Download 【03791】ドラえもん みんなであそぼうよロイヤル40

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ジャラポンゲーム得点衰
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?イティ]どのコマのかわりにも怒ります。
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ネズミパィ沿ったまま主がることはできません.
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点数
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五百もらえます・
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・平の島本首 こも、主力1り執るこよって 1
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1
:、ちがう会 話せもできます。
曹三Lf!;iI:(,氾~ ~院を3・
②ロク・サンセット
おなじキャラパイ日コと
前のキャラパイ 3コ
③ 3キャラセット
レ
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似
し
、
キャラパイが3コすつ3種類
④ドラえもんと l
ことにとセット
ドラえもん
のみ
ドラえもん 1コと、それ以苦虫
おなじパイがEコすつ、 4種類。
くみあの
⑤みんなあつまれ!
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ζ の組合せ
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・哩彊.....
苧・・・ー-~軍曹官胃宅謂.‘
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悼の繕!こよっては、ちがう語、もできます。
竃r.,;{l園高広l-Ji; ~rnT"
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なし
のみ
違うパイが 1コすつ9種類
軍 事 ・宅 の 員 室 協 こ
も
、
て鋭、ょう
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上がり手内容
点数
①ドラえもんパーフ工クト!
I;t(ン
1001
50
ドラえもんだけ9コ
②ロボットブラザーズ
8
礼、
ドラえもん6コと、ドラミ3コ
601
30
(例)
または、ドラえもん3コと、 ドラミ6コ
③ し曹三
かちゃんだいすを
nい
のび長日コと、しずか3コ
501
25
(倒)
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A
④野比ファミリー
ドラえもん3コと、 ドラミ3コ
、
30115
(例)
ミ二ドラ3コ
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雪
量
でください。窒患などの危険があります。
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ご 凶
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絶対に与え芯いでください。
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出
品
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1
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品 目
置n::恵里聖~君富彦宮目撃零叩曹司
ぷ品もパイをず│きます
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花王ど乱暴な扱いをしないでください。
(例)
国画
自 芸品協…
とこ る ."ん
の手の届かない所に保管してください。
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などに無理な力を加え芯いでください。
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註
註
記
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凶
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.高温・多湿の場所や直射日光が当たる場所での使用や保管は行わない
でください。
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.ジャラポン台に水をこほしたり、ぬれた手でゲームをし芯いでください。
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ムシ
そ
ぱ"い
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て ま
卜に反りなどがある場合は、軽く手で幽げるなどしてから
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遊んでください。
との度は、弊社製品をお買い上げいただきまして‘誠にありがとうございます。弊社では、
より良い製晶をお届けするために、常に研究改良をおこ砿ってお
ります。そのため、生産ロットによ口多少仕縫が異芯器製晶がございますが、ご了承ください。品質には万全を期しておりますが、万 お気づきの点がござ
いましたら、下記までと連絡ください。
干300-4193 茨縄県土浦市猿沢 3647-5
(練)エポック社お客織ザーピスセンター
韮山ひ抗議選し伽みつ量主パイ
の従わりとして話操縦を甚えます。
.
.
そ
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t l..、コそうひろ
取扱説明書をお読みいただき、ありがとうございました。みなさまのアイデア等も付け加えていただければ、
遊びの幅が 層広がります。
TEL
.029
・862
・5789
[
電話受付時間 1月 童曜日(祝祭日及び弊社特休日を除く)l日時 -12時 13時-17時 (電話番号は間違いの芯いよう.よく確がめてが缶詰がげ下さい。
)
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│パイ 1慨 強します烏りのパィは鍋 ζ1酎 つ見 初 いよ
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返します。
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.落とすなど強い衝撃を与えたり、無理I;J.力を加えたりしないでください。
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付イまでの 唱
4信僻の喰是詰恥を鵠晶だけ命島こ剖と帥団由が, I函凪|室晶詰晶持、碍手持持完壱浄
祈か凶叩、可日吋宅町
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えびう
.ジャラポンパイを主主5べた跨ζ
│、絵柄のす・
れがでる場合があります。
ーお客様へー
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自分の釦
の中か 5印 有のを
│
包"
"
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つもらい、手元のいらないパイを鎗てます。
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置
応い
.破損・変形などの原因になりますので、ジャラポン台やジャラポンパイ
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自
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i伯ベかえて克の回議します。
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・謹んだ蓋 l
立、産などに最孟せ手、 3芽呆諸のお寺桂
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・ジャラポン台主主どを、踏んだり、強く押したり、たたく
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・必ず取扱説明書をよく読んでから遊んでください。
とさ
b 品
・誤飲の危険がありますので、3才未満のお子様には
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く 管 制
・小さな部晶があります。口の中には絶対に入れ拡い
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⑤ロポットセット
セワシ 1
コと、
ひみつ道具、ミ二ドラ、
ドラえもん、ドラミをそれぞれ2コ手つ
."
ん
501
25
(例)
のび呆 3コと心長止象日コ
または、のび未6コと、義正象3コ
⑥22
世紀セット ー
〈使用上の注意〉
注意(ちゅうい)
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議箸の芳へ";Bるお金み予さい。
または、のぴ長3コと‘しすか 6コ
1
!l'{}ん""しゐ
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ζと " . 民 、
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・製品と写車イラストは一部異なる唱吉があります.
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にんずうこ之
.ゲームの覆頚によって、遊べる人数が異なります.
顎 Irn~Q社
1
人-6
人用
対象年齢4才以上
*セット肉容脅
〈 女もくじ貴 〉
1.力一リングゲーム...........
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・
・
・
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3.ひみつ盆真スコロク… ・………...・ ・.
4
.ビンゴ!ゲーム……....・ ・
.
.
.
・ ・
…
・
・ 4P
・
・
・・
・・
.
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.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
. 4P
5.ナインツリー ・
6
.ドラえもんツリー ・
・
・
・
・・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
・・
・
・
・
・
・
・
・ 5P
… …・
・
… … ・……...・ ・
'5P
7.金あわゼ…・ ・
8
.ジャイアン・リサイタル! .
.
.
.
.
.
.
.
.
..
..
.
.
.
.
.
. 6P
9
.ねずみを追い出せ!・・・ ・・
・
・
・
・
・・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
・ .7P
1
0
.サイコロ迷
7P
.
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.
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.
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.
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.
.
.
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.
.
.
.
.
. 8P
1
1
.なかま外れは誰?.
1
2
.ジャイアン・ゲーム・…・…・・・…… ・・8P
1
3
.流れ星クラッシュ・ ・ ・
・
・
・・・
・
・
・・
・
・
・
・
・
・
・・
・ 9P
1
4
.ともだちあつめゲーム...・ ・.
.
.・ ・
.
.
.
.
. 9P
1
5.のぴ太の町のマラソン大会・・・・・・・・・・・・・・ 10P
16.ナンバーラリー ・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
・ 1
1P
・
… 1
2P
17.となりは諒 ・… ...・...…・… … … ・
1
8
.みんなならんで ・
・
・
.
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.
.
.
.
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.
.
.
.
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.
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3P
1
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.ペタソリティア ・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
.
.
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20.リバーシ ・
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・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
・
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・
・
・
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叫占川 こ固 凶白
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③ ①
(パイケース付き)※白いパイ 1
1
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④ ど5焼きチップ (66
枚)
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u剖 (
((プ刊(マ
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民込設減必品温L
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① ジャラポンパイ (
84
個)
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祖
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⑤⑥⑦
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① ゲームシート (
5枚)
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王庄一 u
点 灯いサ チ
① ジ‘
ヤラポン富(1
畠
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鎗易摩につu
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あくまでも自暴ですので、ぉ持の成蚕 l
こあわせてプレイしてください。
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村合
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付 柿
村合対
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京白から
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パイを指ではじき、入ったエリアのポイントの合計点をきそいます。
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・{言語のすべり丘めをジャラポン富の藁揃の4手
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柿
F・ ・ 園 田 園 圃
遊ぶ前の準備 脅
・「チェスコマJ
fいないのだ れだ?カード」
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鴇 チ ッ プjをきれいに切り取ります。
善 1沿 っ 晶 り ま す。
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.雲をわたって・ ・ ・・
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.ど弓続きで池わたり ・
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・1
6P
23.ひみつ逼真シユーテインク・…………・ 17P
24.はさみ岩晶 ・
・・…....
・・
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.
.
・ ・…… 1
7P
2
5
.ダイヤモンドゲーム・・ ・
・
・・
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・
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8P
26.あわせていくつ?・ ・
・
・
・
・
・
・・
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・
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・
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・
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・1
9P
27.タケコプターレース……………・…・ 20P
2
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.あれは謹だ?・ ・ ・
・
・
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・ ・2
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2
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.うそ発見ゲーム.....
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2P
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.どら焼きそうだつ戦・・ ・
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1.五日なちべ・・・・・・・ ・
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32.~議議最謹ゲーム…・…・………… 25P
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3
.ダイスでドン!・
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・
・
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.みんな夫蚕吾ゲーム … ・
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…...
・
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7P
3
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.チ工ツカーゲーム・・・・・・・・・・・・・ ・
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9P
3
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.じゅんばんをまもって ・
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・
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・ ・3
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37.つなげて失詰撞… ・… ・
……・ … … … 3
1P
3
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3P
39.ジャラポンゲーム ・
・・
・
・
・
・
・
・・
・・
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・
・
・
・ 3
5P
4
0
.ひみつ道具ジャラポンゲーム ・ ・
・ ・ ・3
7P
t!んいん
どうじ
さく也んひつよう
全員が同時にパイをはじくので、にぎやかでもりあがります。作戦も必要です。
個 璽 聾 3自のJ(イをはじき桑わったとき、議員のいちばん蓄し似品ちです。
位 慢 罵 胃 . . シ ー ト 3 ・ジヤラポンJ
¥
イ 12
個(ドラえもん、のひ去、ジヤイアン、スネ長の
にん
※すべり止めを貼る際には、
ジ、
ヤラポン台のよごれを
uゆるい
と.
"たり
とを
壁
υ診るい
よう い
パイをそれぞれ3個すつ。 3人の時は 3種類、
2人の時は 2種類を用意します。)
固
よくふき取ってから貼ってください。
)ん支ヌロ7
(
図1
)
@~王i1耳MIG
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① 自分のキャラクターを決めて、そのキャラクターのパイを3個もちます。
く乏に〉ι~ノ /
_
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_ 0 f、
(1¥イの数字はゲームには関係ありません。)
ど
内
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誌 じ 品
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②ゲームシートの四隅
るドヲ
長ち句よ こ、自分のパイを l
j
固おきます(図1)0
③ 「よーい、ド刀ン lリの合図で、全員が同時に指でパイをはじきます。
(
品
の
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こめ
/芯ミー~ Q
¥ -U
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QQQ
占
品品こ
と
れはo
詰
固 め固 め 自 治
こめ
④はじいたパイはそのままにして、
同じように 2個目、 3個目をはじきます。
⑤ 3自白をはじき議わった5、
白努がはじいた 3
{
自のパイが丈っているエリアの議員
とう旬い
いじ.う
てん Vう
たか 母 う
を合計します。
パイが2つ以上のエリアにまたがっているときは、
点数の高い方に
"いううめん
.ジャラポン台裏面
)
。
入っているものとします(
図2
⑥善許諾がいちばん萎ぃ丈が藤ちとなります。
2
"'2-4A
‘霊12~4A
c
'
:
m*
笹 野合
カードl
こ晶かれているドラえもんたちの中にいない人胃当てるゲームです。
お 芳 は と ても箇箪ですが、誠必しいかも .
.
.
1つ
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盟 国 聾 いちばん永畠てた
a.いなし1のだ
位慢罵胃
X峨 ち で す。
-どう焼きチップ(各自 5枚すつ持ちます。
)
れだっカード(釜品でア桜)・ジヤラポンパイ (1アまで益 1
信で校長引
島 E芝互i1耳高番
通
ぜんいん
①ジ‘
ャラポン台の上ですべてのジ、
ャラポンパイを裏にしてよくまぜます。
uら
こ ら じ ぷ ん ま え
①全員が、 1-アまでのジャラポンパイを 1偲すつ持ち、自分の前に並べます。
ぅ5 U
{
J
.
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a
:
また、いないのだ れだ?カードは、よくきって、裏向きにして、みんなの真ん中(場といいます)におきます。
~
ばんを
と " い まわ
しん ζう
②ジャンケン砿どで 1
番を決め、あとは時計四りにゲ白
ームを進行します竺
ι
③1
暑の丈 l
ま「いないのだ れだ ?
Jと量ってカードを
1誌だけめくり、蕩において L
みんなに負せます。
此
加 。 と 3 l
U
④カードに描かれていない人がわかったら、それと同じジャラポンパイをすばやく出します。カードをめくった人も、
こた
ひと
コぎ
カードE:ドラミ
カードF:ミニドラ
~
Gl
ヲ
L;o:んだいうえ
と
お包て
てら
~.町Z; U
順に、台の上から 1っすつパイを取ります。パイを表にして、手持ちのパイの中に同じ
うえ
ても
い し ょ う あu
~うじ
数字のパイがあれば、そのパイの上におきます(手持ちのパイ l
ζ
2つ以上、同じ数字
i
Ot
f
~うじ
れコ~ら
とお
カード B
:のび長
Uら
こ と
は、そのパイを台の外におきます。
υと
。
、
④上にのせたパイが3つ、タテ、ヨコ、ナナメのどれでも2列並んだ人が勝ちとなります。
か ひ と
や
彦い
⑤勝った人はみんなからどう焼きチップを 1
枚すつもらいます。
も
※各カードの、
描かれていない人は、
次の通りです。
カードAドラえもん
~え
じ"""
ひと
もし、ア個以上同じ数字のパイを取った人は、
9個を取り直します。
、まね
しんこう
ばんひと
③ジ.ャンケンなどで 1
番を決め、あとは時計回りにゲームを進行します。1
番の人から
'
o
⑥ 7桜霊品、カードをめくり長わったとき、いちばん多くカードを持っている丈が時ちです。
.
'
と
手持ちのパイ│こ同じ数字のパイがなかったり、すでにパイがのってしまっている場合
⑤場に曲したパイを宇完に長してから 、
茨のカードは茨の楢蓄の丈が、
③と自じようにめくります。
。く
え I
i
らおもて
いじよラ''''すうじ
のパイがあったときは、そのうちのどこにおいてもかまいません)(
図2
)。
答えるごとができます。
だ
υと
町、
、"
と
。
いちばん早く、正解のジャラポンパイを出した人が勝ちです。勝った人は、そのカードをもらいます。
闘
と
②ジ‘
ャラポンパイを 9個取り、絵柄を表にして自分の前に並べます(図1)。
uじ
魅
カード0・しすか
力一ドC:
スネ夫
カードG:ジャイアン
⑥また同じようにして、 ①かうゲームを始めます。
I
J ~い亨
とち。:;
っ
か
うう
⑦ゲームの途中でパイがなくなった場合は、捨てたパイを裏にして、よくまぜてまた使います。
‘
υ~5 1Jょう
で
や
ごう"いまいすうおお
υと
③ どう焼きチップがなくなった人が出たう、ゲーム終了となり 、と、
う焼きチップの合計枚数の多い人が 1
位と
なります。
82-6A
g B*
""1-6A
g盟酢
ゴ-}レの事長を白最して、ひみつ革主を誌いながらパイを蓬める、すごろくゲームです。
層圏)
・ 彊 菌 聾 い ちI
t
目
点コールした未が鳴ちです。
信 慢 罵 珊 ・ シ ー ト7 ・ジヤラポンパイ間
ばんさ
とけい思わ
しんこう
①白努のパイの会議をj
主め、スタートにおいて、ジャンケンなどで 1番を決め、あとは時計回りにゲームを進行します。
ん
"
② 1替の人からサイ コ口を 13¥って、
パイを進めます。
じしたが
とく
つぎ
しじちゅうい
止まったマスに揖去が毒いであるときは、その指示に従ってください。特に、次のマスの指示に注意してください。
す
(
図1
)
① 1-9までのパイを 1
i
固すつ取っておきます。
のこ
うら
た""隠しよ
ちゅうゐぅ'"
②残ったパイを裏にしてよくまぜ、ジャラポン台の端に寄せて、中央を空けます。
だいちゅうおう
と
す
怒ら
,
[錨いれかえ議]
掛 時 め て だ れ か 叙 の パ イ の 餅 以 れ 金 え ま す。 日一
一
ョ
t
.
;
,
y
v
.
,
0'
どり
ひと
じ , ] 臥 " と : J
UV
I
.
o
"
'
1 C?
[
N
.
苔ワッペン]・・・・・・・自云の左どなりの人のパイを、自分のマスに移動させます。自分は移動しません。
③ジャラポン台の中央ζ
l、
①で取っているパイを図のように並べます(図1)。
④ジャンケンなどで 1
量を長め、あとは岳許菌りにゲームを進言します。
[どこでもドア]・
… ・・サイコロをふって j駄の通りのドアにパイを#畠させて、そこで白発の蓄は議わりです。
[キューピッドの失]・・白努の若となりの丈のパイを、白おのマスに議晶させます。白搭l
玲勤しません。
⑤白努の量 l
こなったら、義白きのパイを 1
つ選んで言語こし、ジャラポン告の市英の高じ
γ
.
.
γ'
2
¥
j
ち
ぜん以ん
の
、
υと
夢す
[空き地]・
・
・
・
・
・
・・
・
・
・
・ ・全員でジャンケンをして勝った人は3マス進みます。
。
と
あ
①いちばん早くゴールした人が勝ちです。ゴールはぴったり止まらないと上がれません。
と
やじるし
そ
がコこう
ぴったり止まるまで、
矢印に沿って学校のク‘
ラウンドをぐるぐるまわります。
3
伝言
E若互i1刀t;I:
6)
υと
,うじ
うえつ
つ
した
のさ
数字のパイの上に積みます。積むときは、下のパイになるべく重なるように、はみ
品さないように詰みます。また、主に晶ったパィ凸到のパイに晶れてはいけません。
⑤以露⑤をくり還して、詰み主げたパイをくすしてしまった文が負けとなります。
⑦釜てのパイを詰み王げられた場答は、皇、
径のパイをのせた丈が蕗ちとなります。
4
ァ?シヨン
a
・
・
( I
@
‘璽51 6X
C盟雪合
邑
E
r--;台京
台中央の 25
個のパイのうち、好きなものを選んで 、
υとり
ゃく
お
剖と
1人がジ、
ヤイアンの役になって、みんなを追いかける、鬼ごっとのようなゲームで、
す。
コb'
釘も、じ a
う
ジャイアンに捕まると、ジャイアンリサイタル会場につれていかれますよ-!
元の位置より高い位置に移動させていきます。くすしてしまったら負けです。
・ 盟 璽 聾 つみあげたパイをく守してしまった靖けです。
・ 盟 国 聾 い ち ばん取 、 ど 論 説3候 め た ゐ'
1
1
誌です。
佐 慢 開 明 . . ジ ャ ラ ポ ン パ イ 25恒(どれでもぬ
官 嘗 毘 想 現 . . シート8 ・ジャラポンパイ(ジャイアンパイ 1曲、キャラクターパイを渇かう 1自
防守
すく
のすほんとう
こ
や
ま
し
も
や
こ 原ん
1
1
1
'
.
10 J E
少ない数、番号ちがいで)・サイコロ 1
個 ・どら焼きチップ36
枚(と'
5
t
実
き1
8個分)l
主主 -J
1
1
・
島 E若互i
l
刀
i
'
:
I
翁
ば ん き
島 E芝互i
l
刀 直舗
55
d
Z
!こ蜜白きに韮べます(菌1)。
①ジヤラポン苔の甫英 l
こ、
パイを ×
と 1
1
"
13
'
り
r
"
"
,
ばん
えら
と
もと
U ち
た即
③自分の番になったら好きなパイを 1つ選んで取り、元あった位置より 、高い
っ す
位置に積みます(図 2)。
む と い ち た か い ち
夢
ぱし.つ
げ ん き
bさ
つ
下のパイになるべく重なるように、はみ出さないように積みます。
い I
i
い
て ら
t
さん.いねん
ふ
また、手に持ったパイ以外のパイに触れてはいけません。
こう
ねえ
つ あ
οと ま
④以降③をくり返して、積み上げたパイをくすしてしまった人が負けとなります。
す
(図 2)
いち
元の位置より
い ち
高い位置に
つ
七
二
.
'
型
0
L司
_
.
..
.
ミ、
、、
ノ
F
ι
~. ^
F
、/
.
_
]
“
民墨~ -ー -~一一ー-
司司・.--. 、
九
、~..
司.
.
.
‘司
積みます。
裏になっているパイをめくって、同じ絵柄(数字)のぺアをつくるゲームです。
X鵡ちです。
層 面}
~8â;l:72白)・ど蜘チップ(各自lOi~j加。l lWl
鱒 冒 珊 ぁ ー ト2 ・ジャラポンパイ(l
む号E芝王il刀~a)
r
.
:
;
1
.
.
¥
と
Wいまね
や 伊 . . つ 〈
ζ
⑤ジャイアンの憐になったら、高じようにサイコロをふってジヤイアンパイを齢、 ④と高じように止まったマスの
指示にしたがいます。
⑥ジャイアンが砲の丈のパイを這ぃ起したり、自じマスに止まったう、ジヤイアンに捕まったことになり、その丈の
hいじ.う
を.くめ
いどう
パイをジャイアンリサイタル会場の f
1υ曲目
J
のマスに移動させます。
hも む よ う い ど う
と つ ぎ l _ ; tli.命じゅI.
Hん
しじとお
⑦ジ、ヤイアンリサイタル会場に移動した人は、次の自分の順番がきたら、サイコロをふって、そのマスの指示の通り
をよくめ
いどう
いどう
つ ぎ に;nN
ほ
.ん
摩
にします。f
2曲目J
に移動になったら、パイを移動させて、次の順番まで待ちます。
た い え る と
で
③ 「アンコールJ
のマスでは、 3-6
が出るまで、のび太の家には戻れません。
い万円い
υと
お こ
~"
と
③ジ‘
ヤイアン以外の人が、ジヤイアンパイを追い越したり、同じマスに止まったときも、ジヤイアンに捕まったこと
になり、 ⑤と高じように、その丈のパイを f
1面白」のマスに議員させます。
どうぐ
っb'
③白おの畠がきたら、どれでもすきな 2自のパイをめくります。
-vうじ
ひ と " か ひ と
ここの I~l 借すつパイをおくと
72個キレイにならびます。
υと じ ぷ " "
お っ か
っ
。
いろ
うと
お"
ジヤイアンも、
いちばん草くどう長きを 3
j
白藁めれば 1品です。
L
⑤2個のパイがちがう絵柄(数字)だったら、そのまま裏にして、もとにもどします。そして、めくった人は自分の
す
t
; u!
/
v
<
:
3箇止まり、いちばん草くと、
ぅ長きを 3
1
自量めた丈が 1
世です。
⑬このようにして、ジャイアンの議 1
υとり
うら
えがら~うじ
しt;
⑫ひみつ道具のマスの指示で自分のパイや、ジャイアンパイを動かしたときに、ジャイアンパイと同じマスに止まつ
の こ
っb'
たり、追い越しても、ジャイアンに捕まったことになります。
しんこう
①2個のパイが同じ絵柄(数字)だったう、めくった人は、他の人から 1人 1枚ザつ
a
当"え 1
i
ら習うじ
こ
だいうえ
チップをもういます 。同じ絵柄 (数字)だった 2個のパイは 、台の上からとりのぞ
υと
"'九必ずん
うつ
いて、次の人に順番が移ります。
チップを 1
枚、捨でなければなりません。(捨てたチップは、
ゲームか終わるまで使いません)
つづ
Oと
ぬ
さいと
のこ
Uと 泊 、
⑥ζ うしてゲームを続け、チップのなくなってしまった人は、ゲームから抜けます。
最後まで残った人が勝ちです。
5
や
止まったら、どら焼きを 1個もらいます(どら焼きは下図のように作ります)。
いえ
と
※どう焼きは、ジャイアンの家に “
止まったとき"にしかもらえません。
⑪ピンク色のマスにいるときは、ジャイアンには摘まりません。ジャイアンがピンク色のマスにいるときも捕まりません。
②ジャンケン忽どで 1
番を決め、あとは時計四りにゲームを進行します。
まいす
と
bも lt;~5
う告
え t
i5
と
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)
'
t
:
J
<
3
いろ
う
え
1
31
'
J
.
どちらを選んでもかまいません。
いえ
[ジャイアンの家]・
・・
・
・・・・必すことで止まってください(サイ コロの目が、あまっていても止まります)。
⑩ジャイアンは、ジャイアンリサイタル会場に行くととはありません。
①ジャラポン台の上にすべてのジャラポンパイを裏にしてよくまぜます。
ほんき
えら
可‘ー~ /;.,
'mB*
盟理,とら鳴きチップがなくはらす l
こ
、 議まで語った
いどう
[どこでもドア] ・ ・
・・・・・・他の 2つの、どこでもドアのマスのどちらかに、パイを移動させます。
,
,
'
‘間 1 6X
s
q'
i
J纏扇濡漣?
也ん"<いねん
いどう
ι./.~
もと
"んたいが恒
[ジャンピング潜水艦]・・・・反対側のジ‘
ャンピング潜水艦のマスに、パイを移動させます。
〆~-
たの、
e
しんこう
④ 1量の丈からサイ コロをふり、訟のキャラクターパイを輔自りに蓬めます。止まったマスに厳暗いてある
しじ
とくつぎ
しじ
ちつうい
ときは、その指示にしたがってください。特に、次のマスの指示には注意してください。
つ
足
とげいまわ
③ジ‘
ヤンケンなと、
で 1番を決め、あとは時計回りにゲームを進行します。ただし、ジ‘
ヤイアン l
正ぷ?量径です。
元の位置より高い位置なら、好きな場所に積むことができます。積むときは、
した
いえ
①ジャンケンなどでジャイアンになる人を 1人決めて、ジャイアンパイをジ.
ヤイアンの家におきます。
Zか
ひと
,
た
いえ
②他の人は、好きなキャラクターパイを、のび太の家におきます。
②ジャンケンなどで 1番を決め、あとは時計回りにゲームを進行します。
じ,
υと り を
ひと
しんこう
畠
φ
6
d
i
・
昆
‘璽22
l
a<
r
・
だれ
‘董32 4X
C麗 村
4X
C野 村
缶詰~互iliUi*:u)
@~互可刀高翁
うら
こ.'、
ぜんし仇,
さんとヨ 〈ぱ
えら
①ジ‘
ャラポンパイを裏にしてよくまぜ、 29
個全てのパイを全員に均等に配ります。
ぜんいん
てると
お包習うじ
ぱ
ζ
てもと
ほんを
ぜんも前,
③手元にペアとなるパイがなくなったところで、
ジ‘
ャンケンなどで 1番を決め、
あとは時計回りにゲームを進行します。
υと じ ・ ん ひ だ り とGり
うる ~O
こ
み
④1
番の人かう順に左隣のプレイヤーのパイを裏側から見たまま、すきなパイを 1
個を取ります。
てると
!
:
)
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;
:
j
:
花い
そと
~か
υと
て ると
お"
.うじ
t
I
こ
だいち勺うおう
υと
じ。んひ疋りど "0
うら
t
f
o
砂
@ 1番の人から順に左隣のプレイヤーのパイを裏側から晃たまま、
すき主主パイを 1個取ります。
50
:
てると
Tう じ
ぱ す
・手元に同じ数字のパイがあったら 、
ペアにして場に捨てます。
てもとおび
.うじ
じ,y,^,て
もと
""'
・手元の同じ数字のパイがないときは、そのパイを自分の手元のパイの中に入れます。
υと
ぬ " ゃ
すなわち「ネズミパイ」を持っていた人が負けとなります。
・
‘璽52
&1.
.
①フレイヤー全員は、手元にある同じ数字のパイを 2個すつペアにして場(ジャラポン台の中央)に捨てます。
ばんを
と ηい ま り
しんこう
①手元にぺアとなるパイがなくなったところで、ジ‘
ャンケンなどで 1
番を決め 、あとは時計回りにゲームを進行します。
1
1
ん
Tう じ
・手元に同じ数字のパイがあったら、 ペアにして場に捨てます。
I
,
jt
l
'
V
.
.
.
て己と
.手元に同じ数字のパイがないときは、
そのパイを自分の手元のパイの中に入れます。
てもと
ぬ(;.¥')
υと か さ い と て 。 ゼ
⑤手元のパイがなくなったら「あがり J
となり、ゲームから抜けます。早くあがった人ほど、
勝ちです。最後まで手札、
も
うちむ
①ジャラポンパイを裏にしてよくまぜ、どれか 1つ選んで裏向きのままジ‘
ャラポン台の外においておきます。
のこ
こすべ
ぜんいん
きんとう
〈ぱ
その後、残りの 27
個全てを全員に均等に配ります。
す
②プレイヤー全員は、手元にある同じ数字のパイを 2個すつペアにして場に鎗てます。
ほん
圏
圏
a.シート 2 ・ジヤラポンパイ 29白 (1-ア ま で を 与 卸‘つ、ネズミパイ 1白)
震慢罵胃
⑤手元のパイがなくなったう「あがり」となり、ゲームから抜けます。早くあがった人ほど、勝ちです。最後まで
て '
1
11:ども
ひとま
手札を持っていた人が負けとなります。
gJ)2-6.
A
6x
1
mB村
対
チェックポイントを通過し「迷路J
から 1
番に脱出した人が勝ちとなる、
だれにでもあそべる、おもしろいゲームです。
・ 盟 盟 理 ・ い ち は‘
ん 謝l
こコールしたXb1
晶ちです。
佐 震 毘 割 問1
1.シート 1 ・ジャラポンパイ(キャラクターパイを市包装ちがいで)・サイコロ 1自
医
ヨ
信書
E芝互i'l刀直翁
じぷiJV
Uし
えがらを
ば ん を
しん こう
υと
ちゅうおう
よ
t
I
'
"
じ庁内ばん
~か
うう じ
1
"
"
4
おもて
て
す
えら
ζう
I./;M!
ん
す
てると
,べ
".て
u
のとおり、スタート→チェックポイン卜①→チ工ツクポイント②→ゴールです。
[ネズミパイ]
・
・・
・
・・・・手元に「ドラえもん」のパイがあるときのみ、
てらと
てもと
すべおもて(.i
L
f
手元のパイを全て表向きで場に出します。
③入ったマスに指示があった 5、
そのとおりにします。
<
Nチェックポイント」のマスに入ったら、サイコロをi
5
,
って、出た目と同じ数が書いてあるマスに進みます。
-E由副岨届z・~i1: 1) ではピンク色の 0
-(
1
)のマスへ、
(1)のマスへ進みます。
ー
ー
量
酎a届a1・菌室 2)では水色の0υ
め
お~かす
b'
しち
..
隠ゃ
お
"
[ジャイアン]・・・・・・・手元のパイを全て表向きで場に出します。
つうか
て包と
[しす‘
か][ドラミ]・
・・
・場に出ている表向きのパイを全ても 5えます。
ほう
マスの移動は必す 1固に 1マスだけ進みます。パイのめざす方向の順番は図 1
みすいろ
"もて
F
さし、そとじぷん
い
ぼ場
r
b
,"
1
)
'
l
"
.1
しん ζラ
④選んで表にしたパイは手に入れるととができ、ジャラポンの台の外、自分の手元に置いておきます。
て
.
"
とく'-'>
いか
したが
ただし表にしたパイが特殊なパイのときは、以下のルールに従います。
・ 1か2が品たら嘉ぃ長 のマスに蓬みます。
B
やじるυ
.3・
4・
5・
6が出たら青い矢印のマスに進みます。
t
l
t
J'
d
とりい彦り
②ジャンケンなどで 1番を決め、あとは時計回りにゲームを進行します。
えら
②1
番の人からサイコロをふります。
いどう
ばんき
③自分の番になったら、裏向きのパイの中から好きなものを 1つ選んで表にします。
あとは時計回りにゲームを進行します。
ほん
島~,孟 ~._1iUi司翁
①ジ‘
ャラポンパイを裏にしてよくまぜ、ジ、
ヤラポン台の端 l
こ寄せて、中央を場として空けておきます。
①自分のパイの絵柄を決めてスタートにおきます。ジャンケンなどで 1
番を決め、
と"いまね
佐震毘想現,.ジヤラポンパイ 8
31
自(白いパイ l
減 すべて)
とお、
⑤ 「チェックポイントjの①と①を通過して、いちばん早くゴールした人が勝ちとなります。
じ,r
,^,いぴい
ぜんいん
て 5と
.
.
べ
43~てをi
[
オ -Jレマイティ]・・・・自分以外の全員が、手元のパイを全て表向き
1
.
1
T
.
t
で場に出します。 v>うo.う
ぅ5 {i
③裏向きのパイが全て無くなったらゲーム終了で、
す。
~べ~
もと
η υと
お
Z
少
手元のパイがいちばん多い人が勝ちです。
。亙豆亘 El~
7
8
・
‘
璽52 6X
C塑雪村
園
ヒ
¢善白 4設すつ、どう長きチップを主に最りそれをジャラポン富の主に最らばします。
むさ
1
3
【 _
ー
r
O ,~ ~
③ 自努の量になったらチップをはじきます。はじくときはと‘
れとどれをぶつけるか長め
じ な1
ん お
ゆU
ます。自分が港としたチップでなくてもかまいません。ただし、この 2つのチップは指の
莞1意努凸主語れていなければなりません。このため、 2つのチップが議れていること
d
)
1
.
.
V
.
:
ゆU
"てにん
りU
くぎ
.白
,
ー
‘
ζ うたい
④謡で産自れたら、語いをさだめでチップをはじき、主たったときは帯び 2つのチップを詰で産自り、藍誌がある
⑤慎重になりすぎてそっとぶつけたときなど、 チップとチップの間に指がはいらないときは 、
チップはもうえません。
a
z
i
1
bえ
つつ
e・
量径にチップの薮を薮えて、いちばん穿く愈った丈が蕗ちとなります。
こを
ー ←i
│
コースの蒔り芳
かく
と
恨んぶん
ね
くみね
①告 8個の J
'
¥
ィ;
を半分子つに分け、
2つの組に分けます(つまり、ドラえもん 4曲、ドラミ4
こ
ー
/
>
個、
の0';相個、しすか4個、ジヤイアン4個、スネ夫4個、ミニドラ 4自で 1つの泊です)。
ゆU
⑥あまりに石罫いが議すぎて詣で色面った 2つのチップ
のチップにぶつかつてしまった場苔は英語になります。
いま
ぜんぷ
r
.
:
1
.
うえ
失格になってしまったときは今までとったチップを全部、台の上にばらまかなければいけません。
じ 前)f
ん く
芯 か じ ぷV
む
お
"
ととを薩議します。チップに謡うないでさ白ることができたら、首去のチップをとるととができます。
⑦これを順番に繰り返していき、ぶつけるチップがなくなるまで続けます。
明 11
~'U
同じ絵柄:誓べません)。譲りのパプ(各キヤラ 8自)は、コースとして{捕します (2-5丈で蓋ぶときは、パイ
が4-1個余りますが、そのパイは使局しません)。
鞍をひくように官で鵠ります。
を確認するために、その閣を指で区切ります。
乙のとき指がチップに触れてしまったときは次の人に交代です。
あ
し f
{
.
l
静
信温 三t~41.;冒f司議》
"
仇
つぎひと
F
しすか 9個 、スネ夫 9個、
ミニド、
ラ9
;
1
園、ジ‘ヤイアン8個) ・サイ コ口 1
1
白
①ドラ毛もん、ド‘
ラミ 、のび太、
ーしすか、スモ夫、ミ二ドラの中から、自分のコマにするものを 1個決めます(伍の丈と
1
3
¥
つけるどう魚きチップA、
白
を
ふ
しんちょう
いちばん基くコールした末が畠ちです。
/
このとき、重なってしまったチップは、重ならないようにもういちど落としなおします。,/
こ.c/
①ジ、ヤンケンなとで 1 蓄を長め、あとは蒔描りにゲームを訴します。
盟国聾
. ::属踊耐~. シート 7 ・ジヤラ ンHイ62旬(ドラえもん 9旬、ドラミ 9由、のび却由、
I
「帥る」 芳;芸
島~王il,~~眠議
・
どヤ宅ポンパイを義両きにして、コースとして長います。止まったマス(パイ)I
、
こ
何が出るかわからないので、ハラ八ラドキドキのゲームです。
‘
霊32 4x
豊島村
①号の時芳の組の J
¥イ
(
2
2
6
hで 28個)を、すべて義還しにして、よく違ぜてください
。
,
"
=;~
ぜん"ん
U 九",^"
向
事ぜたう:ゲーム麗面のコース前半となる 28
マスに パイを量量しのままマス白に
宏
ち 泊か
""
ちてん
1
M
品回 音色
ム4 三J
ldi
含わせて並べます。スタートマスと雨同地点マスにはパイをおきません。
2
?
1
ド
④議
パイ も
、 守と局長にして、コース蚤草となる 2守マスに韮べてください。ゴール遺くの事長のクラウン
は、丸いマスの正に 1
1
薗すつパイを並べてください(自1)。なお、ゴールにはパイをおきません。
スタートのしかた
│
L
l
t
①色努のコマ
イ)をスタ ートマス(のび長の議)におき、ジャンケンなどで 1
暑を長め、あとは岳許菌りに
ゲームを進行します 。
J
⑥ 1員 ? 丈 か う サ 仔 口を 白ふつ五コマを向、長まった耕のパイを芸品きにします。蓄にしたパイのキヤラ
伊柄)によって下記の“止まった場所のパイの絵柄について"の逼りにしてください。
d
習もてむ
かを
と
ばしR
え
ι
_.
I
i
る
⑦止まったところのパイが、すでに表向きのときも、下記の正まった場所のパイの絵柄について"
の逼りにしてください"
@!?j
Xには、 1
入 し か 止 で1
ません 。高の芸 が 毛 ぞ て t
J
るl
i
イζ
l柔た丈は、そのパイより請にある:
?絵F
e
l
t
イまでコマを戻とます。も 九 戻 広場所 l
こ、他の人のパイがいたときは、さらにそれより主語
自宇i
佐 間 憲君事1.
ジャラポンJ
'
¥
イ81白 (1-9
ま で お 白 ) ・パイケース(,"
"1白)
す
齢~互i'I刀直番通
す
(
図 1) もらえるパイ
r
.
:
い
う
う
鎗てるパイ
よ
-S'~ラ"うふきん
①ジ‘
ャラポンパイを裏にしてよくまぜ、
ジャラポン台の中央付近に寄せておきます。
"んき
と"い.刈3
しん ラ
②ジャンケンなどで 1番を決め、あとは時計回りにゲームを進行します
5ん ぱ ん
うらむ
えちおもて
い臨まえ
。 即
と
M
札
パイを取った順番
時
F
①自分の番になったら 1つずつ裏向きのパイを選び、表にして自分の前に 1列に並べていきます。
"んぬ、いと
や
いか
才一 ケー
ず
い"'レ、
外ζ
l捨てます。それ以外のパイがもらえます (Hイケ
, " ん て ば ん レ つう
りι
う
い
,
U品。品う
おか
~い
ちてん
i
ま
白
ちゅうかんちてん
うし
_"
守、合丸
ー
ト
γ~L、
c,
υと
b、
⑪いちばん最初にゴールした人が勝ちです。ゴールは、サイコロの自がちょうど‘
で生くても
止まった最前のパイの企漏について
ひと
スに入れておきます)(図1)。
Eがれます。
く泊目刀、
│
えぴら
・ほかの人の絵柄のとき・・・・そのままにします。
0とひとり
.手番を終了したときに、
もうえるパイの中 l
こf
9
Jが入っていたら、もらえるパイに加えて、他の人 1人からパイを
量芙5つまでもらうことができます。
①凸露③をくり還し、義白きのパイが桑くなったらゲ白
ーム緩 宇です。いちばん塞くのパイを主にえれた丈が蕗ちです。
9
さきす菅
⑪中間地点マスには、 f
也の丈のコマとこ結に止まることができます。
i
E
で す ヘ
,,~い
・自分で手番を終了した場合は、
それまでに出た全てのパイがもらえます。
てぽん
つ
'
;
>
;
JI
J向::5 Lhs
し止が
パイは何回でも取ることができ、いつ止めても OK
ですが、以下のルールに従います。
J
"
:
iU
~う じ
で
てばん
u,
うりょう
お
I
"
J
.
~1..1r.:ですべ
t
ご
い
・同じ数字のパイが2つ出たら、手番を終了します。同じ2つのパイとその聞に出た全てのパイをジャラポン台の
そと
cc
-S'~う b ん
ζ
じ
絵柄の J
'
¥
壬ま支コマを戻します。手前に自分のパイがないときは、スタートマスまで長します。
の自分P
①コマを戻すとき、中間地点マスより先に進んでいたときは、中間地点マスより後ろには長しません。る間屯京
マスでストップします。
てまえ
じぷん
・ジャイアゆときゃ、 の丈が止まっていたとき…それより手前にある自分の舗のパイまでコマを義し
X
L
さす。もし戻した射に、砲の のコマがし 咲 き 壁 、さ5に そ れ よ り 請 の 訟 の 舗 の パ イ ま で コ マ を
戻します。ただし、戻すのは、スタートマスか中間地点マスまでとなります。
g
pのコマと向子第柄のとき ・もさJ
JR
ゴ コ 口 を 初、
j
1
1
7を造舎、止まった薪のパイを表にします。その
L
-
'
W
.
.
.
雪辱え
I
iっ
と
. 菅 と
r,;:'
足払ア
表にしたパイの絵柄によって、さらに同様に行います(コマを止める・戻す・
サイコ口をふる、のいす、
れか)
。
1
0
・
.r
‘
璽22 4X
笹 野村
", 2~4À
C野 山
トランプの「ページワンjのように遊ぶゲームです。
一一(l~一勧つ 9を6白オールマイテイ) 園
最後に渇されたパイより強い J(イを
とと(場)に曲していく。
①ジャンケンなどをして、親を決めます。
うる G
_
~ん
ぜんいん
ぎんとう
〈ぱ
② 391
国全てのパイを裏向きしたまま、よくまぜて、親から順に全員に均等に配ります。
,
l
v
.
: U
さいし忌
t
J
l
ご
みぎまり
とりいまり
つを
ひと
③親が手元の中から最初のパイを場に出し、あとは右回り(時計回り)に次の人がパイ
鐸霊 │
言
<l~]蕩には6が畠ている→ア必宝の議さのパイしか品せない)
与なし¥)薮争を自すととができます。白す蕩崩は 、諸に白されたパイ
み れたパイは 口
に な がる。
"
すうじ
つよ
ば""こ.う
"
親が 2~4個セットでパイを出した場合、次の人はその数字より強いパイを場と同じ個数のセットにして出さな
宮
内
ひと
じ>:!V~,ん
.
う
おや
I
で.
11
f
t
b
I
i
i
す
を台かうとりのぞいて、新しい親は手札かう好きなパイを出せます。
もっとつよ
沼町、
,うじか
応
(
例:
8とオールマイティで8の2個セットとして出せるなと‘
)
あ
ひ と l > , ん い い
①いちばん早く手元のパイが無くなった(上がった)人から 1聞こ 1位
、 2位、3位
、 4位となります。ただし、 オール
さい と
だ
写う
じ
T
c
'
vう じ
曾
だ
ζ
r
じ
1番の人
t
さんげん
,うじ
[
オールマイティ]・・・・・すきな数字のパイになります(出すときにどの数字にするか宣言すること)。
じゅん"ん
ぎ手〈まり
[タイムマシン]・
・ ・・・順番が逆周りになります。
[タケコプター]・
・
・
・・
・・次の人をとばします。
っか
③オールマイティは、最も強いパイですが、他の数字の代わりとして使うこともできます。
こ
じ
の1
つ遣いの数字は、 f
7
Jとf
l
Jになります。出せる数字のパイがない
蕩答、マス菌兵崩の義白きのパイを 1
つ最り、白努の主完にえれます。
うつ
@白せるパイがないとき、自したくないときは、パスができ、次の人に順番が移ります。
⑦室員がパスして、背び蕩にあるパイを品した丈まで 繕が苗ってきた 5、その
になります。場にあるパイ
れい
の誌に品します。歯 1
のようにうすまき採l
こ曲していきます。ただし、 f
8
J
それが出せる数字のパイな 5、そのまま出すことができます。
⑤以長⑤をくり還してパイを白していきます。政手、義採パイの詰桑です。
ければなりません。
いじようつよ
こ
r
(
例・
4が31
白セットで出ている→ 5以上の強さのパイを 3
1
1
固セットで出さなければならない)
つぎ
よ
i
.うじ
はおいつぎひと
そとがむ
じふう
うすまき状に芯らべていく。
⑤茨の丈は、箭に白されたパイの薮宇と筒じか、 1つ蓬う(宰ぃ、または
(
例
・ 3を2
1
固セット、アを3個セットで出すなど)
ι
の
5~
ζ
,
(
図
若端のマスに曲します(白1)。
J
あ
"
ー
⑤議は量劫にパイを場に品すとき、 1 個出すか 、または同じ数字のパイを 2~4個
こ
圏
④ 1蓄の丈は主完の串から蒔きなパイを 1つ蓬び、シート宝の白努の前の
,¥
れい
・ジヤラポンパイ 68白 (1~8までを醤81~g.'っ、オールマイティ、
島 E芝互i
l
耳t:I
翁
のζ
茨の丈 l
ま、場にある量径のパイよりも議l, '¥イしか自すことができません。
セットで出すことができます。
シート 4
タイムマシン、タケコブタ一、工スパーぼうし)
②残ったパイは、シートのマス目の外側に寄せておきます。
①ジャンケンなどで 1暑を長め、あとは蒔軒目りにゲームを謹言します。
を曲して、踊蓄に韮べてください。
①パイには議さがあります。 (藷い← 1、
2、
3、
4、
5、
6、
ァ
、 8、
9、
オールマイティ→議し¥)
芝
信慎重朝
①ジャラポンパイを義にしてよくまぜ、室員にパイを6白すっ語ります。
1
)'
乙
E
.
X
・盟国聾いちばんはやく輔のジャラポンパイをなくした 哨ちです。
だ
むと
マイティを f
捕して主がることはできません。 最後に出すパイにオールマイティがふくまれてしまった人は
志
、 義向きのパイを 3っとります。
[エスパーぼうし]… ・茨の丈 l
い か い とく υ
"
r
.
:
まえ
r
ご
お"
つ . さ
r~
でき
とく L"
ひと
その上に重ねて出します。その次にパイを出すことが出来た人は、その特殊パイをもらうことができます。
じ i
J
V
む
ひと
b、
⑦いちばんはやく自分のジャラポンパイをなくした人が勝ちです。
いちばんの員けとなります。
ちが 亨 う じ
「オールマイティ j以外の特殊パイを出すときは、前に出されたパイと同じか、 1つ違う数字のパイといっしょに、
G
"
しめうりょ
う
て 包と
お~
vと
ま
また、 裏向きのパイが無くなったらゲーム終了で、手元のパイが多い人ほど負けとなります。
圏圏圃圏直
j
圏
圃圏国園
~"
f
j
f
j
,
l¥
1
1
強い
1
2
・
・
‘
璽31 4x
盟
雪合村
‘
璽52 4X
e
I m*
*
*
とびとえたチップを消していき、できるだけチップを少なくするゲームです。
1人遊びとして古くから人気のあったゲームです。
e彊盟理除i
t慢 罵m
, . シート6
毎~王l'I刀t:I翁
・どう舵チップ32
穀
島E芝互f1耳~6)
①「スネ長jのJi
.
イ 6{
白を釜て車り曲して前にしておきます。
②語った 49{~ のパイを義にしてよくまぜ、室員 lこ6白すっ語ります。長ったパイは、ジヤラポン富の議に毒せ、
E
F
英を圭けておきます。
Ub'
だ
怒ら
b
'た
0
1
:
:
/
)
じ"^"ん
⑤自分の番になったら、手元のパイの中から 1
つえらび、シートにパイを出します。並べ方は、左から順番に小さい
薮学が量ぶように韮べます。ただし、誌のパイが最いところには量べることができません。
量べることのできるパイが 1
つも集ぃ蕩蓄は、持制の義白きのパイからひとつ取ります。それが韮べるととの
だ
うら G
てばん
できるパイなら、そのまま出すととができます。裏向きのパイがないときは、手番をパスします。
TJ5
じ 必1
ん
①と‘ら長きチップの柔邑を主にして、量ん革のマス凸訴のマスに釜蔀おきます(歯1)。
と 1
1い ま ね
" ん き
しんこう
②ジャンケンなどで 1番を決め、あとは時計四りにゲームを進行します。
③白努の量になったら、 1
つだけ轟かすチップを決めて、そのとなりにある描のチップを 1
つだけとびこすことが
①「スネ長」のパイを、画のようにシート苫英に量べます(歯1)。
ば ん を
と付いまわ
しん ζラ
④ジャンケン砿どで 1番を決め、あとは時計回りにゲームを進行します。
と
.
l
d
f
J
でき、とびこされたチップは白努の李完に義します。ただし、チップはナナメに誌かすことはできません。とび
"んのも、
こした先のタテ、または、ヨコ方向に、さらにとひ‘
こせるチップがあるときは、何回でもとびこすことができます
す
(
図2
)。
う
と
お
sfi
Sつ ひ と か
①だれも動かせるチップがなくなったら終わりです。いちばん多くチップを集めた人が勝ちです。
怠る
⑤オールマイティはどのパイの隣にも並べることができます。自分が並べたいところにオールマイティがあった
"
い
"
場合は、オールマイティを取らないといけません。
ても
υと
"
圏
議した
と
・ 6告をチップの量説が、いちばん弘法が晶ちです o
佐慢罵胃冒・シート2 ・ジャラポンパイ 55白 (1~9まで善唱すっ、オールマイティ)
υ
s
うりょう
て も と のζ
す
(
図2)
このチップがとれる。
υと
⑦手持ちのパイが無くなったらその人は終了となります。オールマイティが手元に残ってしまったら、その人が
いちばんの負けとなります。いちばんはやく白努のジャラポンパイをなくした文が晶ちです。
OK
す
(
図1
)
か
"
この中に拡らべる。
ナナメにはとび乙せ芯い@
1人であそぶとき
お
ま
T
J
b
'
~J
.
,
ゐ
l
ま
う
とびとせるチップがなくなったらゲームは終わりです。できるだけチップが真ん中に集まるように、隅の方
、
し
.
の
こ
さい ζう
針
た
。
か5とっていきましよう。1枚だけチップが残るのが最高の終わり方です。
13
14
w嚇 辞 令
・
・
‘
璽58
ス
盟雪山
e
一転
‘
璽22
ス
I
1
m*
*
*
め
荷主のチップをはさむようにチップを轟くと、はさまれた箱季のチップが室蔀ひつくり還って
E
霊
m
.
.
e慢 罵
シート4 ・どう長きチップ64
*
長
島 E主主可芯t":II
翁
,
こ
しみ
(図1)
を し ろ
f
.
。
丈は、チップをおくときに、かな 5す首を主にしておきます。もう スは桑邑になり、
c
、
ろ
うえ
3
同じようにチップをおくときは、か怒らす茶色を上にしておきます。
吉会うちうしろ
ち 暑いろ
す
①中央に白チップと茶色チップを図 1
のようにおきます。
,。
"
'
3
ん き
"ん
υと
じ
・
亘
0
.
r
"
"
①ジ‘
ャンケンなと白
で順番を決めます 。1
番の人から自分のチップを 1っす‘
つおいて
いきます。
'
"
しろさ雪
す
かしょ
1
1
0
'
(
図 2)
しろ
おくとすれば矢印の 4ケ所がおくことができるマスです。他のマスは、白はおくとと
e自重思想・・シート
c-,るい
す
こ
ができません。
トー
あいて
おえ
あいて
チップをおくことでタテにも、 ヨコにも、ナナメにも、相手のチップをはさめた 5、
5 ・ジャラポンHイ1
2
画(好きt
J
キャラクター Hイ2種類をそれぞれ6個
す
つ)・サイコロ 1
個幽
1
3
5
、 ザイコロをふり、出た白の薮だけパイを選めます。ただし、品た白とは蓮う
③ 1量の丈力
す~
か 守 と
じぷ'"
数でパイを止めることはできません。進めるパイは自分のどのパイでもかまいません。
@訴さいマスはサイコロで白た白だけパイを蓬めることができるマスです。しかし、白身の 司
パィ 、
箱主のパイに簡保はく
、 1つのマス │
ζ
1自のパイしか止まれません。歪めた莞のマス
0
'
.
え
'
"
え
の芙きな曇だけは、
パイは荷自でも文るととができます。サイコロで岳た白で轟かせる
パイが 1自もないときは、その箇はパスとなります。
Uんたい t
in
と
υと
L¥
"んたいがり
伊
のスタートマスへは、サイコ口の白がちょうと屯
の薮でなくても文ることができます。
0・ .。
.。
0・
e
鴎
r
守
(
図3
)
つ0
'
r
3
jOf
モ
⑦相手のチップをはさめるときは 、 J
¥
スJ
をすることはできません。
ふた~
~立り
r
。。 .。
~
ゎ・
お
③ 2人とも チップがなくなるか、 2人とも J'¥ス」となった 5、ゲームは終わりです 。
ばんうえ
じぷん
の
い
を
おお思う
盤の上の自分のチップを数えて、多い方が勝ちとなります。
結 防協謹B
y
b
~
•
f
佐 慢R m・シート 1
'ジヤラポンパイ(キャラクターパイを ス 1長 信 ち が い で )
.サイコロ 1
個 ・どら焼きチップ (
1人6枚(どら焼き 3個分))
(
図4)
いちぼんUコょう
ばしょ
ひつくり返されるととはないからです。
つぎ
はしよ
ほんの
似 しι
0はその次にいい場所、.は3番目にいい場所です。
震始、
に×は、
詣始、
においてはいけない義話、
ムはその茨にわるい最前です。
1
1d5L
¥
(のとりのチップが少なく怠ってきたときは、
そうでない場合もあります。
)
じo>ん
"いて
自分はOや01
こおくように、
相手にはXやムにおかせるよう、
くふうしましよう。
すく
はま岬くりコゴ'→し比た A
t
が
j
E
晶ちです。
.翠菌盟聾.いち 1
.
. }傷 E芝互i'l刀直稽
ぜつえい
図4を見てください。
(
Q
l1
立、
勝つために一番必要芯場所です。
(
Q
l
ζ
1おかれたチップ│立、絶対に
の
‘
え
n
'
す
3自のとち長きをうまく語って、ゴ -Jレを白白します。と、
ち
引
ら
日f
晶語きがないと蓬めません。
。
自分のチップを相手にわたさなければなりません。
や " 、 す め
使うどら焼きの数×サイコロの自の数だけ進めるというゲームです。
あいて
相手に順番がうつります。U
'
¥スJ
がつづいて、相手のチップがたりなくなったときは
あいて
。ム 0 ・ . 。 6
1
1
0
1
ム×
×ム
。
。
••
。
2 6x
em*
*
*
す
"
て
⑤どうやっても相手のチップをはさめないときは、
J'
¥
スJ
といって、チップをおか?に
あ凶 て
"
'
4
J
①白 のパイの全編佐長めて、 6自すべてを箱主と度指崩のスタート世量に韮べます。(毛白)
はさんだ相手のチップは全部ひつくり返します。ひっくり返したととろが図 3です。
じ庁ん
層圏}
I
HU 圃
!
、.1
毎 E芝互iI
i
l
l
i
a
:
u
J
さ望?
.
1
.•
。
ます 。はさむチップの数はいくつでもかまいません 。また、図 2のように、 1つの
"いてじめ!.nん
;
:
⑤先
!
こ 6個のパイすべてを反対側のスタートのマスに入れた人が勝ちとなります。反対側
。
⑤チップをおいて相手のチップをはさんだら、はさんだ相手のチップをひっくり返し
ぜんo>
・璽盟聾ぬこ白誌のパイを論、蹴~(;:iisせれば曲ちです。
i
,
のは 、タテでも、ヨコでも、ナナメでもかまいません。図 1のとき、臼が先にチップを
置いて
"んたいがりねた
にすでに 誌のパイがあるときは、
選ぅ白 努のパイを誌かしてください。ただし、
南街品議
,
て l , ;
r
,
^
,
①チップをおける場所は、相手のチップを自分のチップではさめるととろです。はさむ
やじるし
こ
I
j u,
^
,
包'P
①ジャンケンやサイ コ口などでl
順喬を決めます。
①どら焼きチップを 321
固すつにわけて 、どちらが白になるかを決めます。自になった
ち
旬
,
うと
サイコロの目に従いたよがらパイを動かし、早く自分のパイ 6個すべてを反対側へ渡らせるゲームです。
白努のチップになってしまうという、スリルのあるゲームです。
・ 盟 国 揚 髄に自発の量のチップが、静より善ければ晶ちです o
Uたが
••
。
6
1>
く
×ム
1
0
1
1
60 ・ . 。 ム 0
υとり~い
や
① 白努 のパイの金福を長めて、スタートマスにおいて 、1人 6枚のど 5焼きチップを
高ち、右畠のように 2穀量ねてどう長きを 3
1
白語ります。
E
雪
量1
?
②ジャンケンなどで 1
告を主め、あとは蒔許菌りにゲームを撞詩します 。1量の丈から
植に、議うどう長きの薮を主めて、ジャラポン苔の主に記ぃ、サイ コ口 ;を操ります。 拡った
どう長きの薮×サイコ口の白の薮が、
パイを選める舗です。(右雀)
①止まったマスに詣急がかいであるときは、その指主にしたがってください。
④とろ長きが来いときは、 1
白保みになります。そのとき 、どら長きを 1
個もらい、 茨の
ばん
っ
か
番のときに使えます。
5
1
白まで
⑤わざと 1白保みにして、宇品ちのどう長きを卓やしても 医ですが、どら長きは 3
しか晶てません(抗えば、 4白蓮議して誌んで、
どう長きを4自にするととはできません)。
⑥いちばん箪くゴーJ
レした丈が蒔ちです。ゴールはちょうどの薮でなくても主がれます。
1
5
16
‘
璽1)1-4'
J
.
"'2-3'
J
.
C盟D**
*
*
c
:
m
合的
お
とうぐ
じ,r
,^,じんち
たの
"
・ 璽 盟 聾 燥したパイの議 請 が い ち ば ん み 向1
時ちです。
E
事
や
位 慢 罵 胃 市 ・ シート3 ・どら焼きチップ(的用 1
1枚、弾用 1人 5枚)
どうぐ
.ジャラポンパイ(ひみつ道具パイ 4個、オールマイティ)
(f.pI 孟 ~Jl;冒t司轟》
まいつかさ
や
うえ
D
'
さ う え
1
つおきに コマが並んでいれば、いくつでもピョンピョンとんでいけます。
Xが時ちです。 ー
-
鑑 盟 理 , 白 昼のコ マ を 輔 、 時 l
まん届く向かい舗 の 白 誌 の 制l
こえれた
E慢 胃 珊 ・シートJ
P・童向 て3
B
(
言 説 1宿す古
伝 説コマ 27f
白書量 謀9白すつ) 臨 調 │
l
邑 "'
1
※三λで遊ぶときは、青骨赤のうち、 2つの色だけを使います。
ぁ
I
l
'
の
チップを 3枚積み重ねた上にオールマイティを乗せて マト"
1Jf)'
じぷ~す
き
① ドラえもん(書
)
、 のひ白
太(量)、しすかちゃん(赤)の中から、自分の好きなキャラクターを決めます。
4
巴いラ
うす
にし、右図のように記置します。
② 白努の圭議コマを、それぞれの結晶にある、スタートと轟いてあるキャラクターの主におきます。
へL¥t
:
-U
②各自 5枚のとろ焼きチップを持ちゲームボードの四闘にある
才 ルマイティ
て九
,
,
,
20点
③ジヤンケン忽どで 1蓄を長め、あとは高畠菌 りにゲームを撞詩します。
t
じ,).,んほん
した
wa
:
ゐ
(i
や
肉 、 と
う再
υと
v:N~
弓
チップと、 マトの下から完全に飛び出したチップは台から取りのぞき、;
欠の人に順番が移ります。
た倍
した
さいと
と
ひ と う え の
たお
じsう た い 乞 と
く,
⑥もしも、
マ卜を崩してしまったり 、
パイが倒れてしまったときは 、崩したマ卜だけゲームスタートの状態に戻します。これを
ゐえ
まい
"
じてん
と
とう
r
!
1
いてん,う
と"いまね
i
_
..
・
~ひと"
順番ζ
│くり返していき、 5
枚のチップをはじき終わった時点で、取ったパイの合計点数かいちばん多い人が勝ちとなります。
m闘 観 調
‘璽55
え
一五
r
f
J
ん
ひと
じ必""
,
(
図1)
うと
む
ヨ
t
tん
ほう
.
l
m*
*
*
m
.
.
ζう
す,
⑤ コマは 、・ゃ Oを結 1
3
¥線にそって、どの方向でも 1っすつ進みます。ただし、
す
じぷん
(図1)。自分のコマもとびこすことができます。
⑥とびこしたと乙ろのとなりに、また 1つだけのコマがあれば、つづけてそれも
つだけの コマがつづいていれば、筒簡
とびこすことができます 。こうして、 1
でもとびつづけることができます。とびこえるコマは、とーの色であってもかまい
ませんが、 首長コマの場答は、
とびとえることができません(函 2
)。
す
⑦ 2つ政主並んでいるコマはとびこせません(図 2)。
理,.う危判いゼん
シート6 ・ジヤラポンパイ 1
8
i
白(おなキャラクターパイ 2
機 をそれぞれ9勧 つ)
園
~亨
じん
ち
~.‘
また、 他の色の陣地の境界線を進むことはできますが、その陣地の中に入る
ことはできません。
惨
¥
"
>
位慢霞
しんこう
①ジャンケンなどで 1番を決め、あとは時計回りにゲームを進行します。
量もうとする芳品 l
こ1つだけのコマがあれば、それをとびこすことができます
と
⑤マ卜を倒さ?にパイの下にある最後のチップをはじき飛ばせた人が、上に乗っていたパイを取ることができます。
くす
うえ
雪伽
ばんを
④1
番の人から自分のコマを l
つだけ動かします。
.い
④ 自分の番になったら、マトの下にあるどう焼きチップに向かって 、自分のチップを 1枚すつはじきます。はじいた
と "
l>~当 F 豪
兵隊コマは、主穣コマをおいたととろの近くにあるOの上におきます。
ドラえもんたちの主に、自努の謹となるど5~~きチップを 1t長おきます。
じ・九日f
ん
;
jり じ ん ち う つ
fj
佐官
E芝互f1刀直司
どう
①どら焼きチップを 2枚積み重ねた上にひみつ道具パイ 、
どう焼き
まいつ
こ
自分の陣地にいる 10
個のコマを、向かい側の陣地に移しかえるゲームです。
だるま落としのように 、ひみつ道具パイが落ちてくるのが楽しいシユーテインク、
ゲームです。
(
j
:
1
ib
l
;,
r
l
/
v
しんち
い
υと
③自分の コマを全部、いちばん早く向かい側の自分の陣地に入れた人び勝ちと
なります。ただし、 主義コマは 、白かい街でもかならすキャラクターの主 におか
主主くてはなりません。
島~互f1芯MI舗
結 伊間錦町
①自努の会きなキャラクターのジ白ヤラポンパイ 9i~を白書の菌iad草笛のマス、 ピンク留のマス)におき、コマとして議います。
できるだけピヨンピヨンと、とびこせるように考えましょう。ピョンピョンとべる道をつくって、それを何度も利用すると勝つととが
できます。主義コマが語ってしまわないように、なるべく草いうちに、主義コマを轟かすようにしましよう。
1
1
'
1
t
.
.
t
j
I
d
①ジ‘ヤンケン恕どで 蓄を長め、品った丈かう白努のコマを誌かします。
c
I
)
'
5
(Jんど
りょう
刀
、
1
6
③コマを誌かす芳首は、 高金、
長若の芳首に、品きなだけ量かすことができます。ただし、
誌かす芳品に白おや 主
のコマがあるときは、そこまでしか進めまぜん(コマをとびとえて進むことはできません)。
じ
"
'
^
'
④ 自分のコマを動かしたとき、相手のコマを、タテヨコのどちらかで「はさんだJ
ら相手のコマを取るととができ
うと
あ日て
i
ます。ただし、楢 主のコマのあいだに白努のコマを蓬めたときは、結主に「はさまれたjことにはなりません。
じぷ~
aい て
~ん ζ
おいて
~んぷ
⑤ 自分のコマのあいだに、
相手のコマが何個あっても、
その相手のコマを全部とるととができます。
⑤4つの高にあるコマは 2芳品かう菌めば、そのコマを最るととができます(菌1)。
⑦ナナメ方向にはさんだときは、相手のコマを取ることができません。
じ
"
'
^
'
こい
,
D
'
乱、て
"
こ
③ 自分のコマが 2
i
回以下になるか、
相手のコマに固まれたりして、
動かせるコマがなくなった
ら負けとなります。
お
じ市ん
※ゲームが終わらないときは、自分のコマが3個以下になったら終わりとしてもかまいません。
17
6
密画〈
伝j
Oぐ
~~
18
・
e
.
1
_
問
‘
璽52 6X
2 4X
C B似
似 合
,
)
う
合
彦 ん いち 1
.
/
:うでん
タケコプターレースはレース風すごろくゲームです。
万が一充電メーターが O
(ゼロ)になってしま
うと、 1マスしか蓬めなくなります。完量メーターの議筆 にぎ蓋しながらレースを選めてください
X
一一一
・ 盟 国 軍 時 回 国した が掛ちです。
位 慢 摂 理 . . シ ー ト 9 ・どう舵列プ(茂 市 )・ジャラポンパイ(判ラクターパイをな 1
画、議ちがいで)伊 潤 │
個 ・ひみつ道具パイ(どとでもドア、タケコプタ一、
ころばし屋、タイムふろしき)
l
民主 - J
・サイコロ 1
信証左互i
l
耳 高司
じ~""
だん
伝言
E芝互i1耳高翁
まえ←
① 82自のパイの企橘を長せて各自 1
01
回すつ 2段にしてパイを自分の前に孟べ
ます。義った 2自のパイは、ジャラポン苔の議に企稿を{
失せておきます(茨の
,
(図1)
~"
'
"
ん
びま
ぎ
どうぐ
じ"'ん
だい"5':..うおうだ
:縫泊するかを長めます。議が
⑥議が白努凸持のパイの企縞を克て、チップを 1*
ii
d
長畠します(蓮茄するチップl
ま1
穀
チップを白すと、 誌は 要員をする丈だけが 1t
⑦チップを追茄しない丈は員けとなり 、曲したチップはそのプレーに勝った人に
取られます。
おや
=刻いか
だ
まい
に
υと
υと ぜ ん 叫 ん し と
こ
え~ううえ
ばんおおりとか
だ
。くじ"い
しs
うしl'
(
図3)
与が
ょこ
1
芝い
怠が
、
。
で
どうぐのう')4.(
1Jーさ
..
υと
隠か
議ったひみつ逼主パイはシャツフルし、ひみつ量主おき蕩に麗します。
お
B.
進んだマスに他の人がいたときは、「追いこ しバトルjをおこないます。マスの指示にはしたがいません。
ル
υ v
:
じどうてをお
つぎ
玄
と
んをまん
υとり
だれ
し.う回いしじへんか
いちど
いどうさを
じ~ん
げ九ん.う
V~うでん
しじ
や
と
う
ご
υ~I)
ひと
V~う でん
O
花れ
えし、き.う
つ。
④充電メーターが O(
ゼ口)になってしまった人はサイコロをふることができなくなり、常に 1マスしか進めません。
おやうコ
1
J
'
いちと
しじ
す.
[スピードアップ]マス、追いこしバトルに勝ったときなどの“もう一度サイコ 口をふる"
指示もすべて、 1マス進むに
υとり
どうぐ
む削,}¥(
Dい dく
V~ ヨ でん
かわります 。ひみつ道具、 エネルギー回復マスなどで充電メータ ーを回復する (0(ゼロ)ではなくなる)まで
υb
うり.
3
サイ コロ はふれません。
ゲームの途中でチップがなくなったらゲームを終了します。
v
;
んい
⑫手持ちのチップを数えて、多い人から順位を決めます。
しタラヲい芭き
注)追いこし JI.トルの勝敗は、先にマスに止まっていたプレーヤーには影響しません。
υと ま え の こ
⑪手前にある 20
個のパイ (
10プレー分)が全部なくなるか、または誰か 1人が
ot
:
と
ま
うえ
.r""ぜんぷ
おお
う
と
[ひみつ道具 1
1
1
] ・・・・・ひみつ道具おき場から 1個パイを取り、出たひみつ道具の能力(下記)にしたがいます。
ちゅうお
チップも取ることができます。流れのときには親は移りません。
n
叶
を
む疋0
.勝ったとき ・
・・
・・・・・もう一度サイコロをふり 、
さらに移動した先のマスの指示にしたがいます。
ます(JI.イは台の横にかたづけます)。次のプレーで勝った人が、
前に残っている
包
や
・負けたとき ・・・・・・・・自分の充電メーターを40
減少させます(どう焼きチップを左へ4マス動かします)。
つぎ
と
げんし広う
[
ワープゾーン]・…・指長されたマスへ議品します。
r
⑩勝者が 2人以上いるときは、流れとし、台の上のチップはそのままにしておき
R
でu
レゅうでん
[
Jてワーダウン]・・・・・・充電メーターを 20
減少させます(どう焼きチップを左へ2マス動かします)。
先l
ζマスに止まっていた誰か 1人とジ、
ヤンケンをおこない、その勝敗で、指示が変化します。
~
よこ
,
N之 り い じ よ う
]…・…・・ 1箇諒みの白首l
こ白努の J
I.イを義がえします。J
.
I
イは茨の職議で笥こ麗します。
[
議芸品、
止1
と
ぜんぷと
ます(オールマイティ ーは20で許輩します)(白 3
)。幅員の議わったパイは
各自、台の横にかたづけます。
[工ネルギ一白後] ー売量メーターを 30
歯議させます(どら長きチップを若へ3マス轟かします)。
貴追いこしバトル女
⑨勝負をする人全員が、下にふせであるもう 1個のパイの絵柄を上に向け、 2個
すうじごう"い
しじ
いどう"~
もしも、充電メーターが O(
ゼロ)のときは自動的に「追いこしバトルjに負けになり〈次の人に順番がうつります。
6
のパイの数字の合計が 1番多い人が勝ちとなり、出してあるチップを全部取り
で の か す
V~ん
つぎ
[スピードアップ!!]・ ・
・もう一度サイコロをふり、さらに移動した先のマスの指示にしたがいます。
bうでん
ぜんし仇,しょう'"
③親がチップを追加しないときには、
出された 1枚のチップで全員が勝負をしま 90
しみう'"
1m切
Q 十 ( ︾ 急 ︾ υ山渦
絵柄は見てはいけません。
か
" ゆ だ
(
図2) 親がます出す。
み
だけです)(図 2)。
ばん
じようをιう
いちど
す
1
自のパイのうち、主のパイの企稿を宣箇の夫 l
こ白けます。白努のパイの
⑤茨に
、2
しんこう
.
.
.
.
A 蓬んだマスに量もい砿いときは、
マスの指主にしたがいます。
侍母語﹁
使用します)。
と口いまり
H
雪す
だけ自分のパイを進めます。パイを進めたあとは、進んだマスの状況によって、
次のA
.
Bのどちらかをおこないます。
や
④各自、チップ 1枚をジャラポン台の中央に出します(チップはどう焼きチップを
えげら
,., ち お も て
と う ぐ は
①ジャンケンなどで 1番を決め、あとは時計四りにゲームを進行します。 1番から順にサイコロをふり、出た目の数
甫英に白します(白1)。
まい
ゃ
いち
こ
ばんを
応U
じ樗んじようげ疋んと
③手持ちにあるパイの右はしから順に、上下 2段の 2
1
固のパイをジ‘
ャラポン台の
nく じ
ぱしょ
Uゅうでん
ひみつ道具パイ 4
1
固はよくシャツフルして、ひみつ道具おき場にならべます。
おやうつ
勝っている限り親は移りません。
み~
てると
①自分のパイをスタートにおき、手元の充電メーターの 1
00の位置にどう焼きチップの茶色を表にしておきます。
②ジャンケンなどで議を j
長めます。議は萌に若白り(蒔許菌り)で諺りますが、議が
も
じぷ出えがらを
① 1~6 までのパイの中から 1 つ自分の絵柄を決めて、そのキャラクターがかいである場所にすわります。
ゲームでは、また混ぜて使います)。
か
0
し
り3
勝ち
Uと の じ る し
υゅうでん
てると
うS がえ
や
しろおもて
⑤ 1周した人は目印に、手元の充電メーターのとち焼きチップを裏返して自を表にします。
1
,
;
.
;
M
1
ん
さき
す菅
v>
ぅ
υと
か
⑥こうして順香にパイを進めていき、先に 2周した人が勝ちです。
とうぐ
のうりよく
宮崎ひみつ道具の能力大
すT
仁》訟ラでん
,.どうさを
しじ
[どこでもドア]・・・充電メーターにかかわらす、 5マス進みます。さらに移動した先のマスの指示にしたがいます。
じゅうでん
ゐも、ふく
や
いち
bど
[タケコプター]・・・充電メーターを 1
00回復させます(と‘ら焼きチップを 100の位置に戻します)。
や
だれひとり
うS
おいて
ゐも、~.
ころ
[
ζ ろばし屋]・
・
・ ・誰か 1人を 1回休みにできます(相手のパイを裏がえし、転ばします)。
じぷiJV
1
;
>
:
.
う
で
ん
ねい占、〈
や
み~
ラご
[タイムふろしき]・・自分の充電メーターを50
回復させます(どう焼きチップを右へ 5マス動かします)。
r
どれひとりじゅうでん
げんしよう
や
υだり
うと
または、誰か 1
人の充電メーターを 50
減少させます(どら焼きチップを左へ 5マス動かします)。
19
20
ぷ
・
‘
璽3
鰹盟雪村 村
‘
_ 3
4
A
│
C慰
l
問 合
圏
.ジャラポンパイ 46
個 (1-9
までを各5個ザつ、オールマイティ)
cf
MAis..シート4
υ
sるい
こ す
・ジャラポンパイ 16
個(ジャイアンパイ 8個、
好きなキャラクターパイ
8く
こ
れい
ζ
こ
"
2種類を告4個[例目
ドラえもん4個、のび太4個])
圏
6E若互i'1刀i:II告書
① 1-9
のパイを 1
白すっ最り白して前にしておきます。
71
白のパイを義にしてよくまぜ、 釜てを釜員に萌尋に語ります。
@語った 3
.
.
す
(
図1
)
①はじめに「鼠百HイJ
(キャラクターパイ)と「シ、ヤイアンJ を41~9'つの許81白
あいて
.'しs
w
じぷ
う
と
uJv
い
じ < う う § む 花
r
"
"
じ,
yす ' " " て と
自すべき薮学のパイがない場答は、前の薮孝のパイを、信の丈に語られないように品します。(うそをつく)
o
p
った相手のパイはジヤラポン台の摺において 、自分と相手に
あU て
だい
すみ
l
j
.
r
v
'
u
あいて
日かひとロんげん
位置通
す
(
図2)
つぎ
ちか習うじ
F
と
おる
惨コりん
い
たし
①もし 、他の人が宣言とは遣う数字のパイを出していると思ったら、「うそ発見リと言ってパイを確かめること
ができます。
イラストが見えるようにします。
じ
よう"い
か
④ゲームを進めて、次の 3つのうち、
どれか 1つの状態になると、勝ちです。
・パイが量量と量ったう 、そのパイを品した丈が③で量べたパィ 必見の
じιう す ミ
にコ υ pつ
・相手の「脱出パイ J
を4っとも捕まえる。
と
シート上の全てのパイを取らないといけません。
.自分の「ジャイアン」を4っとも相手に捕まえさせる 0
・パイが量量どおりだったら、「うそ議員リと量った丈が③で韮べたパィ 必見の
・訟 の 「
悩 パ イJ
1つ を 箱 舗 の 白 白 か ら 馳つ
させる。
だ3 υ pつ
でき
ばん
⑦自分の番をパスすることは出来ません。
③相手のパイがいるマスに自分のパイを進めると、相手のパイを取ることが
あいて
っく
このように、 !
首選 l
こパイを曲していきます (9の茨は 1に量ります)。
ヨ
ε
e
らん
シート主には、 醤薮争の請に荏ってを空から精華に白していきます(白 2)。
自分{則の出口に動かすことはできません。
できます
'"うじ
@茨の丈は f
2
Jと量って、局最にシート主にパイを直します。
またはヨコl
こ1マスすつ動かします。パスはできません。また、自分のパイは
でぐち
I
J
'
<
しんこう
旬、
②ジ‘
ヤンケンなどで 首選を長めたう、 是主に色 努のパイのどれか 1つを、タテ
じぷん庁め
1
1
5
とりいZ
ま
り
①ジャンケンなどで 1
番を決め、あとは時計回りにゲームを進行します。
ヲお
べます。図 1の8ケ所であれば、どこにパイを配置してもかまいません。
I
l
f
ん き
@ l番の人は f
lJと言って 、シート上にパイを裏向きに出します。オールマイティは、
蒔きな薮争として議えます。
パイはいくつ白しても語いません。2つ凸宝白すときは主に量ねます。
み
を図のようにジ、
ャラポンパイのイラストが相手からは見えないようになら
.
.
じふう
①①で別にした 9つのパイを、図 1のようにシート上に並べて各数字の欄を作ります。
シート宝の釜てのパイを最らないといけません。
レ。うりょう
ち&ヨ r
.
;
_
ん
※「
ジャイアンjを脱出させても終了にはなりません。
ぽ"い
じよう
と
υと " ん
,うじつづ
芭い fJ'~.'
①ゲームが③で中断した場合、シート上のパイを取った人の番となり、数字は続きから再開します。
修や
てもと
u
υと
。
⑩いちばん早く手元のパイが無くなった人が勝ちとなります。
•
(
図1
)
,
(
図2)
結 臨肱甥
む
つ.'
. ー ひ た の
色穿のパイは帯主には負えないので
、 「ジヤイアンj をゴールに向かわせておとりのように使ったりして!~け引きを美しむ
i
:
:
I
J
'
ゲームです。
相手の動かし方を見て、
そのパイが「脱出パイ J
か「ジャイアンJ
か推理しましょう。
特l
こ、前半の相手の動きを
r、
υ
覚えておくと、語草のパイの推理に役に立ちます。しかし慣れた相手だと「ジャイアン」を「脱出パイ J
のような動きをさせ
た み
ミ何 人
こんらん
r
.
:
:
>
u
,
:
;
,
,いりゃくた
~l.\り
"
あいて
とく
つ
也ん也んあい<
っ
こ
一
ー
''',ぃ
たりして 、
混乱させられる場合もあるでしょう。
あいで
すい り
若 干 く あ い て 亨 "0
うら
たの
そのようなやり取りをしながらうまく相手のパイを推理したり、逆 l
こ相手の推理の裏をかいたりするのがゲ ムの楽しい
と
じぷうたい
と
さ く 包 ん りうこう
ポイントです。また、相手に r
H
イを取らなければいけないJ
状態をつくり、「ジャイアンJ
をどんどん取らせる作戦も有効です。
I
:
b I
昔、さゅう
t
ll
V3
ん足式"っ
と
ま
運も結果を左右するゲームです。前半に「脱出パイ jを3つ取られるなどして負けそうに砿っても 、
あきらめすにがんばり
ましょう。
2
1
22
・
5
x
E
泊園面軍事録
‘
璽3
一転
-どら焼きチップ54t
長
うら
① 2~9 のパイを 1 個すっと、オールマイティ、ネズミパイを裏にしてよくまぜ、得点パイとしてジャラポン台の隅に
や
たといそと
とくてんおぱ
す
おきます。また、どう焼きチップは台の外にまとめておき 、
得点置き場とします(図1)。
ひとり
ζ
l
まb
'
匂
ひとみ
た
①プレイヤー 1 人につき、 1~9 のパイを 1 個すつ持ちます 。 他の人に見えないようにパイを立てて並べます 。
つD'
b
'
、 い しょうぶ
ぜんぷ
とくてん
''',てむ
お や き
この 9
!
固のパイを使って、全部で 9回の勝負をします。
ジ
、ヤンケンなと、
で得点パイを表向きにする殺を決めます。
おや
まいおいしょう .
J
i
SこU
衰え
しようぶ
とくてん
を
ち。うあi
5
r
e
とくてん
""で
かき
とくてん
かた
を
①親は毎回勝負を行う前にその勝負の得点を決めます。得点パイ 1
つを表にし、下記の「得点の決め方jにした
,
r
"
"
r
品、
ゃ
がって得点分のと‘ら焼きチップを台の中央に出してください。
し う
,
y
,
とえどうじ
ぜんいんても
えち
r
斗 、 お も てC
④勝負は「せーのリのかけ声で同時に全員が手持ちのパイから 1
つ選んで台に表向きに出します。
p
r
.
:
n、、った"
1
J
'
ま
"と
し
ょう ぶ
.うじ
。ととくてん
記
い 51
!
,んおお
れい
宮うじ
r
ご
Oとり
りと
⑤勝負は一番大きい数字のパイを出した人が得点をもらえます(例 1
)。ただし、 一番大きい数字を出した人が 1
人で
" あいつぎ
6お
習うじ
r
t
_
ひととくてん
れい
つぎおお
ずうじ
r
.
:
ひと
ひとつ
ない場合、
次に大きな数字のパイを出した人が得点、
をもうえます (
例2)。次に大きい数字を出した人が 1人でない
場合は勝負│ま持ち越しとなり、次回の勝負に勝った人が次回の得点と合わせて手に入れることができます (
例3)。
しょうぶ
いち",んちし、
かす
。と
足
※ネズミパイの勝負では、 一番小さい数のパイを出した人がネズミパイをもらわなければいけません(例4、5
)。
しょうぶ
つか
写ぺ
1
でい
ぜん.:r.
1
J七 、 し よ う j]
'
i
①ぎてンて
sそ
(図1)
ぬ、ずおおひと
とくてん
得点パイ
ζう と
守
甘 ん て ひ じ よ う ゅう り
包 ん て さ ん て う
園
い
と もく
き ん て つ 〈 白
怜九
γ
戸
7
ま
とて"いて
きん て
す電
か ん た ん し ょう制U
女連珠のルールを簡単に紹介します宮崎
とさ
だ
と菌じです。
①あそびかたは、「孟首ならべJ
パイをイメージしています。
画
。
①発主にはき撞韻の禁じ主があり、これをすると負けとなりまま。
さんさん きん
※口 占 っ た パ ィ 叫した交がその菌、
の
"5
!
l
}
"ぞく
じ
ようた い さ ん れん
どうじ
Mと
い じa弓つ〈
一﹂
リ
'
を
叩叩札。
td寸
何蜘
日
円
「三三禁J
3つのチップが連続して並んだ状態(三連)を同時に二つ以王作る。
「曲白菜J
4つのチップが蓮議して韮んだ決議(菌撞)を菌蒔に竺っ凸宝語る o
r
i
撞J
6つふ宝の岩を語議主に量べる。
ょんれん
さん 刷出
とう じ
っく
し さん
さん
て
四連と三連を同時に作る、四三は禁じ手ではありません。
国
て
いコ さい
きん
て
①後手には一切の禁じ手はありませんので、主主も曲面も古てます。
とくてん
き
とて
の
、
た
ちょうれん
う
ぱ"いとれん
。
※後手が長連を打った場合、五連とみなされて勝ちになります。
女得点の決め方貴
きん
とくてん
ζ
とくてん
おもて
[オールマイティ]・
・
・得点は 10です。さらにもう 1個得点パイを表に
と〈てん
てん
あ
h可
い
しょうぶ
して 、その得点パイの点と合わせて 1
回の勝負の
とくてん
得点になります。
お~
ん圃圃国国
出
( 圃
国国
閣
百数回剣
の;
り
中
ち
'Uや 需品
前
(3)
L
LW 叫
得チ
薗葺国亘
国
圏直島弛
し
出
(2)
0 95
'0
得点置き場 内 。 。
ル圃国函国
たき
ば
HU
得点をもらいます。
てに 台
前表 ど
とくてん
2
3
ν"
,
t
_
;
.
;
.
と るく
高度なルールの五日ならべ「連珠」
先手は禁じ手を打たされると負けなので、後手は相手に禁じ手をさせるようにゲームを進めるのがポイントです。
'""じゅ
をん
て
お5そ
お bし
ろ
「連珠jはこの禁じ手をめぐっての争いがとても面白いゲームです。
※例は、 4人で遊んだ時の、それぞれの出した
5)
業
主ぷ己
主
品
いすれか l
こ、組主より英に白 努のチップを 5つ蓮議して量べるとと(孟撞)が
できれば蕗ちです 。すべてのチップをおいても揺巌がつかないときは自き
分けとなります。
"
}
,
,
じ
ゆ
Kん
OOOo⑩0000
OOOo@oOOO
0000①0000
0000
φ0000
0000
φ0000
耳目な 5べは先手が非常に有利なゲームです。そのため、五固ならべのルールに禁じ手を付け加えて元手後手の
,
v
、
1
,
)
,
強さのバランスをとったゲーム「連珠jがあります。
す
.
r
.
;
と
いちばんどう焼きチップの数の多い人が 1位となります。
"い
辞の喝 OOO~ ööooo
併 は 警 伊 ) を つ か し忠 弘前
②年干のご手ElI
ま、ゲーム盤面中央のマスにおきます。
③争手の}
一書白は、②のチップのとなりにおきます。
盃べる芳両は、タテヨコ・ナナメのどの芳両でもかまいません。
@発主の三主白以雇は、と、
とにチップをおいてもかまいません。
とらく
S
⑦以降④ ①をくりかえして全部で 9回の勝負が終わった後、
や 白 、 す
b
'
"
それぞれと、
ら焼きチップの数を数えます。ネズミパイを
ひと
ζう " い
かす
く
,
持っている人は合計の数を 5だけ少なくしてください。
や
出
ぞと
⑤勝負に使ったパイを、全て台の外におきます。
こう
000000000
__ ,
_
_
_000000000
000000000
Y55
で先手、
後手を決めます。先手は表(茶色)、
おもて h
こうして是主ζ
l圭いているマ スにチップをおいていき、タテ・ヨコ・ナナメの
つか
※パイはどれを出しても構いませんが、 1回使ったパイはとれより後の勝負では使えません。
しょう,y,いラIfんおお
韓 関 珊 ・シート 6 ・どう:品きチップ 64
栽
T
.
t
い 亨b
とくてん
, , .合会合合
.うじ
て
し さん
どう じ
"
"おいさん
て
ゅう 包ん
しし
し
ξん ち ょ う れ ん
しさん
く
あ
~コミ 企 司
※禁じ手と四三が同時に起とる場合、禁じ手が優先されます。四四と四三、長連と四三の組み合わせも両棋です。
一れん
さん て
とつじ
お
ばあい
己 れ凶, ゅう也ん
ご をl}"つく
也んて
b
'
五連と禁じ手が同時に起とる場合は、五連が優先されるので、五連を作った先手の勝ちとなります。
と〈てん
[2~9のパイ] ・ ・ ・・ ・ パイと同じ数字が得点になります 。
とくてん
ば語い
[ネズミパイ]・
・・
・得点は -5です 。との場合はどうやきチップで
r
.
t
い
ちゅうゐヲ
なく、ネズミパイを台の中央においてください。
b
さい己
ごう I
フ " 少 す
ネズミパイを持っていると最後に合計する数が
.く
と
5少なくなりますので、できるだけ取らないよう
にしましょう。
24
・
e
霊5d
x
g
弱
a
ち
い
て
えら
まい
え が§
あい て
だ
み
2 4x
盟
園
こおもて
じぷ出
た
み
忽ら
①6種類のコマを 1個すっ取り、自分だけ見えるように立てて並べます。
こ
えら
もんにい
あ い て み
え ri6
おも
l)らで
とえら
あいてもん
r
.
:
l
,
.l
⑤お互いに椙手が選んだと思う絵柄のコマを、表になっているコマから 3
1
国選び、
相手の問題のコマのとなりの i
1
J
か
あ匂て
怒ら
l
;
>
;M;
f
,
ん
Dん付い
と書いてあるマスに表にして並べます(
順番は関係ありません)
。
あいて
Uる
たい
r
.
:
ぁ
まいしろおもて
まい
たが
⑥相手が並べたコマに対して、お互いにヒントを出しあいます。当たっているコマが 1個あれば、その横のヒントの
や
まい
てんま凶
ζ
①ジャンケンなどで 1番を決め、あとは時計回りにゲームを進行します。
す
あいてえら
てん
1議チップー 10
毅 10忌チップ 4設
~S
③6個のコマの中か 531
回を選び、ゲームボードの「問題コマJ
のマスに相手から見えないように並べます。
のこ
乙
うる
!
j
b
'
④残った 3
1
固のコマは裏にして、
他のコマとまざらないようにわけておきます(図1)。
たが
じ
てん~う
.点数チップ(各自 1
点 10
枚、10
点4枚) ・サイコ口 2個
①峯員、
白努の主完にジャラポンパイ 1量から 9詰まで醤 1
1
白すっ韮べます。全編がみんなに負えるように、
主に
向けてください。チップを次のように配ります。
しよう
①すべてのジャラポンパイ (54
個)を表にし、ゲームのコマとして使用します。
~か
佐関関m,.ジャラポンパイ
(1~9までのパィ善 11白で は努です。 )
D
'
<
島E王互fI刀~u)
伝言~互fI刀直E信
こ
D'
X
佐官器開・シート 5 ・ジヤラポンパイ 541白 (1~6までの6韻のパイを9個すつ)
・どう』晶きチップ 20
蔽
と
す ひ と
・ 盟 国 聾 議 員 チ ッ プ が 忽 く は ら な い で 長 伝 説 っ た 鳩ちです。
・ 盟 国 百 軒l
こ緬宇の3訟の輔コマの綿すべてを畠てたゐ鳴ちです。
ζ
""るい
め
サイコロの目によって、 9種類のパイをたくさん捨てた人が勝ちとなるゲームです 0
習いり
直感と推理が決め手のゲームです。
Uゆるい
会合 材
あ
相手が選んだ3枚のコマの絵柄を、相手が出すヒントをもとに、見ないで当てるゲームです。
ちヨ
つbん
・
‘
璽5
e
柏 村
o
.い る お 包 て
あ
と
ちゃいる
マスにどう焼きチップを茶色を表にして 1枚、白を表にして 1枚おきます。当たっているコマが 2
1
固あれば、茶色
お bて
まい
uろ お ら て
す
を表にして 2枚おきます。1
1
固も当たっていないときは、白を表にして 2枚おきます(図 2)。
ζ~
~い
ど ζた
Dんが
b
'
つぎ
え が ら "
uと
⑮〔 同
y
t たして 閣
.
Jのとき、閣
除制l
ドf
リを鎗てでも、
. 討 を捨てても、
どちらでもよい。
1•
1
1
」ー~ ~ー~
晴雇主回│閣虚泊町
│
曜を
d
'
J
i1
こ
,
166
包相手がくれたヒントをもとに、もう 1
度答えを考えて、次の i
2
Jと書いてあるマスにコマを並べます。
そして、またヒントを白しあいます。
さ包あいて
①自分の番がきたら、
サイコ口を 2個同時にふります。そして、出た数の番尋のパイを全てます。
1
白岳てでもかまいません。
@サイコロの2つの数を別定に鼻て、その両方を岳てても、 2つの薮をたした量善のパイを 1
t
r
か す の
か守
⑤2つの数がゾロ目だったら、その数のパイを l
個捨てます。もちろん、たしてもかまいません。
め
(ゾ口目とは2つのサイコ口の数が同じことをいいます)
かす~~
~
①とれをくりかえし、先に相手の 3コマすべての絵柄を当てた人が勝ちとなります。i
5
Jと書いてあるマスまで
,
N之り
やって、 2人とも 3コマすべてを当てられなかったら引き分けです。
あ
,
(図1)
⑮ 回 目 印 圃
かたし園
す
ー
ー
ー
てあ │
国国国一1
7
1
国国
国 行づ
マ│
国国国 出
z
巴白巴 宇
右
王
、
五
が
富
ベ
官マ
が
圃函圏芸
;
:
3
!
号
:
2
i
詰
告
岳
子
子
毒
色
し
い
、
※
口品
が
b
皇た
占
t りの
コ
マで
す。
D
'
す だ
t
υと
均
@こうしてゲームを進め、パイを捨てられない数を出してしまった人は、ゲームから抜けます。
ー
予予予
25
桟てる
す
(
図 2)
⑭回目を品し出
富 国か圏
域一ったら
捨てられるパイがありません。
ぬ
じ,r
,
;
ν
てんすう
引
"
'
のこ
ぽんとどうぜんぷ
7
δ
⑦そして抜けるときに、自分の点数チップの中か 5、残ったパイの番号を全部たした語数奇のチップを孟います。
九百弓
;l'::. 1 :~翠 1 1 : 宇野時 1 : F\ql
坊!
日良
配
(
1
9
I
J
)1
:
議i
c
l
ド払 川
口 トl
リが残ったら、1+5+9=15
点を払う。
同Ilm型.1
川E竪ヨ園川川m衷冨l
※とのとき、持っているチップの点数が足りないときは、チップを全部払って、
負けとなります。
ぜんし前,お
ぜんいん
といのい
γ九 ヨ 弓
③全員が終わってしまったら、また全員がパイを 1から 9までそろえ、ゲームを再開します。ただし、長数チップが
室蔀守くなってしまった丈は負けになり、 捕 したゲームに品われません。こうして、
基金まで議議チップが語った
人が勝ちです。
26
つぎつぎ
οと
と
υ花りまり
じ'
;
.
A
.
Jfん
と"い
ほう ζう
陪んたい票り
のζ
うえし"うえ
⑤同じように、次々と取る人の順番は左回り(時計の方向と反対回り)で、残っているパイを上下・上・
下と 1
個取って
1
白岳て、 i
をよりも草く主がるように桑荷をそろえていきます(つまり、パイを怠る丈の臨醤と、
最るパイの
きては 1
I
躍 は、蓮芳両になります)。
え t
i5
回ん !
i
'
(
'
:
>
暴しく蓋べる、ドラえもんの金吾わせゲームです。i39ジヤラポンゲームjの議醤局ゲームです 0
s
tJ~
1点数チップの配り方
てん
1人の持つ点数チップは
19枚で 、その合計の点数は 300点です 。ゲームを
Uじ
まえ
つぎ
始める前に、次のように配ります。
まい
てん
1点チップー 10枚
空きおや
まい
てんすう
こ
えがら
隠 か ひと
10点 チyプ -4
枚 50
点チップー 5枚
l
才いむんお
さいしょ
す
子3
日
1"
子1
"
I I1 I¥ ¥¥
""
まえ
Uら
だんかさ
ζ
と
ひと
あ
みぎ
ち争うおう
っか
じ.,んほ
s
か
パイが文っていると、主がったときの忌薮にさらに 3議プラスされます。
っか
f
)
'
T
:
;
.
7
.ネズミパイの使い方
あ
おや
こ
じ
.
n
ん
る
子3
U
届
す
甘んげん
ゆぴ
S
ひと亨
b九
b
みぎ
"
①あと 1個のパイで上がりになるとき、「リ ーチ jができます。「リーチ」をしておくと、上がったときにリーチの
てんついか
ボーナスとして 3点追加されます。しなくてもかまいません。
と声をかけ、
① 「リーチ」をするには 、いらないパイを捨てるときに「りーチ J
しる υ
ょこ C
はしから左方向に数え、その上段にあるパイを絵柄が見えるように表にします。
そのパイを「リーチ jの印として横向きにおいて捨てます 。そして
そして議は笥こしたパイの苦闘こ量ねてある宝手 2個のパイを、
おやつぎひと
「リーチ J
の掛け金として、1点のチップを台の上にだします(図 5)
。
7
6
の丈に負え
己この2留をとる。
ひT
:
.
り
乙と
す
M
次の番の人(子1)は、親が取ったところの左と‘
なりから 2j
固取ります(図 2)。
ても
ゼんいん
と
こうして 2個すつ順番に取っていき、手持ちのパイを全員8個すつにします。
え t
iS
I
J
か ひと
み
じ ぷ ん "
ラ
6
8個になったら、絵柄を他の人に見えないように、自分の方に向けて、ジ‘
ャラ
陪n
‘
た
むと
。 き ん
ζ
親の次の人(
子
1
)
は、
ないように取り、自分の手前におきます。
!
.
/
;
.Mぷ ん と
u
w
t
t
んげん
"
l
:
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戸 こ
おやと
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あ
親はζこがう2但と
る。
こ
あ
え t
i
S
St
J
捨てていたら、人の姶てたパイで上がることはできません。
h
Z
h
7、の同国 て ト
やま
の包て
で
み
苅、
まえ
山日 明 白 浪
u ,
f
"
"
υd
m叫
l
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とう !
;
L
.
.l亨う,r
,
.
;
え I
t
ら
﹁﹂
JB
の
で
しみうだん
6
V
こ
tJ村山制 品川﹄
こ どう じ
b叫を
む足。,.ラ ζう
s
9.
i
リーチJ
のルール ※「リーチJ
とは、あと 1
個で上がるという宣言のことです。
やま
さい し ょ おや
み
つぎ つ ぎ ひ と
ζ
親の次の次の人(子 2
)は
、
注
高i
プ
ここのE個をとる。
(
図 3)
ポン台の凹みに立てます。他の人のパイは見てはいけま甘ん。
ι
;
:
l
.1
てん
うえ
品
(5)
「リーチjと声をかげて、
す
a
ら
t
礼 、 " か ひ と す
織向きに置いて捨てます。
み
①ただし、「リーチJ
をしてから、 1回でも他の人が捨てた「上がりパイ J
を見
す
と
のがすと、その後捨てられたパイを取って上がるととはできません。との
ぼ石川
じ
.
r
"
i
((((!己
s
も
場合は、自分がめくって持ってきたパイでのみ上がれます(いつ「リーチj
をしたかは、パイを横向きにした所でわかります)
。
じぷん
えが§白、
④ 「リーチjをしたら、自分のそろえた絵柄を変えるととはできません。
あ
あ
てん 亨う
てん
① 「リーチjをして上がったときは、
上がったときの点数にさらに 3点がプラスされます。
5.
ゲームの進め方
やま
隠し
くほ
D
'
た
こ
じ,f
,
^
,
~え
す
遺言ヘ
手持ちを 8個にもどします。これを順番にくりかえしていきます。
えうえ
"
"ら
す
④捨てたパイは左から右に絵を上ζ
l向けて、タテにして並べていきます(図 4)。
て ん あ
ひとと
だ れ あ
に1
いちゅうまヨう
ぱ と
がれなかったときは、場に取られてしまい、そのまま台の中央においておきます。場に取られてしまった 1点チップ
つぎ
"
ひと
は、次のゲームで上がった人がもらえます。
│ゲームの議わり │
1量皇、
訪に j
主めた議からゲームを蕗めて、定自り(岳許の完品と飴描り)で、みんなに議が2白す、つまわったら、
じてん
こ韮んでいるパイの白こう崩へ岳てます。
③パイを岳てるときは、企講を蓄にして、白努の詰 l
M
一
﹂
おも
レ
'
,AU
ん
こ
て
し
すつになっていたら上がりです。
そうでなかったら 、9個のうち、いらないと思うパイ 1個を自分の前に捨てて、
。
②すると、手持ちの 8個とあわせて 9個になります。との 9個が、 1-9
のパイ 1
個
一ア
こ
官
字
こ
T
.
:
.
① 「リーチ」をして他の人が上がってしまったときは、自分が出した 1点は、上がった人に取られてしまいます。誰も上
タ
こ
イす
パま
にき
ま
コ、L
一
を
与
B て
︾か て
凶左 す捨
こと
パイのつづき)の上のパイを 1個取ります(図 3)。
・
A
す図
うえ
じ o,
^
,
ひとあ
①最初に親が山のパイのいちばん端 (
J
'
i
.イの配り方のときに、最後の人がとった
27
" と あ
宣言は「上がり jてィ」が捨てられたら、すぐにします。ただし、「上がりパイ J
と同じ絵柄のパイをそれまでに自分で
子 1{
'
弓
¥ 百ノ
だん
最初に親はサイコロを 2j
回同時にふり、出た目の合計数分を自分の前の山の右
る
u
ほ
てん陪ら
す
匂んげん
す
4ゲームのスタートとパイの配り方
υと
あ
くる以外にも、他の人がパイを捨てたとき「それで上がり J
と指さして宣言すれば、それで「上がり jになります。
〆弓2 ~ ー 巴
※この 2段に並べたパイを、「山jと言います。
て
~
どのパイのかわりとしても使えます(自分の欲しいパイの代わりにできます)。また、上がったときに、このどら焼き
①あと 1
1
自のパイで主がりになるとき、そのパイを「主がり J
.
i
'
ィJ
と時びます。「主がりパイ」は、白努の量にめくって
口 コ 出張
dy 唱
を 5VA
口か引
r
.
:
ん 総合
ても
ゃ
"
ひとおやうつ
討や
場合は、 上力1った人 │ζ3点払わなければなりませんので、ネズミパイは、なるべく早く捨てるようにしましよう。
重ね、
残った 1個のパイは中央におきます(図1)。
さい し ょ おや
"S
花いうえ
" J
8.
i
上がり
のルール
(
図2
)
ながら、自分の前に 10
個すっ 2段に重ねて並べます。親は 11
個すつ 2段に
l
ま
てん写う
上がったときは、つづけて同じ人が親になります。
ばあい
2註
l
こ董ねて霊べます。
83j
白のパィ釜蔀をジ、
ヤラポン嵩の主でよくかきませます。そ して企橘をふせ
ひと
ひと
6どら長きパイ (
オールマイティ)
の使い方
も
※詰 1
<1:、品請をふせて 1
1借
す
っ
3パイの量べ芳
ばん
てん
ネズミパイを持ったまま上がることはできません。さらに自分がネズミパイを持っているときに他の人が上がった
スタートする人のことです。他の人は子と呼びます)
。
っさ
ばい
る
"んぷ
どれ
ぁ
dhも
そして、その舗の丈かう)
i
首告に岳きな場前に崖ります(説 l
ま、最劫にゲームを
。 立 のこ
s
⑩ただし、殺の人が上がれなかったときや、誰も上がれなかったときは、その右どなりの人に親が移ります。親が
隷
室員が美民でサイコロを2j面白島にふり、いちばん薮が萎ぃ丈が~iになります。
,
υと
おや
あ
ひとあ
こ
2席と親の決め方
I
j Y
o
J
u
、。とぜんいん
チップをも 5います。
!
;
f
>
てん
D'
た
き
G
必
①点数の計算が終わったら、また最初かう、全部のパイをジャラポン台の上でよくかきまぜ、パイを並べなおして、
E
t
s
l
こ筆ねて霊べます。
てん
"
D
てん
0
Ijt)'、ひと~
(
図1
)※子は、絵柄をふせて 10
個すつ
とう" い て ん すう
たお
同じようにゲームをつづけていきます。
す
まい
て もと
もらえます
※あまった旨いジャラポンコマ品薮チップl
検品しません。
てん亨う
え I
tう う え
ぜんぷ
{}とぜんいん
①他の人が捨てたパイで上がることもできます。他の人が捨てたパイで上がったときは、その人だけから点数
・パイケース (
ゲーム中は点数チップを入れるケースとして使います)
匂
υと て ん す う
ぁ
i
'
イ83j
国.
iibッ フ ・ サ イ コ 口 論
t聖 毘 帯 四 ・ ジ ャ ラ ポ ンJ.
υとり
こえ
[
J
D
'
み
⑦上がった人は点数チップ 1点を他の人全員からも 5います。親の人が上がったときは、 2信の 2点をみんなから
そして、最盛に借っている論議チップの量副議が、いちばん峯ぃ禾が鴎ちです o
<
1
:
あ
たおし、
どの「上がり J
'
i
.
イJ
で・
上がったかみんなに見せます。他の人も全員、手元のパイを倒し、みんなに見せます。
・盟国聾 1-9までのジヤラポンパイを 1耐 っ そ る え た ら..ttJiりです。
てんすう
お
ζ
① 1 番早く、パイの絵柄を 1~9 まで 1 個すっそろえたら、「上がり J と声をかけ、全部のパイを絵柄を上に向けて
ら
てんすう
の叫.
てん'ぅ"釘じゅんり泊,ぃ
ゲームを終わりにします。その時点で、それぞれが持っている点数を数えて、いちばん点数の多い順に順位を
とちゅう
てんすう
υと
で
じてん
"
てん"
う
決めます。ゲームの途中で点数チップが芯くなった人が出たときは、その時点でゲームを終わりにして、点数を
薮ぇ補佐をj
主めます。
2
8
・
‘
璽.2 4A
c
:
t
m*
*
*
*
*
‘
璽5d
X
C盟D*
*
*
*
*
.
,
.
.
-
あいて
相手のコマをとびこせたら、そのコマをとってしまうととができます。
ちょっと貰を品、
いますが、色界市でプレイされているおもしろいゲームです。
・盟国軍凶宇のコマを動とってしまうか、益け忽くすれば蕗ちです。
信慢四m1.シート 4 ・と、鳴きチップ24~~
圏
しよう
※このゲームではどら焼きチップをコマとして使用します。
缶詰
E若互i
}
'
,,1
1
i
=
1
番
通
うら
島 E若王可耳高翁
i
j
uw
い ろ 麿
σ
す
ま い み と いろ
マスには、コマはおきません)。
v
;
九必んを
ほんひと
じ
.
,
.
'
^
'
弓戸
②ジャンケンなどで順番を決めます。1
番の人から自分のコマを 1
つ動かします。
みど0いろ
~え
弓〉
① コマは緑色のマスから緑色のマスへ、ナナメ前に 1
マスだけ動かすことができます。
あいで
ただし、ナナメ前に相手のコマが 1
つだけあれば、それをとびとして、そのコマをとっ
とこる
まえ
てしまうことができます。とびこした所のナナメ前に、また相手のコマが 1つだけあ
ればそのコマもとびこして、とってしまいます。こうして、 とびこえられるコマがつづ
あいて
••••••••••••
,
(図的
す
いていれば 、いくつでもとびこして、
相手のコマをとります(図 2
)。
た1
い
"いて
とった相手のコマは、ゲーム台からはすします。
う
し
5~
④ コマは、ナナメ後ろに動いたり、とびだすことはできません。ただし、 詣主舗のはしまで
..
おうさま
つぎ
1
1
ん
奇し
官官
進んだコマは、王様コマとなって、その次の番から、ナナメ後ろに進んだり 、とびこえ
白うさま
や
,千六
たりすることができます。
王様コマになったときは、とろ焼きチップを重ねて、ほかの
,
くべっ
うえ
コマと区別します(図 3の上)。
綜ラさま
7
言芹、自分のコマをとびとえることもできません(歯 3の雫)。
⑥相手のコマをとれるときは、かならす、そのコマをとらなければなりません。
"いて
ぜんあ
うと
⑦相手のコマを全部とってしまうか、動けなくすれば勝ちとなります。
5い
じz
ん
l
まん
υと
うS {i
だい"しよ
つをじ.nんてると
ζ えら
Uか
うう(;
ば
~
ただし、交換して表向きになったパイは、その位置を変えるととはできません。
1
1
じ.nん
こう"ん
こうかん
ちい
υ2ん
uう
とう 0
'
ん
の暑をパスできます。室員がパスしてしまった場苔は義に品ているパイをジ‘
ヤラポン告の弟に金て、勤皇に蕩の
パイを曲した丈の茨のプレイヤーが端に毒せた量白きのパイから 1白蓮んで、それを茨の蕩のパイとします。
8く
りJ
v
ll
.
ん
0
'
え
③各プレイヤーは順番に@、⑦をくり返します。
ちい
1
,
;
0
:
ん
乙
uら
υと
伊
⑨いちばんはやく、ジ、
ヤラポンパイを小さい )
1
慎l
ζ6個並べられた人が勝ちとなります。
てると
-Dl 1
:
ιm
I
.
L.
.I
.ド'
.
'
:
1場に出したパイを
汀 討ちて
」
ー
一一ー 哩E劃 表にします。
直函川
交換し号存の
し」 パイを場に出します。
砂 匿
亘E
日 口
口
口
園
口
口
ζう"ん
l耳胤口、イ! 日
, 匿
亘E
ばしz
てもと
手元のこのパイを交換したい。
手元のパイがあった場所に
妥議した品のパイをおきます。
口
口
日
国
口口
こ う " ん " も て6
て bと
交換して表向きになった手元のパイは、
このゲーム前立、その1
2
量を
変えることはできません。
"'
J
:絵 図 間 畑 町
,
(
図5
)
000
000
~うじ
ζう
0
'
.
ん
てらと
3個で交換でき芯い場所ができてしまいます。 一番右のパイが交換でき拡く拡ってしまいます@
1
u
65
9より大きい数字のパイはないので、手元の
いち J1
I
.bt
!
ン円
口
口
口
口
園
口
h 円U
'
l
r
数字は思しかないので左の
3
<
!
:り
U疋')
_
円U
口
口
口国口
口
hu-
•• •••
• • ••••
仇
0
φ今
山
湖 周 囲
乙のケームでは、識しぜ錦きに芯った詩のパイは、ゲーム甫は、その{過を受議することができません。自じ誕の
パイを霊べるとともできません。最のパイの量争を員て、主完の 6手話の、どのパイと妥損するかがうまく霊べるコツになり
ます。4.5βの薮争のJ(イを李完の轟ん草あたりのパイとに受髄しておくと、その長受接するパイを薮争の補i
こ韮べやすく
なります。以予の場苔は、パイが受槌できなくなってしまうので差蓋しましよう。
事い,うじ
2
9
""いじぷん
⑦場のパイが、自分のパイと交換できたよい(交換すると小さい順に並ばない)、または交換したくない場合は自分
m
品凶
f
"
受換したパイは、⑤と簡じように場に蓑清きに量き、茨のプレイヤーの『首蓄になります(未菌)。
t
「とれるコマがあるときは、とらなければいけ芯い」というルールを
品菌します。 1つのコマをぎせいにして、詰手のコマをそれ品宝とれる
m
.
1
あいて
ようにするのです。
図4はその例です。
相手は、 Aのコマをとうなければ
怒りません。そこで、画 5のように、 白
、
主のコマを 2白とってしまうこと
ができます。
"己てむ
とうの'ん
⑤次に、自分の手元にある裏向きのパイの中か 51個を選び、そのパイと場のパイを交換するととができます。
U
~
{
図 4)
1
1
ぜんいんみ
こえら
~
総 白邸密取
ζと
(
1
"
:
:
'
⑤1
番の人は、ジ、
ャラポン台の端に寄せた裏向きのパイかう 1
個選び、全員 に見えるように、場に表向きに置きます。
E凹
じ.n内
υ疋o
すうじ
o
ぱ
.
"
,
⑤相手のコマが 2
1
固以上並んでいる場合は、とびこえることはできません。
こ
1っすっ突きくなるお量はありません。ぷさい績であれば及、す。 高 じ 語 学 担 つ 以宝量べることはできません。
一
"いて
てると
詰宿りにゲームを蓬詩します。
④ジャンケンなどで 1暑を宗め、あとは B
奈色はこの2つのコマを
とることができます@
されると、相手にとられてしまいます。
こいじよう怒ら
るくてき
E
王様コマは何個でもなることができます。王様コマになっても、相手のコマにとびこ
み
①プレイヤーの目的は、手元の 6個のパイの数字が左から小さい )
1
慎になるように並べる事です。
ち参也、ー
Uん ζ
あいて
〈ぱ
ζ
U~る
国
"うさま
てもと
6個のパイは裏向きのままにして手元に並べておきます(見てはいけません)。
r
.
:
1‘ 隠し
ょ
~
①縫ったパイは、ジャラポン台の備に寄せ、中央を主けておきます(場)。
5
1
00 0 0
000
下一
ん
え
.
うら C
ら
① 自分の色を決めて、図 1のようにコマを 12枚すつ緑色のマスに並べます(白色の
みど0いる
ぜんいん
①ジャラポンパイを裏にしてよくまぜ、全員にパイを 6個すっ配ります。
同じ数字は量けないので、誌の
ζの
パイは妥詰することができません。
3
0
・
・
圃
h
,
000000000
0000
⑨0000
0⑨
⑨OO⑨000
0000 0⑨OO
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F
0000 0000園
00000000OE
000⑨⑨⑨⑨OO璽
00000000oe
6
す図
・
・
000
000000
0000
@0000
OQ⑨⑨08000
0000 0⑨OO
。@
⑨⑨⑨OO
⑨O'
0000 000⑨囲
000000000璽
OO
OQ①⑨⑨⑨⑨ 璽
000000000信
・
弓
000000000
000000000
000000000
0000 0000
000000000
OGOo-0000事
000
00000OE
0000
00000置
000000000曜
日
・
圃
hv
・
000000000
000000000
000000000
0000 0000
00000000o'
OO
⑨⑨@000
0圏
00000000OE
000000000璽
E
m
00000000OS
口
h
す図
000000000
000000000
000000000
ocoo-0000
00000000o'
OOQO
O⑨⑨OO囲
00000000OE
000000000璽
00000000oaE
・
・
圃
h F
・
000000000
00
⑨000000
000000000
0000 0000
00000000o'
OO
⑨0 0000圏
00000000OE
000000000圏
000000000艦
7'
す図
ことができます (乙の場合のチップの数は自分、相手とも、進行方向に並んだものだけを数えます)(図 6
)。
,
凶一
到
最ることができるチップは、と‘んな場答でも 1
訟です。
000000000
0o-000000
00of 0000
000000000
00000000oh
OO
G①@0000盟
000000000毘
000000000 翻逝
00000000oa‘
・
・
占ヲ
000000000
0000⑧0000
6600
00000
0000 0000
000000000
0000 0000込,
O0000000OE
000000000薗
000000000ε
3
圃
山崎
弓
・
日
000000000
000000000
000000000
0000 0000
000000000
0000.。。。。 ‘,
O00000⑨
⑨OE嘩
000000000 調岨
)000000000曜
す図
・
・
(000000000
000000000
000000000
0000 0000
000000000
0000 0000
000
00①⑨
⑨O 亀3
000000000書掴
00000000oa
E
E
・
圃
‘咽,
0000⑨
⑨000
000000000
000000000
00
⑨0 0000
0⑨O⑨⑨⑨000
OGoo-0000事
00000000OE
00000
⑨⑨OO置
O⑨⑨⑨⑨OOOOE
A斗
・
・
000O
Q①⑨
⑨0
0000
⑨0000
000
⑨
一00000
0 0 0 0000
0(OQ①①⑨⑨⑨
0000 0000
00000000oaF
0000O
Q①⑨⑨ 事掴
OQ①①①⑨⑨⑨⑨ a
E
E
,図
チップを取ったあとのマスには自分の隊列の先頭のチップが入るよう移動します。
す図
・
000000000
000000000
000000⑨
⑨0
0000 0000
000000000
ocoo-0000
000000000識
000000000 膏圏
00000000oe
マ
ラ
一
一
陣
比
一 州也
円
ス
一
ポ
こ荷主のチップがあり、 その績が白卦より歩芯い蕩苔│
ま、
拍手のチップを取る
白 のチップが巷畠できる範曲丙 l
チップを 1
較すっ誌かすよりも、桜弱をいくつか持ってどんどん歪めましよう。
りょう
ボーナスマスもうまく利用しましょう。
す
かぞ
Uら
しん ζう伝う ζう
かすじぷんおいて
ぽあい
と<fあいれいがい
つぎ
す
3
2
3
1
・
・
一
一oOO⑨。
⑨⑨ ブ
。000
QOOO
⑨⑥ 印
OQ 00⑨⑨ ど
⑨⑨ L
OGOOO
OQ 00⑨⑥ 品
。000
⑨⑨ 品
0000
⑨⑥ 芸
0000
⑨⑨
ただし、進む方向にチップ(自分のチップ、相手のチップ両方とも)があるときは、必す手前で止まり、とびこすこと
結 島臨御
⑤捕獲(栂手のチッフ。を取ること)
3
と
0
5
いで
といどう
1
;い
あいてじん "
5
U坑
,1
1
, ん ' "い て
ち<くと
t
;い
麦U
じ,Tt
A
,
いる
ち""ろじんち
みと0し
、
る
a5¥..¥てじんちすしろじん ち
ひと
Uい
υ診うりょう
と
6
か
入ると勝ちとなり、ゲームが終わります。
④轟くことができる晶画は、自穿のチップが 1高芯 51マス、チップが 2t
長重んでいれば(その韮んでいる芳両 l
ζ
)
じ ,
r
Jv
2マス、チップが3誌なら 3マスと、チップの薮と筒じマスの穿だけ韮んだチップを室蔀轟かします(白 4)。急百で
相手の陣地(図 1自の陣地からは緑色のマス、茶色の陣地からはピンク色のマス)に自分のチップが 1
枚でも
途中で曲がれません。
⑦勝利
家
とちゅう
できなくなくなったらゲームは終了し、入らなかった人は負けとなります。
^,~らてまえと
r
陸;
陣地(ピンク色)
りょう"う
d51.、て
じ, l
/
v
す 守 "
う ζう
いろ
じんち
※相手の陣地に入ったチップは、その後は移動できす、相手に取られることもありません。
はできません(図 5①、①)。ただし、;欠のチップを取る場合は例外です o
!
3h
'
く
,
"ろうえ
.
.
③ただし、 自分が入った直後の順番で相手も入るととができればゲームは続行されます。どちらかが入ることが
止まってはいけません。
(
図2)
白
老上
にしたチップ
(
図1
)
・
・
場合、途中で曲がることはできません(図 3)。
とうよう
f
まあい
,
]
,
ゼ
と
②ジ、ヤンケンなと、で順番と色を決め、勝った人から自分のチップを動かします。
建,
ロ ん "" い あ い て
いどヨ
しろたいれっ
すう
と
まい
ち,"ろ
たいれっ
ちp いる
.
"'υ
き
ます(防ぐ場合も同様です)。
す
ま
マスにある茶色のチップは 2枚とみなされ 2マス移動で、
き、その範囲内の相手のチップを 1
枚取ることができます 0
引っ培えたものとみなされ、語講J
になります。白7のボーナス
ボーナスマスにチップがあると、そのチップの薮 l
①どら長きチップを 18
設すつ、画 1のように韮べます。
個
000000000
000000000
000000000
0000 0000
000000000
00
00 0000
OOO
G00000曽
0000
00000彊
000000000ε
園
図 8のボーナスマスにある茶色のチップの隊列は 4とみなされ、チップ数 3の臼の隊列の 1
枚を取るととができ
③チップを轟かす芳両
lま、タテ、ヨコ、ナナメの芳首です(白 2) 。 自 会のチップが2~長以宝あり、 2マス凸主動かす
1105
いとちう
‘
璽ぷ
3
・
c
:
m*
*
*
*
*
ふ窃
@ボーナスマス(中央の青いマス)
・
3
x
‘
璽2
g
塑島町 村
~んしん
品Bポーン(駒の取り方)
乙まと耽
品7ポーン(括主)
問 副
主 融
a
a
A
敏
ふ場
一 溢 rn 鞄~
.
.
図6ポ
ーン(前進)
固
官 整 理 署 暫 置 ・ シ ー ト 4 ・チェスコマ
m主 事 洞 窟稽
t
さんてしろとてくる
しるくろ ζう 己 じ . r , ^ ,
l.'コて
おい
(
薄い色のマス)1こ砿るようにおきます。
う
と
会 @出 幽⑥ む
且│
いきます。パスをするととはできません。
う
と
O
' .
.
陪んい
うと
♀ 畠
てき
.
!
l♀ ♀
畠
企
1
m
企
① 自分の番に、昧方のコマの動ける範囲(下図:
それぞれのコマの動き)に敵の
と
てき
コマがあれば、それを取るととができます。敵のコマを取った昧方のコマは、
「アンパッサン」
と
ちょくと
⑤ナイト以外のコマは、他のコマを飛び越して移動することはできません。
ほん O
'くてき
か
つぎ
立品 ♀
れいがい
(次のページ1
こ書いている 本格的ルール・キャスリング"は例外です。)
l
お っ
⑥キンク、
が絶対に逃げられないように追い詰めることを、
さいu,
ラ
て
を
き
よ
あいて
~
立~ ♀ ♀
色4JE
益
。
I
込会 ⑥ 醤
H
ぜコたいに
さを
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むと
"いて
1
51
)
:
奮す
相手のポーンが 1マス進んだときと同じように
凶民
4
1
1
1
が 2マス進んだ直後のみ、自分のポー ンは
いどう
ζ
ト伝
←言
な
1
-←
-
ボーン局圭の晶採な車。芳で乱 箱主のポーン
④怠った誌のコマは富かうとりのぞき、とったコマをつかうことはできません。
陪O
'
i
i
言採なコマの誌を│
と み 8た
取った敵のコマのあったマスへ移動します。
い~可い
しょて
みをぎしたしろ
① 白いコマからスタートし、白黒交互に自分のコマを一手に 1回す、つ動かして
みかた
さいしよいち
宅
手3
1
f
E
ードは、
右下が白マス
右図のようにコマをならべます。
1
I
ん
"とらど
I
S
1
│コ マ の 泊 鋪 量 │
①ジ‘
ャンケンなと、
で先手・後手を決め、先手は白、後手は黒のコマをつかいままー
じ,r
,
^
,
..
すす
伝言
夏空計
しる
告
診
まえ"いてがり
前(
相手側)
に 1マス進めます。
後戻りはできません。
ただし、
最初の位置からはじめてうとかすとき (
初手)だけ、
まえ
前へ 2マス進めます。
はじめから lマスでもよいです。
詰め詰!
こ詰のコマがあるときは、
そのコマをとってそのマスに
す
,常に冨品芳のコマがあるときは窪めません。
進めます。
-1
2
t
マ
Mスt
干
そのボーンを取ることができます。
O
'
「チェック・
メイ卜jと呼びます。最終的│こ相手のキンクを先にチ工ツク・メイ卜した人が勝ちです。
"た
止 が あ い て
みこ
ぱ"い
⑦ただし、ゲームの進め方によってはお Eいに相手をチェック・メイトできる見込みがなく怠る場合があります。
じ
止と
ひ ね
.
r
.
ν
つ ぎ く
..
「プロモ ー ション j
..いてがね
お く 菅 す
い均も、
1
)
0
'
このときはドロー(引き分け)とします。例えば、自分のコマが次の組み合わせのときは、たとえ敵のコマがキング
ボーンは相手側のいちばん奥まで進むととができれば、キング以外の他のコマになることができます 。
1つだけで、
あってもチェック・メイ卜することはできない組み合わせです。
これを、プロモーションと言います。プロモーションするときは、なりたいコマを宣言し、相手に取られたコマ
・キング+ビ、
ショップ 1個
の中にそのコマがあれば、プロモー ションしたポーンと取りかえます。プロモー ションしたあとは、ゲームが
・キンク+ナイト 1個(キング+ナイト2個)
と
M
'
うこう
ぜ
H
1マスだけ進めます。
す
っさ
い
か
b
'
o
う
と
と こ
図5ナイト
I~ヨこう
る
を2マス動かします。次に、キングが飛び越えてきたマスに、キャスリンク‘
する側のルークを持ってきます。これ
いヲて
を一手でできるのがキャスリングです。
じよう"ん
<条件>
いちど
う
と
・キングと、キャスリングをするルークが、一度も動いて
いないこと
.
.
おし"
・キングと、キャスリンクをするルークの聞に、ほかのコマが
ないこと
i
.チェック(茨の宇でキンク、
が最れる 織 )されていないこと
!
JI
!I
J
!
J
!
Jl
l
i
J1
!
←
→
磁
)
。
す
-L
ーま
キン
グが2マス動くと
堕皐 ・
一ぽ 珂丹
う
と
いないとと
!
Jlm
4
1!
J1
!
J
b し
・キングが通過するマスと、詞 量 するマスが最量 されて
Jl1
ます首長室若!
こ1マス草み、
さらに詰め
..
,、ち
と
方向に1マス進めた位置に飛べ
ます。
て~
"0た と
ナ
イトだけ
は敵
も昧方も飛びとせます。
ほうとう
~ね
川川
何マスでも進めます。
い5 ど
2う由
4
'
"
予
三
-L U川
1
まうこう
斜め方向に 、まっすぐ
「キャスリング J
キングとルークを一度に入れ替える動かしかたです 。ます、キャスリングしたい側のルークの方向にキンク
す
健
診
{
JN
しょヨ
じ時 釦
す
っす
ぐ
こ拘 引
まま
にふ
叫
己向,弘
前方 日
よ併 マ
'
町縦臥伺
33
図4 ビショッブ
~a
うら
出向 と
監
盟⑧
幅語⑮ 田
監
曾
縦.
1
轟・
斜めの全方向に、
図3ルーク
''',い
※取りかえるコマがない場合は、ポーンを裏がえして使用します 。
たてよこ~~
す
と
お
図 1キ
ング
五 嘗売のコ
マ
,
a.
・
・画
面
の
コ
マ
あいて
終わるまで、プロモーションしたコマでいられます。
す
│それぞれのコマの轟き │
ゼん 1
1
.
ん
と
匂か
34
・
‘
璽52 4X
4.rドラパイ」と「ボーナスパイ J
のルール(図 2)
"
,革命、おもて
い
じ
.
Y
t
A
.
S
あ て
[ドラパイ]・
・
・・・・・・山の中の表になっているパイを「ドラパイ J
と言います。自分が上がったときに、 上がり手の
包 器材 料
革に乙のドラパイと首じ量暑のパイがあると 1自につき十 3議議忌が逼茄されます。
υと
あ
"もて
'
"
て
.か
[ボーナスパイ]・
・
・
リ ーチした人が上がったときだけパイを表にします。上がり手の中に、とのボーナスパイと
みんな菜室言ゲームを抗躍しくしたゲームです。
企の奇わせかたによって、もらえる議議が金わります。
・盟国富 説 l
講義チップの識 論D
'
_、
,
lちばん弘法が時ちです。
個につき +3
議議請が昌、
品されます。
自じ量尋のパイがあるときは 1
'
"
b'
た
・誠 チップ ・サイコロ 2由 時 議 長報
.J
¥
イケース(ゲーム市は議議チップをえれるケースとして薩います。)
b'
た
あ
f
お
匂出も
へl
t
a
ちゅラ い
5.r上がり方jの注意
信慢 罵 胃1.
ジャラポン Hイ83
自
I
と
ひ と .
五
①上がり方には、人の捨てたパイを取って上がる場合と、自分でめくって取って
'"まあい
上がる場合があります。
※あまった白いジ白
ヤラポンパイ・
点数チップは使用しません。
~あい
'
"
ぱあい
また上がるまでに「ポンJ
をしている場合、「リ ーチ」をしている場合、どちらも
¥ 事ノ
t
まa
札、
していない場合があります。
伝言
E若草fI耳MI
翁
き信んてき
ぱあい
習 す ねI
'
f
;
;
_
疋い'"うとラ
' " て
".
どうよう
S
u上がり手」と「得点表jについて
パイと筒じ企橘のパイを、自搭が以箭に岳てていたら、そのパイで主がること
あ て
とくてん(),ラ
υと
1M
少
ひとぜんいん
てん
もんパーフ工ク卜!)
で上がった人は、他の人全員から 100
点す1つもらえます。
2目
「ポンJ
のルール
Oと す
こ
亨
ζぇ
h くと
① 「ポン jできるのは Jポン J
したいパイをだれかが捨てた直後です 。すぐに声を
かけてください。
②そのとき、「附ポン川」と声を力か、け、
だ
た、
れから「附ポン川J
したかわかるように「附ポン刈」をした加J
¥
付
イ
!
.
;
J
3
1
.
ん
ζ
え f
i
S 0らて
i
h'
i
!
7
?
を自分の 2
{
回のパイといっしょに絵柄を表にして右はしにおきます(図1)。
1
2
1
ゐ支か5
、
L
h
a
一
.ん 1
見、
,
]リヒりいじ4う と う じ
おや
ちか
ひと
をして 、主がったときの議員 は、との詰萌暑の 38ページ‘
の
⑦ 「ポン J
み
b'
'
"
'
'
"ゃ
てんすう
υと う っ
とれ
だいうえ
っさ
てんすう
v
と
"
があった場合、その点数チップを台の上においておき、次のゲームで上がった人が、そのチップをもらいます。
ぱコ きん
アペナルティー(罰金)
っさぱd5T..l
a ; む こ う
てん
Mら
次の場合は上がりが無効となり 、さらにペナルティーとして 、みんなに 3点すつ払わなければなりません。また、
l
まあいおや
おや
みを
υと
うつ
親がペナルティーの場合、親は右どなりの人に移ります
0
・上がったときに、パイをまちがえていた。
おや
l
きか
υと
す
8"
あ
じ'"んす
'
'
"
'
陪か
-他の人が捨てたパイで上がったときに、そのパイと同じパイが、自分が捨てたパイの中にある(そのパイが、
他の
r
lがり 芳の
人にポンされていても、ペナルティーになります)。
ったときに、「ネズミパイ J
を走っていた。
-誰かが主力t
て ん す う 惚 んa
目
、
,
n、
んか
ので、よく考えてやりましよう。
ょこむ
を捨てたときに、パイを横向きにおきます。
3.rネズミパイ J
の特別ルール
也
、u
,
うとう
お匂
も
あ
r34みんな大集合ゲームJ
と同じように 、「ネズミパイ J
を持ったまま上がることはできません。さらに「ネズミ
~んし'1ft.
~
1
&1'
│
ゲームの議わり
ほん
@ 自努がリ ーチをして 、
議白きにしたパイを「ポン」された蕩苔、 茨の白努の量でパイ
ひと
てんすう
りとっさ
思じ釘やおやみを
※「ポンJ
をしたら、上がったときの点数は半分になります。また「リーチ」もできません
す
υ
1
ど
り
ο
と
親に近い人が勝ちです。
ばいてん.う
ぱ'"い
まとめJ
を見てください。
あ
" " ちか
6ゲームが議宣しない蒔のルール
2段に韮べた量径のパイまでやって 、だれも主がらなかった蕩苔 は、f
議れ」とし、ゲームは嵐査しません。また
と
左回りで親に近い人が取ります。
じ
.
,
}
u
続から頗に左まわりで
、
また、親が上がりつづけているかぎり、その人は次のゲームも親をつづけられます。
⑥ 「ポンjは可能な限り、何回でもできます。2人以上が同時に「ポン」をした 5、
親から
υ
r
ζりまわ
や
"
'
"
新しくゲームを始め、親は親の右どなりの人に移ります。とのとき、
誰かがリーチをしていて、リーチの点数チップ
¥点以内JJ
村u
b'
ぎ
6ゃ
.親が上がったときのルール
⑤ 「ポンjをした人は、「リーチ」ができません。
かのう
l
ぎあい
どうじ
"ゃあ
l
一
一
司-よ一一一_L一一J
↑
υと
ζ
'
"
一 一 一 一 一 「 午 二d
世人
D
!
ひと必ぎ
④ 「ポンjをした後のゲームをする1頃番はJ
ポ斗をした人の右どなりの人からつづけま弘
おや
親が上がると、 2倍の点数がもらえます<rポン」しているときも「ポン」のときの点数の 2倍です)。
仁コ~\、
h
lJ
t
U司 刈 ﹁
0つよう
必要があります。
じ勺M<ん
。
が上がりになります(図 3)
親と子が同時の場合には、親が上がりになります。
r
い
し
講和
一
このため 、ポンされたパイも 、もとはだれが捨てたパイかをはっきりさせておく
あ
・2人同時に上がるときのルール
ひと
す
.'"りいじよう
どうじ
'
"
ぱあいおや
υ記りまり
おや
ちか
じと
人の捨てたパイで 2人以上が同時に上がる場合、
親かう左回りで親に近い人
附
ポン
山J
した基
苔。
晶玉 一
i
(
図1
)
※「主がりパイ J
と筒じパイを白 穿が岳てていたら、 誌の丈のパイでは主がれません。
をしたう、
のとりのパイからいらないパイを 1個捨てます。
③ 「ポンJ
。 た り とう じ
じ ,
r
Jv
の忽えがら
女同じ絵柄のパイが 2
{
固そろっているときに、
人の捨てた同じ絵柄のパイを自分のパイとしてもらい、
3個そろえる
ことができます。
す
'
"
と
上がり手をねううしかありません。
υpるい
命、
パイをそろえたときの上がり手は、得点表に書いてある 1
1種類になります。例えばドラえもんパイ 9白(ドラえ
お包え t
i
S
す
はできません。白罫でそのパイをめくって最ってきて主がるか、
有能なら前の
て
ぁ
1
.1/)'ひと
②あと 1
個で上がれるというとき、他の人がそのパイを捨てたとしても、その
とくてん υ
ふう
"
のた
を見てください。
写す
,
]
,
乙のジ‘
ャラポンゲームでは「上がり手 J
が増え 、「ポン」と「ドラパイ J
、
「 ボーナスパイ J
という新しいルールと
「ネズミパイ jに特別ルールが追加されます。
て
a
ち
也つめいしょ
届
それぞれの場合の得点は、この説明書の 38
ページの「上がり方のまとめ j
安基本的なゲームの進め方は r34みんな大集合ゲーム」と同じですので、同様にゲームを進めてください。
あ
とくてん
ボーナスパイ
(
図2)
、
あ
εい w
き
6ゃ
"じ
οたりまわ
とりい
巴ラ
ζう
俗んたいまね
おや
bも、
1番最初に決めた親かうゲームを始めて、左回り(時計の方向と反対回り)で、みんなに親が 2回すつまわったら、
お
じてん
ら
てん.う
b守?
ゲームを終わりにします。その時点で 、それぞれが持っている点数を数えて 、いちばん点数の多い順 l
こ、
順位を
てん習うおおlj>~ん
U‘んい
長めます。ゲームの金甫で員薮チップのなくなった丈がでたときは、その蒔請でゲームを議わりにして 、議薮を
かぞ
レa
んい
数え、
1
慎位をきめます。
可
パイ j
を捨てた人は、全員の捨てパイの中から好きなパイを l個もらわ在よければなりません。
l{固もらったら、
また
誌 の パ イ の串から 1
{
酪 て て、
茨のた 織が諺ります。
す
あ
と 〈 て ん じ ,r
Jv
※「ネズミパイ J
を捨てたときにもらったパイで上がるととができます。このときの得点は 、自分がめ くったパイで
主がる蕩苔と筒じです。
3
5
36
どうぐ
とくし勿のう 0
.
<
つ
{
)
'
,合うい
女ひみつ道具パイの特殊能力を使うときの注意宮崎
どうぐ
P
とく U舎のヨり.< つ { )
'
て い
あ
①ひみつ事異パゴ 宍!
号能力を使って手に入れたパイで上がることもできます。このときの議員は自芽がめくった
パイで上がる場合と同じです。
5ゅう
ひみつ逼真パイ に品採な議労がついた、 エキサイティングな主義選白けジヤラポンゲームです0
1
1
b噛ちです。
m
-ジャラ似てイ 8
31
白 ・ 諸 島 ッ プ ・ サ イ コ 口 2由
と〈レ,のうり.<
"
と〈てんじぷん
あ
ぽ凋1<.1.¥
J
時U
ふろしき、タケコプタ一、
工スパーほラしのとき)。このときの得点は、自分がめくったパイで上がる場面と同じです。
・ 盟 国 聾 説!
と員長チップの舗が、 いちばん蓄し
宮警毘哩
どうぐす
①リーチ中に、ひみつ道具を捨てたときでも、特殊能力でもらったパイで上がることはできます(ジーンマイク、
タイム
ひと
く
.
よこど
~~
③ひみつ道具パイの特殊能力でリーチしていた人のパイを横取りして、そのリ ーチが崩れてしまったときは、友の
時謀議
ようにします。。リ ーチしていた丈は企て最の逼白きのパイを編白きにもどします。$IJーチの議薮チップは
・パイケース(ゲーム市は議薮チップをえれるケースとして議います。)
蕩に最られてしまい、苔のる漢に#轟します。(量蚤に主がった丈が最薮チップをもらえます)
~
I
$
f
J
電
ひと..
"
①ジャラポンゲームでは、「上がりパイ J
と同じパイを捨てていたらほかの人が捨てたパイでは上がれません。
※あまった首いジ
‘ヤラポンパィ品最チップは岳局しません。
しかし、
ひみつ逼真の蒔謀議完で、自努が岳てたパイを丈に最られたり白努で取り量したりする場苔は、そのパイ
伝言E玉石田~u)
は白努が岳てたパイでは芯くなります。
主装荷なゲームの蓬め芳 l
まi39ジャラポンゲームJ
と首じですが、議たにジ、
ヤラポンパイの 9量(ひみつ逼具パイ)
に、そのひみつ逼真にちなんだ長鋪訪が量、
曲されます。
の
う
り
よ
く
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v
.
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と
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ぐ
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う
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う
ぐ
く
と u,
ひみつ道具パイの特殊能力は、自分の順番でひみつ道具パイを捨てたときに、その能力が適用されます。
ど
う
ぐ の
う
り
ょ
〈 つ
{
)
'
す
※ひみつ道具の能力を使わすに、ふつうにパイを捨てることもできます。
lb
ふっ顧パイの織協│
や
だれひとりてもと
み
こ
じ
ゅ
う
・
・・
・
・・誰か 1
人の手元のパイをみんなに見えるように3咽たおします。どのパイをたおすのかは自由です。
[乙ろぱし屋]・
・
,
ぺつ と
ひ て わた
H
たおされたパイは鎗てるか、別の人の手に渡るまでパイをたおしたままゲームを進めます。
ぎ
つ と
ひ と
b'
l
'
め
っさじぷ恥 と よ
て
い
え
が
ら
・ 次の人が取るパイから数えて 4つ目のパイ(次ζ
l自分が取る予定のパイ)までの 4個の総柄を
[タイムマシン]・
・
・
・・
ζ
IJO'υと み
T
み
I
.
)
;
MI
ん
みることができます。乙のとき、他の人には見せてはいけません。見たあとは、好き砿順番に
韮べかえて、
完に麗します。(
白努力1晶しいパイを4量自にして藁すと長いでしょう)
も品二
次に自分が取る予定のパイ
~
¥0¥
0ト「
tニ
ヨ二
二
J且 吟 も品入
次に自分が取る予定のパイ
且
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:0j
川町田 1
.
自分の左隣の人がとる予定のパイ
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' 4緬とる人~ι
1
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"眠溢畠魁'圃
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噂噂司一
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雪 出 叫 ん 凶
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暗
好きな 厨蓄に並べかえて山ζ
lもどす。
ぜ
ん
い
ん
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え
が
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み
て
ら
と
[ジーンマイク]・
・・・・全員から 1個すつ、絵柄がみんなに見えるようにパイをもらいます。
そして、もらったパイと手元の
ら
え
み
ぜ
ん
し
凶
,
ζ
え
か
パイの中から、
いらないパイを選んで、
み
ん
1
<
1
:
ζ
1見えるように全員に 1個ずつ返します。
じぷ
んぱ.
~'"す
こ
・
・・自分が場に捨てたパイの中から好きなものを 1個もらうことができます。もらったら、いらない
[タイムふろしき]・
~{)'
パイを 1個すてます。
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v ~惨さと '.y:f') 0だりど ~')υと て
も
と
、
h
比
み
み
忽
い
よ
う
か
"
・
・・
・
・自分の右隣と左隣の人の手元のパイを、1回だけのぞき見できます。ただし、見た内容を、他の
[どこでもドア]・
と
ひ 隠
"
人に話してはいけません。
[タケコブター] ・
・・
・もう一度、
山からパイを引くととができます。
ん
〈
包んげんぜんいんてると
み
ん
笹 11ん
・
・・「もしも 00
さん(君)になったらリと宣言し、全員が手元のパイを見え左よいようにふせ、
宣言した
[もしもボックス]・
ぜんたいまね
じ
ぷ
也
ん
〈
じ"""て bと く
00さん(君)のパイが自分の手元に来るようにジャラポン全体を回して自分のパイにします
こパイをひく文は、ひみつ這具を詰った文の若 誌の丈です。
(崖っている蒔は金えません)。妥 l
r
と
Cん
¥
l
.
れ
記
と
あ
じ
よ
うい
例誰かがリーチした後に、そのリーチ状態のパイを自分のものにすることができます。
み
ひ
か
ほ
ゼんし出てるとじゅうと
・ ・他のプレーヤー全員の手元から自由に 1
個すつみんなに見えないようにパイを引き、あつめた
[エス Hーぼうし]・
"
.弘"
こじぷんも
ここうねん
の
ζ
パイのうち、自分の欲しいパイ 1個と、自分か滑っているいらないパイ 1個を交換します。残りの
こ1
白すっ員えないように還します。どのパイを謹に還すのかは白畠です。
パイは、植のプレイヤーl
b
'
え
とυ
pの
う
り
.
く
つ
か
よじげん
か
っ
よ
じげ
ん
か
切
ど
う
ぐ
[四次元ポケット]・
・ ・他のひみつ道具パイの代わりとして特殊能力を使えます。このため、「四次元ポケット」を使う
① 「ポン」も「リーチJ
せず、白努が
めくったパイで上がった。
①f
ポン」も「リーチ」せす、文の
捨
,てたパイで上
"がった。
① 「ポン」をして、それから白勢が
めくったパイで上がった。
@i
ポンJ
をして、それから丈の
捨てたパイで上がった。
⑤ 「リーチ」をして、それから白努が
めくったパイで上がった。
⑥「
リーチ」をして、それから人
との
ひ
捨
,てたパイで上
a
ち がった。
議京選の詰薮+ボーナス議議(予告)を、みんなからもらう。
場にでているリーチのチップももらえる。
議茶室の議薮+ボーナス議員を、主がりのパイを全てた丈だけか
らもらう。場
"
'にでているリーチのチップももらえる。
f
事議室 「
ポンJ
の摘の議薮+ボーナス得議を、みんなからもらう。
場にでているリーチのチップももうえる。
語議案「ポンjの舗の議薮+ボーナス種議を、主がりのパイを岳て
た文だけからもらう。場にでているリーチのチップももらえる。
得
と
く
て点
ん0
表
8う
の点
ん
てう
数
す十ボーナス得
と
く
て点
ん+3
点
ん
てを、
みんなからもらう。
場にでているリーチのチップももらえる。
議を、主がりのパイを岳てた丈だ
得議要の忌薮+ボーナス議論 +3
けからもらう。場
ぱにでているリーチのチップももらえる。
ボーナス得点一覧
どら焼きパイ(オールマイティ)が
失っていて主がった。
と
く
て
ん
ん
て
ボーナス得点として +3
点をもらえる。
と向じパイが入っていて
「ドラパイ J
ボーナス得
と
く
て点
んとして
上がった。
+ïドラパイとa同~ じぽ番ん号
とう のパイの数
必守 J X 3点
てん をもらえる。
「リーチjをして 、「
ボーナスパイ jと
同
"
"じパイが入
uい
っていて上
.がった。
ボーナス得
く
とん
点
てとして
+iボーナスパイと簡じ量暑の J
i
.
イ
の薮 J
X3議をもらえる。
おや
"
じ
ぷ
ラ
を
き て
ん
亨
う
い
"
"
'
ま
い
倍になります(場にでているリーチのチップは 2倍にはなりません)
。
親が上がったときは、
上記の点数がさ 51ζ2
ときは、どのひみつ這真として議うわ¥みんなに量量してください。
37
38