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Licence Informatique - 3°année Ergonomie des Interfaces Homme-Machine Jean-Yves Antoine http://www.sir.blois.univ-tours.fr/~antoine/ Licence Informatique Ergonomie des Interfaces Homme-Machine Chapitre 2 — Facteurs humains Quelques notions importantes sur la qualité des logiciels interactifs vue du point de vue de l’utilisateur humain et leur traduction en terme de recommandations ergonomiques 1 INTRODUCTION - Objectifs 2.1. Notions 2.1.1. Connaître les principaux facteurs influençant l’ergonomie des IHMs 2.1.2. Savoir relier principes ergonomiques et facteurs humains 2.2. Pratiques 2.2.1. Savoir détecter et catégoriser (facteur humain affecté et critère ergonomique non respecté) un problème dans la conception de l’IHM 2.2.2. Comprendre et savoir utiliser des directives compilant des règles ergonomiques QUALITE D’UN LOGICIEL / SITE WWW Le meilleur des logiciels est voué à l’échec si son IHM est mal conçue … mais l’interface d’un logiciel interactif ne fait pas tout ! Fonctionnalités adéquates Analyse complète de la tâche ✭ tâches occasionnelles, situations d’urgences… Préalable à la conception de l’interface Fiabilité / sûreté du logiciel Erreurs : principale source de défiance vis-à-vis d’un logiciel Travail sur la prévention et la récupération des erreurs 2 QUALITE D’UN LOGICIEL : UTILISABILITE Utilisabilité d’un logiciel interactif (Dix, Finlay et al., 2003) Apprenabilité — facilité avec laquelle l’utilisateur peut prendre en main le logiciel et découvrir ses fonctionnalités Flexibilité — capacité du système à offrir des modes d’interactions multiples et à s'adapter Robustesse — niveau de satisfaction dans la réalisation des tâches permises par le système (ne se limite pas à la fiabilité) Facteurs humains Causes (principes ergonomiques) (perçu par l’utilisateur) Apprenabilité causalité, observabilité, consistance / cohérence, familiarité, généricité Flexibilité adaptation, styles d’utilisation Robustesse prévention (observabilité, causalité, guidage), gestion des erreurs QUALITE D’UN LOGICIEL : APPRENABILITE Causalité — facilité de déterminer le comportement du système à partir d’interactions antérieures. ➄ visibilité opérationnelle Observabilité — facilité offerte à l’utilisateur de vérifier les effets de ses actions. ➄ observabilité directe vs. indirecte 3 QUALITE D’UN LOGICIEL : APPRENABILITE Observabilité : exemple Glisser / Déposer (Drag & Drop): toujours montrer les effets du glissement, même dans le cas plus délicat du Web dynamique. NetWibes (2012) iGoogle (2012) QUALITE D’UN LOGICIEL : APPRENABILITE Observabilité : exemple Gestion de l’attente en cas de temps de réponse importants : informer l’utilisateur de l’avancement du travail Temps d’attente prévu Affichage 2 à 6 secondes icône d’attente (sablier, horloge…) 6 à 30 secondes Message avec marque d’avancement (% réalisé, temps d’attente) > 30 secondes Idem avec en outre un détail des actions en cours de réalisation 4 QUALITE D’UN LOGICIEL : APPRENABILITE Consistance : facteur essentiel de qualité Le comportement de l’interface doit être cohérent et homogène tout au long de l’utilisation : apprentissage facilité et utilisateur rassuré La consistance peut concerner toute une suite d’application Exemple suite Microsoft Office / Accessoires Windows / suite OpenOffice Contre-exemple HyperCard et MacOS (double ou simple clic) QUALITE D’UN LOGICIEL : APPRENABILITE Consistance Standardisation et consistance — Certaines interfaces sont devenus des standards de facto et participent à la généricité d’une application intégrer ces standards dans la conception du logiciel assurer la consistance entre les versions du logiciel conception attentive des fonctionnalités différentes Exemple : monde Windows Contre-exemple : monde Ipad / Iphone 5 QUALITE D’UN LOGICIEL : APPRENABILITE Standardisation de facto : exemple MS Outlook Express Mozilla Thunderbird QUALITE D’UN LOGICIEL : APPRENABILITE Consistance - Importance de la cohérence entre versions • MS Windows XP vs. MS Windows 95 L’utilisateur est conservateur ! • MS Windows Vista vs. MS Windows XP : problèmes d’acceptabilité 6 QUALITE D’UN LOGICIEL : APPRENABILITE Signification des codes et consistance Tout code (texte, icône) utilisé dans l’interface doit avoir une signification parlante et constante quel que soit le contexte d’application contre-exemple LinuX File Manager contre-exemple historique - commandes Unix mv « move » ➄ historiquement, sert aussi au renommage… pr « print » ➄ formatte le fichier mais ne l’imprime pas! lpr « line print spooler » ➄ imprime contre-exemple applications Windows QUALITE D’UN LOGICIEL : APPRENABILITE Familiarité — similarité de l’interaction avec le monde réel ou avec l’utilisation d’autres systèmes existants. ➄ métaphores: machine à écrire pour les éditeurs de texte ( « retour charriot ») ➄ affordance (icônes) Généricité — facilité de généralisation d’expériences particulières avec le système à d’autres fonctionnalités ou d’autres logiciels : renforce le sentiment de consistance 7 QUALITE D’UN LOGICIEL : FLEXIBILITE Facteur essentiel : prendre en compte la diversité des utilisateurs Dilemmes de la conception d’une IHM : design for all Un logiciel s’adresse souvent des communautés d’utilisateurs très différents Capacités, attentes, besoins voire processus cognitifs mobilisés différents analytique holiste Différences sensibles entre les cultures (localisation) Exemples ➼ ➻ QUALITE D’UN LOGICIEL : FLEXIBILITE Diversité des communautés d’utilisateurs Exemple Préférence de couleur suivant le sexe (sondage sur 22 pays) 8 QUALITE D’UN LOGICIEL : FLEXIBILITE Diversité des communautés d’utilisateurs Exemple : influence culturelle Exemple : stage HSBC (M2, 2008) : demande modification ordre éléments d’une interface par les directions asiatiques QUALITE D’UN LOGICIEL : FLEXIBILITE Diversité d’utilisateurs : niveaux d’expertise Novice et primo-utilisateur — anxieux, à rassurer pour faciliter l’apprentissage et éviter les rejets Limiter le nombre d’actions, de concepts Feedback d’information Messages d’erreur informatifs Manuel d’utilisation intuitif (≠ man !), tutoriel Aide contextuelle Utilisateur occasionnel — connaissance globale du système mais difficulté à se rappeler la position des différentes fonctionnalités Consistance de l’interface Prévention des erreurs (utilisateur - explorateur) Aide en ligne 9 QUALITE D’UN LOGICIEL : FLEXIBILITE Diversité d’utilisateurs : niveaux d’expertise Expert — excellente connaissance du domaine de la tâche, du système et de son interface: recherche avant tout l’efficacité et la rapidité Raccourcis clavier Commande en ligne Création de macros Logiciel à niveaux d’usages multiples: conception multi-niveaux Bien d’autres formes de flexibilité à prévoir : utilisateur unique QUALITE D’UN LOGICIEL : FLEXIBILITE Initiative du dialogue: contrôle utilisateur système préemptif ou non transfert du contrôle entre l’utilisateur et le système Adaptation adaptatibilité — paramétrisation par l’utilisateur adaptativité — modification initiée par le système Exemple: substitivité des données Exemple: menus dynamiques adaptativité — difficulté de prévoir les intentions de l’utilisateur 10 QUALITE D’UN LOGICIEL : ROBUSTESSE Rappel : fiabilité et conformité à la tâche complétude adéquation Importance des erreurs Source principale d’anxiété et de rejet des utilisateurs Une erreur d’utilisation est aussi frustrante qu’un bug « simple » Influence des messages d’erreur sur l’acceptation du logiciel Gestion et récupération des erreurs Rédaction essentielle des messages d’erreur : rassurer l’utilisateur et lui donner des pistes pour résoudre le problème rencontré Prévention des erreurs Une conception sérieuse d’un point de vue ergonomique limitera fortement les erreurs de l’utilisateur QUALITE D’UN LOGICIEL : ROBUSTESSE Prévention des erreurs • Deux principes ergonomiques qui ne jouent pas que sur la robustesse Observabilité et causalité — erreurs réduites si on comprend ses actions et en voit les conséquences Ex : navigation dans un système de fichier Guidage — guider l’utilisateur (sans limiter sa liberté d’action) pour lui éviter des erreurs menus (option non sélectionnables grisées) fournir des valeurs attendues par défaut listes dans les formulaires … • D’autres recommandations seront étudiées plus tard (ch. III) 11 QUALITE D’UN LOGICIEL : GUIDAGE ET ROBUSTESSE Exemple de guidage : formulaires de saisie Indiquer les champs optionnels et obligatoires Toujours préciser le format d’une saisie Dire autant que possible quelles valeurs sont attendues PQ Province du Québec exemple extrait du cours d’A. Giboin (ESSI) CONCLUSION: CONCEPTION DES IHMs Multiples choix de conception de l’IHM pour chaque fonctionnalité et chaque communauté d’utilisateurs S’en remettre à l’intuition du concepteur est insuffisant (Contre) exemple : système réservation SOCRATE http://perso.ens-lyon.fr/pierre.lescanne/BUGS/socrate.pdf ➄ Méthodologie de conception des IHM: le cycle de vie défini en Génie Logiciel concerne également l’IHM 12 METHODOLOGIE DE CONCEPTION DES IHMs Analyse de la tâche et des communautés d’utilisateurs auxquelles est destiné le système ➄ modèle de la tâche (donc de l’interaction) et de l’utilisateur ➄ choix de conception de l’IHM ➄ aide à déterminer les besoins (non étudié dans ce cours) ➄ oriente certains choix de conception ➄ guide l’implémentation des fonctionnalités précises Évaluation ➄ Validation des choix de conception et d’implémentation par des tests d’usage sur prototypes Chap. 6-7 Conception : modèles de conception d’IHM Chap. 2 à 5 Chap. 8-9 Conception : respect de principes ergonomiques METHOLOGIE : REGLES DE CONCEPTION Principes ergonomiques règles générales indépendante de la technologie mais inspirées par de la psychologie cognitive ou des sciences sociales règles de haut niveau recommandations de faible autorité (peu contraignantes) Recommandations ou directives (guidelines) règles de conception encore assez générales mais plus liées à la technologie. Peuvent concerner des éléments précis de l’IHM recommandations d’autorité modérée Standards règles de conception technologiques très spécifiques recommandations de portée limitée mais de forte autorité (contraintes explicites si on désire suivre la norme) 13 METHOLOGIE : REGLES DE CONCEPTION Mise en garde Les directives et autres principes ergonomiques ne constituent pas des vérités absolues : confronter à la réalité du problème Certaines directives peuvent paraître contradictoire entre elles : bien comprendre leur background et leur champ d’application Principe de précaution Les principes et autres directives sont avant tout des sources d’information issues d’expériences à prendre en considération … en en comprenant l’esprit. Seules certaines directives de forte autorité doivent être respectées à la lettre (norme ou respecter, standard imposé) Le recours à l’évaluation reste essentiel PRINCIPES ERGONOMIQUES Règles d’or de Shneiderman Consistance Causalité Permettre les raccourcis Fournir des feedbacks interactifs Prévenir les erreurs et faciliter leur récupération Autoriser l’annulation des actions Concision: réduire la charge cognitive de l’utilisateur (mémoire à court terme) 14 PRINCIPES ERGONOMIQUES Principes de Norman [Norman,1998] I. Use both knowledge in the world and knowledge in the head II. Simplify the structure of the task III. Make things visible IV. Get the mappings right V. Exploit the power of constraints VI. Design for error VII. When all else false, standardize PRINCIPES ERGONOMIQUES Heuristiques de Nielsen I. Visibility of system status II. Match between system and real world III. User control and freedom IV. Consistency and standards V. Error prevention VI. Recognition rather than recall [Nielsen,1994] VII. Flexibility and efficiency of use VIII. Aesthetic and minimalist design IX. Help users recognize, diagnose and recover from errors X. Help and documentation http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html 15 PRINCIPES ERGONOMIQUES Critères ergonomiques de Bastien et Scapin (1993) (http://www.ergoweb.ca/criteres.html) Norme AFNOR Z67-133-1 Guidage Charge de travail Contrôle utilisateur explicite Flexibilité ( adaptabilité) Gestion des erreurs Homogénéité ( cohérence) Signifiance des Codes et Dénominations Compatibilité ( familiarité) DIRECTIVES (GUIDELINES) Directives de recommandations générales Synthèses de recommandations générales sur toutes plateformes Smith & Mosier (1986) Brown (1988) Mayhew (1992) Vanderdonkt J. (1995) 16 DIRECTIVES (GUIDELINES) Guidelines spécifiques à une plate forme Recommandations (souvent) plus concrètes permettant de favoriser, entre autres, la standardisation entres applications (consistance et familiarité) Exemples Apple OS X (resp. iOS) Human Interface Guidelines Microsoft User Experience Interaction Guidelines Android User Interface Guidelines GNOME Human Interfaces Guidelines Java Look and Feel design Guidelines Deux motivations : - Standardisation marketing: « cela ressemble à une interface Apple » - Mais également considérations ergonomiques réelles DIRECTIVES (GUIDELINES) Guidelines spécifiques à une plate forme Exemple Capacités perception humaine Organisation d’une interface 17 DIRECTIVES (GUIDELINES) Guidelines spécifiques à une plate forme Exemple DIRECTIVES (GUIDELINES) Guidelines spécifiques à une plate forme Exemple : Apple 18 DIRECTIVES (GUIDELINES) Guidelines spécifiques à une plate forme Exemple : Microsoft Windows XP STANDARDS Normes ISO (TC 159 – SC4 Ergonomie IHMs) (Blanchard, 1997) ISO 9241 Ergonomic Requirements for Office Work with Visual Display Terminals (VDTs) — Exigences ergonomiques pour travail de bureau avec terminaux à écrans de visualisation (TEV) ➄ parties 1 à 9 : généralités et dispositifs matériels ➄ parties 10 à 17 consacré au génie logiciel ISO 13407 Human-Centered Design Processes for Interactive Systems ISO 14915 Ergonomie des logiciels pour les interfaces utilisateur multimédias Section 508 Standards for Electronic and Information Technology (USA) Normes AFNOR Z67 -110 Ergonomie et conception du DHM. 1988. Z67-133-1. Evaluation des produits logiciels (Partie 1: définition des critères ergonomiques de conception et d’évaluation des interfaces utilisateurs. 1991 19 IHM : APPROCHE PLURIDISCIPLINAIRE informatique ergonomie cognitive IHM psychologie cognitive ergonomie sociale IHM : COURS informatique ergonomie IHM psychologie cognitive 20 IHM : RECOMMANDATIONS ERGONOMIQUES Recommandations génériques à toute application interactive erreurs: gestion, prévention design (non) anthropomorphique affichage: alignement, couleurs, polices de caractères … ➄ chapitre 3 Recommandations spécifiques aux interfaces WIMP Multi-fenêtrage, organisation de menus, icônes et pointeur souris ➄ chapitre 4 Recommandations spécifiques aux applications WWW ➄ chapitre 5 Recommandations spécifiques aux interfaces post-WIMP ➄ chapitre 8 Recommandations spécifiques aux mobiles ➄ chapitre 9 BIBLIOGRAPHIE Ouvrages généraux Mayhew D.J. (1992) Principles and guidelines in software user interface design. Prentice-Hall Cours sur la Toile Giboin A. Ergonomie des IHMs. ESSI. www.essi.fr/~pinna/MODULEIHM Travaux cités Bury K. Davie S., Darnell M. (1985) Windows Management: a review of issues and some results from user testing, IBM Human Factor Center, research report HFC-53, San Jose, Ca,1985. Nielsen J. (1994) Heuristic evaluation In Nielsen J. & Mack R.L. Usability Inspection Methods, John Wiley. Norman D. (1998) The design of everyday things. MIT Press. 21 BIBLIOGRAPHIE Guidelines - Normes Apple Computer (1995) Macintosh Human Interface Guidelines, Addison-Wesley Apple Computer (2002) Aqua Human Interfaces Guidelines., Addison-Wesley Blanchard H. (1997) User interface standards in the ISO Ergonomics Technical Commitee, SIGCHI Bulletin, Vol. 29, N°1, 20-22 Brown C. M. (1988) Human-Computer Interface Design Guidelines. Xerox Corp. Mayhew D. (1992) Principles and guidelines in software user interface design. Prentice Hall, Hemel Hempstead Microsoft Corportation (2001) Windows XP Visual Guidelines. Open Software Foundation (1991) OSF/Motif Style Guide. Prentice Hall, Hemel Hempstead. Smith S., Mosier J. (1986) Guidelines for designing user interface software. Mitre Corporation report MTR-9420. Mitre Corporation.Bedford, MA Sun Microsystems Inc. (2000) Java Look and Feel design Guidelines. Vanderdonkt J. (1995) Guide ergonomique des interfaces homme-machine, Presses Universitaires de Namur. BIBLIOGRAPHIE Guidelines – Normes diffusées sur la Toile • Smith et Mosier • Microsoft User Experience Interaction Guidelines http://hcibib.org/sam http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/aa511440.aspx • Apple Human Interface Guidelines iOS http://developer.apple.com/library/ios/#DOCUMENTATION/UserExperience/Conce ptual/MobileHIG/Introduction/Introduction.html OS X https://developer.apple.com/library/mac/#documentation/userexperience/Conceptu al/AppleHIGuidelines/Intro/Intro.html • Directive US : standard 508 (electronic and information technology) http://www.access-board.gov/sec508/guide/ • WCAG : W3C Web Content Accessible Design (1999….) www.w3.org/TR/WAI-WEBCONTENT 22