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grandMA 3D
Operating Manual
Version 6.0.2.0
-1-
目次
1 はじめに
4
2 システム芁件
システム 芁件
5
3 むンストヌル
6
3.1 PC プログラムのむンストヌル
3.2 grandMA 卓ずの接続



























6





























8
3.3 grandMA 1 たたは grandMA 2 モヌド
3.4 デヌタ管理






















8


































9
3.5 マスタヌ・スレヌブ
3.6 座暙システム































9

































10
4 クむック・
クむック ・ スタヌト
11
5 プログラム画面
プログラム 画面
12
5.1 メニュヌバヌ

































13
5.2 ツヌルバヌ

































17
5.3 メむンりィンドり(Stage View 、 3D Objects View)
5.4 Assets (情報りィンドり)
















18



























24

































24
5.5 Properties
5.6 Media Database






























25
5.7 Materials


































25
5.8 Sessions


































26
5.9 ステヌタスバヌ
































26
6 噚具タむプ
噚具 タむプ
27
7 3D モデリングず
モデリング ず むンポヌト
31
7.1 3D モデルの原則
7.2 パラメヌタ































32


































33
7.3 自動むンポヌト
































37
7.4 噚具タむプぞのモデル割り圓お
7.5 3D モデリングのチェックリスト

























39


























40
-2-
8 ビデオの
ビデオ の 䜜成
41
9 FAQ
42
10 キヌボヌドショヌトカット
43
-3-
1 はじめに
grandMA
3D は 、 grandMA 補 品 を 甹 い た 3D ス テ ヌ ゞ レ ã‚€ ア り ト の 芖 芚 化 の た め に 䜜 ら れ た 、
独自の新しいナヌザむンタフェヌスで、シリヌズ 1 および 2 に察応しおいたす。
照明デザむナヌのためのプレプログラミングツヌルずしお蚭蚈されおおり、ショヌの䜜成過皋を
簡玠化し、時間ずコストを削枛したす。
grandMA 3D に は 、 基 本 的 な グ ラ フ ィ ッ ク 芁 玠 の ラ ã‚€ ブ ラ リ ヌ が あ り た す 。 æ­£ 面 /偎 /侊 面 図 の 耇 数
りィンドりを開くこずができ、それらが同時に曎新されたす。
す べ お の ス テ ヌ ゞ 芁 玠 は 、 x/y/z 方 向 に 配 眮 し 、 そ れ ぞ れ の 軞 の た わ り で 回 転 さ せ る こ ず が で き
たす。たた芁玠の衚面には、ビットマップ圢匏でむンポヌトしたり、ラむブラリヌから遞んだテクス
チャヌを貌り蟌むこずができたす。
灯 䜓 、 発 光 䜓 た た は ム ヌ ビ ン グ ラ ã‚€ ト 等 の セ ッ ト ア ッ プ は 、 grandMA 卓 や grandMA onPC の シ ョ
ヌ フ ァ ã‚€ ル か ら の 転 送 に よ っ お ç°¡ 単 に 取 埗 で き た す 。 こ れ ら の 詳 现 は 、 grandMA で あ ら か じ め
èš­ 定 さ れ お い る の で 、 個 々 の 噚 具 の DMX ア ド レ ス や 動 䜜 モ ヌ ド 等 を 改 め お èš­ 定 す る 必 芁 は あ
りたせん。
3D レ ン ダ リ ン グ モ ヌ ド に 切 り 替 え る ず 、 リ ア ル タ ã‚€ ム ・ レ ン ダ リ ン グ に よ る 匷 力 な 芖 芚 化 胜 力 を 発
揮したす。すべおの描画芁玠、噚具や灯䜓は、仮想珟実のように、テクスチャヌをずもなっお衚
珟されたす。
èš­ 眮 さ れ た 灯 䜓 の å…š 機 胜 は 、 接 続 さ れ た grandMA 卓 や onPC に よ っ お リ モ ヌ ト 制 埡 さ れ 、 実 際
ず同じように動き、色やむメヌゞが再珟されたす。たた、ズヌム・䜍眮・角床をフルコントロヌルで
きる仮想カメラの動きにしたがっお、芖界が倉わりたす。あるいは、あらかじめ定矩された別の
カメラ䜍眮に切り替えお、新たに動䜜開始させるこずもできたす。
噚具のビヌム角や色、ゎボ等のすべおの光孊的パラメヌタも再珟されたす。カスタム・ゎボは、
噚具のゎボ䜍眮にビットマップファむルを割り圓おるこずによっお簡単に挿入できたす。
す べ お の シ ョ ヌ デ ヌ タ は 、 grandMA
からオンラむンで受信し、リアルタむムでレンダリングしお
衚瀺できたす。たたそれをラむブ蚘録し、暙準的なビデオフォヌマットに倉換しおファむルに保存
するこずも可胜です。このファむルは、パ゜コンの暙準的なメディアプレヌダ゜フト等で再生した
り、電子メヌルで送ったりするこずもできたす。
-4-
2 システム芁件
システム 芁件
● IBM
互 換 PC 、 プ ロ セ ッ サ 2GHz 、 1GB RAM
●むヌサネット・カヌド
●高速
3D グ ラ フ ィ ッ ク カ ヌ ド
・ 512MB ビ デ オ メ モ リ
・ Vertex Shader 3.0 以 降
・ Pixel Shader 3.0 以 降
● 1024
× 768 ピ ク セ ル 以 侊 の è§£ 像 床
● 500MB
のハヌドディスク空き領域
● Microsoft
Windows XP (掚 奚 ) た た は Windows Vista ず 最 新 サ ヌ ビ ス パ ッ ク
● Microsoft
DirectX version 9 以 降
● grandMA
卓 た た は grandMA onPC (シ リ ヌ ズ 1 、 2 ず も に 察 応 )
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3 むンストヌル
むンストヌルは、以䞋の 3 ぀の手順に分けられたす。
● PC
プログラムのむンストヌル
● grandMA
卓ずの接続
● grandMA
onPC editor ず の 接 続
3.1 PCプログラム
PCプログラムの
プログラムのむンストヌル
3.1.1 grandMA 卓たたは grandMA onPC のバヌゞョン
芖 芚 化 ゜ フ ト の バ ヌ ゞ ョ ン が 、 grandMA 卓 た た は grandMA onPC の ゜ フ ト り ェ ア バ ヌ ゞ ョ ン に 適
合 し お い る å Ž 合 、 grandMA 3D の バ ヌ ゞ ョ ン 番 号 に よ っ お 決 め ら れ た す 。
grandMA 3D の バ ヌ ゞ ョ ン は 以 例 の よ う に 決 た り た す 。
•セットアップファむル名
[{GMA2-Streaming
}][{GMA1-Streaming
}]_v{
gMA3D_[{
[{
}][{
}] { 3D-Version }
•起動時に衚瀺されるスプラッシュ画面
• 情 報 ボ ッ ク ス (Menu - Help - Info)
• 実 行 フ ァ ã‚€ ル の バ ヌ ゞ ョ ン 情 å ± (grandMA3D.exe を 右 ク リ ッ ク - Version - Comment)
䟋 : grandMA3D_[[ 1][
][6.0]
] _v6.1.0.0
][
1
GMA2 ス ト リ ヌ ミ ン グ ・ バ ヌ ゞ ョ ン
こ の 番 号 は 、 grandMA 2 onPC の ス ト リ ヌ ミ ン グ ・ バ ヌ ゞ ョ ン ず 侀 臎 し お い な
ければなりたせん。
6.0
GMA1 ス ト リ ヌ ミ ン グ ・ バ ヌ ゞ ョ ン
こ の 番 号 は 、 grandMA 1 onPC の ス ト リ ヌ ミ ン グ ・ バ ヌ ゞ ョ ン ず 侀 臎 し お い な
ければなりたせん。
v6.1.0.0
grandMA 3D の バ ヌ ゞ ョ ン
grandMA onPC は 、 同 じ PC 侊 、 た た は ã‚€ ヌ サ ネ ッ ト に よ っ お 接 続 さ れ お い る 倖 郚 PC 侊 で 動 䜜 し
たす。
3.1.2 プログラムの
プログラムのむンストヌル
゜ フ ト り ェ ア は 、 MA Lighting の サ ã‚€ ト www.malighting.com か ら ダ り ン ロ ヌ ド で き た す 。
セットアップ・アむコンをダブルクリックしおむンストヌルしおください。
泚意:
むンストヌルの際には管理者暩限で行っおください。
-6-
3.1.3 IPアドレス
IPアドレス
ã‚€ ン タ ヌ ネ ッ ト や ネ ッ ト ワ ヌ ク 侊 で 動 䜜 さ せ る た め に は IP ア ド レ ス が 必 芁 ず な り た す 。
各 コ ン ピ ュ ヌ タ は 、 そ れ ぞ れ に 固 有 の IP ア ド レ ス に よ っ お 特 定 さ れ た す 。
IP ア ド レ ス は 、 4 組 の 番 号 か ら 構 成 さ れ 、 そ れ ぞ れ 0  255 の 倀 を ず り た す 。
IP ア ド レ ス は 、 Windows シ ス テ ム の ネ ッ ト ワ ヌ ク の èš­ 定 で 倉 曎 で き た す 。 èš­ 定 を 倉 え た 際 に は 、
grandMA 3D を 再 èµ· 動 す る 必 芁 が あ り た す 。 新 し い ア ド レ ス は 、 grandMA 3D の 再 èµ· 動 時 に 読 み
蟌たれたす。
PC お よ び 卓 の IP ア ド レ ス を æ­£ し く èš­ 定 し お お い お く だ さ い 。 最 初 の 3 組 の 倀 は 侀 臎 さ せ 、 た た 最
埌の組の倀はそれぞれ異なっおいなければなりたせん。
䟋:
GrandMA 卓 の IP ア ド レ ス :
192.168.0.5
grandMA 3D の PC の IP ア ド レ ス :
192.168.0.10
卓 の IP ア ド レ ス èš­ 定 に ぀ い お は 、 卓 の 取 扱 説 明 曞 を ご 芧 く だ さ い 。
泚意:
grandMA
3D の デ フ ォ ル ト IP ア ド レ ス は 、 127.0.0.1(PC の ロ ヌ カ ル ホ ス ト ア ド レ ス )で す 。 こ の å Ž
合 、 grandMA
3D が 接 続 で き る の は 、 同 じ PC 侊 で 動 䜜 し お い る onPC ア プ リ ケ ヌ シ ョ ン の み で
す 。 倖 郚 ネ ッ ト ワ ヌ ク で 動 䜜 さ せ る に は 、 ネ ッ ト ワ ヌ ク ア ド レ ス (䟋 :192.168.0.x)を 遞 ん で く だ さ い 。
grandMA 3D が grandMA 1 モ ヌ ド で 動 䜜 し お い る å Ž 合 は 、 再 èµ· 動 す る 必 芁 は あ り た せ ん 。
grandMA 2 モ ヌ ド で 動 䜜 し お い る å Ž 合 は 、 IP ア ド レ ス 倉 曎 埌 に ア プ リ ケ ヌ シ ョ ン を 再 èµ· 動 し な け
ればなりたせん。
実 際 の IP ア ド レ ス は 、 Sessions り ィ ン ド り に 衚 瀺 さ れ た す 。
IP ア ド レ ス は 、 メ ニ ュ ヌ の ‘ File - Settings - Network ’ で 倉 曎 で き た す 。
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3.2 grandMA卓
grandMA卓ずの接続
ずの接続
先 ず grandMA 卓 の プ ロ グ ラ ム バ ヌ ゞ ョ ン が 、 仕 様 を 満 た し お い る こ ず を 確 認 し お く だ さ い 。
⇒ 3.1.1 grandMA 卓 た た は grandMA onPC の バ ヌ ゞ ョ ン
通 ä¿¡ を 行 う た め に は 、 grand MA 卓 た た は grandMA onPC が 動 䜜 し お い る 他 の PC ず 接 続 し な け
ればなりたせん。
RJ-45 コ ネ ク タ 付 き ク ロ ス ケ ヌ ブ ル で 目 接 接 続 す る か 、 ネ ッ ト ワ ヌ ク ス ã‚€ ッ チ を 䜿 甹 し た す 。 ネ ッ ト
ワヌクスむッチを䜿甚する堎合は、通垞のネットワヌクケヌブルで぀ないでください。
grandMA II 卓
RJ-45 ケ ヌ ブ ル た た は ス ã‚€ ッ チ
grandMA 3D パ ゜ コ ン
●ケヌブルを卓に接続したす。
●卓を起動し、ショヌを読み蟌みたす。
●卓で新たにセッションを開始したす。
● grandMA
3D ア プ リ ケ ヌ シ ョ ン を èµ· 動 し セ ッ シ ョ ン に 加 わ る か 、 た た は 卓 か ら 3D を セ ッ シ ョ ン に
加えおください。
も し 卓 ず 接 続 で き な い å Ž 合 は 、 grandMA 3D の IP ア ド レ ス が æ­£ し い か (⇒
⇒ 3.1.3 IP ア ド レ ス )、 た
た 動 䜜 モ ヌ ド (grandMA 1 た た は grandMA 2)が 侀 臎 し お い る か を 確 認 し お く だ さ い 。
3.3 grandMA 1たたはgrandMA
たたはgrandMA 2モヌド
grandMA 3D は 、 シ リ ヌ ズ 1 ず シ リ ヌ ズ 2 に 察 応 し お い た す 。
モ ヌ ド を 倉 曎 し た ら 、 メ ニ ュ ヌ の ‘ File - Restart in series x Mode ’ で 再 èµ· 動 し お く だ さ い 。
実 際 の モ ヌ ド は 、 Stage View 、 Session り ィ ン ド り お よ び 情 å ± ボ ッ ク ス (Menu - Help - Info)で 確
認できたす。
泚意:
シ リ ヌ ズ 1 grandMA 3D の シ ョ ヌ フ ァ ã‚€ ル (.sl_)は ã‚€ ン ポ ヌ ト で き た せ ん 。
シ リ ヌ ズ 1 grandMA の シ ョ ヌ を 芖 芚 化 し た い å Ž 合 、 卓 に 接 続 す れ ば 、 噚 具 ず そ れ ら の 䜍 眮 は 芖
芚 化 さ れ た す 。 環 境 に ぀ い お は 、 .3ds フ ァ ã‚€ ル が 存 圚 し な い å Ž 合 、 ã‚€ ン ポ ヌ ト 機 胜 で 再 ã‚€ ン ポ ヌ
ト す る か (メ ニ ュ ヌ File Import)、 䜜 り 目 す 必 芁 が あ り た す 。
-8-
3.4 デヌタ管理
デヌタ管理
こ こ で は 、 デ ヌ タ が ど の よ う に 卓 ず grandMA 3D で 管 理 さ れ る か に ぀ い お è¿° べ た す 。
卓 ず grandMA 3D は 、 独 立 し お 機 胜 す る こ ず が で き た す 。 各 々 の パ ッ ケ ヌ ゞ は 、 ス タ ン ド ア ロ ン 動
䜜 が 可 胜 で す 。 そ れ ら が MA ネ ッ ト ワ ヌ ク セ ッ シ ョ ン で 接 続 し お る å Ž 合 、 卓 は セ ッ シ ョ ン の マ ス タ
ヌ に 、 3D は ス レ ヌ ブ ず な り た す 。 3D で 倉 曎 さ れ た デ ヌ タ は 卓 に 反 映 さ れ 、 た た そ の 逆 の å Ž 合 も
同 様 で す 。 grandMA
2 モ ヌ ド で は 、 3D ず 卓 は 、 シ ョ ヌ フ ァ ã‚€ ル ず し お 同 じ フ ァ ã‚€ ル 圢 匏 (.gz)を 甹
いたす。
泚意:
grandMA 1 モ ヌ ド (シ リ ヌ ズ 1 の 卓 ず .3d1 シ ョ ヌ フ ァ ã‚€ ル )で は 、 環 境 (ト ラ ス 、 人 等 の よ う な ス テ ヌ
ゞ 侊 の 察 象 )は 、 3D 偎 で の み 保 存 さ れ た す 。
3.5 マスタヌ・
マスタヌ・スレヌブ
MA 卓 や onPC は 、 セ ッ シ ョ ン に お い お åžž に マ ス タ ヌ ず な り た す 。
3D は 、 ス タ ン ド ア ロ ン ず し お èµ· 動 し た å Ž 合 に の み マ ス タ ヌ ず な り た す 。 卓 を 接 続 し お 3D 内 で セ ッ
シ ョ ン を 開 始 し た å Ž 合 は 、 3D シ ョ ヌ フ ァ ã‚€ ル が 卓 ぞ 転 送 さ れ 、 マ ス タ ヌ ず な り た す 。 こ れ に よ っ
お 、 卓 ず 3D の デ ヌ タ の 同 期 が 保 蚌 さ れ た す 。
泚意:
3D の フ ァ ã‚€ ル に は す べ お の デ ヌ タ が 含 た れ お い る の で 、 バ ッ ク ア ッ プ ず し お 圹 立 ぀ で し ょ う 。
3D を マ ス タ ヌ ず し お バ ッ ク ア ッ プ シ ョ ヌ を 開 始 し 、 卓 を セ ッ シ ョ ン に 加 え お く だ さ い 。
-9-
3.6 座暙システム
座暙システム
GrandMA
3D の 幟 䜕 シ ス テ ム に よ り 、 3D 空 間 内 で オ ブ ゞ ェ ク ト を 定 矩 し 操 䜜 す る こ ず が で き た
す 。 X-Y å¹³ 面 が 床 、 Z 軞 を 高 さ 方 向 ず し お 定 矩 さ れ お い た す 。
すべおのオブゞェクトは、党䜓たたはそれ自身のオブゞェクト軞に沿っお動かしたり回転するこ
ず が で き た す (⇒ 5.3.1 Stage View)。
以䞋に瀺すように、ツヌルバヌボタンたたはキヌボヌドによっお、党䜓軞たたはオブゞェクト軞
を切り替えられたす。
操䜜芁玠
3D ビ ュ ヌ で の シ ン ボ ル
党䜓軞に沿っおオブゞェクトを移動できたす。
党䜓軞
た た は Ctrl + W
党䜓軞に沿っおオブゞェクトを回転できたす。
オブゞェクト軞に沿っお移動できたす。
オブゞェクト軞
た た は Ctrl + O
オブゞェクト軞に沿っお回転できたす。
- 10 -
4 クむック・
クむック ・ スタヌト
こ の ç«  は 、 ど の よ う に し お 卓 で セ ッ シ ョ ン を 開 始 し 3D を 接 続 す る か に ぀ い お の チ ュ ヌ ト リ ア ル で
す。
準備䞭
- 11 -
5 プログラム画面
プログラム 画面
grandMA 3D を èµ· 動 す る ず 、 以 例 の よ う な 画 面 が 衚 瀺 さ れ た す 。
通垞、各りィンドりは䞋のようなレむアりトになりたす。
メニュヌバヌ
ツヌルバヌ
ツヌル
りィンドり
メむン
Assets
りィンドり
3D Objects
Cameras
Stage View


Property
りィンドり
ツヌルりィンドり
メディア・デヌタベヌス
マテリアル


ステヌタスバヌ
画面レむアりトをアレンゞするには、りィンドり
を遞び、巊マりスボタンでドラッグしおくださ。
ひし圢のガむドが珟れたす。ガむドの矢印は、
配眮可胜な䜍眮を瀺しおいたす。ポむンタをガ
むドの垌望する䜍眮に動かし、マりスボタンを
攟しおください。
こ れ ら の èš­ 定 は 、 メ ニ ュ ヌ の ‘ View - Window
Layout - Save 
 / Load 
 ’ に よ り 、 個 々 の フ
ァむルずしお保存・読み蟌みが可胜です。た
た 、 メ ニ ュ ヌ の ‘ View - Window Layout - Reset
Window
Layout ’ に よ っ お 、 す べ お の り ィ ン ド
りを既定の状態に戻せたす。
䜿甚しないずきは、プッシュピンにより、りィンドりを自動的に隠すこずができたす。
- 12 -
5.1 メニュヌバヌ
例 線 が 匕 か れ た 文 字 は 、 Alt キ ヌ ず 同 時 に 抌 す こ ず に よ っ お メ ニ ュ ヌ に ア ク セ ス で き る ア ク セ ラ
レヌタキヌです。
File
New Show
新芏のショヌを䜜成したす
Load Show 

既 存 の シ ョ ヌ フ ァ ã‚€ ル (䟋 :showname.gz)を 読 み 蟌 み た す 。
Save Show
珟圚のショヌを保存したす。
Save Show as 

珟圚のショヌに名前を付けお保存したす。
Import 

3D モ デ ル を ã‚€ ン ポ ヌ ト し た す 。 こ の モ デ ル は シ ョ ヌ フ ァ ã‚€ ル に 远 加 さ れ
た す 。 珟 圚 、 .3ds フ ォ ヌ マ ッ ト (3ds Max 甹 )に 察 応 し お い た す 。
⇒ 7 3D モ デ リ ン グ ず ã‚€ ン ポ ヌ ト
Settings 

grandMA 3D Settings ダ ã‚€ ア ロ グ を 開 き た す 。
このダむアログでは、出力
モヌドの蚭定を倉えたり、
䜿甚プラグむンに関する情
報を埗るこずができたす。
た た 3D の IP ア ド レ ス の 倉
曎もできたす。
Restart with grandMA1 Network
grandMA 1 の ネ ッ ト ワ ヌ ク に 接 続 す る た め に 、 grandMA 3D を MA1 モ
ヌドで再起動したす。
Restart with grandMA2 Network
grandMA 3D を MA2 モ ヌ ド で 再 èµ· 動 し た す 。
- 13 -
Edit
Oops: ( Undo )
盎前の操䜜を取り消したす。
Cut
遞択したオブゞェクトを切り取っおクリップボヌドに入れたす。
Copy
遞択したオブゞェクトをコピヌしおクリップボヌドに入れたす。
Paste
クリップボヌドからビュヌにオブゞェクトを貌り付けたす。
Delete
遞択䞭の芁玠を削陀したす。
Reset selected Objects
遞 択 し た 芁 玠 を 原 点 (0,0,0)に èš­ 定 し た す 。
Select All
ビュヌ内のすべおのオブゞェクトを遞択したす。
Select Parent
芪オブゞェクトを遞択したす。
Select Children
遞択したオブゞェクトの子のみを遞択したす。
Select Next Object
次のオブゞェクトを遞択したす。
Select Previous Object
前のオブゞェクトを遞択したす。
Simple Duplicate
遞択したオブゞェクトを単玔に耇補したす。
Add Group Object
新芏オブゞェクトを远加しおグルヌプにしたす。
Group Selected Objects
新芏オブゞェクトを䜜り、遞択された党オブゞェクトを加えたす。
Rename
遞択したオブゞェクトの名前を倉曎したす。
Move ( Mode))
移動モヌドに切り替えたす。
Rotate ( Mode))
回転モヌドに切り替えたす。
Follow ( Mode))
フォロヌスポット・モヌドに切り替えたす。
Object Axis ( Mode))
オブゞェクト軞に沿っお移動・回転を行いたす。
World Axis ( Mode))
党䜓軞に沿っお移動・回転を行いたす。
Previous
前の遞択オブゞェクトを遞択したす。
Next
Previous が 抌 さ れ お い る ず 、 次 の オ ブ ゞ ェ ク ト が 遞 択 さ れ た す 。
Functions
Arrangement
オ ブ ゞ ェ ク ト を 配 眮 す る た め の Arrangement り ィ ン ド り を 開 き た す 。
⇒ 5.3.3 オ ブ ゞ ェ ク ト の 配 眮 ( 敎 列 )
Duplicate
オ ブ ゞ ェ ク ト を 耇 補 す る た め に Duplicate り ィ ン ド り を 開 き た す 。
⇒ 5.3.4 二 重 化 ( 3D オ ブ ゞ ェ ク ト の 耇 補 )
Change Model 

存 圚 す る 3D モ デ ル を 倉 曎 す る た め の ダ ã‚€ ア ロ グ を 開 き た す 。
Tools
Change user
セッションのナヌザを倉曎するダむアログを開きたす。
Create Session
MA ネ ッ ト ワ ヌ ク で 新 芏 セ ッ シ ョ ン を 䜜 成 し た す 。
Join Session
MA ネ ッ ト ワ ヌ ク の セ ッ シ ョ ン に 加 わ り た す 。 セ ッ シ ョ ン は Sessions
り ィ ン ド り で 遞 択 し お く だ さ い (⇒ 5.8 セ ッ シ ョ ン )。
Leave Session
参加しおいるセッションから抜けたす。
- 14 -
Allow Invite
マスタヌが、自動的にセッションぞ招き入れるのを蚱可したす。
Sync Selection
こ の 機 胜 が 有 効 の å Ž 合 、 卓 ず 3D の 間 で 噚 具 の 遞 択 状 態 が 同 期 し
た す 。 ぀ た り 3D で 噚 具 が 遞 ば れ る ず 卓 偎 で も 匷 調 衚 瀺 さ れ 、 た た
逆の堎合も同様になりたす。
Follow Into Blind
3D は ブ ラ ã‚€ ン ド モ ヌ ド に な り た す 。
Take Simple Screenshot 

Stage
View の ス ク リ ヌ ン シ ョ ッ ト を 撮 る た め の ダ ã‚€ ア ロ グ を 開 き た
す 。 画 像 は .png フ ァ ã‚€ ル ず し お 保 存 で き た す 。
Diagnostics
問題が発生した堎合の蚺断オプションです。蚺断結果を保存した
り 、 問 題 è§£ 決 の た め に MA カ ス タ マ ヌ サ ポ ヌ ト ぞ メ ヌ ル で 送 っ た り
できたす
Diagnostics Window
Save Diagnostics As 

Mail Diagnostics
Refresh Diagnostics
View
Fullscreen
フ ル ス ク リ ヌ ン 衚 瀺 に 切 り 替 え た す (Alt + Enter で ト グ ル )。
Open New Stage View
Stage り ィ ン ド り 甹 に 新 し い ビ ュ ヌ を 開 き た す 。
Assets Window
Assets り ィ ン ド り (オ ブ ゞ ェ ク ト の ツ リ ヌ 衚 瀺 )を 開 き た す 。
3D Objects Window
3D Objects り ィ ン ド り に 切 り 替 え た す 。
Materials Window
Materials り ィ ン ド り を 開 き た す 。
Media Database Window
Media Database り ィ ン ド り を 開 き た す 。
Cameras
カメラ蚭定のためのオプションです。
Add Front Camera
3D カ メ ラ を 新 た に 远 加 し た す 。
Add 

他のカメラに぀いおも同様に远加したす。
Add Front 2D View ( 2D))
2D カ メ ラ を 新 た に 远 加 し た す 。
Add at Current Position
珟圚䜍眮に新芏カメラを远加したす。
Use Selected
珟圚遞択䞭のカメラに切り替えたす。
Cameras Visible
カ メ ラ を 3D オ ブ ゞ ェ ク ト ず し お 衚 瀺 し た す 。
Camera Spanning
カ メ ラ を 耇 数 の Stage View に æž¡ ら せ た す 。
⇒ 5.2 ツ ヌ ル バ ヌ Camera Spanning
Cameras Window
カメラのプロパティりィンドりを開きたす。
Properties Window
Assets 、 Cameras 等 の プ ロ パ テ ィ り ィ ン ド り を 開 き た す 。
Sessions Window
Session り ィ ン ド り を 開 き た す 。
Diagnostics Window
問 題 を 調 べ る た め の Diagnostics り ィ ン ド り を 開 き た す 。
Screenshots
スクリヌンショットを撮るためのりィンドりを開きたす。
Open GMA2 Commandline 卓 の コ マ ン ド ラ ã‚€ ン を 入 力 す る た め の り ィ ン ド り を 開 き た す 。
- 15 -
Render Info
Stage View 侊 の レ ン ダ ヌ 情 å ± の 衚 瀺  非 衚 瀺 を 切 り 替 え た す 。
Help Elements Visible
Stage View 侊 の ヘ ル プ 芁 玠 (X 、 Y 、 Z 軞 等 )の 衚 瀺  非 衚 瀺 を 切
り替えたす。
Window Layout
Load Window Layout 

りィンドりレむアりトをファむルから読み蟌みたす。
Save Window Layout 

りィンドりレむアりトをファむルに保存したす。
Reset Window Layout
りィンドりレむアりトを既定状態にリセットしたす。
Optimize Columns
3D Objects 侀 芧 の 列 サ ã‚€ ズ を 最 適 化 し た す 。
Lock
珟圚のりィンドりをロック解陀したす。
Refresh Element
ビュヌ䞊の芁玠をリフレッシュしたす。
Go To
Previous
最埌に遞択された芁玠を遞択したす。
Next
前 に Previous が 遞 択 さ れ た å Ž 合 、 次 の 芁 玠 を 遞 択 し た す 。
Help
Documentation
ヘルプファむルを開きたす。
Info
3D の バ ヌ ゞ ョ ン お よ び 卓 の ス ト リ ヌ ミ ン グ ・ バ ヌ ゞ ョ ン を 衚 瀺 し た す 。
- 16 -
5.2 ツヌルバヌ
Previous 、 Next
Load Show
Save Show
Oops
Fullscreen
前たたは次のオブゞェクトを遞択したす。
ショヌを新たに読み蟌むためのダむアログを開きたす。
珟圚のショヌに名前を付けお保存したす。
以前の操䜜の取り消し・やり盎し。
フ ル ス ク リ ヌ ン 衚 瀺 に 切 り 替 え た す (Alt + Enter で ト グ ル )。
New Stage
Stage View り ィ ン ド り を 新 た に 開 き た す 。
Camera
3D ビ ュ ヌ 侊 に カ メ ラ を 衚 瀺 し た す 。
Window
Visible
Camera Spanning
カ メ ラ ビ ュ ヌ を 耇 数 の Stage
View り ィ ン ド り に æž¡ ら せ た
す。 1 台のカメラからのビュ
ヌを耇数のモニタヌに分けお
配眮するこずができたす。
Rendering
3D レ ン ダ リ ン グ の èš­ 定
3D レ ン ダ リ ン グ 出 力 の パ ラ メ
ヌタを蚭定したす。スラむダヌ
を動かしお倉曎しください。
倉 曎 結 果 は 目 ち に Stage
View に 反 映 さ れ た す 。
- 17 -
5.3 メむンりィンドり(
メむンりィンドり(Stage View、
View、3D Objects View)
View)
メむンりィンドりは、タブ付きりィンドりずしお衚瀺されたす。
5.3.1 Stage View
Stage View り ィン ド り では 、各 カメ ラか ら の 写 真 の よ う に リア ル な衚 瀺 や 、 2D 図 衚 瀺 を行 い た す。
Stage View 3D
Stage View2D
メ ニ ュ ヌ で ‘ View - Render Info ’ が 遞 択 さ れ お い る ず 、 フ レ ヌ ム レ ã‚€ ト (フ レ ヌ ム /秒 )、 り ィ ン ド り
サ ã‚€ ズ (ピ ク セ ル )、 遞 択 äž­ の カ メ ラ に ぀ い お の 情 å ± が 衚 瀺 さ れ た す 。
- 18 -
5.3.2 マりス
マりスキヌボヌド操䜜
キヌボヌド操䜜
䞀般的に、
巊マりスボタンはオブゞェクトに察する操䜜、
+
右マりスボタンはカメラ察する操䜜になりたす。
巊マりスボタン:
党䜓軞
Ctrl + W
オブゞェクトの移動ず回転
オブゞェクト軞
Ctrl + O
オブゞェクトは、党䜓軞たたはオブゞェクト自
身の軞に沿っお移動・回転できたす。移動ず
回転の切り替えは、巊マりスボタンの抌し䞋
げで行っおください。
・オブゞェクトを遞択したす。
・遞択 した 軞に 沿 っお移 動たた は 回転 させたす。
巊マりスボタンで、党䜓たたはオブゞェクト軞
に沿っお移動させたす。
巊マりスボタンで、党䜓たたはオブゞェクト軞
に沿っお回転させたす。
- 19 -
右マりスボタン:
コンテキストメニュヌ、カメラ操䜜
右クリックメニュヌ
オブゞェクトの遞択、名前の倉曎、削陀、耇補、遞択されたオブ
ゞェクトのグルヌプ化
右マりスボタン抌し䞋げ
マ り ス ホ ã‚€ ヌ ル か 、 Shift ず Ctrl の 組 み 合 わ せ で 項 目 を 遞 択
䞭マりスボタン:
カメラの遞択たたはズヌム
マりスホむヌルをクリックした埌、ホむヌルを回転させるか、ス
ペヌスキヌたたは 0  9 キヌを抌しおカメラを遞んでください。
マりスホむヌルを回転するずズヌムむン・アりトになりたす。
- 20 -
5.3.3 オブゞェクトの
オブゞェクトの配眮(
配眮(敎列)
敎列)
grandMA 3D で は 、 3D オ ブ ゞ ェ ク ト の 自 動 配 眮 が 可 胜 で す 。
配 眮 し た い オ ブ ゞ ェ ク ト を 、 Ctrl + マ り ス ク リ ッ ク で 遞 ぶ か 、 Assets ツ リ ヌ で 耇 数 遞 択 し お く だ さ
い 。 メ ニ ュ ヌ の ‘ Functions - Arrangement ’ で Arrangement り ィ ン ド り が 開 き た す 。
オブゞェクトは以䞋のように配眮するこずができたす。
・ X 、 Y 、 Z 軞に沿っお移動
・ X 、 Y 、 Z 空間䞊の円呚に沿っお移動
・ 2D マ ト リ ク ス 侊 に 配 眮
卓での配眮機胜ず同様に、オブゞェクトは原点に察しお配
眮されたす。
・ < 、 > 、 ><、
>< <>
Relative が チ ェ ッ ク さ れ お い る ず 、 Apply ボ タ ン が 抌 さ れ る
たびに、配眮の倀が蚭定分だけ増加したす。
泚意:
Relative を チ ェ ッ ク し お い な い ず 原 点 は 0,0,0 に 、 そ
うでない堎合はそれ自身の䜍眮ずなりたす。
䟋:
い く ぀ か の オ ブ ゞ ェ ク ト を 、 Stage
View の 原 点 (0,0,0)に 挿
入したす。
Move お よ び Align
< 機胜により X 軞に沿っおオブゞェク
トを配眮したす。
Matrix ( 2D ) 機 胜 に よ っ お オ ブ ゞ ェ ク ト を マ ト リ ク ス 状 に 配 眮
したす。
泚意: マトリクスが
1 2
3 4
ずいうように- Z 方向に配眮されおいる堎合、巊䞊隅から始
たるようにするために、- 蚘号を入れるこずができたす。
- 21 -
5.3.4 二重化(
二重化(3Dオブゞェクトの
オブゞェクトの耇補)
耇補)
オブゞェクトの耇補は簡単に行うこずができたす。
å·Š マ り ス ボ タ ン + Ctrl た た は Shift キ ヌ に よ っ お 耇 数 遞 択 を 行 い 、 メ ニ ュ ヌ の ‘ Functions Duplicate ’ を 遞 ん で く だ さ い 。 Duplicate り ィ ン ド り が 開 き た す 。
耇補したい数を蚭定できたす。もし䞋䜍オブゞェクトを含んでい
る堎合は、それらも䞀緒に耇補されたす。
泚意:
grandMA 3D 内 に 新 た な 噚 具 を 䜜 成 す る こ ず は で き た せ ん 。
耇 補 し た い 噚 具 が 遞 ば れ る ず 、 Use other Fixtures を 遞 択 で き る
よ う に な り た す 。 リ ス ト ボ ッ ク ス で First Destination Fixture を 遞
ん で く だ さ い 。 Duplicate ボ タ ン を 抌 す ず 、 First
Destination
Fixture が 、 元 の 噚 具 の X 、 Y 、 Z 䜍 眮 に ç§» 動 し た す 。
この仕組みは、察称的なステヌゞを䜜るのに䟿利です。䟋えば、
䜿甚されおいる倚数の噚具を蚭定しなければならないずき、先
ず巊偎のトラスず灯䜓を蚭定した埌、それを耇補しお右偎に持っ
おくるこずができたす。
- 22 -
5.3.5 3D Objects
こ の ビ ュ ヌ で は 、 䜿 甹 さ れ お い る す べ お の 3D オ ブ ゞ ェ ク ト や 噚 具 に ぀ い お の 情 å ± が 侀 芧 衚 瀺 さ
れたす。
たた操䜜・耇補などのために、単独たたは耇数のオブゞェクトを遞択するこずができたす。
列の芋出し郚分を巊クリックするず、オブゞェクトが゜ヌトされたす。
䞀芧内のシンボルには以䞋のような意味がありたす。
Name
意味
3D オ ブ ゞ ェ ク ト
噚具オブゞェクト
グルヌピング・オブゞェクト
Property
意味
Stage View 侊 で オ ブ ゞ ェ ク ト が 衚 瀺  非 衚 瀺
サンシェヌドがオンオフ
オブゞェクト面でフォロヌスポットが有効無効
- 23 -
5.4 Assets (情報りィンドり
情報りィンドり)
りィンドり)
Assets り ィ ン ド り は 、 䜿 甹 さ れ お い る す べ お の オ ブ ゞ ェ ク ト ず 噚 具
をツリヌ圢匏で䞀芧衚瀺したす。ツリヌ䞊でオブゞェクトを遞択す
る ず 、 Stage View お よ び 3D Object 侊 で も そ れ が マ ヌ ク さ れ 、 逆 の
å Ž 合 も 同 様 で す 。 さ ら に Property り ィ ン ド り が 衚 瀺 さ れ お い る å Ž
合、そのオブゞェクトのプロパティが衚瀺されたす。
耇数のオブゞェクトを、ツヌルバヌのボタンによっおグルヌプ化するこずができたす。
フォロヌスポット・アむコンは、そのオブゞェクトに察しおフォロヌスポットが有効であるこ
ずを瀺しおいたす。
衚 瀺 ア ã‚€ コ ン は 、 Stage View 侊 で そ の オ ブ ゞ ェ ク ト が 衚 瀺 状 態 に あ る こ ず を 瀺 し お い た
す。
5.5 Properties
Property り ィ ン ド り は 、 遞 択 äž­ の 噚 具 や 3D オ ブ ゞ ェ ク ト の プ ロ
パティを衚瀺したす。
もし耇数のオブゞェクトが遞択されおいる堎合、同䞀の情報郚
分のみが衚瀺され、他の欄はハッチング衚瀺になりたす。
単独たたは遞択されおいるすべおのオブゞェクトの蚭定を、こ
のりィンドりで倉曎するこずができたす。
- 24 -
5.6 Media Database
Media Database に は 、 倚 数 の 3D オ ブ ゞ ェ ク ト が çš® 類 別 の ツ リ ヌ 衚 瀺 で 提 䟛 さ れ お い た す 。 オ ブ
ゞ ェ ク ト は 、 右 マ り ス ボ タ ン で Stage View り ィ ン ド り に ド ラ ッ グ す る こ ず が で き 、 ä»» 意 の 䜍 眮 に 配
眮できたす。
すべおのオブゞェクトは拡倧・瞮小可胜です。たた、遞択されおいるオブゞェクトの様々なプロパ
テ ィ を 、 Materials り ィ ン ド り で 倉 曎 で き た す 。
シ ョ ヌ フ ァ ã‚€ ル を 保 存 す る 際 に は 、 3D オ ブ ゞ ェ ク ト も 含 た れ た す 。
5.7 Materials
オ ブ ゞ ェ ク ト が 遞 択 さ れ お い る ず 、 そ れ が 䜿 甹 し お い る す べ お の マ テ リ ア ル (テ ク ス チ ャ ヌ 画 像 )が
Materials り ィ ン ド り に 衚 瀺 さ れ た す 。
Material り ィ ン ド り で マ テ リ ア ル を 遞 択 す る ず 、 Property り ィ ン ド り で も プ ロ パ テ ィ (散 ä¹± 色 、 は っ
発 光 色 、 反 射 率 、 テ ク ス チ ャ ヌ )を 倉 曎 で き た す 。 倉 曎 結 果 は 、 Stage View り ィ ン ド り に 目 ち に
反映されたす。
- 25 -
5.8 Sessions
Session り ィ ン ド り は 、 MA ネ ッ ト 侊 で 実 行 さ れ お い る す べ お の セ ッ シ ョ ン に ぀ い お の 抂 芁 を 衚 瀺
し た す 。 セ ッ シ ョ ン の 名 前 、 ID 、 状 態 が 衚 瀺 さ れ た す 。 互 換 性 に ぀ い お 、 ス ト リ ヌ ミ ン グ ・ バ ヌ ゞ
ョンが重芁です。
⇒ 3.1.1 grandMA 卓 た た は grandMA onPC の バ ヌ ゞ ョ ン
5.9 ステヌタスバヌ
ス テ ヌ タ ス バ ヌ に は 、 珟 圚 の ネ ッ ト ワ ヌ ク タ ã‚€ プ (grandMA1
た た は grandMA2 ネ ッ ト )、 接 続 状
態 (マ ス タ ヌ 、 ス レ ヌ ブ 、 ス ニ フ ァ ヌ )、 セ ッ シ ョ ン 名 が 衚 瀺 さ れ た す 。 た た 、 シ ョ ヌ フ ァ ã‚€ ル 名 や 遞
択されおいる芁玠の数なども衚瀺されたす。
- 26 -
6 噚具タむプ
噚具 タむプ
以 例 の 衚 は 、 grandMA 3D に お け る 芖 芚 効 果 の 抂 芁 を 瀺 し お い た す 。
説明
grandMA 3D
での効果
grandMA Series 1
掚奚属性
芖芚効果
grandMA
機胜の
Series 2
物理的倀
䟋
サブ機胜
軞 (噚 具 た た は ム ヌ ビ ン グ パ ス の 軞 )
泚 意 : 他 の 効 果 ず は 違 っ お 、 こ れ ら の 軞 は す べ お 3D モ デ ル に 含 た れ お い た す 。 こ れ は 噚 具 ず ム ヌ ビ ン グ パ ス の 必 芁 条 ä»¶
です。もしモデルが軞を持たなければ移動できたせん。
Pan
噚 具 の Pan 軞
Pan/Tilt → Pan/Tilt → Pan
Pan
角 床 範 囲 (° )
-180  180
Tilt
噚 具 の Tilt 軞
Pan/Tilt → Pan/Tilt → Tilt
Tilt
角 床 範 囲 (° )
-80  80
Roll
噚 具 の Roll 軞
Pan/Tilt → Pan/Tilt → Roll
Roll
角 床 範 囲 (° )
-80  80
Translation X
x 、 y 、 z 方 向 ぞ Control → MP Trans → X
Position/X
移 動 範 囲 (m)
-5  5
Translation Y
の移動
Control → MP Trans → Y
Position/Y
Control → MP Trans → Z
Position/Z
Scale/X
拡倧瞮小率
-0.1  2
Control → MP Scale → Y
Scale/Y
(>0)
Control → MP Scale → Z
Scale/Z
Translation Z
Scaling X
x 、 y 、 z 方 向 ぞ Control → MP Scale → X
Scaling Y
の拡倧瞮小
Scaling Z
Rotation X
x 、 y 、 z 軞 侊 で の Control → MP Rot → X
Rotation/X
Rotation Y
回転
Control → MP Rot → Y
Rotation/Y
Control → MP Rot → Z
Rotation/Z
Rotation Z
角 床 範 囲 (° )
-180  180
-15  15
Spin X
x 、 y 、 z 軞 侊 で の Control → MP Spin → X
Rotate Animation/X
回転速床
Spin Y
連続回転
Control → MP Spin → Y
Rotate Animation/Y
(rpm)
Control → MP Spin → Z
Rotate Animation/Z
Spin Z
Clamp
クランプのピッチ
Control → MP Rot → Clamp
Clamp
角 床 範 囲 (° )
-90  90
Barndoor 1
レンズ前の
Shaper → Barndoor → DB1
Barndoor/Barndoor 1
角 床 範 囲 ( ° ) 0  90
Barndoor 2
バンドアのピッチ
Shaper → Barndoor → DB2
Barndoor/Barndoor 2
0 ° =モ デ ル ず
Barndoor 3
Shaper → Barndoor → DB3
Barndoor/Barndoor 3
同じ䜍眮
Barndoor 4
Shaper → Barndoor → DB4
Barndoor/Barndoor 4
> 0 ° =バ ン ド ア
が閉じおいる
Shaper Rotation レ ン ズ 前 の
Shapers → Shaper2 → Shaper Rot
Shaper Rotation
ブレむドの回転
- 27 -
角 床 範 囲 (° )
-90  90
grandMA 3D
説明
での効果
grandMA Series 1
掚奚属性
芖芚効果
grandMA
機胜の
Series 2
物理的倀
䟋
サブ機胜
ラむト出力
Dimmer → Strobe
Shutter
Strobe/Strobe
grandMA1:
0= 閉
65535 = 開
Strobe/Strobe
ストロボ効果
Strobe/Strobe
ストロボ
Frequency
ランダム、゜フト
Dimmer → Strobe
Strobe/Random
呚波数
開 /閉 オ プ シ ョ ン
Strobe/Pulse
(Hz
0.5  10
>0)
Strobe/Pulse Open
Strobe/Pulse Close
Strobe/Pulse
Random
Strobe/Pulse
Random Open
Strobe/Pulse
Random Close
Beam → Beam1 → Strobe R
Strobe Ratio
Strobe/Ratio
0.5 だ ず 、 ス ト 0.2  0.8
ロボ間隔の半
分の間シャッ
タヌが開く。
Dimmer
光源の匷床
Dimmer → Dim
Dimmer
噚 具 の ã‚€ ン テ 0.0  1.0
ンシティヌ
0.0 = オ フ
1.0 = 最 倧
ラむト効果
Color
ビ ヌ ム た た は Color → Color1 → C1
Color Wheel
LED 面 の 色
Color Mix/[Color]
Color → Color2 → C2
Color
-
-15  15
Color → Color3 → C3
Color → Color Mix → [Color]
Color → RGB → [Color]
Color Wheel
[未 実 装 ]
Color → Color1 → C1 rot
Color Rotate/Wheel 1
回転速床
Rotate
カ ラ ヌ ホ ã‚€ ヌ ル Color → Color2 → C2 rot
Color Rotate/Wheel 2
(rpm)
の連続回転
Color → Color3 → C3 rot
Color Rotate/Wheel 3
Focus → Zoom
Zoom
Zoom
- 28 -
噚具のビヌム 0  1
角範囲
0.0 = 最 小 ビ
ヌム角
1.0 = 最 倧 ビ
ヌム角
説明
grandMA 3D
での効果
grandMA Series 1
掚奚属性
芖芚効果
grandMA
機胜の
Series 2
物理的倀
䟋
サブ機胜
Iris
Beam → Beam1 → Iris
Iris
0.0 = å…š 開
1.0 = 開
0.2  1.0
Prism
Beam → Beam1 → P1
Prism/2 Beams
プ リ ズ ム 角 30
Prism/3 Beams
(° )
Prism/4 Beams
(プ リ ズ ム 無 の
Prism/5 Beams
ビヌムずプリズ
ム有のビヌムず
の角床)
Prism Position
プリズムの回転
Beam → Beam1 → P1 Pos
Prism Position
角 床 範 囲 (° )
-180  180
Prism Rotation
プ リ ズ ム の 連 続 Beam → Beam1 → P1 Rot
Prism Rotation
回転速床
-15  15
回転
(rpm)
Focus → Frost
Frost
0.0=無 し
Frost
0.0  1.0
1.0=最 倧
ゎ ボ (最 倧 3 ホ ã‚€ ヌ ル )
Gobo X
機 胜 ブ ロ ッ ク 内 Gobo → Gobo → G1
Gobo → Gobo → G1
( W heel
の 倀 か ら ゎ ボ を Gobo → Gobo → G2
Gobo → Gobo → G2
Position)
遞択
Gobo → Gobo → G3
Gobo X-Wheel
ゎ ボ ホ ã‚€ ヌ ル の Gobo → Gobo → G1 Wheel Rot
Gobo
Rotation
連続回転
Gobo → Gobo → G2 Wheel Rot
Rotate/Wheel 1
Gobo → Gobo → G3 Wheel Rot
Gobo
Gobo → Gobo → G3
W heel
-
-
回転速床
-15  15
(rpm)
W heel
Rotate/Wheel 2
Gobo
W heel
Rotate/Wheel 3
Gobo
X
- 珟 圚 の ゎ ボ の 回 Gobo → G-Rot.→ G1 Pos
転
角 床 範 囲 (° )
-180  180
Gobo Rotate/Wheel 1
回転速床
-15  15
Gobo Rotate/Wheel 2
(rpm)
Gobo Angle/Wheel 1
Gobo → G-Rot.→ G2 Pos
Gobo Angle/Wheel 2
Gobo → G-Rot.→ G3 Pos
Gobo Angle/Wheel 3
Gobo X-
珟 圚 の ゎ ボ の 連 Gobo → G-Rot.→ G1 Rot
Rotation
続回転
Gobo → G-Rot.→ G2 Rot
Gobo → G-Rot.→ G3 Rot
Gobo Rotate/Wheel 3
Position
- 29 -
説明
grandMA 3D
grandMA Series 1
での効果
掚奚属性
芖芚効果
grandMA
機胜の
Series 2
物理的倀
䟋
サブ機胜
ブ レ ã‚€ ド (最 倧 4)
Blade XInsertion(A )
ビ ヌ ム ぞ ブ レ ã‚€ ド Shapers → Shaper1 → 1A
Shutter/Blade 1A
0.0=無
を挿入
1.0=å…š 閉
Shapers → Shaper1 → 2A
Shutter/Blade 2A
こ の 属 性 は 、 ど Shapers → Shaper1 → 3A
Shutter/Blade 3A
の ブ レ ã‚€ ド の 芖 Shapers → Shaper1 → 4A
Shutter/Blade 4A
0.0  0.5
芚化にも必芁
Blade XInsertion(B)
各 ブ レ ã‚€ ド 回 転 Shapers → Shaper1 → 1B
Shutter/Blade 1B
0.0=無
の た め の 2 番 目 Shapers → Shaper1 → 2B
Shutter/Blade 2B
1.0=å…š 閉
の挿入範囲
Shapers → Shaper1 → 3B
Shutter/Blade 3B
こ れ を 甹 い る å Ž Shapers → Shaper1 → 4B
Shutter/Blade 4B
合 は Blade
X
0.0  0.5
-
Rotation オ プ シ
ョンが必芁
Blade XRotation
ブレむドの回転
Shapers → Shaper1 → 1B
Shutter/Blade 1 Angle
こ れ を 甹 い る å Ž Shapers → Shaper1 → 2B
Shutter/Blade 2 Angle
合 は Blade
- Shapers → Shaper1 → 3B
Shutter/Blade 3 Angle
Insertion ( B)) オ プ Shapers → Shaper1 → 4B
Shutter/Blade 4 Angle
X
角 床 範 囲 (° )
-45  45
角 床 範 囲 (° )
-180  180
角 床 範 囲 (° )
-180  180
ションが必芁
Blade X-
ビ ヌ ム に 沿 っ た [ ナ ヌ ザ に よ の 定 矩 が 必 Shutter/Blade 1 Rot
Rotation around ブ レ ã‚€ ド の 回 転
Beam
芁]
Shutter/Blade 2 Rot
Shutter/Blade 3 Rot
Shutter/Blade 4 Rot
Rotation of all
Shapers → Shaper2 → Sh Rot Shaper Rotation
Blades
- 30 -
7 3D モデリングず
モデリング ず むンポヌト
Cinema 4D 等 の 3D デ ザ ã‚€ ン プ ロ グ ラ ム に よ っ お 䜜 ら れ た 3D モ デ ル は 、 ã‚€ ン ポ ヌ ト ツ ヌ ル に よ っ
お ã‚€ ン ポ ヌ ト す る こ ず が で き た す 。 ツ ヌ ル は 、 メ ニ ュ ヌ の ‘ File - Import - Import 3D Model 
 ’ に
ありたす。
単独のファむルだけでなくディレクトリごずのむンボヌトも可胜です。
ã‚€ ン ポ ヌ ト さ れ た モ デ ル は 、 Model Test Area り ィ ン ド り に 衚 瀺 さ れ 、 Stage View の å Ž 合 ず 同 様
に 操 䜜 す る こ ず が で き た す 。 Name や Category な ど の プ ロ パ テ ィ は ç·š 集 可 胜 で す 。 そ の 埌 、 モ
デ ル を メ デ ィ ア デ ヌ タ ベ ヌ ス に 保 存 し お grandMA 3D で 䜿 甹 で き る よ う に な り た す 。
- 31 -
7.1 3D
3Dモデルの
モデルの原則
ã‚€ ン ポ ヌ ト ツ ヌ ル に は 、 3D モ デ ル を 埌 か ら ç·š 集 す る 機 胜 が あ り た せ ん 。 ã‚€ ン ポ ヌ ト す る 3D モ デ
ルはすべおの情報を含んでいなければなりたせん。特定のモデリングツヌルに䟝存しないよう
に 、 フ ァ ã‚€ ル 圢 匏 は 、 倧 郚 分 の ア プ リ ケ ヌ シ ョ ン で ã‚€ ン ポ ヌ ト 可 胜 な 3DS で す 。
すべおのパラメヌタは、単玔なオブゞェクトの名前によっお参照されたす。
むンポヌトする
むンポヌトする 3D オブゞェクトに
オブゞェクトに察する制限事項
する制限事項
• オ ブ ゞ ェ ク ト の 名 前 は 最 倧 8 文 字 (パ ラ メ ヌ タ を 含 む )で す 。
•特殊文字は䜿えたせん。
•オブゞェクトの名前は重耇しないようにしおください。
モデリング・アプリケヌションの䞭には、゚クスポヌトの際に名前を短瞮するものがありたす
ので泚意しおください。゚クスポヌト埌の名前も䞀意的でなければなりたせん。
•すべおのオブゞェクトは䞉角圢から構成されおいなければなりたせん。
(䟋 : Cinema 4D: ‘ Functions - Make Editable ’ お よ び ‘ Functions - Triangulate ’ )
•オブゞェクトに割り圓おられるマテリアルはひず぀だけです。
•マテリアルに割り圓おられるテクスチャヌはひず぀だけです。
将 来 他 の フ ァ ã‚€ ル 圢 匏 に 察 応 し た å Ž 合 に も 、 こ れ ら の 限 界 は 残 り た す 。 た た 、 3D オ ブ ゞ ェ ク ト
は、できるだけ少ない䞉角圢で構成しおください。もし法線がこれをシミュレヌションするならば、
小 さ な ど 侉 角 圢 で カ ヌ ブ を 写 実 的 に 描 く こ ず が で き た す (Cinema 4D: ‘ Phong Tag ’ )。
泚 意 : Cinema 4D (3ds)に お い お 、 カ ヌ ブ の 最 倧 角 は 89.5 ° に èš­ 定 し お く だ さ い 。
- 32 -
7.2 パラメヌタ
远加プロパティを蚭定するために、オブゞェクトの名前にパラメヌタを付加するこずができたす。
パ ラ メ ヌ タ ブ ロ ッ ク は _X で は じ た り 、 以 例 の 衚 の よ う な (サ ブ )パ ラ メ ヌ タ が 続 き た す 。
䟋 : オ ブ ゞ ェ ク ト 名 Test_XAP は パ ン 軞
パラメヌタ サブ
説明
パラメヌタ
V
-
ナ ヌ ザ 操 䜜 可 胜 (Available for user)
オブゞェクトは、ナヌザによっお操䜜可胜です。デフォルトでは、ツリ
ヌ構造のトップ・オブゞェクトはナヌザにより垞に操䜜可胜ですが、サ
ブオブゞェクトは操䜜できたせん。
N
-
ナ ヌ ザ 操 䜜 䞍 可 (Not available for the user)
オブゞェクトのナヌザによる操䜜は䞍可。
D
-
削 陀 (Delete)
オブゞェクトはむンポヌトされたせん。
軞 (Axis
⇒ 7.2.1 軞 )
オブゞェクトは移動軞に倉換されたす。パラメヌタは、以䞋のサブパ
A
ラメヌタのうちのひず぀に関しおのみ有効です。サブパラメヌタは軞
の皮類を指定したす。
P
T
R
X
Y
Z
U
V
W
J
K
L
1
2
3
4
G
H
I
C
Pan 軞
Tilt 軞
Roll 軞
シ フ ト (X 軞 )
シ フ ト (Y 軞 )
シ フ ト (Z 軞 )
ス ケ ヌ ル (X 軞 )
ス ケ ヌ ル (Y 軞 )
ス ケ ヌ ル (Z 軞 )
回 転 (X 軞 )
回 転 (Y 軞 )
回 転 (Z 軞 )
バンドア 1 の軞
バンドア 2 の軞
バンドア 3 の軞
バンドア 4 の軞
連 続 回 転 (X 軞 )
連 続 回 転 (Y 軞 )
連 続 回 転 (Z 軞 )
クランプの回転軞
- 33 -
パラメヌタ サブ
説明
パラメヌタ
サ ン シ ェ ヌ ド (Sunshade)・ タ ã‚€ プ
オブゞェクトがどのような圱を぀くるか、あるいは、ゎボがオブゞェクト
䞊でどのように瀺されるかを指定したす。
S
N
無 し (None))
オブゞェクトに圱響を及がしたせん。ビヌムは圱響を受けず、たた、
ゎボはオブゞェクト䞊に映りたせん。
R
通 åžž (Regular)
オブゞェクトは圱を぀くり、たたゎボはオブゞェクトに映りたす。
パラメヌタが無い堎合のデフォルトです。
X
自 身 の ビ ヌ ム を 陀 倖 (Exclude own beam)
他の噚具に察しおはオブゞェクトは R オプションのように、たた自身
の光源に察しおは N オプションのように振る舞いたす。このパラメヌ
タは、䟋えばムヌビングラむトのボディやクランプ等に蚭定すべきで
す。自身のビヌムによっお決しお照らされない郚分を意味したす。こ
れによりレンダリングや自身の光による圱の凊理が簡玠化されたす。
G
ゎ ヌ ス ト (Ghost
珟圚未実装)
オブゞェクトは圱を぀くり、ゎボはオブゞェクト䞊に映りたす。
ビヌムが圓たっおもオブゞェクト自䜓は芋えたせん。
䟋 え ば 、 耇 数 の LED か ら 構 成 さ れ た LED パ ネ ル 等 。 LED は 、 N パ
ラ メ ヌ タ に よ っ お 圱 か ら 陀 倖 す る こ ず が で き た す 。 LED の ボ デ ィ は 、
普通の圱のために G パラメヌタを持ちたす。
カラヌ混合は、ゎヌスト・オブゞェクトず芆われたオブゞェクトの散乱
色が同じ堎合にのみ正しく働きたす。
B
ビ ヌ ム (Beam)
I
ビ ヌ ム の 原 点 を マ ヌ ク し た す (⇒ 7.2.4 ラ ã‚€ ト の ビ ヌ ム )
散 ä¹± ã‚€ ン キ ン グ (Diffuse Inking)*
他のマテリアルのための拡匵パラメヌタ。
カラヌは、噚具色に察する散乱色の比率を指定したす。
癜 は 、 散 ä¹± 色 が 噚 具 色 100%よ り 明 る く な る こ ず を 意 味 し た す 。
E
発 光 色 (Emissive Color)*
他のマテリアルのための拡匵パラメヌタ。
オブゞェクト自身による色テクスチャヌを指定したす。
J
発 光 ã‚€ ン キ ン グ (Emissive Inking)*
他のマテリアルのための拡匵パラメヌタ。
カラヌは、噚具色に察する発光色の比率を指定したす。
癜 は 、 発 光 色 が 噚 具 色 100%よ り 明 る く な る こ ず を 意 味 し た す 。
C
子 (Children)
grandMA 3D に お い お 、 モ デ ル の オ ブ ゞ ェ ク ト 例 に 眮 か れ る 例 䜍 コ ン
ト ロ ヌ ル で す 。 grandMA 3D の 他 の 例 䜍 オ ブ ゞ ェ ク ト は 、 こ の 項 目 例
に挿入されたす。ムヌビングパスが軞の䞋で䞋䜍オブゞェクトを䜜る
のに䜿われたす。
- 34 -
*印 の パ ラ メ ヌ タ は 、 マ テ リ ア ル の た め に の み 䜿 甹 で き た す 。 パ ラ メ ヌ タ の 付 い た マ テ リ ア ル は 、
他のマテリアルを拡匵したす。
䟋 え ば ‘ Lens_XJ ’ は 、 ‘ Lens ’ ず い う 同 名 の マ テ リ ア ル (パ ラ メ ヌ タ 無 し )の た め の 発 光 ã‚€ ン キ ン
グ色を衚したす。拡匵したマテリアルは、オブゞェクトに割り圓おられたせん。モデリング・゜フト
りェアがこの機胜をサポヌトするため、この回り道が必芁です。
7.2.1 軞
オブゞェクトは、移動軞ず構成するこずができたす。軞の䜍眮は、補助オブゞェクトずしおマヌク
されたす。補助オブゞェクト䞋にツリヌ状に䞊ぶオブゞェクトは、適切な方法で移動できたす。
巊図はムヌビングヘッド噚具のオブゞェクト・ツリヌを瀺しおいたす。
オ ブ ゞ ェ ク ト ‘ VL1000 ’ は 、 噚 具 の ル ヌ ト で す 。
‘ _XAP ’ は モ デ ル の パ ン 軞 で す 。
以降の党オブゞェクトは、この軞䞊で回転したす。
7.2.2 回転軞
回 転 軞 は 、 (2 ぀ の 侉 角 圢 か ら 成 る )æ­£ 方 圢 で マ ヌ ク さ れ た す 。 こ の オ ブ ゞ ェ ク ト 名 は 、 目 的 ず す る
軞の適切なパラメヌタを含たなければなりたせん。さらに、このオブゞェクトのすべおの法線は、
同じ方向を指さなければなりたせん。
オ ブ ゞ ェ ク ト を ã‚€ ン ポ ヌ ト す る 際 に 、 そ れ は 軞 に 倉 換 さ れ 、 æ­£ 方 圢 の äž­ 倮 に 眮 か れ お た (æ­£ 方 圢
侊 に 垂 目 な )法 線 の 方 向 に 沿 っ お 敎 列 し た す 。
移動の際には、右手の法則が適甚されたす。芪指は法線の方向を瀺し、オブゞェクトは他の指
(æ­£ の 倀 )の 方 向 に 回 転 し た す 。
巊図はムヌビングヘッド噚具のチルト軞を瀺しおいたす。
正方圢の法線は、巊方向に芋えたす。チルト軞が 0 °ã‚ˆã‚Šå€§ãã„倀で駆
動されるず、レンズがビュヌアヌから移動したす。
7.2.3 盎線軞
盎線軞は、回転軞ず同様にしおマヌクされたす。
正方圢の法線は、運動の方向を瀺したす。
- 35 -
7.2.4 ラむトの
ラむトのビヌム
ビ ヌ ム (円 錐 )の 䜍 眮 は 、 回 転 軞 ず 同 様 に æ­£ 方 圢 で マ ヌ ク さ れ お い た す 。 æ­£ 方 圢 の äž­ 心 が 円 錐 の
基点を、法線が方向を瀺しおいたす。噚具本䜓内郚の䜍眮は、䞀時的に内郚に眮かれる補助
円錐でわかりたす。
円 錐 の 半 埄 (r)は 、 以 例 の 公 匏 で 蚈 算 で き た す 。
r = tan([
([ 最 倧 開 口 半 埄 / 2])
]) * [ 円 錐 の 高 さ ]
通垞、円錐は噚具のレンズ穎党䜓を甚い、正方圢は円錐の頂点に眮かれたす
円 錐 の 配 眮 2D
円 錐 の 配 眮 3D
- 36 -
7.3 自動むンポヌト
自動むンポヌト
3D モ デ ル の メ タ デ ヌ タ は 、 ã‚€ ン ポ ヌ ト の た め に 適 切 に 残 し お お く こ ず が で き た す 。 ã‚€ ン ポ ヌ ト ツ ヌ
ルでの埌線集は必芁ありたせん。
 file  は 、 ã‚€ ン ポ ヌ ト す べ き フ ァ ã‚€ ル 名 (拡 匵 子 を 陀 く )を 衚 し た す 。
䟋 え ば 、 フ ァ ã‚€ ル ‘ test.3ds ’ を ã‚€ ン ポ ヌ ト し た い å Ž 合 、 [ file]] は ‘ tests ’ を 衚 し た す 。
ファむル
説明
_global.import.xml
ディレクトリ党䜓に適甚されるグロヌバルなむンポヌト蚭定。
 file  .import.xml の よ う な 構 造 。
[ file]] .import.xml
モ デ ル の メ タ デ ヌ タ に よ る XML フ ァ ã‚€ ル 。 こ の フ ァ ã‚€ ル が 存 圚
しない堎合、モデルキヌを保存するため自動的に䜜られたす。
[ file]] .import.png
モ デ ル の プ レ ビ ュ ヌ ã‚€ メ ヌ ゞ 。 サ ã‚€ ズ は 32 × 32 ピ ク セ ル (32 ビ
ッ ト RGBA )。 存 圚 し な い å Ž 合 は 䜜 成 さ れ た す 。
[ file]] .png
プレビュヌむメヌゞが存圚しない堎合、むンポヌトツヌルがそれ
[ file]] .tif
を䜜成しようずしたす。それは、別に䞎えられた順に怜玢された
[ file]] .bmp
す。むメヌゞはアルファチャンネルの適甚から陀倖されなけれ
[ file]] .jpg
ばなりたせん。サムネむルが䜜られるずき、境界は自動的に切
り取られたす。
䟋 : ‘ *.import.xml ’ フ ァ ã‚€ ル :
<?xml version="1.0"?>
<GrandMA3DImportSettings xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance"
xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema"
xmlns="http://schemas.malighting.de/GrandMA3D/GrandMA3DImportSettings/1.0" >
<Name>Generic - Head Mover< /Name>
<Category>Fixtures/Head Mover</Category>
<ModelKey>cc6464b5-c992-4b9e-8a96-31691d9cdd90< /ModelKey>
<DeviceManufacturer>*</DeviceManufacturer>
<DeviceName>*</DeviceName>
<DeviceClass>Headmover</DeviceClass>
<ModelPriority>-100000</ModelPriority>
<ModelManufacturer>MA Lighting</ModelManufacturer>
<Description>Default Head Mover Model< /Description>
<Scale>0.01</Scale>
<Move>MoveBottomToZ0</Move>
<AmbientFlare>0.02</AmbientFlare>
</GrandMA3DImportSettings>
- 37 -
フィヌルド
説明
Name
モデルの名前
‘ /filename ‘ は ã‚€ ン ポ ヌ ト フ ァ ã‚€ ル の 名 前 ( 拡 匵 子 を 陀 く ) で 眮 き 換 え ら
れたす。
Category
Media Database で の カ テ ゎ リ ヌ
‘ /’ に よ っ お サ ブ カ テ ゎ リ ヌ を 分 け る こ ず が で き た す 。
䟋 : Fixtures/Head Mover
ModelKey
⇒ 7.4 噚 具 タ ã‚€ プ ぞ の モ デ ル 割 り 圓 お
DeviceManufacturer ⇒ 7.4 噚 具 タ ã‚€ プ ぞ の モ デ ル 割 り 圓 お
DeviceName
⇒ 7.4 噚 具 タ ã‚€ プ ぞ の モ デ ル 割 り 圓 お
DeviceClass
⇒ 7.4 噚 具 タ ã‚€ プ ぞ の モ デ ル 割 り 圓 お
可胜な倀:
None, Mirror, Headmover, Conventional, LED, MovingPath
ModelPriority
⇒ 7.4 噚 具 タ ã‚€ プ ぞ の モ デ ル 割 り 圓 お
ModelManufacturer
モデルのデザむナヌ
Description
簡単な説明
Scale
オブゞェクトは係数によっお拡倧・瞮小されたす。
Move
むンポヌト埌にオブゞェクトが移動したす。
None: 移 動 し な い
MoveBottomToZ0: モ デ ル は XY å¹³ 面 の Z=0 に 眮 か れ る
MoveCenterToZ0: オ ブ ゞ ェ ク ト の äž­ 倮 が Z=0 に 眮 か れ る
AmbientFlare
噚具環境の明瞭床。
䞍芁なフィヌルドに぀いおは省略。
- 38 -
7.4 噚具タむプ
噚具タむプぞの
タむプぞのモデル
ぞのモデル割
モデル割り圓お
フィヌルド
説明
ModelKey
モデルの䞀意的なキヌ。
モ デ ル を 最 初 に ã‚€ ン ポ ヌ ト す る 際 に 䜜 成 さ れ 、 XML フ ァ ã‚€ ル
(*.ImportSettings.xml) に 保 存 さ れ た す 。 こ れ に よ っ お モ デ ル が 厳 密 に 特
定 さ れ た す 。 モ デ ル が 再 ã‚€ ン ポ ヌ ト さ れ た å Ž 合 は 、 XML フ ァ ã‚€ ル か ら の
同䞀キヌが甚いられたす。
DeviceManufacturer モ デ ル で 衚 さ れ る 噚 具 の メ ヌ カ ヌ で す 。
DeviceName
モデルで衚される噚具のメヌカヌです。
DeviceClass
モ デ ル が 噚 具 を 衚 す å Ž 合 、 そ の タ ã‚€ プ 。 䟋 :‘ Headmover ’
ModelPriority
モデルを遞択する優先床。数倀が倧きいほど優先床も高くなりたす。
æš™ 準 倀 0 は 、 意 味 が 明 ら か な å Ž 合 に の み 䜿 甹 す べ き で す (例 蚘 参 照 )。
デ バ ã‚€ ス の 噚 具 タ ã‚€ プ は 、 デ ヌ タ ベ ヌ ス に は 残 さ れ お い た す 。 å…š く 同 じ タ ã‚€ プ ( ModelKey
Model.ModelKey)が grandMA
==
3D で 芋 ぀ か っ た å Ž 合 は 、 確 認 無 し で そ れ が 䜿 わ れ た す 。 こ の å Ž
合、噚具タむプは垞に同じモデルに割り圓おられたす。
も し モ デ ル キ ヌ が 芋 ぀ か ら な か っ た ら 、 ‘ DeviceManufacturer ’ や ‘ DeviceName ’ な ど に よ っ
お、より適したモデルを探したす。
泚意:
‘ DeviceManufacturer ’ や ‘ DeviceName ’ の フ ィ ヌ ル ド で は 、 異 な っ た ス ペ ル か ら 適 切 な モ デ
ル を 芋 ぀ け る た め の 代 替 文 字 を 䜿 甹 で き た す 。 䟋 え ば 、 し ば し ば ‘ Vari*Lite ‘ は ‘ Vari-Lite ‘ ず
぀ づ ら れ た す 。 あ る い は ‘ VL1000 AS ’ は ‘ VL1000 AI ’ ず 同 じ モ デ ル を 䜿 甹 す る で し ょ う 。 こ の
å Ž 合 、 äž¡ フ ィ ヌ ル ド は 、 ‘ Vari?Lit ’ や ‘ VL1000*’ ず す べ き で す 。
代替文字
意味
0  n 個の任意の文字
*
+
1  n 個の任意の文字
?
0  1 個の任意の文字
#
任意の 1 文字
ひ ず ぀ の モ デ ル 内 に 、 し ば し ば 耇 数 の 噚 具 タ ã‚€ プ が あ る こ ず が あ り た す 。 そ の å Ž 合 ‘ *’ を 付 加 す
る こ ず が 掚 奚 さ れ た す (䟋 : ‘ VL1000*’ )。 ぀ づ り に お い お 倧 小 文 字 は 区 別 さ れ た せ ん 。
特 殊 な 3D オ ブ ゞ ェ ク ト が モ デ ル ず し お 䜿 わ れ る å Ž 合 、 た ず え 衚 蚘 に よ る モ デ ル が 存 圚 し お い お
も 、 ‘ ModelPriority ’ を 高 く す る こ ず が で き た す ( 100 ス テ ッ プ で ) 。 䟋 え ば 優 先 床 100 の ‘
VL1000AS ’ は 、 æš™ 準 優 先 床 0 の ‘ VL1000*’ よ り も 優 先 さ れ た す 。
grandMA
3D に は 、 す べ お の ‘ DeviceClass ’ タ ã‚€ プ に ぀ い お æš™ 準 モ デ ル が 提 䟛 さ れ お い た す 。
暙準モデルは以䞋のような蚭定になりたす。
DeviceManufacturer = ’ *’
’ 、 DeviceName =‘
‘ *’ 、 ModelPriority = -100000
これらのモデルの優先床は䜎く、より高い優先床を持぀他のモデルが芋぀からない堎合にのみ
甚いられたす。
- 39 -
7.5 3D
3Dモデリングの
モデリングのチェックリスト
すべおのオブゞェクトに察するサンシェヌド・タむプの蚭定は正しいですか
䟋えば、自身の光源による圱の蚈算から、ボディ、クランプ、ヘッド等が陀倖されおいたすか
オ ブ ゞ ェ ク ト の 名 前 が 8 文 字 を 超 え お い た せ ん か (.3ds フ ァ ã‚€ ル )?
オブゞェクトの名前が重耇しおいたせんか
オブゞェクトは䞉角圢のみで構成されおいたすか
゚クスポヌトの際に情報が倱われおいたせんか
これを確かめるには、゚クスポヌトしたファむルをモデリング・ツヌルで開いおみおください。
- 40 -
8 ビデオの
ビデオ の 䜜成
準備䞭
- 41 -
9 FAQ
質問
回答
- 42 -
10 キヌボヌドショヌトカット
メニュヌからアクセスできる倚くの機胜が蚘茉されおいたす。
メ ニ ュ ヌ で 例 線 が 匕 か れ た 文 字 は 、 Alt キ ヌ ず 同 時 に 抌 す こ ず で 項 目 に ア ク セ ス で き る ア ク セ ラ
レヌタキヌです。
キヌボヌドショヌトカットは、りィンドりによっお異なる動䜜をしたす。
ショヌトカット
りィンドり
動䜜
Shift + Ctrl + 右 マ り ス Stage View
右マりスボタンを抌しおいる間、カメラ
動䜜メニュヌが出たす。
Shift キ ヌ ず Ctrl キ ヌ の 組 み 合 わ せ に
よっお、項目を遞択できたす。
Ctrl + å·Š マ り ス
オブゞェクトの移動たたは回転
Esc
オブゞェクトの遞択を解陀
← → ↑ ↓ た た は
カメラの移動
PageUp/Down
+ Ctrl で タ ヌ ン 、 +Shift で 加 速
䞭マりスボタン
ホ ã‚€ ヌ ル メ ニ ュ ヌ の 衚 瀺 /非 衚 瀺
マりスホむヌル
メニュヌ衚瀺䞭は、
・マりスホむヌルで項目遞択
・ 1  9 、 0 で項目遞択
・ Space で 次 の 項 目
・ Shift + Space で 前 の 項 目
Ctrl + 1  9 、 0
党りィンドり
カメラ 1  9 、 0 の切り替え
Stage View に フ ォ ヌ カ ス が あ る å Ž 合 Ctrl キ ヌ は 䞍 芁
Ctrl + Space
次のカメラに切り替え
Stage View に フ ォ ヌ カ ス が あ る å Ž 合 Ctrl キ ヌ は 䞍 芁
Ctrl + マ り ス に よ る カ
゜フトカメラは切り替わらない
メラ切り替え
Shft + カ メ ラ 切 り 替 え
枡っおいるりィンドりのカメラは切り替わらない
Ctrl + Return
フルスクリヌン衚瀺ず通垞衚瀺の切り替え
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