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MY FIRST TRIOMINOS: Regles de jeu
Pour 1 à 4 joueurs. A partir de 4 ans.
CONTENU DU JEU:
*36 cartes triangulaires dont un joker. Les autres cartes montrent différents chiffres et petits triangles sur un fond coloré.
Remarque pour les parents/accompagnateurs: outre l’aspect
divertissant, ce jeu est également très instructif; votre enfant
apprend à distinguer les couleurs, à reconnaître les chiffres et
à compter les petits triangles.
* 60 fiches de récompense qui servent de banque.
* 4 porte-cartes
* règle du jeu.
BUT DU JEU:
Gagner le plus de fiches de récompense possible en posant les cartes
correspondantes les unes à côté des autres.
GAGNANT:
Le gagnant est celui qui a obtenu le plus grand nombre de fiches.
MODE d’EMPLOI:
Remarque pour les parents/accompagnateurs: si vous jouez à ce
jeu pour la première fois ou avec de très jeunes enfants, il est conseillé
de ne pas vous servir du porte-cartes ni du joker. Dans ce cas, les
joueurs posent les cartes sur la table, face tournée vers le haut, de
sorte que le meneur de jeu puisse éventuellement les aider.
Vous pourrez ajouter les porte-cartes et le joker une fois que les
enfants se seront habitués au jeu.)
1. Distribuez un porte-cartes à chaque joueur.
2.Mettez toutes les cartes sur la table, face tournée vers le bas,
et bien mélanger ( ceci représente la cagnotte).
3.Chaque joueur prend 6 cartes de la cagnotte et les met sur
son porte-cartes.
4. Distribuez à chaque joueur 4 fiches de récompense.
5.Prenez une carte quelconque de la cagnotte et mettez-la sur
la table, face vers le haut. C’est la première carte. ( C’est
un joker? Remettez-le dans la cagnotte et prenez une autre
carte). Exemple: la première carte est: A
6. Désignez un joueur qui va commencer ( le plus jeune, le plus
âgé..).
7.Vous avez une carte qui correspond? 1 en face de 1, 3 en
face de 3, le rouge en face du rouge, le jaune en face du
jaune etc..?
Voir example B. Poser comme indique dans fig. C et D n’est
pas autorisé
8.Vous avez posé une carte? Dans ce cas, vous avez gagné
une fiche de récompense . La banque vous la paye. Le tour
va au joueur suivant qui doit essayer de poser une carte correspondante à l’autre.
9.Vous n’avez pas posé de carte? Vous ne pouvez (ou ne
voulez) pas poser de carte? Dans ce cas, payez une fiche de
récompense à la banque. Celle-ci vous permettra d’acheter
une carte à la cagnotte que vous mettrez sur votre portecartes. C’est au tour de la personne suivante à jouer.
10.Continuez à jouer ainsi de suite. Le joueur qui a le tour, peut
essayer de poser sa carte sur n’importe quel côté des autres
cartes se trouvant sur la table.
Tableau des récompenses
I
D
Nbr.
Suppl.
Total
fiches
JOKER:
Remarque pour les parents/accompagnateurs: si vous jouez à
ce jeu, il est conseillé de ne pas vous servir du joker. Vous pourrez
l’ajouter une fois que les enfants se seront habitués au jeu.
Le joker remplace toutes les combinaisons des chiffres et couleurs.
Vous pouvez l’utiliser dans toutes les positions. Exemples: E, F et G.
Une fois que le joker est posé sur la table, il correspond au même chiffre ou couleur qui se trouvent à côté de lui. Voir l’exemple ci-dessus.
Si, sur l’un des côtés du joker, il n’y a pas de carte, ce côté-ci est
considéré comme libre. Exemple F. Ceci signifie que ce côté peut
représenter n’importe quel personnage, chiffre ou couleur.
Le joker est la seule carte qui peut être reprise de la table et remise sur
le porte-cartes. Si vous désirez prendre le joker se trouvant sur la table,
vous devez le remplacer par l’une de vos propres cartes correspondant
exactement à l’endroit où le joker se trouvait. Ce changement de carte
ne vous donne pas droit à une fiche de récompense, mais vous n’aurez
rien à payer non plus. Vous pouvez utiliser le joker lors d’un prochain
tour pour gagner davantage de fiches de récompense, comme pour un
hexagone ou un pont (voir plus loin).
HEXAGONE/PONT: Si vous êtes en mesure de former un hexagone
(H) ou un pont (J) (vous pouvez également le faire en vous servant
d’un joker). Vous avez le droit à 1 fiche pour avoir posé vos cartes,
puis 1 fiche supplémentaire pour l’hexagone ou le pont. Au total, vous
gagnez donc 2 fiches. (Celui qui, en posant une carte, arrive à former 2
hexagones en même temps, (K) gagne au total 3 fiches!)
Attention: Parfois, il est préférable de ne pas poser de carte. Un autre
tour vous permettra peut-être d’obtenir plus de récompense en prenant
dans la cagnotte un joker ou une carte avec lequel/laquelle vous pourrez faire un hexagone ou un pont.
Ceci vous donnera des points supplémentaires.
VOUS NE POUVEZ PAS POSER DE CARTE ET IL N’Y A PLUS
DE CARTE DANS LA CAGNOTTE.
Vous n’avez pas à payer de fiche. Votre tour est passé, attendez la
fin du jeu.
VOUS NE POUVEZ PAS POSER DE CARTE ET VOUS
N’AVEZ PAS DE FICHE POUR ACHETER UNE CARTE.
Votre tour saute, attendez le prochain tour.
VOUS AVEZ POSE LA DERNIERE CARTE DE VOTRE PORTECARTES.
Vous gagnez 1 fiche pour avoir posé votre carte et 1 fiche supplémentaire pour avoir posé votre dernière carte. Au total, vous gagnez donc
2 fiches. Ce n’est qu’au tour suivant que vous poufez prendre une carte
de la cagnotte, payer une fiche et mettre votre carte sur le porte-cartes.
Votre tour est passé.
VOUS AVEZ PRIS LA DERNIERE CARTE DE LA CAGNOTTE
(VOIR CI-DESSOUS).
FIN DU JEU. La dernière carte retirée de la cagnotte signifie que le
dernier tour a sonné. Ce tour est joué et se termine par le joueur qui
a pris la dernière carte.
Le gagnant est celui qui a obtenu le plus grand nombre de fiches.
Tableau des récompenses
Nbr.
Suppl.
Total
fiches
My first Triominos: Spielregeln
Für 1-4 Spieler. Ab 4 Jahren.
SPIELINHALT:
* 36 dreieckige Karten, wovon 1 Joker. Auf den Karten sind verschiedene mit Zahlen, Sternen und Hintergrundfarben abgebildet. Anmerkung für Eltern/Begleiter: Das Spiel ist nicht nur
sehr spannend, sondern auch äußerst lehrreich: Mit ihm lernt
Ihr Kind, Farben zu unterschieden, Zahlen zu erkennen und
Sterne zu zählen.
* 60 Bonusmarken (Das ist die Bank).
* 4 Kartenständer
* Spielanleitung
ZIEL DES SPIELS:
Möglichst viele Bonusmarken verdienen, indem man die passenden
Karten aneinanderlegt.
GEWINNER:
Gewinner ist derjenige, der die meisten Bonusmarken verdient hat.
SPIELVERLAUF:
Anmerkung für Eltern/Begleiter: Wenn Sie das Spiel zum ersten Mal
mit sehr jungen Kindern spielen, können Sie die Kartenständer und den
Joker am besten weglassen. In diesem Fall legt jeder Spieler seine
Karten offen vor sich auf den Tisch, so daß der Spielleiter gegebenenfalls helfen kann. Sobald die Kinder das Spiel beherrschen, kann man
die Kartenständer und den Joker wieder hinzufügen.
1. Jeder Spieler erhält einen Kartenständer.
2.Alle Karten werden mit der Abbildung nach unten auf den
Tisch gelegt und gründlich gemischt (das ist der Pot).
3.Jeder Spieler nimmt sechs Karten aus dem Pot und legt sie
auf seinen Kartenständer.
4. Nun erhält jeder Spieler 4 Bonusmarken.
5.Aus dem Pot wird eine beliebige Karte gezogen und offen
auf den Tisch gelegt. Das ist die erste Karte. (Wenn als erste
Karte ein Joker gezogen wird, so legt man ihn wieder zurück
in den Pot und zieht eine neue Karte.) Beispiel: Die erste Karte
ist: A
6.Nun wird ein Spieler bestimmt, der anfangen darf (der jüngste,
der älteste ...).
7.Der Spieler, der anfängt, probiert eine von seinen Karten passend an die Karte anzulegen, die bereits offen auf dem Tisch liegt. Siehe Beispiel B. Anlegen wie C oder D ist verboten.
Passende Karte? 1 an 1, 3 an 3, rot an rot, gelb an gelb usw.
8.Karte angelegt? Dann hat man eine Bonusmarke verdient.
Diese wird von der Bank ausgezahlt. Die Runde geht weiter
und der nächste Spieler kann versuchen, eine Karte anzulegen.
9. Keine Karte angelegt? Man kann (oder will) keine Karte
anlegen? Dann bezahlt man eine Bonusmarke an die Bank.
Damit kauft man eine Karte aus dem Pot und setzt sie zu den
anderen auf seinem Kartenständer. Die Runde geht weiter,
und der nächste Spieler ist an der Reihe.
10.So wird das Spiel fortgesetzt. Jeder Spieler kann, wenn er
dran ist, versuchen, eine von seinen Karten an allen freien
Seiten sämtlicher Karten, die bereits offen auf dem Tisch liegen, anzu legen.
BONUS-TABELLE Anzahl
Extra Total Bonusmarken
Der Joker kann jede Figuren-, Zahlen- und Farbenkombination annehmen. Er kann überall eingesetzt werden. Siehe Beispiel: E, F und G.
Wenn der Joker erst einmal offen auf dem Tisch liegt, steht er für die
gleiche Figur, Zahl und Farbe wie die Karten, neben denen er liegt.
Wenn an einer der Seiten des Jokers noch keine Karte liegt, ist dies
eine freie Seite, d. h. diese Seite kann jede Figur, Zahl oder Farbe
annehmen. Siehe Beispiel: F.
Der Joker ist die einzige Karte, die vom Tisch wieder aufgenommen
und in einen Kartenständer gesetzt werden kann. Wenn man den
Joker aufnehmen will, muß man ihn gegen eine seiner eigenen Karten
austauschen, die genau an die Stelle paßt, an welcher der Joker gelegen hat. Dafür erhält man keine Bonusmarke, aber man braucht auch
nichts zu bezahlen. Man kann den Joker in der folgenden Runde dazu
benutzen, mehr Bonusmarken zu erhalten, wie bei einem Sechseck
oder einer Brücke (siehe weiter unten).
SECHSECK, BRÜCKE: Kann man ein Sechseck (H) oder eine Brücke
(J) formen (das geht auch mit einem Joker), dann erhält man nicht nur 1
Bonusmarke für die angelegte Karte, sondern auch noch 1 Extramarke
für die Bildung eines Sechsecks bzw. einer Brücke. Insgesamt bekommt
man folglich 2 Bonusmarken. (Wer durch das Anlegen einer Karte 2
Sechsecke gleichzeitig bildet, (K) verdient insgesamt 3 Bonusmarken!)
Achtung: In manchen Situationen ist es sinnvoll, keine Karte anzulegen. Dadurch kann man eventuell in einer folgenden Runde eine höhere
Belohnung verdienen, indem man aus dem Pot einen Joker oder eine
Karte zieht, mit der sich eine Brücke oder ein Sechseck bilden läßt.
Hierdurch kommt man dann zu Extrapunkten.
MAN KANN KEINE KARTE ANLEGEN, UND DER POT IST
LEER:
Man braucht keine Bonusmarke zu zahlen, der nächste Spieler ist an
der Reihe, und man wartet bis zum Ende des Spiels.
MAN KANN KEINE KARTE ANLEGEN UND HAT AUCH KEINE
BONUSMARKE MEHR, UM EINE KARTE ZU KAUFEN:
Der nächste Spieler ist an der Reihe, warten bis zur nächsten Runde.
EIN SPIELER HAT DIE LETZTE KARTE AUS SEINEM
KARTENSTÄNDER ANGELEGT:
Dann erhält er 1 Bonusmarke für das Anlegen dieser Karte und 1
Extramarke für das Anlegen der letzten Karte. Insgesamt verdient er
also 2 Bonusmarken. Erst in der nächsten Runde muß er eine Karte
aus dem Pot nehmen, eine Bonusmarke bezahlen und die Karte auf den
Kartenständer setzen. Nun ist der nächste Spieler an der Reihe.
EIN SPIELER ZIEHT DIE LETZTE KARTE AUS DEM POT:
Siehe unter:
ENDE DES SPIELS:
Wenn die letzte Karte aus dem Pot gezogen wurde, ist dies das Signal
für die letzte Runde. Diese Runde wird ausgespielt und endet bei demjenigen, der die letzte Karte gezogen hat.
Gewinner ist derjenige, der die meisten Bonusmarken verdient hat.
BONUS-TABELLE Anzahl
Extra Total Bonusmarken
REGOLE DI GIOCO MY FIRST TRIOMINOS
Per 1 - 4 giocatori. Da 4 anni in poi.
IL GIOCO SI COMPONE DI:
* 36 tessere triangolari con un solo jolly. Tutte le tessere
illustrano, cifre, stelle e colori di fondo. (Osservazioni per i
genitori/assistenti: Oltre ad essere piacevole questo gioco è
molto istruttivo.
* 60 gettoni premio (Questo è il banco).
* 4 sostegni per le tessere
* informazioni.
OBIETTIVO DEL GIOCO:
Cercare di vincere il maggior numero possibile di gettoni premio disponendo l'una accanto all'altra le tessere giuste.
VINCITORE:
Vince chi ha guadagnato il maggior numero di gettoni.
CORSO DEL GIOCO:
(Osservazioni per genitori/assistenti: Se giocate per la prima volta
oppure giocate con bambini molto piccoli, vi consigliamo di non usare
ne sostegni, ne jolly. In questo caso, ogni giocatore colloca le tessere
scoperte davanti a se, in modo che chi guida il gioco possa eventualmente intervenire. Al momento in cui i bambini avranno acquisito
padronanza del gioco, potrete introdurre sostegni e jolly).
1. Distribuire i sostegni fra i giocatori.
2.Disporre tutte le tessere capovolte e mescolarle bene (questa
è la posta).
3.Ciascun giocatore prende sei tessere dalla posta e le sistema
sul proprio sostegno.
4. Dare a ciascun giocatore 4 gettoni premio
5.Dalla posta viene presa una tessera qualunque e deposta
scoperta sul tavolo. Questa è la prima tessera. (Se la prima
tessera è il jolly, riporla nella posta e prenderne un'altra).
Esempio: la prima tessera è A
6. Stabilire il giocatore che inizia. (il più piccolo, il più grande .. )
Gli altri seguono in senso orario.
7.Chi comincia cerca di collocare una delle sue tessere in modo
opportuno con quella sul tavolo. Vedere l'esempio.
Tessera adatta? 1 di fronte a 1, 3 di fronte a 3, rosso di fronte
a rosso, giallo di fronte a giallo, ecc.
Si può: B. Non si può: C, D.
8. Tessera collocata? Allora hai vinto un gettone premio, che
ti viene pagato dal banco. Il tuo turno è passato, adesso è la
volta del prossimo giocatore.
9. Tessera non collocata? Non puoi o non vuoi disporre una
tessera? In questo caso paghi un gettone premio al banco
per comprare una tessera dalla posta; tessera che metterai
sul tuo sostegno. Il tuo turno è passato, adesso è la volta del
prossimo giocatore.
10.Il gioco prosegue in questo modo. Ciascun giocatore di turno
può tentare di far combaciare la sua tessera, ad ogni lato
delle tessere sul tavolo.
JOLLY:
Osservazioni per genitori/assistenti: Se giocate per la prima volta
oppure giocate con bambini molto piccoli, vi consigliamo di non usare il
jolly. Al momento in cui i bambini avranno acquisito padronanza del gioco,
potrete introdurre sostegni il jolly.
Il jolly si può usare al posto di qualunque combinazione di cifra, immagine o
colore e può essere utilizzato laddove è necessario. Esempi: E, F, G.
Se il jolly è stato messo sul tavolo esso ha il valore dell'immagine, cifra
e colore delle tessere che gli sono accanto. Vedere gli esempi riportati
sopra.
Se accanto ad uno degli angoli del jolly non è accostata nessuna tessera,
questo angolo è un angolo libero. Ciò significa che sostituisce qualsiasi
immagine, cifra e colore.
Nell'esempio: F.
Il jolly è l'unica tessera che può essere presa dal tavolo e rimessa sul
sostegno. Se si vuole prendere il jolly dal tavolo bisogna sostituirlo con
una delle proprie tessere, basta che essa si adatti perfettamente al posto
dove stava il jolly. Per questa mossa non si riceve un gettone premio, ma
non c'è neanche bisogno di pagare. Il jolly può essere usato in uno dei
prossimi turni per guadagnare più gettoni premio, come in un esagono (H)
o ponte (J). (vedere più avanti).
ESAGONO, PONTE: Se si può formare un esagono o un ponte (a
questo proposito si può usare anche il jolly) allora si vince 1 gettone per
la collocazione della tessera e un gettone extra per la composizione
dell'esagono o del ponte. Quindi in totale si vincono due gettoni. (Colui
che collocando una sola tessera forma contemporaneamente due
esagoni (K) vince in totale tre gettoni!)
Attenzione: Alcune volte è meglio astenersi dal collocare una tessera.
In un turno successivo si può vincere di più prendendo dalla posta un
jolly o una tessera che danno la possibilità di formare un esagono o un
ponte. In questo modo si vincono punti extra.
NON HAI NESSUNA TESSERA DA COLLOCARE E NELLA
POSTA NON CI SONO PIU' TESSERE.
Non devi pagare nessun gettone, il tuo turno è passato, attendi la
fine del gioco.
NON HAI NESSUNA TESSERA DA COLLOCARE E NON HAI
PIU' GETTONI PER COMPRARNE UNA.
Passa una volta, attendi il tuo prossimo turno.
HAI COLLOCATO L'ULTIMA TESSERA DEL TUO
SOSTEGNO?
In questo caso vinci 1 gettone per la tessera che hai collocato, più 1
gettone extra per la collocazione della tua ultima tessera. In totale vinci
quindi 2 gettoni. Solo al tuo prossimo turno puoi prendere una tessera
dalla posta, pagare un gettone e collocare la tua tessera sul sostegno.
Il tuo turno è passato.
O meu primeiro Triominós
Regras do jogo para 1 a 4 jogadores, a partir dos 4 anos.
Conteúdo do jogo
* 36 cartas triangulares incluindo um joker. As outras cartas
têm números e pequenos triângulos de cores diferentes.
* Nota para os pais/acompanhantes: além de divertido, este
jogo é muito instrutivo pois as crianças aprendem a distinguir
as cores, a vonhecer os números e a contar os pequenos
triângulos
* 60 fichas-recompensa que servem de banca.
* 4 porta-cartas.
* Regras do jogo.
Objectivo do jogo:
Ganhar o maior número de fichas-recompensa possivel colocando as
cartas correspondentes ao lado unmas das outras.
Vencedor:
O vencedor é o que obitver o maior número de fichas.
Como jogar:
Nota pra os pais/acompanhantes: se jogar este jogo pela primeira
vez ou com crainças muito pequenas, é aconselhável não usar os
porta-cartas nem o joker. Neste caso, os jogadores colocam as cartas
sobre a mesa, viradas para cima, de maneira que os possa ajudar a
jogar. Assim que as crianças estiverem habituadas ao jogo, pode então
utilizar os porta-cartas e o joker.
1. Distribua um porta-cartas a cada jogador.
2. Coloque todas as cartas na mesa, viradas para baixo e bem
baralhadas (este é o monte).
3. Cada jogador tira 6 cartas do monte e coloca-as no seu
portacartas.
4. Distribua a cada jogador 4 fichas-recompensa.
5. Tire uma qualquer carta do monte e coloque-a na mesa com
a face virada para cima. É a primeira carta. (É um joker?
Volte a colocá-la no monte e tire outra carta).
Exemplo: a primeira carta é: A
6. Escolha o jogador que vai começar (o mais novo, o mais
celho...)
7. Você tem ma carta que corresponde? 1 em frante ao 1, 3 em
frante ao 3, o vermelho em frente ao vermelho, o amarelo em
frente ao amarelo, etc... Ver exemplo B. Colocar como indica
a fig. C e D não é permitido.
8. Você não colocou nenhuma carta? Neste caso, ganha uma
ficha-rec-ompensa. A banca paga. Passa a vez ao jogador
seguinte que deve colocar uma carta correspondente á outra.
9. Você não colocou nenhuma carta? Não quis ou não pôde?
Neste caso, paga uma ficha-recompensa á banca. Esta
permite-lhe comprar uma carta ao monte que você coloca no
seu porta-cartas É a vez de outro jogador jogar.
10.Continuem a jogar assim. O jogador, na sua vez, pode tentar
colocar uma carta sua em qualquer dos lados das cartas que
se encontram na mesa.
Joker
Nota para os pais/acompanhantes: é aconselhável não utilizar
o joker. Poder utilizá-lo quando as crianças estiverem abituadas
ao jogo.
O joker substitui todas as combinações. Exemplos: E, F e G. Uma vez
colocado o joker na mesa, ele corresponde ao mesmo número ou cor
da ficha a que está encostado. Ver exemplo. Se, sobre um dos lados
do joker, não houver carta, este lado é considerado livre. Exemplo F.
Isto significa que este lado pode representar qualquer personagem,
número ou cor.
O joker é a única carta que pode ser retomada da mesa e reposta
no porta-cartas. Se quiser retomar o joker que se encontrar na mesa,
deve substituí-lo por uma das suas cartas correspondente exactamente à que o joker está a subtituir. Esta mudança de carta não ihe
dá direito a uma ficha-recompensa, mas também não tem nada a
pagar. Pode utilizar o joker numa próxima vez para ganhar vantagem
na obtençao de fichas-recompensa, ou um hexágono ou um punto
(ver mais adiante).
Héxágono/ponto: se estiver pronto a formar um hexágono (H) ou
um ponto (J) pode igualmente fazê-lo utilizando o joker.
Tem direito a 1 ficha por ter colocado as suas cartas , depois 1 ficha
suplementar pelo hexágono ou o ponto. No total, ganha 2 fichas. O
que conseguir, colocando uma carta, formar 2 hexágonos ao mesmo
tempo (K), ganha um total de 3 fichas.
Atenção: Por vezes, épreferivel não colocar carta nenhuma. A
próxima vez de jogar poderá permitir-lhe obter mais recompensas,
tirando do monte um joker ou uma carta com a qual poderá formar um
hexágono ou um ponto.
Isto dar-lhe-á pontos suplementares
Não pode colocar nenhuma das suas cartas e não há
mais nenhuma carta no monte. não tem que pagar nenhuma
ficha. Passa a sua vez de jogar e espera o fim do jogo.
Não tem carta para jogar nem ficha para comprar
uma carta: passa a sua vez de jogar e espera pela próxima.
Colocou a sua última carta, ganha 1 ficha por ter colocado a sua carta
e 1 ficha suplementar por ser a última. No total, ganha 2 fichas. Só na
vez seguinte é que pode tirar uma carta do monte, pagar uma ficha e
colocar a carta no seu porta-cartas. Passa a sua vez de jogar.
Tirou a última carta do monte, (ver em baixo), fim do
jogo. A última carta retirada do monte significa que a última volta
chegou. Esta volta é joganda e termina no jogador que tirou a última
carta.O vencedor é o que obteve o maior número de fichas.
ANCHE L'ULTIMA TESSERA E' STATA PRESA DALLA POSTA?
(Vedere sotto)
FINE DEL GIOCO: Quando anche l'ultima tessera è stata presa dalla
posta inizia l'ultimo giro del gioco. Questo giro si gioca e finisce da chi
ha preso l'ultima tessera.
Vince chi ha guadagnato il maggior numero di gettoni.
TABELLA VINCITE
Numero
Extra
Totale
gettoni
TABELLA VINCITE
Numero
Extra
Totale
gettoni
Quadro de recompensa No
supl.
Total
Fichas
TABELLA VINCITE
No
supl.
Total
Fichas
Carte posée 1
-
1
Dernière carte posée 1
1
2
1
-
1
letzte karte angelegt
1
1
2
Tessera collocata
1
-
1
Ultima tessera collocata
1
1
2
Carta colocada
1
-
1
Última carta colocada
1
1
2
Carte + 1 hexagone 1
1
2
Dernière carte + 1 hexagone 1
2
3
Karte + 1 sechseck
1
1
2
letzte karte +1 sechseck
1
2
3
Tessera + 1 esagono
1
1
2
Ultima + 1 esagono 1
2
3
Carta + 1 hexágono
1
1
2
Última carta + 1 hexágono 1
2
3
Carte + 2 hexagones 1
2
3
Dernière carte + 2 hexagones
1
3
4
Karte + 2 sechsecke
1
2
3
letzte karte + 2 sechsecke
1
3
4
Tessera + 2 esagoni 1
2
3
Ultima + 2 esagoni
1
3
4
Carta + 2 hexágonos
1
2
3
Última carta + 2 hexágonos
1
3
4
Carte + 1 pont 1
1
2
Dernière carte + 1 pont
1
2
3
Karte + 1 Brücke 1
1
2
letzte karte + 1 brücke 1
2
3
Tessera + 1 ponte 1
1
2
Ultima + 1 ponte 1
2
3
Carta + 1 ponto
1
1
2
Última carta + 1 ponto 1
2
3
En vente: Triominos Elite - Triominos de Luxe - Triominos regular - Triominos voyager - Triominos compact - Triominos pocket
Triominos MyFirst instr_v2.indd 1-4
Karte angelegt
JOKER:
Anmerkung für Eltern/Begleiter: Wenn Sie das Spiel zum ersten
Mal mit sehr jungen Kindern spielen, können Sie den Joker am besten
weglassen. Sobald die Kinder das Spiel beherrschen, kann man den
Joker wieder hinzufügen.
P
Auch lieferbar: Triominos Elite - Triominos de Luxe - Triominos regular - Triominos voyager - Triominos compact - Triominos pocket
Triominos Elite - Triominos de Luxe - Triominos regular - Triominos voyager - Triominos compact - Triominos pocket
Triominos Elite - Triominos de Luxe - Triominos regular - Triominos voyager - Triominos compact - Triominos pocket
60624-10-XXXX
F
27-02-2007 15:31:56
E
GB
MY FIRST TRIOMINOS: THE RULES OF THE GAME.
For 1-4 players. For players from 4 years onwards.
GAME CONTENTS:
* 36 triangular cards including one joker. The rest of the cards
depict, numbers, stips and background colours. Note for
parents/guardians: as well as being fun this game is highly
educational; your child learns to distinguish colours, to recog-
nize numbers and to count stips.
* 60 reward counters (This is the bank).
* 4 playing racks
* rule book
AIM OF THE GAME:
Win as many reward counters as possible by placing the right cards
next to each other.
WINNER:
The winner is the player who wins the most counters.
THE GAME:
Note for parents/guardians: If you are playing the game for the first
time or with very young children, it is better not to use the playing
racks or the joker. In this case each player places his cards upwards
on the table so that the game leader can help where necessary. When
the children have got the hang of the game, you can add the playing
racks and the joker.
1. Give each player a playing rack
2.Turn all of the cards upside-down and shuffle them (this is the
pot).
3. Each player takes six cards from the pot and places them in a row on his playing rack.
4. Give each player 4 reward counters.
5.A random card is taken from the pot and placed upwards on
the table. This is the first card. (Was a joker picked as the first
card? Put it back in the pot and pick another).
Example: the first card is A.
6. Choose a player to begin. (The youngest, the eldest...).
The rest of the players follow clockwise.
7.The player who begins tries to match his card to the one on
the table. Matching card? 1 next to 1, 3 next to 3, red next to
red, yellow next to yellow, etc. See example B. Matching as
showed in figures C and D is not allowed.
8.Card laid? Then you have won a reward counter. This is paid
to you by the bank. You have had your turn and now the next
player tries to match a card.
9.No card laid? You cannot (or don't want to) lay a card? Then
you pay a reward counter to the bank to buy a card from
the pot, and place the card on your playing rack. You turn is
finished, and the following player attempts to lay a card.
10.And so the game proceeds. Each player tries to match his
card to all sides of the cards on the table.
REWARD TABLE Number
Extra
Total
counters
JOKER:
Note for parents/guardians: If you are playing the game for the first
time or with very young children, it is better not to use the joker. When
the children have got the hang of the game, you can add the joker. The
joker can be used for every character, number or colour combination. It
can be used anywhere. See examples E, F and G.
If there is no card next to one of the corners of the joker, this side
becomes a free corner, i.e. it takes the form of any character, number
or colour. See example F.
The joker is the only card that can be taken from the table and placed
back on a playing rack. If you want to remove the joker from the table,
you must replace it with one of your own cards which exactly fits the
place where the joker was. You do not get any reward counters for this,
but neither do you have to pay. You can use the joker in your next turn
to win more reward counters, such as with a hexagon or bridge (see
the following). Once the joker is on the table, it takes on the same form
as the character, number or colour as the card next to it.
HEXAGON, BRIDGE: If you are able to form a hexagon (H) or a bridge
(J) (this can also be done with a joker), you win 1 counter for laying
your card and 1 extra counter for making a hexagon or a bridge, a total
of 2 counters. (If you form 2 hexagons at the same time by laying a
card, (K) you win a total of 3 counters!).
N.B: It is sometimes sensible not to lay a card. You may be able to
win a higher reward with your next turn by taking a joker or a card
from the pot and using this to make a hexagon or a bridge. This gives
you more points.
YOU ARE UNABLE TO LAY A CARD AND THERE ARE NO
MORE CARDS IN THE POT?
You don't have to pay a counter, your turn is over, wait until the end
of the game.
YOU ARE UNABLE TO LAY A CARD, AND YOU DO NOT
HAVE A COUNTER TO BUY A CARD?
Your turn is over, wait until your next turn.
YOU HAVE LAID THE LAST CARD IN YOUR PLAYING RACK?
You win one counter for laying your card, and 1 extra counter for laying
your last card, a total of 2 counters. You then only have to take a new
card from the pot in your next turn, pay one counter, and place your
card on your rack. Your turn is now over.
THE LAST CARD HAS BEEN TAKEN FROM THE POT (see
under)
END OF THE GAME: If the last card has been taken from the pot, this
is the signal for the last round. This round is then played through and
ends with the player who has taken the last card.
The winner is the player with the most counters.
REWARD TABLE Number
Extra
Total
MY FIRST TRIOMINOS REGLAS DEL JUEGO
De 1 a 4 jugadores. A partir de 4 los años.
CONTENIDO DEL JUEGO:
• 36 tarjetas triangulares de las cuales una es el comodín.
El resto de las tarjetas lleva cifras y colores de fondo diferetes.
Nota para los padres/ árbitros. Además de divertido, este
juego es muy instructivo; los niños aprenden a distinguir los
colores, a reconocer las cifras y a contar las fichas.
• 60 fichas de recompensa (siendo la banca)
• 4 soportes
• instrucciones
EL OBJETIVO DEL JUEGO
Obtener tantas fichas de recompensa como posible, colocando
contíguamente las tarjetas apropiadas.
GANADOR:
El que ha obtenido la mayor cantidad de fichas gana el juego.
DESARROLLO DEL JUEGO
Nota para los padres/árbitros: Cuando juegan por primera vez
o con niños de muy corta edad, es mejor no utilizar los soportes
ni el comodín. En tal caso es preferible que cada jugador coloque
sus tarjetas abiertamente sobre la mesa, de manera que el árbitro
pueda ayudarles eventualmente. (Cuando los niños dominen el
juego, se añaden los soportes y el comodín).
1. Cada jugador recibe un soporte
2.Se colocan todas las tarjetas en la mesa con las imágenes
hacia abajo y se revuelven convenientemente (ésta es la
banca).
3.Cada jugador toma seis tarjetas de la banca y las coloca en
su soporte.
4.Cada jugador recibe cuatro fichas de recompensa
5.Se coge una tarjeta cualquiera de la banca, y se la coloca
abietamente en la mesa. Esta es la tarjeta inicial.. (En el caso
de que la primera tarjeta sea un comodín, vuelve a ponerla
en la banca y coge otra). Véase el ejemplo A.
6.Se designa el jugador que inicia el juego (el menor, el
mayor....). Los demás siguen en sentido de las agujas del
reloj.
7.El que inicia el juego trata de colocar una tarjeta apropiada
contíguamente a la tarjeta que ya se encuentra en la mesa.
Véase el ejemplo B.
Las tarjetas apropiadas son: 1 frente al 1, 3 frente al 3, rojo
frente al rojo, amarillo frente al amarillo, etc. Ponerlas como
en los ejemplos C y D no está permitido.
8.¿Has podido colocar una tarjeta? Has ganado una ficha de
recompensa. El banco te la paga. Pasa el turno al jugad or
siguiente.
9.¿No has podido colocar una tarjeta? ¿No puedes (o quieres) colocar una tarjeta?
Entonces tienes que pagar una ficha al banco, con la cual
compras una tarjeta de la banca. Colócala en el soporte. Pasa el turno al jugador siguiente.
10.Así sigue el juego. Cada jugador a su vez puede tratar de
colocar su tarjeta por todos los lados de las tarjetas que ya
se encuentran en la mesa.
CUADRO DE RECOMPENSA
Número Extra counters
1
-
1
last card laid 1
1
2
+ 1 hexagon 1
1
2
last card + 1 hexagon 1
2
3
+ 2 hexagons 1
2
3
last card + 2 hexagons
1
3
4
Card + bridge 1
1
2
last card + 1 bridge 1
2
3
Also available: Triominos Elite - Triominos de Luxe - Triominos regular - Triominos voyager - Triominos compact - Triominos pocket
Colocar tarjeta
Colocar + hexágono Colocar + 2 hexágonos Colocar + puente CUADRO DE RECOMPENSA
COMODIN:
Nota para los padres/árbitros: Cuando juegan por primera
vez o con niños de muy corta edad, es mejor no utilizar el
comodín. (Cuando los niños dominen el juego, se puede añadir
el comodín).
El comodín puede adoptar cualquier figura, cifra o combinación
de colores, y puede colocarse en cualquier posición.
Véase los ejemplos E, F y G.
Una vez que se ha colocado el comodín en la mesa, adopta la
misma figura, cifra o color que las tarjetas contiguas. Véase los
ejemplos E, F y G.
En caso de que al lado de uno de los ángulos del comodín no
haya otra tarjeta, este ángulo es libre, o sea, este ángulo puede
adoptar cualquier figura, cifra o color. Véase el ejemplo F.
El comodín es la única tarjeta que puede volver a colocarse en el
soporte. Si quieres coger el comodín de la mesa, debes sustituirlo
por la tarjeta tuya que encaja exactamente en el lugar donde
estaba el comodín. Por ello no recibes ninguna ficha de recompensa, pero tampoco tienes que pagar una. En tu próximo turno
puedes utilizar el comodín para ganar más fichas, por ejemplo
para un hexágono o un puente (véase a continuación).
HEXAGONO, PUENTE: Si puedes formar un hexágono (véase
H) o un puente (véase J), (también lo puedes hacer con el
comodín), ganas 1 ficha por colocar la tarjeta y 1 más por formar
un hexágono o un puente. Entonces, en total ganas 2 fichas. (Si
sabes formar 2 hexágonos a la vez, (K) ganas 3 fichas en total).
¡Ojo! A veces es aconsejable no colocar ninguna ficha. Puede
ser que en tu siguiente turno obtengas más fichas cogiendo un
comodín o una tarjeta de la banca para formar un puente o un
hexágono. Así se puede obtener puntos extra.
¿NO PUEDES COLOCAR NINGUNA TARJETA Y SE
AGOTARON LAS TARJETAS DE LA BANCA?
No hace falta pagar una ficha, pasa tu turno y debes esperar el
próximo turno.
¿NO PUEDES COLOCAR NINGUNA TARJETA Y NO TE
QUEDAN FICHAS PARA COMPRAR UNA?
Pasa tu turno y debes esperar el próximo turno.
¿HAS COLOCADO LA ULTIMA TARJETA DE TU SOPORTE?
Entonces obtienes 1 ficha por colocar la tarjeta y 1 más por agotarse tus tarjetas. Entonces, obtienes 2 fichas en total. Cuando
llega tu próximo turno, debes coger una tarjeta de la banca, pagar
una ficha y poner la tarjeta en el soporte. Pasa tu turno.
¿HAS COGIDO LA ULTIMA TARJETA DE LA BANCA?
TERMINA LA PARTIDA: Agotándose todas las tarjetas de la
banca, empieza la última ronda que termina con la persona que
cogió la última tarjeta.
Gana la persona que ha obtenido la mayor cantidad de fichas.
Total
1
1
1
-
1
2
1
1
Número Extra 1
Colocar última tarjeta 1
1
2
2
Colocar última + hexágono 1
2
3
3
Colocar última + 2 hexágonos
1
3
4
Colocar última + puente 1
2
3
2
Total
Triominos Elite - Triominos de Luxe - Triominos regular - Triominos voyager - Triominos compact - Triominos pocket
MY FIRST TRIOMINOS SPELREGELS
Voor 1-4 spelers. Vanaf 4 jaar.
SPELINHOUD:
* 36 driehoekige kaartjes waarvan één de joker is. De rest van de kaartjes zijn afgebeeld met verschillende cijfers en ach-
tergrondkleuren.
Opmerking voor ouders/begeleiders: Behalve plezierig is dit spel heel leerzaam; uw kind kan leren kleuren te onder-
scheiden, cijfers te herkennen en fishes te tellen.
* 60 beloningsfiches. (Dit is de bank).
* 4 spelrekjes
* handleiding
DOEL VAN HET SPEL:
Zoveel mogelijk beloningsfiches verdienen door de juiste kaartjes
naast elkaar te leggen.
WINNAAR:
Winnaar is degene die de meeste fiches heeft verdiend.
SPELVERLOOP:
Opmerking voor ouders/begeleiders:Speelt u het spel voor het
eerst of met zeer jonge kinderen, dan kunt u de spelrekjes en
de joker beter niet gebruiken. In dat geval legt iedere speler zijn
kaartjes open voor zich op tafel, zodat de spelleider eventueel kan
helpen. Nadat de kinderen het spel onder de knie hebben, voegt u
de spelrekjes en de joker toe.
1. Deel aan iedere speler een spelrekje uit.
2. Leg alle kaartjes op de kop en schud ze goed (dit is de
pot).
3. Iedere speler pakt zes kaartjes uit de pot en zet ze op zijn
spelrekje.
4. Deel aan iedere speler 4 beloningsfiches uit.
5. Een willekeurig kaartje wordt uit de pot gepakt en open op
tafel gelegd. Dit is de eerste kaart. (Wordt er als eerste kaartje
een joker gepakt? Leg het terug en pak een ander kaartje)
Voorbeeld: Het eerste kaartje is A.
6.Wijs een speler aan die gaat beginnen. (De jongste, de oudste...). De anderen volgen in volgorde van de klok.
7.Degene die begint probeert één van zijn kaartjes passend aan
te leggen aan het kaartje dat al op tafel ligt. Zie voorbeeld.
Passend kaartje ? 1 tegenover 1, 3 tegenover 3, rood tegenover rood, geel tegenover geel, etc. (B). Aanleggen als C en
D is niet toegestaan.
8.Kaartje aangelegd ? Dan heb je een beloningsfiche verdiend.
Deze wordt door de bank aan jou betaald. Je beurt is voorbij
en de volgende speler mag proberen aan te leggen.
9.Geen kaartje aangelegd ? Je kunt (of je wilt) geen kaart
aanleggen? Dan betaal je een beloningsfiche aan de bank, je
koopt hiermee een kaart uit de pot, en zet die op je spelrekje.
Je beurt is voorbij. De volgende mag spelen.
10.Zo gaat het spel verder. Ieder speler mag op zijn beurt, aan
alle kanten, van alle kaartjes die al op tafel liggen, zijn kaartje
proberen aan te leggen.
BELONINGS-TABEL
fichas
fichas
Card laid Triominos MyFirst instr_v2.indd 5-8
NL
Aantal
Extra
Totaal
fiches
JOKER:
Opmerking voor ouders/begeleiders:Speelt u het spel voor het
eerst of met zeer jonge kinderen, dan kunt u beter de joker niet
in het spel betrekken. Nadat de kinderen het spel onder de knie
hebben, voegt u de joker toe.
De joker neemt elke figuur-,cijfer -en kleurcombinatie aan. Hij kan
overal ingezet worden. Zie voorbeelden E, F en G.
Als de joker eenmaal op tafel ligt staat hij voor dezelfde figuur,
cijfer en kleur als de kaartjes die naast hem liggen.
Als naast één van de hoeken van de joker géén kaartje ligt, dan
is deze hoek een vrije hoek.D.w.z. deze hoek neemt elke figuur,
cijfer en kleur aan. Zie voorbeeld F.
1
1
4
De joker is het enige kaartje dat van de tafel terug naar een
spelrekje mag worden gepakt. Als je de joker van de tafel wilt pakken, moet je hem vervangen door één van je eigen kaartjes dat
precies past op de plek waar de joker heeft gelegen. Hier krijg je
geen beloningsfiches voor, maar betalen hoeft ook niet. Je kan de
joker in een volgende beurt gebruiken om meer beloningsfiches te
verdienen, zoals bij een zeshoek of brug (zie verder).
ZESHOEK,BRUG: Kun je een zeshoek (H) of een brug (J)
vormen (dat mag ook met de joker), dan verdien je 1 fiche voor
het aanleggen van je kaartje én 1 extra fiche voor het maken
van een zeshoek of brug. In totaal verdien je dus 2 fiches. (Wie
2 zeshoeken (K) tegelijk vormt, verdient in totaal 3 fiches!)
A
3
4
2
1
J
4
J
J
3
4
3
3
Aantal
Extra
2
1
J
J
4
4
3
3
0
5
0
5
5
0
1
1
1
Laatste kaartje aangelegd
1
1
2
0
5
Kaartje + 1 zeshoek 1
1
2
Laatste kaartje + 1 zeshoek
1
2
3
0
5
Kaartje + 2 zeshoeken
1
2
3
Laatste kaartje + 2 zeshoeken
1
3
4
Kaartje + brug
1
1
2
Laatste kaartje + 1 brug
1
2
3
5
1
5
5
3
3
1
4
5
D
3
F
3
5
J
3
5
5
H
5
3
J
4
3
3
3
3
3
4
J
1
3
3
3
1
3
J
1
3
1
3
1
3
4
3
3
3
4
5
4
5
1
J
1
3
3
1
1
1
5
0
-
1
5
4
1
Ook verkrijgbaar: Triominos Elite - Triominos de Luxe - Triominos regular - Triominos voyager - Triominos compact - Triominos pocket
5
5
Kaartje aangelegd 5
1
3
2
1
G
3
2
3
2
3
0
3
C
1
4
2
0
3
2
E
2
3
1
3
5
3
J
4
4
5
3
3
Totaal
fiches
B
1
5
2
3
1
4
2
LAATSTE KAART UIT DE POT GEHAALD ? (Zie onder)
EINDE VAN HET SPEL: Als het laatste kaartje uit de pot is
gepakt, is dit de bel voor de laatste ronde. Deze ronde wordt
doorgespeeld en eindigt bij
degene die het laatste kaartje gepakt heeft.
Winnaar is degene die de meeste fiches heeft verdiend.
BELONINGS-TABEL
3
3
JE KUNT GEEN KAARTJE AANLEGGEN, EN JE HEBT GEEN
FICHE OM EEN KAARTJE TE KOPEN:
Beurt voorbij, wacht tot je volgende beurt.
LAATSTE KAART VAN JE SPELREKJE AANGELEGD ?
Dan verdien je 1 fiche voor het aanleggen van je kaartje én 1
extra fiche voor het aanleggen van je laatste kaartje. In totaal
verdien je dus 2 fiches.
Bij je volgende beurt moet je een kaartje uit de pot nemen, één
fiche betalen, en je kaartje op je rekje zetten. Je beurt is voorbij.
2
2
Let op: Soms is het verstandig géén kaartje aan te leggen.
Je kunt misschien bij een volgende beurt een hogere beloning
verdienen, door uit de pot een joker of een kaartje te pakken,
waarmee je een brug of een zeshoek kunt maken. Dit levert dus
extra punten op.
JE KUNT GEEN KAARTJE AANLEGGEN, EN ER ZIJN GEEN
KAARTJES MEER IN DE POT?
Je hoeft geen fiche te betalen, je beurt is voorbij, wacht tot je
volgende beurt.
1
1
4
3
5
4
K
© Goliath BV, NL-8051 KR Hattem, Goliath Games Ltd., Unit 10, The Edge Business Centre, Humber Road, London NW2 6EW. Under license from Pressman N.Y.N.Y.
27-02-2007 15:31:59