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CINEMA 4D R10 Quickstart: Dynamics 143 6. Tipps und Tricks Stellen Sie die Editor-Bilder-Rate immer auf „Alle Bilder“ (Animation/Bilder-Rate/Alle Bilder). Diese Funktion stellt sicher, dass jedes einzelne Bild der Dynamics-Berechnung dargestellt und Ihnen nicht unterschlagen wird, da CINEMA 4D versucht die voreingestellte Bilder-Rate einzuhalten. Dynamics-Simulationen sind aufgrund ihrer Komplexität manchmal sehr rechenintensiv und gerade Soft-Body-Berechnungen verlangen unserer CPU einiges an Rechenleistung ab. Es gibt aber ein paar Wege zum gleichen Ergebnis zu gelangen, ohne dabei z.B. auf die flüssige Darstellung im Editorfenster verzichten zu müssen. Und gerade in der „Probierphase“ kann die Darstellung in Echtzeit immens Zeit einsparen. Benutzen Sie lieber niedrig aufgelöste Polygonobjekte und definieren diese als Unterobjekt eines HyperNURBS. Das Ergebnis macht in den meisten Fällen keinen Unterschied. Die Berechnung im Falle der Soft-Body-Federn beispielsweise ist somit wesentlich flüssiger, da nur eine geringe Anzahl an Federn für die Dynamics-Berechnung verwendet wird. Backen Sie die Dynamics-Berechnung. Dadurch wird die im Editorfenster eventuell langsam ablaufende Simulation in echte Keyframes umgewandelt. Die Vorteile liegen klar auf der Hand. Die Animation läuft nach dem Backen flüssig ab und Sie können selbst eingreifen, einzelne Keyframes verschieben und wegnehmen oder einen Teil der Simulation komplett verändern und Ihren Wünschen anpassen. Sie können statt der Kollisionsabfrage auch negative Gravitationsfelder verwenden. Diese Methode ist weitaus weniger rechenintensiv und liefert in den meisten Fällen das gleiche Ergebnis. Probieren Sie auch aus, was die Einstellungen „Ellipse“ oder „Box“ der Kollisionsabfrage in Ihrer Szene bewirken. Sie sind weniger rechenintensiv und liefern meist das gleiche Ergebnis. Sollten sich Objekte bei der Kollision einmal durchdringen, dann erhöhen Sie den OversamplingWert des Simulations-Objektes. Ein Wert von 4 z.B. bedeutet, dass von Dynamics zwischen jedem Frame vier zusätzliche Bilder berechnet werden. Ein Oversampling-Wert von 8 resultiert in einer doppelt so genauen Berechnung usw. Je höher der Wert, desto größer die Chance, dass eine Kollision korrekt berechnet wird. Allerdings leidet, als logische Schlussfolgerung darauf, die Framerate mit jeder Erhöhung dieses Parameters. Erhöhen Sie alternativ den Eps-(Epsilon)-Wert im Simulations-Objekt. Ein höherer Wert vergrößert den Bereich um das Polygonobjekt, in dem der Kollisions-Algorithmus Kollisionen feststellt. Somit erfolgt die Abtastung früher, und eine Durchdringung der Objekte kann so eventuell verhindert werden. Für noch mehr Tipps werfen Sie einen Blick in das Dynamics-Handbuch. Im „FAQ“-Kapitel haben wir weitere Möglichkeiten niedergeschrieben, die Ihre Simulation erheblich optimieren können. Wir sind jetzt am Ende dieses Quickstarts angekommen, und nachdem was Sie in diesem Tutorial alles über Kräfte und Gravitationen gelernt haben, bleibt uns nur noch zu sagen: Wenn die eine oder andere Simulation noch nicht das gewünschte Ergebnis bringen soll, nehmen Sie es im