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Licence Informatique - 3°année
Ergonomie des Interfaces
Homme-Machine
Jean-Yves Antoine
http://www.sir.blois.univ-tours.fr/~antoine/
Licence Informatique
Ergonomie des Interfaces
Homme-Machine
Chapitre 2 — Facteurs humains
Quelques notions importantes sur la qualité des logiciels
interactifs vue du point de vue de l’utilisateur humain et
leur traduction en terme de recommandations ergonomiques
1
INTRODUCTION - Objectifs
2.1. Notions
2.1.1. Connaître les principaux facteurs influençant l’ergonomie des IHMs
2.1.2. Savoir relier principes ergonomiques et facteurs humains
2.2. Pratiques
2.2.1. Savoir détecter et catégoriser (facteur humain affecté et critère ergonomique
non respecté) un problème dans la conception de l’IHM
2.2.2. Comprendre et savoir utiliser des directives compilant des règles ergonomiques
QUALITE D’UN LOGICIEL / SITE WWW
Le meilleur des logiciels est voué à l’échec si son IHM est mal conçue
… mais l’interface d’un logiciel interactif ne fait pas tout !
Fonctionnalités adéquates
Analyse complète de la tâche
✭ tâches occasionnelles, situations d’urgences…
Préalable à la conception de l’interface
Fiabilité / sûreté du logiciel
Erreurs : principale source de défiance vis-à-vis d’un logiciel
Travail sur la prévention et la récupération des erreurs
2
QUALITE D’UN LOGICIEL : UTILISABILITE
Utilisabilité d’un logiciel interactif
(Dix, Finlay et al., 2003)
Apprenabilité — facilité avec laquelle l’utilisateur peut prendre en
main le logiciel et découvrir ses fonctionnalités
Flexibilité — capacité du système à offrir des modes d’interactions
multiples et à s'adapter
Robustesse — niveau de satisfaction dans la réalisation des
tâches permises par le système (ne se limite pas à la fiabilité)
Facteurs humains
Causes (principes ergonomiques)
(perçu par l’utilisateur)
Apprenabilité
causalité, observabilité, consistance /
cohérence, familiarité, généricité
Flexibilité
adaptation, styles d’utilisation
Robustesse
prévention (observabilité, causalité,
guidage), gestion des erreurs
QUALITE D’UN LOGICIEL : APPRENABILITE
Causalité — facilité de déterminer le
comportement du système à partir
d’interactions antérieures.
➄ visibilité opérationnelle
Observabilité — facilité offerte à
l’utilisateur de vérifier les effets de ses
actions.
➄ observabilité directe vs. indirecte
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QUALITE D’UN LOGICIEL : APPRENABILITE
Observabilité : exemple
Glisser / Déposer (Drag & Drop): toujours montrer les effets du
glissement, même dans le cas plus délicat du Web dynamique.
NetWibes (2012)
iGoogle (2012)
QUALITE D’UN LOGICIEL : APPRENABILITE
Observabilité : exemple
Gestion de l’attente en cas de temps de réponse importants : informer
l’utilisateur de l’avancement du travail
Temps
d’attente
prévu
Affichage
2 à 6 secondes
icône d’attente (sablier,
horloge…)
6 à 30
secondes
Message avec marque
d’avancement (% réalisé,
temps d’attente)
> 30 secondes
Idem avec en outre un
détail des actions en cours
de réalisation
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QUALITE D’UN LOGICIEL : APPRENABILITE
Consistance : facteur essentiel de qualité
Le comportement de l’interface doit être cohérent et homogène tout
au long de l’utilisation : apprentissage facilité et utilisateur rassuré
La consistance peut concerner toute une suite d’application
Exemple
suite Microsoft Office / Accessoires Windows / suite OpenOffice
Contre-exemple
HyperCard et MacOS (double ou simple clic)
QUALITE D’UN LOGICIEL : APPRENABILITE
Consistance
Standardisation et consistance — Certaines interfaces sont devenus
des standards de facto et participent à la généricité d’une application
intégrer ces standards dans la conception du logiciel
assurer la consistance entre les versions du logiciel
conception attentive des fonctionnalités différentes
Exemple : monde Windows
Contre-exemple : monde Ipad / Iphone
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QUALITE D’UN LOGICIEL : APPRENABILITE
Standardisation de facto : exemple
MS Outlook Express
Mozilla Thunderbird
QUALITE D’UN LOGICIEL : APPRENABILITE
Consistance - Importance de la cohérence entre versions
• MS Windows XP vs. MS Windows 95
L’utilisateur est
conservateur !
• MS Windows Vista vs. MS Windows XP : problèmes d’acceptabilité
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QUALITE D’UN LOGICIEL : APPRENABILITE
Signification des codes et consistance
Tout code (texte, icône) utilisé dans l’interface doit avoir une signification parlante
et constante quel que soit le contexte d’application
contre-exemple LinuX File Manager
contre-exemple historique - commandes Unix
mv
« move »
➄ historiquement, sert aussi au renommage…
pr
« print »
➄ formatte le fichier mais ne l’imprime pas!
lpr
« line print spooler »
➄ imprime
contre-exemple applications Windows
QUALITE D’UN LOGICIEL : APPRENABILITE
Familiarité — similarité de l’interaction avec le monde réel ou avec
l’utilisation d’autres systèmes existants.
➄ métaphores: machine à écrire pour les éditeurs de texte (
« retour charriot »)
➄ affordance (icônes)
Généricité — facilité de généralisation d’expériences particulières
avec le système à d’autres fonctionnalités ou d’autres logiciels :
renforce le sentiment de consistance
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QUALITE D’UN LOGICIEL : FLEXIBILITE
Facteur essentiel : prendre en compte la diversité des utilisateurs
Dilemmes de la conception d’une IHM : design for all
Un logiciel s’adresse souvent des communautés d’utilisateurs très différents
Capacités, attentes, besoins voire processus cognitifs mobilisés différents
analytique
holiste
Différences sensibles entre les cultures (localisation)
Exemples
➼
➻
QUALITE D’UN LOGICIEL : FLEXIBILITE
Diversité des communautés d’utilisateurs
Exemple
Préférence de couleur suivant le sexe (sondage sur 22 pays)
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QUALITE D’UN LOGICIEL : FLEXIBILITE
Diversité des communautés d’utilisateurs
Exemple : influence culturelle
Exemple : stage HSBC (M2, 2008) : demande modification ordre éléments d’une
interface par les directions asiatiques
QUALITE D’UN LOGICIEL : FLEXIBILITE
Diversité d’utilisateurs : niveaux d’expertise
Novice et primo-utilisateur — anxieux, à rassurer pour
faciliter l’apprentissage et éviter les rejets
Limiter le nombre d’actions, de concepts
Feedback d’information
Messages d’erreur informatifs
Manuel d’utilisation intuitif (≠ man !), tutoriel
Aide contextuelle
Utilisateur occasionnel — connaissance globale du
système mais difficulté à se rappeler la position des
différentes fonctionnalités
Consistance de l’interface
Prévention des erreurs (utilisateur - explorateur)
Aide en ligne
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QUALITE D’UN LOGICIEL : FLEXIBILITE
Diversité d’utilisateurs : niveaux d’expertise
Expert — excellente connaissance du
domaine de la tâche, du système et de son
interface: recherche avant tout l’efficacité et
la rapidité
Raccourcis clavier
Commande en ligne
Création de macros
Logiciel à niveaux d’usages
multiples: conception multi-niveaux
Bien d’autres formes de flexibilité à
prévoir : utilisateur unique
QUALITE D’UN LOGICIEL : FLEXIBILITE
Initiative du dialogue: contrôle utilisateur
système préemptif ou non
transfert du contrôle entre l’utilisateur et le système
Adaptation
adaptatibilité — paramétrisation par l’utilisateur
adaptativité — modification initiée par le système
Exemple: substitivité des données
Exemple: menus
dynamiques
adaptativité — difficulté de prévoir les intentions de l’utilisateur
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QUALITE D’UN LOGICIEL : ROBUSTESSE
Rappel : fiabilité et conformité à la tâche
complétude
adéquation
Importance des erreurs
Source principale d’anxiété et de rejet des utilisateurs
Une erreur d’utilisation est aussi frustrante qu’un bug « simple »
Influence des messages d’erreur sur l’acceptation du logiciel
Gestion et récupération des erreurs
Rédaction essentielle des messages d’erreur : rassurer l’utilisateur et lui donner
des pistes pour résoudre le problème rencontré
Prévention des erreurs
Une conception sérieuse d’un point de vue ergonomique limitera fortement
les erreurs de l’utilisateur
QUALITE D’UN LOGICIEL : ROBUSTESSE
Prévention des erreurs
• Deux principes ergonomiques qui ne jouent pas que sur la robustesse
Observabilité et causalité — erreurs réduites si on comprend ses actions et en
voit les conséquences
Ex : navigation dans un système de fichier
Guidage — guider l’utilisateur (sans limiter sa liberté
d’action) pour lui éviter des erreurs
menus (option non sélectionnables grisées)
fournir des valeurs attendues par défaut
listes dans les formulaires
…
• D’autres recommandations seront étudiées plus tard (ch. III)
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QUALITE D’UN LOGICIEL : GUIDAGE ET ROBUSTESSE
Exemple de guidage : formulaires de saisie
Indiquer les champs optionnels et obligatoires
Toujours préciser le format d’une saisie
Dire autant que possible quelles valeurs sont attendues
PQ
Province du Québec
exemple extrait du cours d’A. Giboin (ESSI)
CONCLUSION: CONCEPTION DES IHMs
Multiples choix de conception de l’IHM pour chaque
fonctionnalité et chaque communauté d’utilisateurs
S’en remettre à l’intuition du concepteur est insuffisant
(Contre) exemple : système réservation SOCRATE
http://perso.ens-lyon.fr/pierre.lescanne/BUGS/socrate.pdf
➄ Méthodologie de conception des IHM: le cycle de
vie défini en Génie Logiciel concerne également l’IHM
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METHODOLOGIE DE CONCEPTION DES IHMs
Analyse de la tâche et des communautés d’utilisateurs
auxquelles est destiné le système
➄ modèle de la tâche (donc de l’interaction) et de l’utilisateur
➄ choix de conception de l’IHM
➄ aide à déterminer les besoins (non étudié dans ce cours)
➄ oriente certains choix de conception
➄ guide l’implémentation des fonctionnalités précises
Évaluation
➄ Validation des choix de conception et d’implémentation
par des tests d’usage sur prototypes
Chap. 6-7
Conception : modèles de conception d’IHM
Chap. 2 à 5
Chap. 8-9
Conception : respect de principes ergonomiques
METHOLOGIE : REGLES DE CONCEPTION
Principes ergonomiques
règles générales indépendante de la technologie mais inspirées
par de la psychologie cognitive ou des sciences sociales
règles de haut niveau
recommandations de faible autorité (peu contraignantes)
Recommandations ou directives (guidelines)
règles de conception encore assez générales mais plus liées à
la technologie. Peuvent concerner des éléments précis de l’IHM
recommandations d’autorité modérée
Standards
règles de conception technologiques très spécifiques
recommandations de portée limitée mais de forte autorité
(contraintes explicites si on désire suivre la norme)
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METHOLOGIE : REGLES DE CONCEPTION
Mise en garde
Les directives et autres principes ergonomiques ne constituent
pas des vérités absolues : confronter à la réalité du problème
Certaines directives peuvent paraître contradictoire entre elles :
bien comprendre leur background et leur champ d’application
Principe de précaution
Les principes et autres directives sont avant tout des sources
d’information issues d’expériences à prendre en considération
… en en comprenant l’esprit.
Seules certaines directives de forte autorité doivent être
respectées à la lettre (norme ou respecter, standard imposé)
Le recours à l’évaluation reste essentiel
PRINCIPES ERGONOMIQUES
Règles d’or de Shneiderman
Consistance
Causalité
Permettre les raccourcis
Fournir des feedbacks interactifs
Prévenir les erreurs et faciliter leur récupération
Autoriser l’annulation des actions
Concision: réduire la charge cognitive de l’utilisateur (mémoire à
court terme)
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PRINCIPES ERGONOMIQUES
Principes de Norman
[Norman,1998]
I.
Use both knowledge in the world and knowledge in the head
II.
Simplify the structure of the task
III.
Make things visible
IV.
Get the mappings right
V.
Exploit the power of constraints
VI.
Design for error
VII. When all else false, standardize
PRINCIPES ERGONOMIQUES
Heuristiques de Nielsen
I.
Visibility of system status
II.
Match between system and real world
III.
User control and freedom
IV.
Consistency and standards
V.
Error prevention
VI.
Recognition rather than recall
[Nielsen,1994]
VII. Flexibility and efficiency of use
VIII. Aesthetic and minimalist design
IX.
Help users recognize, diagnose and recover from errors
X.
Help and documentation
http://www.useit.com/papers/heuristic/heuristic_list.html
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PRINCIPES ERGONOMIQUES
Critères ergonomiques de Bastien et Scapin (1993)
(http://www.ergoweb.ca/criteres.html)
Norme AFNOR Z67-133-1
Guidage
Charge de travail
Contrôle utilisateur explicite
Flexibilité (
adaptabilité)
Gestion des erreurs
Homogénéité (
cohérence)
Signifiance des Codes et Dénominations
Compatibilité (
familiarité)
DIRECTIVES (GUIDELINES)
Directives de recommandations générales
Synthèses de recommandations générales sur toutes plateformes
Smith & Mosier (1986)
Brown (1988)
Mayhew (1992)
Vanderdonkt J. (1995)
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DIRECTIVES (GUIDELINES)
Guidelines spécifiques à une plate forme
Recommandations (souvent) plus concrètes permettant de favoriser, entre autres, la
standardisation entres applications (consistance et familiarité)
Exemples
Apple OS X (resp. iOS) Human Interface Guidelines
Microsoft User Experience Interaction Guidelines
Android User Interface Guidelines
GNOME Human Interfaces Guidelines
Java Look and Feel design Guidelines
Deux motivations :
-
Standardisation marketing: « cela ressemble à une interface Apple »
-
Mais également considérations ergonomiques réelles
DIRECTIVES (GUIDELINES)
Guidelines spécifiques à une plate forme
Exemple
Capacités perception humaine
Organisation d’une interface
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DIRECTIVES (GUIDELINES)
Guidelines spécifiques à une plate forme
Exemple
DIRECTIVES (GUIDELINES)
Guidelines spécifiques à une plate forme
Exemple : Apple
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DIRECTIVES (GUIDELINES)
Guidelines spécifiques à une plate forme
Exemple : Microsoft Windows XP
STANDARDS
Normes ISO (TC 159 – SC4 Ergonomie IHMs)
(Blanchard, 1997)
ISO 9241 Ergonomic Requirements for Office Work with Visual Display
Terminals (VDTs) — Exigences ergonomiques pour travail de bureau avec
terminaux à écrans de visualisation (TEV)
➄ parties 1 à 9 : généralités et dispositifs matériels
➄ parties 10 à 17 consacré au génie logiciel
ISO 13407 Human-Centered Design Processes for Interactive Systems
ISO 14915 Ergonomie des logiciels pour les interfaces utilisateur multimédias
Section 508 Standards for Electronic and Information Technology (USA)
Normes AFNOR
Z67 -110 Ergonomie et conception du DHM. 1988.
Z67-133-1. Evaluation des produits logiciels (Partie 1: définition des critères
ergonomiques de conception et d’évaluation des interfaces utilisateurs. 1991
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IHM : APPROCHE PLURIDISCIPLINAIRE
informatique
ergonomie
cognitive
IHM
psychologie
cognitive
ergonomie sociale
IHM : COURS
informatique
ergonomie
IHM
psychologie
cognitive
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IHM : RECOMMANDATIONS ERGONOMIQUES
Recommandations génériques à toute application interactive
erreurs: gestion, prévention
design (non) anthropomorphique
affichage: alignement, couleurs, polices de caractères …
➄ chapitre 3
Recommandations spécifiques aux interfaces WIMP
Multi-fenêtrage, organisation de menus, icônes et pointeur souris
➄ chapitre 4
Recommandations spécifiques aux applications WWW
➄ chapitre 5
Recommandations spécifiques aux interfaces post-WIMP
➄ chapitre 8
Recommandations spécifiques aux mobiles
➄ chapitre 9
BIBLIOGRAPHIE
Ouvrages généraux
Mayhew D.J. (1992) Principles and guidelines in software user interface design.
Prentice-Hall
Cours sur la Toile
Giboin A. Ergonomie des IHMs. ESSI. www.essi.fr/~pinna/MODULEIHM
Travaux cités
Bury K. Davie S., Darnell M. (1985) Windows Management: a review of
issues and some results from user testing, IBM Human Factor Center,
research report HFC-53, San Jose, Ca,1985.
Nielsen J. (1994) Heuristic evaluation In Nielsen J. & Mack R.L. Usability
Inspection Methods, John Wiley.
Norman D. (1998) The design of everyday things. MIT Press.
21
BIBLIOGRAPHIE
Guidelines - Normes
Apple Computer (1995) Macintosh Human Interface Guidelines, Addison-Wesley
Apple Computer (2002) Aqua Human Interfaces Guidelines., Addison-Wesley
Blanchard H. (1997) User interface standards in the ISO Ergonomics Technical
Commitee, SIGCHI Bulletin, Vol. 29, N°1, 20-22
Brown C. M. (1988) Human-Computer Interface Design Guidelines. Xerox Corp.
Mayhew D. (1992) Principles and guidelines in software user interface design.
Prentice Hall, Hemel Hempstead
Microsoft Corportation (2001) Windows XP Visual Guidelines.
Open Software Foundation (1991) OSF/Motif Style Guide. Prentice Hall, Hemel
Hempstead.
Smith S., Mosier J. (1986) Guidelines for designing user interface software. Mitre
Corporation report MTR-9420. Mitre Corporation.Bedford, MA
Sun Microsystems Inc. (2000) Java Look and Feel design Guidelines.
Vanderdonkt J. (1995) Guide ergonomique des interfaces homme-machine,
Presses Universitaires de Namur.
BIBLIOGRAPHIE
Guidelines – Normes diffusées sur la Toile
•
Smith et Mosier
•
Microsoft User Experience Interaction Guidelines
http://hcibib.org/sam
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/aa511440.aspx
•
Apple Human Interface Guidelines
iOS
http://developer.apple.com/library/ios/#DOCUMENTATION/UserExperience/Conce
ptual/MobileHIG/Introduction/Introduction.html
OS X
https://developer.apple.com/library/mac/#documentation/userexperience/Conceptu
al/AppleHIGuidelines/Intro/Intro.html
•
Directive US : standard 508 (electronic and information technology)
http://www.access-board.gov/sec508/guide/
•
WCAG : W3C Web Content Accessible Design (1999….)
www.w3.org/TR/WAI-WEBCONTENT
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