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GER MANUAL CIVPart3a.qxd 10/10/05 3:44 pm Page 166 entwickelt: Ich hatte ursprünglich nicht eingeplant, dass Spieler frei durch die Welt fliegen könnten, aber Jason hat es mir unmöglich gemacht, dem zu widerstehen. Dan McGarry hat den Multiplayer-Code für uns geschrieben, was für ein Spiel, das über Stunden oder Monate hinweg gespielt werden kann, eine echte Herausforderung ist. Die Multiplayer-Funktion von Anfang an hervorzuheben hat sich wirklich bezahlt gemacht.Wir rechnen damit, ein paar Leute mit einem Spiel zu überraschen, das im Multiplayer-Modus mit einem Suchtfaktor aufwartet, wie man es bisher nur aus dem Einzelspieler-Modus kannte. Pat Dawson, einer der Veteranen aus alten Civ III-Zeiten, hat die Benutzeroberfläche gestaltet und uns damit auf den neusten Stand gebracht, was Spieler heutzutage erwarten: Informationen immer zur Hand zu haben und das Mikromanagement mit einer hochwertigen Steuerung zu managen. Außerdem hat er den ersten Spiel-Technologiebaum erstellt, der komplett dynamisch aufgebaut ist. Bye-bye, Hard-Coding! Eric MacDonald, der den Weltenbauer im Spiel geschaffen hat, war der Mann, der uns davon überzeugt hat, das XML die beste Wahl für das Speichern von Daten ist. Modder auf der ganzen Welt sollten ihm ein herzliches Dankeschön schicken! Alex Mantzaris hat die Berater-Bildschirme und die Zivilopädie gestaltet, und für beides waren seine Leidenschaft für und sein Wissen um Civ unermesslich wertvoll. Sein Blick fürs Detail hat die vielen Pop-Up-Schemata erst möglich gemacht. Jon Shafer hat zusammen mit Mustafa schwer daran gearbeitet, eine Infrastruktur aufzubauen, die Civ IV zum Traum aller Modder macht. Wir können es kaum erwarten zu sehen, womit uns die Fans umpusten werden! Was das Grafikerteam betrifft, das die monumentale Aufgabe professionell und mit leidenschaftlicher Entschlossenheit angegangen ist: Ich kann euch nur meinen größten Dank aussprechen! Justin Thomas hat im Alleingang den Look und das Gefühl des Interface mit seinen wundervollen handgezeichneten Symbolen und Buttons verbessert. 1500 Stück an der Zahl! Tom Symonds, der sich während der Produktion von Civ IV vom Praktikanten zum Vollzeit-Angestellten entwickelt hat, hat sich als echter Problemlöser, überaus effektiver Production Artist und wahnsinnig netter Kerl erwiesen, dem viel daran liegt, die Dinge zum Wohl der Spieler richtig zu machen. Er hat bei der Entwicklung des Ressourcen- und des Modernisierungssystems geholfen und bis zur Erschöpfung an der Verbesserung der verschiedenen Gelände gearbeitet; bis kurz vor der Auslieferung des Spiels! Mike Bates war einer der ersten Grafiker, die an dem Projekt gearbeitet haben, und er war einer der letzten, die gegangen sind. Er hat seine Finger an so ziemlich jedem Aspekt des Spiels gehabt. Sein Hauptbeitrag war allerdings das prächtige Städtesystem, das er zusammen mit dem Programmierer Nat Duca entwickelt hat. Greg Cunningham hat unermüdlich an der Entwicklung der Ressourcen und Modernisierungen gearbeitet und obendrein ein paar wirklich nette Animationen von Einheiten erstellt. Jerome Atherholt war die rechte Hand des Meisters, dessen klassische Bleistiftzeichnungen so viele Teile des Spiels schmücken. Diese Zeichnungen sollten das elegante, zivilisierte Wesen von Civ IV verdeutlichen. Rob Cloutier, der einen weitreichenden Hintergrund in Kinematographie hat, hat bei der Erstellung vieler der Filme im Spiel geholfen. Zusammen mit Mike Bates hat er die Eröffnungssequenz geschaffen und das System entworfen, das uns die Zeitrafferanimationen von Bauerstellungen ermöglicht hat, die so gut in die Wunderfilme passen. Ed Lynch hat sich der Mammutaufgabe gestellt, ein System für die Gesichtsanimationen zu entwickeln und über die Hälfte der Staatsoberhäupter im Spiel zu animieren. Er hat ihnen unglaublich viel Leben und Charakter eingehaucht und die KI-Staatsoberhäupter so von schlichten Köpfen zu tatsächlichen Persönlichkeiten erhoben. Ryan Murray hat zunächst diverse Einheiten aufgebaut, bevor er sich dem Erschaffen von Köpfen der Staatsoberhäupter zugewandt hat. Sein Tokugawa mustert Sie mit einem besonders fesselnden Blick. Mark Shahan hat bei der Entwicklung einer Modeling-Pipeline geholfen, über die Models effizient gestaltet werden können und wesentlich polygonintensiver aussehen, als sie in Wirklichkeit sind. Er hat außerdem mit Bart Muzzin zusammengearbeitet, um Shader für die Karten und die Haut zu entwickeln, was den 166