2c 2008
20世紀スタイル
21世紀スタイル
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Theory / Future
発想の転換⑨
MPR
●Theory
マーケティングコミュニケーションの発想順を変える
Marketing Communication
Process
Re-engineering 【参考】 BPR
Fujita@d2c 2009
Business
Process
Re-engineering
21世紀、モバイルで解決していく
□生活者に、情報が届くスピードが遅い
→ スグに伝わり、スグに広がり、行動を喚起
□生活者にとって、多くの商品は他人事
→ カスタマイズ心をくすぐって、自分事に
□生活者の、環境に対する意識が向上
→ ゴミを出さない販売促進の実施
• 広告予算が限られる場合、画期的な商品において、TVCMは必ずしも有効
ではない
• ネットコミュニティ上に一石を 投じ、広がる波紋を見ながら、 商品について
行われる会話にしっかりと耳を傾ける
• 「良い話」を、ネットよりリーチの広いマスメディアで広告する
• 「悪い話」は、ネットより信頼性の高いマスメディアで否定する
●Future
• 不況の時は、リスクを最小化するために、ネットでのマーケティングコミュニ
ケーションから始める
• ネットコミュニティで火が付いた商品の中から、不況を打破する画期的商品
が生まれる
結論: モバイルは、統合マーケティングをより強化する
• モバイルは生活者の24時間30cm以内に存在する。
• 従来の様々なマーケティング手法は、モバイルを加えたり、一
部をモバイルに置き換えながら、より効果的な手法へと生まれ
変わっていく。
• 特に、販売促進、告知広告、共感構築、情報共有、他メディ
アとの連携が、1台のパーソナルメディア上で、効率良く行う
ことができる。
• その結果、21世紀の統合マーケティングは、モバイルによって、
より効果的、かつ、よりスピーディーなものになっていく。
• モバイルをPCのサブセットとして考えると、大きなチャンスを見
失う。
Digital Native (Gartner 2006)
• 16才以下の子供は、全く違うメディア接触
4
• Generation-e=日本の29才以下は全く違う
• どちらにも、モバイルの普及が大きく影響している
最後に
• つまり、10年後の世界が、今、日本で起こっている
• 日本をガラパゴスではなく、先行指標として考えるべき
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CASE#27 外資ブランド企業 先行市場となる日本で、積極的にノウハウを蓄積
発想の転換⑩
5つのToDoリスト
1.定番商品のテコ入れに使うこと
(「成功した」と周囲が認めてくれる/社内の雰囲気が変わる)
2.生活者の「心理的に一番近いところ」から発想すること
(予算が少ない商品や、新製品であれば、もちろん)
3.広告がインタラクティブ化するなら、
組織や考え方もインタラクティブになること
(「総責任者」を置いて、予備予算を多めに取る)
4.人気のサービスを自分でもやってみること
(現場に立って見ているのと同じ)
(アナログを大事にしながら、デジタルも上手に使えるようになる)
5.未来のために、投資を続けること
(人材投資としてのキャンペーン実施も必要)
■本日、お話ししたテーマは・・・
モバイルによって
発想を転換させて、
不況を脱出しよう!
お問合わせは・・・
21世紀のマーケティングの
教科書は、日本で生まれる
Akihisa Fujita D2C
「偶然は準備のある人間しか助けない」
(Louis Pasteur 仏の生化学者 1822-95)
(株)ディーツー コミュニケーションズ
営業本部
TEL: 03-6252-3113
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広報宣伝部
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ご清聴ありがとうございました
ご質問等は、下記メールアドレスまでお願いします。
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