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entwickelt: Ich hatte ursprünglich nicht eingeplant, dass Spieler frei durch die Welt fliegen könnten, aber
Jason hat es mir unmöglich gemacht, dem zu widerstehen.
Dan McGarry hat den Multiplayer-Code für uns geschrieben, was für ein Spiel, das über Stunden oder
Monate hinweg gespielt werden kann, eine echte Herausforderung ist. Die Multiplayer-Funktion von
Anfang an hervorzuheben hat sich wirklich bezahlt gemacht.Wir rechnen damit, ein paar Leute mit einem
Spiel zu überraschen, das im Multiplayer-Modus mit einem Suchtfaktor aufwartet, wie man es bisher nur
aus dem Einzelspieler-Modus kannte. Pat Dawson, einer der Veteranen aus alten Civ III-Zeiten, hat die
Benutzeroberfläche gestaltet und uns damit auf den neusten Stand gebracht, was Spieler heutzutage
erwarten: Informationen immer zur Hand zu haben und das Mikromanagement mit einer hochwertigen
Steuerung zu managen. Außerdem hat er den ersten Spiel-Technologiebaum erstellt, der komplett
dynamisch aufgebaut ist. Bye-bye, Hard-Coding!
Eric MacDonald, der den Weltenbauer im Spiel geschaffen hat, war der Mann, der uns davon überzeugt
hat, das XML die beste Wahl für das Speichern von Daten ist. Modder auf der ganzen Welt sollten ihm ein
herzliches Dankeschön schicken! Alex Mantzaris hat die Berater-Bildschirme und die Zivilopädie gestaltet,
und für beides waren seine Leidenschaft für und sein Wissen um Civ unermesslich wertvoll. Sein Blick fürs
Detail hat die vielen Pop-Up-Schemata erst möglich gemacht. Jon Shafer hat zusammen mit Mustafa
schwer daran gearbeitet, eine Infrastruktur aufzubauen, die Civ IV zum Traum aller Modder macht. Wir
können es kaum erwarten zu sehen, womit uns die Fans umpusten werden!
Was das Grafikerteam betrifft, das die monumentale Aufgabe professionell und mit leidenschaftlicher
Entschlossenheit angegangen ist: Ich kann euch nur meinen größten Dank aussprechen! Justin Thomas hat
im Alleingang den Look und das Gefühl des Interface mit seinen wundervollen handgezeichneten
Symbolen und Buttons verbessert. 1500 Stück an der Zahl! Tom Symonds, der sich während der Produktion
von Civ IV vom Praktikanten zum Vollzeit-Angestellten entwickelt hat, hat sich als echter Problemlöser,
überaus effektiver Production Artist und wahnsinnig netter Kerl erwiesen, dem viel daran liegt, die Dinge
zum Wohl der Spieler richtig zu machen. Er hat bei der Entwicklung des Ressourcen- und des
Modernisierungssystems geholfen und bis zur Erschöpfung an der Verbesserung der verschiedenen Gelände
gearbeitet; bis kurz vor der Auslieferung des Spiels! Mike Bates war einer der ersten Grafiker, die an dem
Projekt gearbeitet haben, und er war einer der letzten, die gegangen sind. Er hat seine Finger an so ziemlich
jedem Aspekt des Spiels gehabt. Sein Hauptbeitrag war allerdings das prächtige Städtesystem, das er
zusammen mit dem Programmierer Nat Duca entwickelt hat. Greg Cunningham hat unermüdlich an der
Entwicklung der Ressourcen und Modernisierungen gearbeitet und obendrein ein paar wirklich nette
Animationen von Einheiten erstellt. Jerome Atherholt war die rechte Hand des Meisters, dessen klassische
Bleistiftzeichnungen so viele Teile des Spiels schmücken. Diese Zeichnungen sollten das elegante, zivilisierte
Wesen von Civ IV verdeutlichen. Rob Cloutier, der einen weitreichenden Hintergrund in Kinematographie
hat, hat bei der Erstellung vieler der Filme im Spiel geholfen. Zusammen mit Mike Bates hat er die
Eröffnungssequenz geschaffen und das System entworfen, das uns die Zeitrafferanimationen von
Bauerstellungen ermöglicht hat, die so gut in die Wunderfilme passen. Ed Lynch hat sich der
Mammutaufgabe gestellt, ein System für die Gesichtsanimationen zu entwickeln und über die Hälfte der
Staatsoberhäupter im Spiel zu animieren. Er hat ihnen unglaublich viel Leben und Charakter eingehaucht
und die KI-Staatsoberhäupter so von schlichten Köpfen zu tatsächlichen Persönlichkeiten erhoben.
Ryan Murray hat zunächst diverse Einheiten aufgebaut, bevor er sich dem Erschaffen von Köpfen der
Staatsoberhäupter zugewandt hat. Sein Tokugawa mustert Sie mit einem besonders fesselnden Blick. Mark
Shahan hat bei der Entwicklung einer Modeling-Pipeline geholfen, über die Models effizient gestaltet
werden können und wesentlich polygonintensiver aussehen, als sie in Wirklichkeit sind. Er hat außerdem
mit Bart Muzzin zusammengearbeitet, um Shader für die Karten und die Haut zu entwickeln, was den
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