Download 01 - 25a8

Transcript
jeux&
straté ie
n°t
TRIMESTRIEL
encart à détacher :
un wargame
inédit
&
•jouez au go-moku,
le morpion japonais
&
•
•
•
•
•
•
les nouveaux jeux
des jeux de lettres
des labyrinthes originaux
des jeux mathématiques
des casse-tête logiques
des jeux programmables
&
• les échecs • les dames
• le l:)ridge • le tarot
• le scrabble • le go
Supplément à SCIENCE et VIE n° 749
•eux~
J ,,, dte
Le jeu est le propre de l'Homme, bien avant
le rire, la cuisine ou la philosophie. Il n'est
d'exempl_e de_civilisat~on d'où Je jeu fut ab@)
sent. Mais au1ourd'hw plus encore que par
le passé, comme il redécouvre le plaisir de
courir pour échapper à un monde trop mécanisé, l'homme moderne
s'évade de son univers sans imagination grâce à la magie des jeux.
Aux pantouflards de l'esprit, à ceux pour qui Je jeu est une activité frivole,
ou qui jouent de-ci de-là, pour " tuer le temps », nous disons nettement:
cette revue n'est pas pour vous ! Mais, si vous êtes toujours curieux de
découvrir de nouveaux jeux, si vous rêvez de mieux maîtriser ceux que
vous pratiquez déjà, et si vous ne résistez jamais à l'envie de " faire une
petite partie » avec vos amis, ou de vous attarder tout seul sur un
casse-tête, Jeux & Stratégie vous est très personnellement destiné.
Vous retrouverez ici des signatures que vous avez l'habitude de rencontrer dans les pages de jeux de Science & Vie. Mais notre équipe s'est
considérablement agrandie : journalistes, mathématiciens, écrivains ou
joueurs professionnels, ce qui nous réunit, c'est une grande connaissance et un immense amour des jeux. Et notre ambition essentielle, c'est
de faire partager notre passion. Ni recueil de jeux, ni manuel technique,
Jeux & Stratégie espère devenir un véritable guide pour les aventuriers
ludomanes.
Le propre du jeu est de n'accepter aucun préjugé, aucun tabou, aucune
autre limite que ses propres règles. Nous défendrons toujours cette
liberté : nous n'admettrons jamais de hiérarchie entre jeux " grands " et
" petits"· Certes, il est des jeux plus intéressants que d'autres, mais il y a
plus de joueurs sans imagination que de mauvais jeux, et nous préférons
voir disputer une belle partie de morpion que deux joueurs d'échecs
pousser laborieusement du bois.
Vous vous étonnerez peut-être, cependant, de l'absence dans les pages
qui suivent de tel jeu que vous aimez ou que vous souhaiteriez mieux
connaître. Ou de nous voir nous attarder sur tel autre qui ne vous séduit
pas. Ou encore de trouver le niveau " technique " de Jeux & Stratégie
trop élevé, ou vraiment trop faible. N'accusez pas notre conception de
l'univers des jeux : nous nous sommes simplement efforcés de composer,
avec ce qui nous plait, une revue digne de vous plaire. Pour y parvenir
pleinement, nous avons désormais besoin de vos suggestions, de vos
conseils et... de vos reproches.
Bref: à vous de jouer et ... rendez-vous au N ° 2 !
Strate
J•&S
-Jlu• &Streléglen"l
àSc:iera&Vle
~­
~~~~I~
T&l.563.01.02.
Vive le gagnant 1
Les joyeux volatiles de cet ancien Jeu de l'Oie
ne pouvaient pas mieux vous souhaiter
la bienvenue dans
Jeux & Stratégie.
Dlrec:tlon,9dmlnl1tratlon
P~ :J ac:quesDupuy
oneteur:PlllADupuy
onetew lldministralif
==BealMllet
""""""
~:i~e:ichef:
_...
=~·
~~:
...
asslst6de.
conMiM pat:
e!FtardsPlalAI
-
Millo9Tosca5,Galerie27
""'''"
""""'.
Cltutlelacroix.
...
~Pagàs.
~
Promotion et diffusion
Di<edeo.w: PaulCazenave
aaslsléd"EWsabettlDrouet
O~octrie&des
vernes
Atlant1Carayon
M~:GuyLeBoutre
Publlclt6
"'""""'
7. n.iedeTuttiigo
75001 PA.RIS
T&l.: 296.27.89
Cheldepublicilé·
Marc[)ejean
Copyrigl\11980
JelJ~ & Stratégie
•.• et des labyrinthes :
commencez par celui-ci
pour entrer dans
ce numéro.
Jeux & joueurs
p. 4
banc d'essai ;
les. joueurs électroniques .
p. 12
p.i1Altiir>Lltdowr.AJtiir>PandoJI;.
BenjWnHanun1111LucGuinard
p . 22
jouez avec •.•
... le Boggie
p.24
le1 nouveau•
11byrinthes
(JMF'ieml~
p. 30
notrelnvlt• :
Georges Perec
les grands classiques;
16 pages de problémes
con naissez-vou s Oktro ?
C'est l'un des jeux que nous
avons essayés et
sélectionnés pour vous.
pour tester
votre force.
til
IH 9r1n ds classiques
les échecs
le Scrabble
le bridge
lego
les dames
letarol
p. 34
P-i• NiwlU Gitrard
un puzzle à déçouper ;
carré ou triangle?
p. 50
PftN,.,,Rei
toglclel
jouez a saute-mouton
avec votre calculatrice
p. 54
les wa rgames
et notre jeu inédit n • 1 :
• laguerredes Ducs•
encartp. 65372
p. 57
parF1ançoisMa1t~l·Frokieval
jeux et c asse-têt e
p. 74
par.JonTrlt:ot,JHnt..ttoi1<.
~AbilbOl.Ro(/4tUFesU.
AlatfiooM>Cl*~;ie.:=·
question s de logiqu e
p. 88
4 énigmes de Jean Claude Bailli!
et une bande dessinée de Mane Berrondo et Claude Lacroix.
décou vrez ...
le morpion japonais
solution s
p. 93
pa1Prer19Aroulcfle/f
p. 96
le pion d'or de
jeux & stratégie ...
Cha q ue année, Jeux&
Stratégie couronnera. par
l'atlribution d'un Pion d'Or,
unjeudest,.t6gieiné<it,
proposé par uncréa1eurindépendant Cette année. le
Pion d'Or de J&S a élé
décernédanslecadredu 2"
Festival du Jeu de Sociécé
quis'esttenu,du23oetobre
79au7 janvier80.auCentre Culturel de Boologne-
Billancow1
Notre premier Lauréat a été
Roger Sauny Cohan. pour
son-Jeudeblocage•qul
attend un meilleur nom et
un éditeur!
... au festival
du jeu de société
Suruneidéedeno1 re~ la ·
borateurPierre Berloquinet
ôe Simon Monceau. la vile
de Boulogne a voulu cré&r
un véritable événement
autour du jeu. En 1977,
cet!e même municipalité
avaitdéjàfaltune1entative
analogue.tentaliveq11iM
couronnêedesuccèspuis·
quoSOOOvisiteurst.-anchi·
rentlesport&9delamairie
pourvenir,l'œllludique,!M·
co11vri r lasemalnedujeude
société.
Cette année. c'est pendanl
prèsdetroismois,du23
Oclobre1979au7Janvier
1980,queleFeslivalduJE!l.l
de Société, première mani·
festation du genre en
France, s'est Installé au
Centre Cukurel de BouJo.
gr>e-Bilancou11.
Dans le vaste rez-de-
chaussée du Centre, ouvert
depuis un an. plus de 200
documents ont ainsi animj
l'architecture un peu froide
du ~eu. gràce à un voyage
~
au pays de l'imagene populaire. En exergue de cette
expositiQn : • De la naissance à la mort. la vie •
1oujours été considérée
comme un voyage, c'est le
prem;ermodéledesjeuxde
parcours•. Une exposition
étonnante de beauté dans
les couleurs, les dessins
lesfigurinesquiillus11entles
spiralesdesjeuxdeparcours. témoins d'un véritable art ludique
Tout à fait contemporaine.
celle-là, l'expositi on à la
mezzan i ne du Centre
Culturel a présenté au public les différentes productionsdeséd;teursdejeux
E1pourlepublic,cefutl'occasion de les découvrir
mais aussi de les expérimenter. L'intérêt fut grand
pour les jeux électroniques,
malgré quelque timidité de
lapar1descurieux, pourla
plupart des enfants
En dehors de quelques improvisations de parties
· d'é<:hecs ou de dames. au
dé1ourd'ungrandhallpeu
favorableàlaconcentration ,
c'est véritablement lors du
• Pentathlon des Jeux de
Société• qu'une soixantainedejoueu•ssesont
abandonnésàleurpasslon :
le ieu. Beaucoup d'enfants.
iciencore. etileûtétébien
diHiciledesacrer•lesportif
del'esprit • lepluscomplet.
tantlesdifférencesd'àge .
deniveaux,lechoixpeurigoureuxdesjeuxenlevaienl
toute possibilité de résultats
rationnels ___ Des tournois
furent également organisés
parlesdifférentesFédérationsFrançaisesdebfidge,
de dames. d'échecs, de
jeuxdesociété,depuzzle
de Scrabble, de tarot, le
merc•edi pour les enfants,
lesamedi paurlesadultes
Ce Festival a donc réellement permis aux joueurs
amateurs de prendre
contactaveclesd iversOllganismes de jeux comme
les fédérations. mais aussi
legroupe • Jeu x Rencontre •. qu 'anime Simone
MOfeau et qui exerce un
rôfe actifauseindelaFé dération desJeuxdeSoci été
Pendanttroismoi s, le Festi valadoncétéunvéritable
forumlargementouvertàla
foisaupublicetau x idées
nouvelles.
lls'estd'ailleursterminépar
un • Concours des Créateurs0.ouvertàtouslesinven1eurs,qui aconnuun
grandsuccés, puisque76
envois ont été reçus. Outre
le Pion d'Or de J&S, trois
prixontétéartribués:
1 • 1 prix: Gobelet d'Or de
la Ville de Boulogne-Billancourt et Dé d'Or de la Fédération França ise des Jeux
de Société, à Jean -Claude
Rosa , pour • SymetriC •
2 • prix: Gobelet d'Argent
etOéd'A rgent,àJanJacob
~ea~s ;eghen,
pour • To-
3• prix : Gobelet d'Argent.
à Emmanuel le Patte, pour
•C'haz hag c'hi •. Un second Dé d'Argent es1 également al lé à Roger Sauny
Cohen.
l'ordinateur sélectionne
tes adversaires
de Victor Kortchnoï
Au débu t de l'automne.
1066jouew1sd'échecsont
affrontélenouvel•ordinateur • Chess Challenger
Volc:e :375sesontrévélés
plus forts que la mac:hine,
ce qui signi fie.évidemment,
que · Ch.-Ch. • a gagné
deux parties sur trois
Parmi les 375 vainqueurs,
unbrageausortenadésigné60, quiontjouécontre
Victor Kortchno<. le samed i
3 Novembre, dans l'auditorium de FNAC-FORUM, au
coursdedeuxpassionnantessimultanées.
53d'entreeuxontétébattus par le Vice-Champion
du Monde apatride Deux
joueurs ont gagné: Mark
if ;.,._
'-iiii .
hlllc•-<:ll1mplondumonde Hulcontretou1.
Leski (champion de France
junior) et Philippe Jamme!.
Et c:inq ont obtenu partie
nulle : Eric:LeTéno1 (13
ans, Equipe de France).
M. Borzante, V. Sellas et
C.Bernard (maît re national). Chacun de ces sept
joueurs a reçu un exemplai<e de leur adversaire
élec tronique . le ChessChallenger.
jeu,
informatique et société
Heureuse surprise pour les
ludomanes lors de la semaine · lnformatiqueetSociété •, quis·est déroulée
au mois d'octobre au Pa lais
des Congrès de la Porte
Maillol, à Paris: les géants
de l'int011matique aiment les
jeux!
Contrai Data avait choisi ,
comme • tête d'atfic:he • .
Chess 4 .8, le c:hampion du
monde des programmes
joueursd'é<:hec:s. Lesspéc:ialistesontsuivi,ravis,plu sieurs démonstrations où ils
ont pu voir, notamment,
l'ord;nateurbattreaussi bien
de s amate u rs a v ert i s.
co mme Joe Oassin et notre
rédac1eur enc:hef, que des
• maîtres • , comme notre
col laborateur Nicolas G~­
fard, champion de Franc:e
1978!
De son côté Cii Honeywell
Bull jouait au Scrabble
Programmé par des analystes de l'Ins t itut de
Mathématiques Appliquées
d'Angers, le mini-ordinateur
Oiogéne61 DPSdevaitdisputer un combat des ~us
loyauxavec:les • roseaux
pensants • :eneffet,ilne
disposaitpasd'instruc:tions
pour balayer systématique·
ment toutes les éventual ités
del a gnne
C'est sans doote pour cela
queDiogéneaété battuau
CO\.lrsdesdeuxsoi<éesdu
Palais des Congrès.
JH. Muracciole a remporté
lapremiérepartie,avec95B
poin1ssuruntotaldet076
(Diogénes'esttrouvécinquiéme. avec 892 points).
Lasecondeaétégagnée
parJean-PierreAl lali avec
736 points sur 779: Oiogéne, cenetois, s·estlaissé
largemen1distancer
Cependant, ce galop d'essai a paru très profitable
aux infor m a ~ciens qui suivaient. av ec bea uc:oup
d'anenbon. les pertormances<:ieleurpoulain. Onpeu1
prévoir que, très bientôt.
~~!~,::::~~~~!
..
un re-
jeux&
GALA X
~':.~1:n~rot165F
Nomb<edejoueurs:2
Le Jeu oomprend: un damler ordinaire (10 x 10,
avec carreaux blancs et
noirs),30pionsbrunsel30
pions blancs: pour chaque
couleur, 10 pions marqu6s
d'unsoleil,10d'unelune.
10d'uneétoile.
Au début de la partie. chaque joueur dispose HS
pions. dans l'ordre qui lui
convient, sur les 30 cases
qulsetrouventdevantlui.
Puis. chacun joue à SOl'I
louruneseulepièeeàla
lois. Lespionssedéplacent
d'une seule case dans
n'i mporte quel sens et
prennen1 comme aux
de1ondadverse.(Onleretouroealorspourlereconnaitre.) Comme le pion. !e
champion ne se déplace
que d'une seule case. mals
ila1e droi1dejou8fdeuX
fols de suite. On peul
• SOtltflef•Unpionouun
champion qui n'a pas pris
Cejeu.dontt'apprentissage
SETI
khecs: ensemettantàla
est rapide, est d ' une
place dupionanaqué. La
priseestdetype •circulalre• : soletl prend lune,
lune prend étoile, étoHe
!)fend soleil. Un pion (lit.
condui1eassezastucieuse .
La stratégieàu1iliserne
saute pas immédiatemen1
auxyeux. et ce Ql.lirend
Galax excitant, c'est préei·
Yient • ehampion•quandl
ffmentqueleestenC01el
1éuss.it l a!!eindre laligne
i:lkouvnr
(Bûtehom, Allom•Q,,.)
Prix:em'iron69F.
Nombredejoueurs : 2
Ce jeu. qui s'efforce de re·
trouveJune1àglel1èsiur
cienoe, sePfésentesousla
IOfmed'untableau de 5 x
1ocasescarrées. e12 x 6
piéeestlieoloresetréversi·
b!es.Lebutdujeuestd'at·
leindre le premier, avee
l'unedesespié-ces,laligne
dedépartc1eractve1sa1re
Lespiècesnese<léplacent
qued'une oudeuxcases
suivant leur n'1ure. Une
pièœ prise est retournée
eneehangedone deeouleur
et de camp, (Les joueurs
t:f0thello·Rever$1 ne serool
pasdépaysés... )Lejeuesl
plussubtilqu'ilrfenarairà
premièf8 vue : Il mérile
qu 'on s'y attarde après
~~a~:' essais, méme dé·
LaPfésen1ationtréssobre
est également très ag réa·
ble:onéprouveraduplaisir
à manipuler les pièces en
vrai bois l C'esl d'ailleurs
une caraetérls~que géné·
raie des productions d'un
éditeurqui eonnaltactuellement. un grand succès
oulle·Ahin
stratégie a joué pour vous ...
(suite page 10)
Dans chaque numâro, c'est-à-dire tous les trois mols, nous vous présenterons ici tous les ;eux (présumés) de
ré"exion parus en France, ainsi que les plus remarquables productions étrangéres. Pour ce numéro 1, nous
avons très arbitrairement retenu quelques ;eu1t récents qui nous ont semblé les plus intéressants - en évitent,
bien entend11, de revenir sur les
CONNEXION
(lnisrlude, Comptir;nle du
Jouet)
Pri~:
environ 52F.
Nombledejoueurs : 2à4
Le jeu se compose d'un
plateau rectangulaire divisé
en18x14carrés , etde30
·dominos • de 2 carrés
chacun , div8fsemen1 colo-
<é>.
Lebutdujeuestdeplaea<
sesdomlnosStJrlepla!eau
en composant et &<1 respectant d8' 5éries de canés
colorés
Ce jeu noua a paru trésin1éressan1,parceque : d'une
part. on assimile très facilement ses régies. d'autre
part,11donne i euàdes
combinaisons assez savan1es. Capendant, il se
présante comme un jeu essentiellement • taclique •.
Eneffet, 1oute • stratégie •
semble difficile à élabofer,
dans la mesure OU il est
pratiquement Impossible de
connailre , oud'évaluSf, les
possibililé s deradv9fsaire.
Sa simpkité. son apprantissagerapidecontribuentà
mettre Conne)(/On à la portéed'unj(lunepublic.
La présentation est agréable. mals un délaut saute
aux yeux dés la première
partie : leborddesdominos
devrait être nettement mis
en évidence : sous la !orme
actuele, leurpositionsurle
tableau est ln<lscen1able
Or,c'estun élémanlfondamenlatdelarégledujeu.
ALASKA
(RsvlJflsbl.HgOI)
Prix : environllOF
~ombre
de)oueurs : de2A
Le jeu se compose d'un
plateaurectangulalrefigurantunpland'aau , découpé
seloountracéhexagonal,
avec une ile au mi ~ eu al 4
camps aux4coins, 4autos-
~ classiques "•
comme Monopo/y, Othe/Io. Scrabble ou Mastermind
chenilles, 14 x 4 containers. un ours. 30 cartes
• glace • desuperficlesdi!lérentes (da 1 è 3 hexagones)et30cartes•événement •. Lescontainars.de4
couleurs différentes. sont
déposés sur nie. Chaque
joueur choisit une autocllenille et un camp de
même couleur. Son but est
d'aller chercher sur l'ile,
avec son auto-chenille et
run après l'autre . les
containersdesacouleuret
de les ramener dans son
camp. Ce n'est possible
qu'aprèsavoirétabiunpont
de glace entre l'lle et le
camp. Pour cela, chacun
tireàsontourunecarte
glace et la dépose à l'emplacement desoncholx
Enréalité, lejeusejoueen
deux temps: •l 'hiver•, oû
l'onposalesglaçons,at
• l'été • , où on les enlève,
ce qui permet de briser les
ponts des adversair es.
L'ours et les dillérentes
cartes · événement • viennent également favoriser ou
contrecarrerletrans.portdes
containSfS.Lapartie s'ar1êtequandtouslesglaçons
sont enlevés, ou qu'aucun
transport n'est plus possl~e.Legagnantestceluiqul
aramenédanssoncample
plus grand nombre de
containers
Alas1<aes1unjeuquls'ap-
prend assez vite_ son inté·
rêt vient surtout du rythme
dalapartie: laconstruction
etladestructiondesponts
deglaces'ellectuentdans
un temps né<:ess.airement
limité. D'autre part, les cartes ·événement• pefmeltent. à chaque instanl, da
modifier le déroulement du
Jau.
Chaque
joueur
con s erva ses chances
jusqu'à la fin
LapréSSfltalionestagréabte. notamment à causa da
la tame du plateau: les
éditeursontbientaitdevoir
grand: sous une forme réduite, Alasl<a pe rdrait une
partie de son Intérêt.
des livres à vous
faire perdre
le sommeil
Viennentdepsraltrecoupsurcoup
troisr&eueilsdedlvertlssemantsmathématiques,quiprocu,erontdedéticieuses
mén.ingitesàtousnos lecteu!'!lamateurs
de casse-tête. Les deu~ pl'emiers sont
dusàdeux émmentscotlabofateursdeJ&S
(non cenestpasparhasa1d l) letroosièmeau
plusconnu(etoopit)des si>'cialistesdugenre.
De Jean-Claude Baillif : Les casse-tél& logiques (Dunod). 121 problèmes classiques ou
=~r:: :~~7!~'. •logiques •, puisque rarithmétique. la géométrie et... le bon SSflS
,
1
D'Eurêka : Les Jeux mathématiques (Dunod). • Eurtka • dissimule (pas t1ès bien. comme
on le voit) no118eotlaboratriceMarieBerrondo.Celle-clvouspropose253nouveauxproblèmes. (Pourquoi 253? Parce que c'est la produrt de 23 par 11 ...) Ici encore, vous vous
promènerezdansl'unlvars des nombres.desdistances etdesmédita1ions
Enfin,lastbu1norleasr,no1reconfrèrePourlasclencevlen1depublier(Belin),sous
l'énigmatiqu& titre • Halle H , un exce llent recueil de Msrtin Gardner. que tout amateur de
jeux mathématiquesdoit&voirdanssabibHothèque. tl ydécouvrirs, le dit amateur, l'usage
ténébreux d'unbtocdeglace, deplusieursficellesetdedOtlérentsattrape-nigauds. De quoi
stupéfiertoussesprocheset s'épa1ersoi-mêmeàpeudelrais.
othelto au vatican ...
ieu svatégique également
distribuésouslenom(traditionnel) de Revers/, c"élait
là son troistéme championnat du monde
Huitpaysyparticlpaient.en
prhentan1 chacun leur
cnarnp;onnation.al, qualilié
apr•s éfimina1oires. L es
dir1érents champions se
son1affron1és(pa rpoules
de qua1re) pendant trois
jours. A la suite des 1/8 e1
des114definales.sont arrivésenfinaleleJaponais.
M. lnoué(ingénieurélectronlclen Il Tokyo) e1 l"Américaln. M. Cerf. prolesseur
d"tctlecs Il New York. La~­
nale a é!é OOnammen1 1emportéeparM.lnoué
Sa Sainteté Jean-Pa11ll1 a,
e11 effet, reçu le jeu de ce
nom des mains de fé<:iteur
i!al; en Saravem . lors du
championnat du monde
1979. Décidément. rEglse
semble rkonci~ée avec te
jeu: nous savions déjà que
le pape actuel est 1,m fort
joueur d'échecs. compositeur même de p.oblàmes
Quant à Otl!e//o, superbe
Il est in141ressant d e
cons1ater que les deux
meiHeurs joueurs du monde
d'Othe/Io sont originaires
desdeuxpaysoùlejeues1
dilfusédepuislepluslong
temps. (Oltr.llo est un des
jeuxlesptuspopu1airesdu
Japon.)
... et marx à watt street
Il semblerai! que ron n'invente plus réellement de
nouveaux jeux mals que
l'onseconten1ede faire,à
par1irdetroisprincipesintangibles (rattrontement. le
parcoursetlelaneerde
dés) el par diverset eombi-
naisons, du neu1 av&e du
vieux .Classsrruggle.
qui nous vient des
USA(l) .
nelailitpasà cetterègle.
Au premier regard, on
songeauMonopoty: même
type de malérlel, cartes de
•chance ~. billets de banques, etc... En lait. il s'agit
ici de fattrontement entre
deuxclasses.lescapitalis·
tesetlesprolétaires,qul
peuvents'alliefavecquatre
classes seoondaires, professions libérales.paysans.
petits commerçants et é1u-
dian1s. Et le parcours.
contrairementauMonopcly,
n·es1pasunceo"decloeque
l"on peut parcourir à l"infini.
mais une spirale qui va de
lacase1(débu1delalutte
desclasses);Jilaca.se84comme 19M. (conllontation. rêvolution): final apocalyptiquequiimposequ'en
unpolnt(ouàune date)
donn6(e),unvainqueursoit
déslgnée1qu'un1ypede
société (socialisme ou barbarie) en résulte.
Nous savions déjà que
l'évolutionrécen1edesj&ux
desociélétendailversune
intégration de plus en
plus rapide des
données de la
vie con1emporaine dans
l"universlndiqué:laspéculation immobilère dans le
Monopoly, les éle<:tions
préslcl&ntielles dans S/ra/agem, l' automobile dans les
Mille bornes. les enquêtes
policières dans C/uedo,
e1c ... VoOcidoncquelaluUe
des classes deYien!, elle
aussi.matié1edej&u.Surle
collret, unephotoannonce
la couleur: Marx el un • capilaWste• jouent au bras de
ter. Mais cette lune se ramtne à bien peu de choses : au hasa1d des cases.
les joueurs obtiennent des
polnts•actifs•(assetsen
anglais)ou•passifs •(débits)e!lescon!rontations
cycliques(éleclions.grève
g•n41rale.
r41volulion)
eonsiS1en11ou1bêtemefllà
compter les billets • actib •
dachacundes)oueurs.llen
déduireles • passifs • atà
comparer les résultats obtenus : le plus •riche • ga·
gne. Ouecesbillets.malgré
leurformeet leurformatne
représentent pas des billets
debaroques.nechangepas
grand"choseà1"allaire,ca•
c"estbiend"unericnesse
mé1aphorique qu"il s·ag;1
Pourgagnercetteluttedes
classes. il taut aœuroolef
une $Orle de papler-monnaie qui. comme chacun
sail. est le ne•I de la
guerre... PawreMan; I
Plus intéressante peut·tlre
estridéologe qijsou•tend
le jeu. Le Monopoly par
exemple est une excellente
introduetionilcequenous
pourrionsappel8fle•racisme urbaniatlque• : un
jeune Français provincial
apprend . sa ns même
connaitre Paris, que les
Champs-Elysées valent
beaucoupplusquelarue
deBellevi•e(OUvivenlles
travailleurs Immigrés)... Et
te Clued-0 constitue une
sorte d"lnl~ation à la délation poicière (• r aeeuse X
d"avoirtuéave<:telinstrume nt ... •) DaM C/ass
struggle, cequllrappele
plus.c"estle sortréservé
aux classes dites • mineures •. Paysans. étudiants,
commerçants ou professions libérales . ne peuvent
pas.enellet,gagnertout
seuls :ils 5onlréduitsàreehereherdesalliancesave<:
les deux classes • majeures •. Maiscesaliancesne
sontpasdé6nitivesetles
capitaHstes. pa1 exemple.
petJvent à tout moment enlever aux ouvriers tel ou tel
allié. Ballottement de ces
classes moyennes que se
dispu!ent, en général. les
parlis centr;stes ... Mais,
pr&eisément.iln'yapasde
cent,e,ici.E1ce1tetlipolarisationsonnecurieusement
Car, si elle est une donnée
eonstitu~ve de la Yie politique anglo.saxonne (rtpubtcainseldémocratesaux
USA. conservateurs et travailWstes en Grande-Bretagne) ou nordique. les deux
termes de ropposition polaire ne comprennent jamais
!aclasseouvriéreen tant
que telle . Or. la r41!érence
(photographique) à Karl
Marx affichée sur lecoflret
du jeu fonctionne comme
une éYiden1econ no1ation
derrière eeue classe ouvrière ludique. li y a le
communisme. lequel justement. n'elisle Pfaliquement
pas sousunelorme insblu-
tionnelledanslespaysanglo.saxons.
Faut-il en conclu111 que
Class slruggle lonetlonne
comme un acte manqu41. au
sens lreudien du terme . et
qu'il exprime com me un
sourd besoin d'inventer ce
quin'existepasencore?Le
sénateu• Mac Carthy doit
t"e n 111toumer dans sa
tombe! louis-Jean Calvel
("ijëiNi"~~S.·
:.~O:.~i8.
487
~-
les échecs à la télé ?
c'est plutôt
mal parti ...
c'est jeudi toute l'année!
Créée en Juillet 1978, l'Association JEUOI s"lntéfene
àlouslesjeux,pou•enfants
comme pour adultes, et se
propose de développer son
action selon deux dire<:-
lions:
• information et animation
apartirdelapratiquedes
jeux.
• documentation. études et
recherches, en par1lcu1;er
dans les domaines éducatif,
historique et éplstémologi-
q"'
JEUDI diffuse un bulletin
trimestriel : • Je ux, Tu ,
lls •,oùsemélentnolesde
lectu•es.règlesde)&uxanciensoupetJconnus ,critiques. analyses strat&gi ques. renseignements divers.elquieonslitueunoulil pratique pour les amateurs individuels ou 1es
groupeS.lelsquelu~­
ques. comités d"entreprise,
clubs de jeunes, etc...
L'Associationdisposed'un
local où ses membres se
retrouvent deux soirs par
mois. Mais elle désire également développer des animations • à la demande•.
dansdes lô euxprivésou
publics:éooles. een1resso-
oiaux.ea!és. hôpi!aux, maJsonsdejeunes ...
Ses activités se sont déjà
trsduitesparuoguidedes
jeuxdedami&r$(disponible). accompagné d'un
mat41riel inédit : le ·damier
multiple•- Actuellement.
sesracherchesportent $Ur
t'invenlion . les variantese1
dé1ournementsderègles.et
sur lesjeuxanciensoulocaux.le• patrimoinejeux •
JEUDI. A. 1901, 2, Square
Jean Falck 75010 Acllésionannuelle:JOF
jeux & stratégie a joué pour
CONTRAT 500
Le jetJ comprend: un plateau compoflanc 28 eaS&S
Lebu1ô..ijeuestderéaWS8f,ena<klilionnant3p;$ces,unnombre(de3à30.
donc) représentant la plus
fortevaleurdepolnts.Pour
cela,chaquejoueurreçolt6
pièces,annonee2eontrats
(Le.: 2 nombres composés
numérotéesde3à30,avec
chacunave<:lplèces)el
enregardd&svaleursen
polnts,80 pi&ces !ormant 8
séries numérotées de 1 é
10.etdiflérents;etonsde
marquage.
s'attorcederéal;serlesdits
contrats. S'Ii n'y arr ive
pas,lfjette unep<àceeten
prendunenouvelleaupot.
selon difféfefltes ITll)(laHés,
~..,,!:o,,~F
~ombradejou&urs:
de2à
juSqu'à ce
qu·~
y pal'lienne.
Legagnantestceluiquiat·
!eintlepremierSOOpolnts.
Une remarque: c'est dans
l'ordre qua nous venons
d'lndiquerque larègledu
jeuinclquelesopérationsà
eflectuer.Or,ilestclairque
sll'onprendd'abordles6
piè<:ese1quel'onannonce
ensuitelescon1rats,onn'a
auc:uneralsond'annoncer
descontratslrréallsableslll
laut probablement faife le
contraire: annoncer le
contratottirerlespi&ces
Dans ce cas. en effet, on
peutchoisiren11euncontrat
&lovéetdifficileàréusslr,
ou te con1ralre. Suivant
rétatdelapartie,unemini·
stralégiepeutainsiappara[lfe.L'éditeur19fabiende
)oindreunreetificatifè sa
règles'ilveutqueContrar
500présentel'intér&tqu'on
peul lui suppoer.
SHOGUN
de la rue de la paix
aux ... bermudes
Cinquante quatre finalistes
régionaux avalent rendezvous au parc Moral de Vincennes. le 24 novemb<e
demier,pourdisputerletitre
très offieiet de • champion
defrancedaMonopoty•.
Les juniors (moins de 13
ans)etlesadultesdisputaientleurapartiesséparément dans un louable souci
d'équ~é (enoore que les finales rég[onsles ont démontré que la valeur n'attendpaslenomb<edesannées).Lesdeuxpartiesdisputéesparlesjuniorsturent
très serrées. mais Jérôme
Bugnon arriva finalement en
tête. Ce trèt gentil garçon
qui nous vient d'Audincourt
{petite viie entre Mon!W·
Mard el BeWort) a damé le
pionauxcitadinsetpartira
doncreprhenterlafrance
au Championnat du monde
qui se déroulera aux BermuOesenAvril80
Les 42 linalistes seniors
s'al1rontèrent d'abord en
deux pallies qui permirent
de (llla~fter, pour une troisième partie: Bernard Lutz,
Sylvain Parez (16 ans.
champion de Franc&
d'OlhellotQ77),AlainPetit,
Dominique Dupré (soule
femme),Jean-LucBattiniel
Robert lsmir(joueurprolessionnel,arbltredebridge).
Cette partie lut arbitrée par
M. Milet, Champlon crEu-
10
rope sortant. Vers deux
heuresdumatin,lenomdu
vainqueurlulenfinoonnu:
BernardLutz,26ans.orlginalredeMetz
construisez
(si vous le
pouvez!)
-
votre
pyramide
Vingt briques
debois,identiques,quivouspermettent.
sivousê1estrèsadroitetsi
vousavezunebonne•visiondansl'espace•,debl!irplusieurseentair>esde
pyramides dlflérentes. {Pyramis. Ed. B. Girette. DiflusionJeuxDescartes.J
(CiubNath•n)
Prix:environTPF.
Nombfe de joueurs: 2
Cejeuesteon'1i!lfépar:un
plateau dMsé en 64 cases
magnétisées; 7 piè-ces e1
un • shogun • rouges.et7
pièces et un •shogun•
blancs. Chaque pièce porte
deschittres,delà4,qu;
apparaissentdansunefenèlree\indiquentlacap•cité de déplacement de la
pièœ.L'originalitédecejeu
vienldufait quecesehillres. inlluencés par la
chargemagnétiquedesca-
:!;ve~=~~ent à chaque
Ce jeu s'apprend très rapidement. Il a une évidente
parenté avec les échecs,
maislefaitquelesposslbl~tés de déplacement des
pièces changent, d'une manière inattendue. à chaque
coup,rendlaconduitedu
jeuàlafolspiushasardeuseetplusamusante.Ls
présentation est simple et
agréable
Dr LOGIC
':n~~4SF.
Nombre de joueurs: 1,2ou
plus.
Le jeu comprend: un plateau pavé de 46 cases
hexagonales,quallepions
oolorésetundê.
Lebutdujeuestd'empiler
lespionsetdelesamenet"à
une eKtrémi1é particulière
du plateau, en appliquant
quelques règles très llimplesdeôéplacementA.p<ès
unllragededés,quldonne
lapos.tiondeôépart,chaque partie se résume à un
casse-tète mathématique
quechacundoit1ésoudre
mentalement; la meln&tJre
solution remporte. Certa.1rl&S positions lnltlales
povrraienllortbienconstituet" des •pmblèmes• et
trouvet"ail'l!lileurplace<lans
lespagesdenotrerlMHt
consacréesauxltvertissements mathématiques
Mais.ànoll"eavis.Dr.Loglc
nereprésentepas.àpropremen! parl&<. un j&tJ qu"il
estagréabledepratiqu&<en
......
,,,_._,
OKTRO
Prtx·.-.wtwt.fO F
Nombre de joueurs; 2
le19t100!Tlp'end:unta-
b1Mu portant 104 points r&... perun rtwau de lîgnes
tormanc
losanges. 111
d9ux Mnes de 12 pions de
oes
• œuleurs ditfénmtes. Les
Lebutdujeuconsisteà
amasser la plus grande
!ortuneenachetant ouvendant des•chaînes•d"hôtelsTrustaconnuungrand
su~sdanslespaysan­
glo-saxons sous le nom de
Acqu/1e.
pionssedéplacentetprennent comme des tours
d'échecs. Certains déplacements obligent l'adversaire li jouer un pion d"une
couleur déterminée.
Un jou&tJr a pe<du s'il est
mis en demeure de jouer
unecoul&tJrdoonée,elqu"il
n"y parvient pas.
Ce jeu r&eèla des astuces
destratéglequin'apparaissentpaslorcémenl au pr&mierabord. Sa présentation
estrosllque,avecdespions
de bols très agréables à
manipuler
TRUST
(Dujatdin)
Prfx:envîrot'lllOF.
Nombre de joueurs ; de2à
6.
La jeu se compoH d"un
plataaude9x12cases.
numérolées de A 1àJ12,
de108pions.de~esre-­
présentanldesactionsh0lel4lresetdebiletsdeban-
.,.
llpeutsejoueràdeux(1ègleparticuliére),ma1sgagne
Il àtre joué à qua1re
Contrairement à la plupart
des jeux à thème financier.
ils'apc>rendlrèslacilement
etse]ouevite:cesont
deuxraisonsquinousront
la11 trouver agréable Mais
sastratégieestiJUSSll)fimi·
ovequ.,réconomiequ.otldiennedemarché: lts"agit
essentiellement d'ache1er
bon marché et de vendre
cher. La présentation est
rudimentairamaistout àlait
sulfisante.Trostconvienlà
touslespubfcs
•
banc d'essai
...
...aux ech ecs
1
,
A 100/ seigneur, tout honneur: commllnÇOllS par le • Roi dB$ feux•. Ce .tOnl
d'111Ntwrs les mschine.s 8 jouer eux échecs qui sont 11pp11ruH les premières,
voici d~1,1x ans. Les modèles de l'époque ont déjil disparu, remplacés par des
11pp11reils beaucoup plus• perlcxments • et... meilleur merch6. Ouarre machines
(et deux fabricants! se pat1agent le marché: las Chen·Chellenger .7. et
• Voice•, de F/de/iry Electronîc$, et le.s Boris ·Diplomat• er •Mastor•. de
ChBfiti. Nous les avons oppot;4et1 en un pafff toumol, en /oor eccord11nr un
111mps. de • réfle/CÎOtl • rol111ivemen1 courr (1 minute 20 s.condes en moyenne),
« qu1 représente, .il notre el'is, un rythme idéel pour umt partie amic11!0. Oue
ceuxquinot1sobjecreront qu'11v~24fl8uresdflréf1Hion,lesmechlnescom­
mettreient moins d'erreurs commencent dooc per faire une parti& è c:ett11 U ·
dence/
A vous de ;uger les parties de notre tournoi. Plus que~ conclusions ou que le
réw/111/ lui-mime, ce sont eles qui vous monùeronf reelemenr ce que VOU$
fXNvtu 111tt11111dre des •icJueursêlecfrOlllques•
+
T x f4
63. Re2
CHESS-CHALLENGER • VOICE •
53. A13
Cd4
- BORIS « MASTeR •
54. Re3
15
~: ~ ~~ç4 ~!:~ ~~-a6
!:~ ~ ~::: ~)dS
~:~d2 ="x~ !!:~b.5 ~C::
~: ~~ ~+ : : ~~
~:i:~ ~ + ~:=~
~+ :~u~e~r
!ix1 ~~16 ~:~g;:7 ~e~ 87
1 ~: ~ 3 ~7 ~: ~~ ~; ~
!:
11 .e5
Cd5
~;.;;;mm:~
1
23.Fxf3 D xe5+
24. Ce2
~::TI~ i~~ ~::.·1:-:.~·~;
8
Il [Il
64. T x h6 Ae7
::=
Cl
-
311 8.
• •<"<JO •
1
&1••
m •:
Cç2+!
g
h
25.Dxç2Dxa1 + 39.FXf5TXd1
26. Cç1
Thd8
40. Txd1Txa4
'n.0-0
Df6
41.Rg2 Tl4
28.Dd3 Cb4
42.Fd3 Td4
29.Tel+Rd6
43.Rh3 Ce5
30. Ddl
a4
44. Fç2
Tf4
~~:~~a4tb8
~:~ ~
35.Ce2
Tb4
36.C<;JJ
ç2?
37. F x ç2 Td4
38. Cf5+!Dxl5
14
Avec
son
44.
45.
46.
47.
48.
49.
50.
51 .
52.
53.
54.
Fd3 Tb2+
Rç1 Rd7
Rd1 T x b4
Rd2 Ta4
Fç2 T Xa5
Fbl Fl2
Rd3 Fg1
Rd2 Fd4
Fç4 Ta1
Ad3 Tal +
Ae2 Te3+
1van111ge matériel, Boris
·Diplomat• aurait déjà dr"I achever
son adversaire depuis k:lngtempa.
Dan$ce/lepo$l&oo, /lrateunmaton2
coups. Troovez-/1111(1)
if.:: 8 • • • •
if.:: , • • • • • •
Te4 +
~: i;,g7~ + répét~ionGeoouPS
;~~;;~~~lr~~~~m·8 ~:~~~;~~n~C~JL~
dos:aprèsu11dcblll.oulabibLI01hc
que du Voice ra lai~ désannt fa~c
~1.zi:;B~:~f~~~;~~;r\~
.1,. .••.•
7.4
. •··-··
•8
'····
.Ji..
33. Re2 Tara
34.b3
Fg1
35.. Ad3 Tf4
36.a4
Fl2
37.b4
axb4
38. ç xb4TeEI
39.Fxh7F x d4
40. Fg6 Te3+
41 . Rç2 Ta3
42. a5
Te3
43. Rd2 Tb3
Dlagramme2:
6
•
•
• • •
sB • • •
11.illl • •
4
3 •
2
·•
•@• •
• • •
•
Il!' •Ill . • •
=
55. Rd2
~-:~e~:;ràl:1c'.:~~1~6·1:S°':~·PZ.'.
:: ~ç3i;e2+ &S. Flç1 Te1 mal
~~:~;:~u"à
::ni:,~::-~o~e ~a~:!~r ~o~~~~
:~~n;:g~~~~o~q~:':';: ~~~s~f~ ~: ~
victoî~
«: que la
lui
Uneparticcependantagréableetd"un
;~::~1 ":~iuf zm~:v~.:~:ea~~a~;:
"""
:g=:t ~.~I;:,.T~
~: ~
S
~:
~~?
bu1es1calaS1rophiquee1itabandonnc
ses pièçcs les unes après les autres.
:!":::;;~~·:: ·sr..:::;,:·.~
;~:1~ ., o~:~MAT ·0 2
~!: ~~~~=
:
Tg3
61. Ad3 Tg3 +
c"est. semblc·l-il. un peu par hasud
3.d4
exd4 19.Te4
FIS
4. Fg5? 16
20. Td4
Cç6
5.Dxd41 Xg5 21.Tç4
T xh2
6.064 + De7 22.Te1
h xg2
7.1113
O x&4 23.Fxg4Ce5
8. Cxe4 g4
24. Td4 + Fd7
CHESS-CHALLENGER • 7 •
1.Cç3
2. e3
3.Cf3
4.Tb1
5.b4
6. Cb.5
Cç6
C16
cl5
FIS
Dd6
Dd7
16. g4
17.84
18.g5
19.e xdS
20. Tb1
TdB
De6
ç5
Ch5
Dxd5
Ta6
::~~ ~';s+ 1~:~:,'i ~ xe4 ~:~d~d g'!~ !:~xas~ xa5 ~:~5 rç5
:!:~f~ ~ g:i~e4 re1 ~!:~~~i\g~ 1~:g~d4~xd4~:~ç4?g ~~
5
49.14
50.Th1
51. Fh7
52. Th4
Cl3
Cd4
Ce2
Tç4
13.Ad2
14.Fç4
15. Tgl
16. Tl4
gxh429.Fe6
113
5
7
30.ç3
Cf6
31. Fd5
ChS? 32. Fe4
Fx12
a5
ç6
Rç7
11.C xf5dxf5 25.T x~
12.Ta1
13. ç3
14. a4
e5
Fe7
0-0
26.ç xd4
'n. Fe3
28. Tgl
exd4
Txd4
TdS
Txa4
29. F><ç5Ta1 +
30. Re2 Cf4 +
31.R!2
Txg1
32. R xg1T xg5+
33. Rl1
Txç5+
34.Txb616
35. Tb8+ Rt7
36. Tb7 + Rg6
37. Rl2 Te5
38. Td7 Cd5
39. Td6 Rf7
40.hl h5
41, TQ6 Ce7
42.Tç415
43. Td4 Cd51
13. Oxd3Q6
21. C><a4 h5
14. Tla1 b6
22.Tedl
fb7
15. Dd2 ç5
23.Df4
0 xç2
16.d><ç5bxç524.T1d3
FQ6
17. 014
d4
25.Cb6
Tad8
18. C xd4çxd4 26.Tg3 + All8
19. De4
Fa6 27. T xd6?
20. T x d4 Oç7
Dl1gramm13:
Les blan<:s (Bons • Oiplomar »)jouent
11tregagn1n1un1pièce.
,a••@•
. •a••
.
••=
•
Il •
Ill
• • Il •
•Il . .... . ..
•
•lil • • /\,./\,
Il
.
.
•Il Il Il •
"
Td3
44. 141
Te4
45. T x d5Re6
64. TeS
65. T x g5 13
46.
47.
48.
49.
66. Rl2
Tç5
Rg3
Tç3
Rg2
50. Tb3
T ><14
g5
h4 +
Rl6
Td4
fil. Tl5
68. R xf3
+
Rd6
Td2 +
Re6
Td5
69. Tf4
70. T x h4 R15
71. ThS + Re6
51. Tb6 + Re5
52. Tb2 Td1
n. Th6 + Re5
53. Tb5 + Re4 73. ThS + Rd4
54. Tb4 + Td4 74. T><d5+Rxd5
55. Tb2 Rl4
75. Re3
RQ6
56. Tl2 + ReS 76. Rd4
Rd7
~. Tb2
Td1
n. RdS
Re7
Rf6
58. TbS+ Re6 78. M
59. Tb6+Td6 79. Rd6
RIS
60. Tb2 Rd5 80. RdS
Rg4
61. Tct2+ RQ6 81. Res
R><h4
62. Tl2
14
nule
63. Ta2 Rd7
Comm1n11lr1: Une vraie douelle
kossa1sc les blancs (Boris • Diplomllt ·)donnent une pièce au 23tme
coup; au 4'ème coup. ils regagnent
une PJtœ mai).restenla•·eo: une panic
nenemem perdue ... qu'ils annulcm
qirè~ avoir failli la gagner'
CHESS - CHALLENGER
CHESS • CHALLENGER
1.64
2. d4
3. es
4. Cil
S. Cç3
6. F xh6
e6
dS
CQ6
Fe7
Ch6
gxh6
«
«
7• VOICE
7.Fd3
8. 0-0
9. oe2
10. Tad1
11 . 093
12. a3
»
as
Cb4
0-011
a4
Rg7
c xd3
Ob1 + 1
28. LesBlancsabandonoont
Commentaire: ap~s avoir jout le
~but mieux que son adversaire, le
Che$$• 7. s'effondre rapidement ci
perd finalement la partie sur une btvuedigncd'u n ~butant
CHESS-CHALLENGER • 7 • -
BORIS • MASTER "
dS
23.Te4
2. Dl3
d x e4 24. Oç4
3. 0><&4 Cç6
25. Cb5
~:~e5
Oç6
g;es
!: gg3 ~d6 ~:~ :~ ~
~~: ~ ~ ~~ ~
Fo6 34.h • .. "'
~~:gcs;eS~?
~:~h5 ~~h5
"·"'
:~. ~- 39.Dd8
~ =.z
+!Ae5
17.093
Od7
~
18. d3
19. OçS
Ta6
20. Ff4
gS
Oç7
21. Fel
22. Dd4
Cd7
Olegramm15:
40.
41.
42.
43.
44.
12. g )( 13
d5
13. fa6+
Cf6
14. Rl2
FIS
15. Ta1
s. cas Cb4 16.ç4?
6. &4?! FX&417.fb7
7. C xe4 d ><&4 18. Tg1
8. a3
Cç6 19. b4
0-0-0? 1
Rd7
e6
h5
OaS
Fe7
g6
Db6
9. CxQ6b><Q6 20.F ><Q6+Dx~
10. 13
Od5 21. Od3
Fd6
11.ç3
exil 22.bS
Ob7
Dlagr1mma6 :
Dans œne posllJoo. ses blancs (Boris
·Diplom&l•Jpouvaientregagnerune
çS
Td6?
:: ~!ç6+;~~ ~:~/d6~~d6
~: ~ç6+:g1
Cç6
1. Cç3
2.d4
3.Tb1
4. Ct3
0 ><
Fb4
Te1
D ><
9S+Rd6+
+ Re6
+ ! Rd7
d5 Rç7
a8mD Cl8
LatnsteposiliOl'lduBotis~Master•
(noirsJ Les blancs t:fisposetrl de 8
mat:sd1fférlnts!lf'luncoup!
piêce. Comment ? (t)
s.8.
7...
6
•
g
• 80 • •
•D · · · m
/\, · D
•D na
n
c
e
2
•
•
23. FgS
Fe7
24. Rg2
ç6
25. a4
Tb8
26. Tgb1
Dç7
77. b><Q6+0><Q6
28. Txb8 T ><b8
29.Dçl
Tb4
30. F x 16 T ><ç4
31. d5
axd5
(1) 1olution1 p . 96
f
9
h
093 F '• 16
Te1
Tç2 +
Rg3 h4 +
Ah3
Dç7
Oe8+ Rd6
~. Td1
Oç8+
38.0 xç8T><ç8
39. as
d4
40. a6
T~
32.
33.
34.
35.
36.
B'P L)D
41. Ta1Tç2
42. Ta3Tç3!
43. Ta4Txl'J+
44. Rg2Te3
54. Rd2
Ta2+
55.Rd\
Rd6
56.Tç2
Txç2
57.R Xç2h3
45. h3 Tg3+
46. Rh2Fe51
47. Rh1Txh3+
58.RdJ
60.Re2
h2
hl • O
Oa1
48. Rg2Td3
61. Rl2
Ddl
49.
50.
51.
52.
53.
~:~ ~+
Rl116
Ta5Re7
Tç5Td2
Re1Ta2
Rd1 Ta1 +
59.Rd2
64.Rg1
gS!
65. Rh1
Dh3 mat
Comment•lre: Chess-Challenger
• Voice. domine très nettement son
ad•·ersaire. On appiiciera le mai en
deux coups commençant pv un ÇQUP
d"atœnte
notre verdict
Chcs.s-Challengcr • V01ce • rcmpone
donc notre tournoi avec deux victoires. et une nulle devant Chcss-Challenger. 7. et Boris. Oiplo1nat • .
cx-aequoavceunevictoire.unedéfai1ectunenullechacun.etcnfin
Boris ·Mastcr• avei: deux défaites
et une nulle. Bien sOr. ce classement
ne peut prétendre établir une hitrarchic absolue. puisque lcs adversaires
ne se sont renco01résqu"unefois.
Cela dit. voici nos apprtti~üons:
veaux du• Voice •• dont le IO" niveau réfü!chit indéfinimentjusqu"à ce
qu'onlu i demandedejouer).
e disposentd'unefonctionaltatoire
quilesfaitchoisirauhas.ardentre
deuxouplusieurscoopsquileurp;iraissent tgalement valables. cc qui
pennc:1dejouerdespaniestoujours
dîfftrcntes.
16
BORIS
• MA.STER •
.......:1·
·······•
Nous aimons
CHESS·CHALLEHGER • 7 ,.
~:
'.i!&..
~ ;i''o''•''v°
;:;;. .1
1
• SOnn1veaudeJCu:unpeuinftrieur
à celui du. Voice • ,mais nettement
supérieur aux • Boris • :
• son prix : environ 1 000 Francs, ce
quicnfaitnotrepréftré.comptetenu
durapponquatitélprix.
~:s :~ts~~~a~1:!t
un peu austêre.
correcte sans plus
Nousn"aimons pas du tout.
~!c:~~mentat1on. umquement
TOUTES CES MACHINES
• utilisent le même code. qui difThre
sensiblement de la notation conventionnc:llequcnoosutilisonsici. Ainsi,
pourindiqueràl'undenosappareils
que l"onjoue le Cavalier blanc de la
cascblàlacaseçJ (cequ'onl'IOle
Cç3. Cpour le Cavalierctç3 pour la
cased"arrivtc). on• entrera• Cl·C3
cnnc:donnantquelacasededtpart
delapièceetucllSCd"anivtt;
• refusentlescoupsilltgaux
e perrnc:uentdevtrifierltootrnoment la position e:tactedespièces:
• peuvent jouer avec les blancs
commeaveclcsnoirs.
e acceptentqu'onleurposedesprobl~mes: on peut leur proposer n"importequelleposition;
• peuvcntjouerlldifférentescadcnces:onpeutfixeraux · Boris • le
temps exact de rtnexion qu"on leur
accorde. de quelque.~ secondes à ..
100 heures, et les ·Chcu-Challenger •disposent d'un certain nombre
deniveauxauxquelscorrespondenlun
temps moyen de rénexion (de 5s à
24hpourles7nivuuxdu•7 • ctde
5sà 11 min. pourles9premicrsni-
qui nous semble vraiment excessif
comparé aux autresmod~les;
•l 'alimentation uniquement sur secteur.
Noo •
aunons
~p
. . . . . . ._ __
• son niveau de jeu. Certainement la
meilleure machine actucllcmenl sur le
marché;
• sa prtsentalion très soignée. Mais
pourquoi donc avoir• marbré• les
cases noires. ce qui donne !"impression irrésistible d'un jeu• fatigué•?
Lamanipulationesitrèsagréable.
Nous aimons un peu·
e sa•616ha1h&îuededébuts 0 as.sez
riche. Cependant. le choix des varian1es nous a semblé un peu arbi• sa• voix•. En effet le• Voicc •,
comme son nom l'indique (en anglais), dispose d"un synthétiseur de
voix qui lui permet d"annoncer les
coups. Assezimpressionnam, maison
s'en lasse vite! A noter cependant
qu'ilpennetauxavcuglesd"uti liser
l'appareil.
~'.:~ ~-~~m:o;~v~:ndj:: ~rancs. ce
• Upré5en1auoncompacteencoffre1
debois.son1ffichagetrèsagn!able;
• l"affich1ge continuel des coups
quïlenvisagependantsarénexion.
ce qui hite l"cnnui des •temps
morts•. Une excellente id«!
• l'alimentation sur secteur el sur pi1~.
Nous aimons un peu:
eson chronomètre. qui permet au
joueur de mesurer son temps de rénexion
• ses • commcmaires •. hélas. en
anglaiset.saufquelquesexceptions
(•congratulations • quand vous
l"avezbauu).absolumcntsansrapport
aveccequisepassedanslapartic ...
Nous n"aimonspasdutout:
• SOn niveau. nettement plus faible
que celui des Cheu-Challenger;
• SOnprixexorbitant:environ2200
Fraocs. compte 1enu justement de ce
• DIPLOMAT •
NousamlOllS
~:
e ramchage continuel des coups
qu"il envisage pendant sa rénex1on
(comme surie• Master.);
e l'alimentation sur secteur el sur piles;
• son faible encombrement qui,
conjugut avec l'alimentation sur pilcs.enfaitunvrai • jeudevoyagc •.
Nous aimons un peu:
• son chronoïriCtrc (comme sur le
• Master>):
e sonprix.environ!OOOFrancs
0
~'.:~ ~'~~~~~s1!Îiied~a~ ~pport
à ses
concurTCnts. el notamment son sens
du dtvcloppcmcnt. &ln classement
dans notre tournoi nous semble bien
avantageux!
e lll pn!sentation vraiment lamentable!
•
.l.au bridge
Annoncés à grand rr.mfort de publicité depuis un an, les jouaurs de bridge élocrro-
niques apparaissent enfin. Cl.I retard témoigne sans doure de graves difficulrés
techniques.Lesfabricanlslesont-ellessurmontées?NousavonsdemandéàA/ain
~ de tester le Bridge-
Pandolfi, Professeur de Bridge classé« première série pique
Challenger da Fidelity Elecrronics
LespremierscontactsavecleBridgeChallenger sont assez encourageams
L'appareil est de présentation agréa-
Dans un autre genre
ques essais, meure en place une
OUEST
(Br-Ch)
•A8432
• A43
donne complète en moins de trois mi-
+654
bleetnuln'estbesoind'êtreingénicur
informaticien pour, au bout de quel-
+AV
Le• dialogue • avec la machine est
,
+A A OV109
1•
EST·
3+
4SA
5•
1•(1)
vulnérabilité
posées. Bridge-Challenger peut, à
volonté,tenirlaplacede l.2ou
Jjoueurs . Toutefois, il convient de
faireauentionau • lec1europtiquede
cartes • quinevousobéiraparfaitemenl qu'au bout d'une petite demiheurede pratique ...
A présent, voyons Bridge-Challenger
en action. El !OU! d'abord les enchè-
Lepremieressaiestconduant
UD
•
+
EST
(Br-Ch)
• R863
. ,,
+ OV43
+Ras
OUEST
1 SA
2•
OUEST
{Br-Ch)
EST
Un peu mieux
+
11,
{Br-Ch)
• R86
•A 74
0V43
+Ras
OUEST: 1 SA
EST: 3 SA
(17pointsd'honneur(13pointsd'honetunebonne
neure!bonne
répartition)
répartition}
OUEST
{Br-Ch)
• A42
• RV 109
AR2
+032
Il connait aussi la• Blackwood •(demanda conventionnelle da 4SA pour
connaîtralanombred'asquepossèdala
partenaire).
(1) Légèfa faiblesse quand même, la
contratde7SA. .. mattantdetouteévidancel'annoncaurà1'abrid'unacoupa
actverseàl'entameTrèspossibleàtrè-
Et puis.ça se gâte: après avoir vu
Bridge-Chal!cnger dans le rôle
d'adversaire.levoicidansceluide
partenaire
LES ENCHÈRES
OUEST
(Br-Ch)
•A 42
• RV109
+A R2
+032
OUEST
(Br-Ch)
• ROV 109
3SA
la
2+
3SA
Il connaît le~ Stayman"
ARV1042
,.
• 32
+ R02
..
,,..
.., ..,..
EST
s'obtiennent immédiatement. Certai-
la donne,
OUEST
(Br-Ch)
• AR8432
• AR01093
+A
nes conventions d"enchères sont pro-
façile:
Beaucoup plus grave!
EST
(humain)
+ 109752
+R106542
...
EST
4•(1)
PASSE(??)
(1) Sa~e courageux. mais est reconnu comme e•ce llent. La • Passe•
suivant de Br-Ch (considérant sans
doute qu'il a 1out d~). semble assez
aberran!...Onconstatequ'ilsutfitd'une
simplarépartition4e\2des•chez
l'advarsairepourfairelepelitchelem.
(Eventuellement le Grand Chelem eo
casdarèpartition3-3du•l
ET MAINTEN ANT
LE JEU DE LA CARTE
Le premier test un simple • maniememdecouleur .
Couleur • ·le mort 4. 2 (Nord) le
déclarant A D{Sud)
La main étant au mort. Br-Ch joue le
2. Est le 5 ... et Sud l'As
La machine ne sait pas faire la plus
élémentaire des impasses!
.,,
Un autre essai
+ RV
• R94
+ 6432
+R OV 10
OUEST
EST·
3 . (1}
• ROV
•SA
"
• 02
+ vas
+ 875
L'adversaireréaliseradèsl'entameles
deuxpremièreslevéesde + .
La séquence ·humaine• proposée
serait·
2•
3.
4•
(1)
(2)
3.
4+(1)
PASSE
(1) Contrôla (A. R singleton ou chicane)
(2) Oénieuncontrôleàcarraau,qu'on
auraitpudécrireé<:onomiquament
+o
•v
,.
,..
OUEST
• 0153
+ 654
+ AV84
{1)Enchèreindiquantunbonjauetun
désir de chelem.
EST
(humain)
"'
• 764
• v101s
+ 1091
+A92
• A52
• A853
+ ARO
+643
3 SA joués par Sud. (Br-Ch joua pour
N-S)
OuestentameR • . le3auNord,le4
en Est ... et l'As au Sud. On est bien
obligédejouer+pouraffranchirla
couleur longue du mort. fat prend de
l'As. rejoue • et Est-Ouest • enregistrent • 5levéespour l dechute
Au bout de quatre leçons. les débutants savent que Sud ne doit jamais
de •
de •
prendre de l'As
au premier
Jour, ni m~me au second ... Ainsi
quandE$1rtaliserasonasdc + .il
... au backgammon
n'aura plus
à rejouer. N-S
pourronl ainsi n:imndn: la main, (à
• ou + )ctrtahser:llcvtedc . ,2
de . ,3dc + ct3dc+soi19pour3
SA juste faits
Malgré ses origines. Je backg11mmon, /rés populaire aux Etars-Unls, 1'8$fll peu
ccnrn.i en Franc&. C'est dommage car il s'1glt d'un ttis bon jeu, afflant très
agréablamentstrarégleethasard.
Nous avens demandé é Benjamin Hanuna, champion du Monde de Scrabble,
mais auMi très lofT joueor de bacl\g8fm'IOfl, de tester Omar Il, une peb/e machine êklctronique fabriquée perla fimle américaine Tryom.
notre verdict
Rappelons d"abord brihemen\ les grands principes du Backgammon. cousin
anglo-suondu Jacquecfrançais.
En conclusion, il semblerait que deux
pel'S<.lrmes, jouan1 ensemble WnU"C
deux adversaires reprtsentts par
Bridge-C hallenger, puissent en rctin:r un ccnain profil. sur le plan dc la
n!llexionpersonncllc. Mais ils seront
Le mactricl se compose de :
• untabliermarqutde 24flèches.
• !Spionsblancsec !Spionsnoi11
e 4 dés(2 par joueur).
• uncubcdoobleur.oovideau
prudcntsdcnetin:r.ucunecondusion
th&lrîquc des rbctions de leur advcrsa.ire tlectronique
En bref:
Nous aimons bea...coup:
présentation el lafacilittd"emploi. Seuldo!faut: lestapisqui reçoivent les cartes jouées par la machine
occupent largemenl à eux seuls 11
surfaced"unetabledebridge•Standard•
e La
• La souplesse de l'~ppareil qui peut
tenirlaplacedel.2oo3joueurs:
Nous aimons un peu:
:r.1<; 1:ite:0en~~ d:pa~~~h~<;:t;li: l lk~=,k=,,~...
~m,~d~-do~~~,=.,dp,bé~=,~,.=,,='=="''==d..:.~
~f=i~~:e:n1Bt!uk:!:~ssia';~:~~1~:~
s·. 2 + fon.
jeurc
Nous n"aimonspasdu tout
•Le jeu de la cane. qui ne dtpasse
guheles1adedesbalbu1iemen1s.Son
prix: environ 30Cl0F, ce qui,
compte tenu de cc:s ots mtdiocres
perfonnances. nous semble vraiment
ucc:ssif
position cle clépart.
Lcjeuconsiste,pourehaquejoueur,à
faireavancerscspions(danslescns
indiquéparlaflèchepourlesnoirs,et
danslesensinven.epourlesblancs)
enfonctiondcsdtsqu"ilaurajetts.et
cela jusqu'à cc: qu'il ai t ament tous
sespionsdanssonjeuintérieur(cases
del!l6dubaspournoir.cascslà6
du haut pour blanc). A cc moment-là.
ilpourrafairesortirl"unapitsl"autrc
SC$ pions du jeu. mais cela toujours
enfonctiondesdtsqu"iljene. Le
gagnant sera celui qui aura le premier
sorti tous ces pions.
li faut cependant savoir IC$ choses
• Un double se joue deux fois (si
vous jetez, par exemple: 3-3. vous
de,·ez dClnc jouer QUATRE fois 3. Cl
non deux)
•
18
e s;
une case es! vide. ou occupée
pal" un ou plusieurs de vos pions. vous
pouvez vous y poser
• Siunecascesloccupéeparunseul
pionadversc.voosdevezle•frappcropourvoosyposer.lerenvuyant
ainsi audépan.
• Si une case est occupée par deux
pionsdel"advcrsaireouplus.vousne
pouvez vous y poser. CM il. tient.
la case. on comprend aisément que
plusl"adversairetientdecasesconstcutives,plusilseradifficileàvos
pionsdepasscr.sixeascseonsécuti,·esoonslituantunebanitreinfranchissable.
La straltgie au Backgammon peul
donc se résumer Khématiquemenl en
undoobleimpératif:faireavaneerscs
propres pions le plus rap1demen1 poss1ble, e1 s"efforcer de bloqucr !a progressiondesp1onsadverses.
Lejeuestcompliqué parl'existence
du •videau • . cubequiperrnet.à
tout moment, à un joueur qui pense
avoirprisunavantagesubstanlielde
doubler la mise avantdejeterses dés
(en effet, le Bad.gammon est généralement un jeu d'arge nt):
e sil'adversairerefusc,i!aperdu !
poiotel la panic s'arrête.
• s'il accepte, il joue donc pour 2
points,avecledroitderedoublerluimême par la suite s'il pense avoir
repris l'avantage
OMAR 11
4-2
6-5
3-1
5-4
4-2
86-85/88-BS
H12-88/H12-89
OH4186-B4
(1) Gene ouverture manque d'agressivité; B12·H9 I H6-H5 serait probablement
mieux.
(2)Moovementbienjooé, àlafoisconstrucfifetoHensil.
01 remarque qu'Omar Il ajoo(J assez oorrectement œtte partie, et que le double
a été proposé au bon moment.
OMAR,
UN VRAI FLAMBEUR
Pour en savoir plus sur le backgam-
e
initiation: le Backgammon, coll.
Marabout Flash.
eouvragesplusavancés ilestàdéplorer qu'aucun ouvrage approfondi
surla questionnesoitencoretraduil
en français.
En anglais, vous vous conseillo ns:
Badgammon, by P. Magrie! (éd
Times Book)
Backgammon for profit. by J_ Dwek
(éd. Weidenfeld& Nico!son)
4-1 812-H9/81-82 (1)
3-1 BS-85186-85
3-2 82-851812-Hll (2)
3-2 OB31B1 -83
6-6 {B12-H7) x2/(B3-B9) x2
DBL
B8-B4/B6-B4
H1-H7/H7-H12
Le manuel d'instructions d'OMAR Il
précise. qu 'il conna.ît toutes les straté:
g1es, y compns le Back-Game (qui
consiste à se lai sser retarder pour
l
lOUt à la fin de la pani e) : le début de
la deuxièm.epanie montre que cet aspect-là, au moms, n'est pas encore
crèsaupo1n1 ...
pouvoir frapper les pions adverses
NOIRS
5-t
6-2
3-3
DBL
3-3
4-4
3-2
H12-B8/B6-B5
0H2/H1-H7
(08-85) X 21(86-83) X 2
6-4 81-851812-H7
6-6 -
2-1 081-082
OUI (1)
6-3 812H7/B12 H10(2)
{H12-B7) x2
0H4/H1-H5/(B8-84)x2 2-1 H7-HSIH6-HS(3)
OH21H4-H7
Voilà pour les règles. Voyons maintenamàquoi ressembleOmarlL li se
présentesouslaforrncd'uncmallellc
classique de Backgammon et d'une
petite machine électronique, style
•calculette•
(1) Acceptation un peu risquée à notre avis
(2) OMAR Il refuse de ;ooer H8-H5 qui l'orienterait vars un Back-Game, seule
C'est la machine elle-même qui
• lancelesdés.grâceàungénérateuraléatoire.Elleafficheletirageen
représentant les deux dés sur son
écran à cristau~ liquides. La lecture
en est très agréable.
Pour tester Omar 11, nous avons joué
contre lui un cenain nombre de parties donc voici deux exemples typiques
(La notation des déplacements est
faite en indiquant H pour haut cc B
pour B: B8-B4,parexemple,signifie
que l'on amène un pion de la case 8
du bas à lacase4 du bas; DBL indi que qu'un joueur propose de doubler
l'enjeu Oindiquequ'unpionfrappé
recommenceaudépan.)
La première est unepanie simple, où
les coups ne requièrent pas une
grande technique :
Omar JI doit maintef'laJlt jol.Jer 3-2; si sa situation est presque désespérée, un
mouvement lu! perme/ cependant de conseNer une petite chance. Lequel?
chancesérieusequiluirestedanscettepartie
(3) Il s'obstina à refuser de s'exposer pour jouer un Back-Game
La première partie du mouvllrTlllnt est
évidente: H10H7qullrappeleblolnoir
en H7. Mais que faire du 2?
Blanc doit bien voirqu"unjeu conser·
... aux dames
vateur,quin"e~raitnirM1con5·
trulra1t
n"all'lène<aitqu"ooedégrada·
liondesaSitualiondulaitde90fl
manque évlden1 ~ ftexibilité et de
0 timing 0 .Lasolulionquis'imposee$1
alors H6H4. qui préseote des avanta·
gesdanstouslescas:
e s11eblotestfrappé,Blancadebon-
nesd\ance$d'améliorersérieusement
SOfl•timing•
• slNoirrM1peulpaslrapp8f,Blanc1
alorsauooopsuivantquelqoesdés
(6-2,2-1,1-1, par exemple) qui ramtoeritàurM1positionéquiva1enteàœlle
de son adversaire.
Ol.lant à loi, 0mat Il jooe HIOH7 HBH6qui, non content de ne lui don·
ner aUC\lne chance d"améliorer son
•timing• lui enlève de surcroit (en
ampilant sur H6) le peu de fterlbiité
qui lui restait
Nous arrêtons 1111 la relation de cette
partie, le leclellr pouvant aisément en
devinef nssue catastrophique pour
Omatll ..
ioire.
notre verdict
Le jeu est dor>e complètement
Une machine très agréable qui, nO\lS
l'opérons. fera découvrir le
N<.:kgamrnon à de nombreux Français
En bref: r~=• .
.r,.,-,,-.n
nous aimons beaucoup_·
• "°"prix, 700 franc•.~$ CQl"TCCt
pour !"ensemble de la pc1i1c machinc
ctdclamallcllcdcjcutrt:.~
e
la prtsentati<.m de l'appareil élec·
ironique lui-même, très peu encombrunt bien que d"utilisation lrèsaiséc
nou<:iumonsun pc.J!
e Ses pcrformanc~s Omar 11 donner~
dirf~­
n:n!. Cela dit. s'il veut s·endonnerla
peine. un joueur de dames s'y adapte
relativement facilement en quelques
parties.Ainsi.faiv1tcbattusy!ittma11quementChcd:cr-Cballengerauxtro1s
prcmieri;nivcaux.Auniveau4.ccpendant. le jeu fut scnsiblemen_I ~uilibœ
comme le111()ntn:nt lcspart1cssuivantcs. (Au passage. nousindiquonsqu"il
cxistcun·Checker..Qlallcnger•il2
niveaux. meilleur marclll!. mais don1
les perfomiar>ees nous ont semblé
vraimentinsuffisantes.Cestpourquo1
nousneleprésentonspasici NDLR)
nol,..: GUINARD
blancs : CHECKER-CHALLENGER
1.10·15
2.15 x22
3.11-15
4.8-11
5.4-8
6.7-10
7.9-14
8.15·18!(b)
9. 18 X 25
10.14·181(c)
11.11 x18
12. 18 X 27
13.8-11
14.5·9
15.11-15
22-18
26x17(•)
17-13
21-17
31-26
25-21
23-19
26-22
29 ~ 22
22x15
27·23d)
32 ~ 23
30-25(•)
24-20(f)
;:c~d~":i':':s:1~~~~
vousaiderontàsuivrelespaities
uncr<'ph4!lcui,:rcJb!cauJOUCurdé-
-0u1am ou moyen (bien que ccnaincs
desescITCursso1en1unpcugênantcs
a" niveau pédagogique) mais laissera
sur sa faim le joueur plus ~•crti.
!!..""'n"a1monSJl!Sd111ou1
e lïmpowhilité de changer !a rosi·
liondc>pionsuncfoisunmouvcment
enregism:. cc qui force à rccommcn·
cerlapart1càchaquefoi•quel'on
~eut essa)·cr de; ,·ariante; 'ur un
~p
20
•
OimgrsmrM 1 :
Den.! cette pœllion. '8s blancs
(Checl<er-Chalenger) perdent s'ils
..,..
jouent28-24(tèche).rltllMlzpoor-
25-22(g)
28X 19
17X10
13x6
23-18
18-15
15-10
22-17
17-13
13-9
lo.6(1)
9-5
5-1
21x1"'
1-5
5-1
1-6
6-1
1-5
5-1
1-6
6-1
~.22-18
1-5
38.HH5
S-1
39.15-10abandondeCheckerChaJ16. 15X24
17.10-14
18.6 X24
19.2 X9(h)
20.24-27
21.27-31
22. 9-1•
23. 31-26
24.26-22
25.22-18
M. IX10
XT.10.15
28.1•-17
29. 18x9
30.9-1•
31. 15-18
32. 18-22
33.22-25
34.25-29
35.29-25
36. 25-22
-O)
a.J"auraisprHéri25 x 18qui aurait
dé•·eloppélcspionsvcrslccentrc.
b.Mell3CCd11pass,agcàdamc:parl8-22
2:?-26et26-31.
c..LccoupquivadérnontrcrquclC$
bbnt;sont une mauvaise position. En
effet il$ sont rcfoulbaux bandes.
d. Que jouer d'autre? Si:
1) 17-1410 X 1721 X 146-913 X 6
1x17 (N + l).
2)24-2010- 1417 )( 106 )( 3132-27
31)(2.128 )( 1918-23 (N + 2)
3)19-16 12 x 19 24 x 15 IO x 19
27-2.J 19 )( 26 30 )( 14 6-9 13 )( 6
2 X 18
J 1 30-26 18-22 26·23 22-25 e~ 25-30 au
prochaittcoup
5130-!S offrait u,_, meilleure rbis~ à mon a~is que le CQtJp joué.
8- ll 16X72Xll 22- 1815X 22
(N
+
2)
h. Aprts ccne combinaison les ooirs
omunpiondcplu se1lcsblancspc11vem difficilement passer à dame.
1.1) 9-6 14-1721 X 1418 x 2(N +)
2)9-5t4- 1721 Xt4l8X9ctlC$
noirssontbb:111&
J. Sansaucndre l -S l4-9Sx73X J0.
noll'9: GUINARD
blanea : CHECKER CHALLENGER
1.10.15
2.15 x22
3.11 -15
4.8 X 15
5.4-8
6.8-11
7.9-1 4
8.6-10
9. 5-9(c)
10.2 X 9
11. 9-13(d)
12.14-17
13. 1·5(ç)
14. 10X17
15.7 X1 4
16. 17-21(1)
17. 5-9
18.3-7(g}
19.14-17
20.1 7-22
21.T3 x22
22. 22-26
23.7-10(h)
22-18
25x18(a)
18 X 11
29-25
21-17
17-13
23-19(b)
27-23
13x6
26-22
31-26
25-21
21X14
19X10
24-20
28-24
24-19
22·18
19-15
26X17
15x8
8-3
30. 25-29
31.21 -25
32.25-30
abandof'ldes~(I)
16-11
11-07
7-2
a. Par rappon à la panic précédente
CheckcrChallengerprcndaucemrecc
qui est mc: illcurà mon avis
b.Uncoupquiva sen!v~lerrcdoutable
e. Les blarw.:s prennent de~ temps
d"avana:ctvonts"cn1rouvcrmal
d. JJ-16?? 24-20 15 X 24 20 X 2
(B
+
2)
e.Surll -16suivait21 X 1410 Xl7
19Xl07Xl424-201 6-J923X l6
]2Xl9 J2-27J-820-16 1-6l6-12
8-1112-8.suividc8-3avecparlasuite
attaque de pions.
f.Quoid"autrc?
Si12-1628-24et24-19avecgaindu
"""
Sur 11-15
23-18 14 X 23 26 X 10
17X26JOX2J
SurJ-728-247- 1024-1911 -1532-28
15 x 2428 X 19avec leplanimpara·
ble20·1616-llll-77-2avecgain.
9.Si 14-1713-1823-183-732-277-10
27-13 9-J4 18X9 11-15 19-16
12 x 19 23 x 16 104 9-6 avec de
bonnes chances de gain
h.Cecoupvapenneureaux blancs de
gagnerundeuxîèmcpione! lapanie.
1. A 4 dames contre 2. le gam est de
toutesfaçonsassuré.fauraismëmcpu
abandonncraprèslacombinairon. Une
bcllepanie srrat~giquedc ]"ordinateur
notre verdict
a. l12J-l8 IO-JS l'JXl06X22
·~ + 1)
:!tl7-142!Xl46-<Ji.,X62X27
LSi lS-22 ll-ISct mamtcnantsi
1)2.J-183-718 x 117 x 23(N + l)
2 ~ 24-:» l 5 )( 24 2!> )( 19 10-14
••• 10 6 )( 24 IJ )( 6 2 )( 9
'+
J)
g..S1 :::S-24wu19-J4
1)20-16 14-18 23 )( 7 2 )( 27
t9 X 106 X JS(N + 1)
2JlS-2:!3-82J-1814X2320-16
Diagramme2:
Lesblancsjouentotgagnentunpion.
24.1 0X 19
2S.12 X19
26.9-14
77.21 -25
28.14 -17
29. 17-21
18-15
23x16
30X16
3-7
7·11
11·15
15-18
Nousaimoni;bcaucoup
• laforcedcl"appareilauniveau4c:e
quienfaitunrcdourableadversairequi.
d'autre pan, répond relati•ement •iie
(en moyenne 1 minute :IOJ
Nous aimon~ moins
• son p1il. en~iron J 200 francs. qui
nous!iCmbleencoreun peuexcC$sif
• etsunout.bicnsûr.lcfailqu'ilne
joue pas aux dames •in tcmationa
les•.
e
21
~ouez avec ...
~Dansces«pagesféeriques~,nousvousprésenterons .
~
~
•~
1
i
des jeux que.vouswnnaissez.peut-.étmdéjtJ.s.w •
leur forme habituelle. Mais nous ess8Jerons de vous
proposer d'autres façonsdeJOUer aveceux. Vous
découvrirez ainsi de nouveau~ agrémfH!ts é des ,eu~
dont vous pensiez avoir épuisé l'mtérét. Bien en rendu, 1/
s'agit ici de pages qui vous so~t largement ouvertes:
•
envoyez-nous vos propres vanantes. nous publierons
htsp/usorigina/esoulesplusrichaSenprolongemenrs
... te Boggte
par Richard Touati
Le Boggie es! un jeu de lettres. Un
Les flèches montre11t la façon dont
NOS COMMENTAIRES
jeudclettresoriginalquin'apas
''équivalentetquinesïnspired'aucunautre.llestdotéderèg!estrès
peuvent être formés les mots BOITE et
ECRAN
Dans un mot, un même dé ne peul
êtreuülisédcuxfois.
Ex. : Dans cette grille, le mot CREME
ne peut être formé, car il utiliserait
deox lois le même E
Lejoucurfamiliariséconstatetrèsvite
que les mots de 3 et 4 lettres se retrouvent1rês souvent. d'où une lassitude possible et un manque de développement dans la recherche de mots
plus longs. intérêt fondamental du
Boggie à notre sens. Plus d"un an de
pratique intensive nous a permis de
modifîerlesrêglesdefaçonéquitablc
et.nousl"espérons.cohérente.
Sont acceptés:
•tous les mots figurant dans le
LEXIS ou autre dictionnaire de référence et les participes présents. mots
de5lettresetplus
• Les féminins différents du masculin:
BON - BONNE (BONNE accepté) ,
JOLI - JOUE (JOUE refusé. masculin + E) HOMME - FEMME
(FEMME accepté) : MEUNIER MEUNIERE (MEUN IERE refusé)
• Les féminins qui n"ompasd"équi va!entmasculinsontacceptés.
• Les mots qui nes"emploientqu"au
pluriel ou qui ont une sémantique
paniculièreau plur!elsont acceptés:
TENEBRES - MANES - MATINE
(p.p. du verbe mâtiner) - MATINES
•lesplurielsdifférentsdusingulier:
CHEVAL - CHEVAUX; CIEL CIEUX ; JEU - JEUX
Sont exclus:
Lesautresfémininsetautrespluriels
Décompte des points:
Motdc5lettre s
lpoint
3poims
Motde6lctu~s
Mot<lc7lcttres
6points
Motde8lettres
JO points etc ...
simples et souples. L'imagination des
joueurs leur permet de développer et
decodifiercesrèglesse lonleurâge.
leurexpérience,lesdifficuhésquïls
souhaitentrencomreretletempsdont
ils disposent. Voici d'abord les règles
que les éditeurs prescrivent. Nous
verronsensuitelesrestrictionsetles
extensions à y apponer pour obtenir
~~n{cu plus équitable et plus passionEditeur: Ûlplepa. Joueurs: 1 à 8.
Durée: indé1enninée. selon le nombre de manches (3mnchacune envi ron)
Matériel:
• 16 dés marqués de lettres soit 96
le mes.
• lsablier
• 1 shakereomposé d"un plateau alvéoléetd'uncouverele.
But: trouver en un temps déterminé
(parlesablier)leplusgrandnombre
possible de mots d"un minimum de
troislenres.
Comment jouer : les lettres qui composent un mot doivent être contiguës
parlescôtésouparlesangles
R E-T - 1
C- E A
M's / N
0
n
0 US A
22
Lamarque:
trois formules sont possibles
1. Ne compte que la liste la plus longoo
2. Chaque joueur ne compte que les
motsqu"ilaétélcseulàtrouver.
3. En solitaire, avec ou sans limitationdetcmps.trouverlemaximumde
PréciSIOfls :
si plusieurs mots orthographiés de façon identique ont une signification
différente,onn'encomptequ'un àla
marque
Ex. : CRU (vignoble) CRU {pas cuit)
CRU (considéré comme vrai) ne rapporteraient qu'un point
•Sontacccptés:touslesmotsd"un
dictionnaire contemporain {substantifs ,adjectifs,vcrbesà l"infînitifetau
participe passé).
•Sont exclus: les noms propres, les
motsavecaposcrophectcraitd"union.
lessigles,lesabréviations,lescheviHes (fragments de mots), les féminins,lespluriels.(saufensolitaire)
• Décompte des points
!point
motde3ei4!cltres.
motde51enres
2points
3points
motde61cnres
motde7 lettres
5points
.... li points
motde81eurcs ..
•
l
Pa rtie:
JOUEZ AVEC LE BOGGLE ET SES VARIANTES
cllcsc,iouccn lOmaoches(cnvimn
45mn).
• ladun!c d'une manchccstdétcrmi-
1. LE SOLITAIRE
MN T P
:é~!~~~p~~~~i~~c les mots que cha-
l
E A 1 L
T SR E
1 E V U
quc joueu.r a été I.e seul à trouvcr (lcs
mots communs à deux ou plusieurs
Joucurssontélnrnnés).
• les mots ne figurant pas dans un
dicuonna1redc rl!ftrence. ou mal orthographiés. sont comptés négative-
Chen:tiez: le rrwimum de mots selon les règles du jeu en solitaire
Littré et du Larousse. en2vol. (éd. 1958),
nousavonstrouvé253mots.
Lesmotsde8et91ettresvoussontôonnésensolution
~": LAPPER au lieu de LAPER vaut
Eli.
-3pomts.
En nous aidant du Lexis, du
• lcgagnantdelapaniccstceluiqui
2. LES FABLES DE LA FONTAINE
1otaliselcplusdepomts.
Sollteilre:
c s
Ccstlaformulcquipcrmct lcplus
d'extension et de possibilités. Les
..grillcssonlconutufrsàloisirpour
qucleoulcsjoueurspuissenttrouvcr
le maximum de mots sans limi tation
de temps.
Ccnaincs grilles dépas,..,nt ainsi lar-
PO
u c
1 E
E A
R 1 H T
gement 200mots
T~
AV
MR
u
1
D L
E
A
G 1 L E
MAC
T RO N
D
u
F E
Ces3grillescachent 8 fables
• Partirdclou2motsde~pour
conn11ucrl1gnllcdonnedesrésuhats
surprcn.tnlS
• Cboisirpl1,1sicursdictionnairesdc
rifCnnce accrol! encore les possibili-
"'
TRO T
L E
uN
3. DES JOURS ET DES MOTS
A
NOTE CRITIQUE
Dans la formule a. si les joueurs sont
nombrcu~. les !cure W. K. Q. qui
:1~.!!~~~=~~~: :~~.li~~~~~:~b~ti!~~ê
1
delsur6.nsqucntdenuircàl'attrait
du,cu. Aussi conseillons-nous de relancer le dé com:spondant. On peut
mémc supprimer définicivcmcnc ces
lettre!icncollan1uncpas1illes11rlaqu.ellconchoisi111nca11trclc1trccn
tenantcomptcdcsafrtqucncedanslc
•ocabulaircfrançais.
1
E
u
E
Trouvez les consonnes manquantes
pourdécouvlir
lesnomSde4jot.lffletde4 mois
~
4.LA GRILLE MUETTE
VARIANTES
E.ndehorsdelaformulcproposécplus
hauc. le Boggie peut se j<>uer avec
d"innombrables variantes. que nous
l;uuon> au lecteur le soin de découvrir et d"imagmcr. E_ntre autres . le
.duphca1c-qu1scJoueaveçpl11~ieurs grilles simuhanécs, la recherche de mot~dans un domaincpanicu~~; lmot> arg111iq11cs ou populaires).
Reooostituez:lagrillecontenantoes8mots:
BOIRE - OCTET - TRUIE - RETOUR
VERITE - BUVETTE - CROITRE - COTERIE
Vousdevez:utifiser4T,3E.2U
solutlons p . 96
23
tes
nouveaux
labyrinthes
Le labyrinthe est à la fois le plus ancien, le plus
e nfant in et te plus inquiétant des jeux. Les antiqui tés chinoise, celte, grecque, babylonienne et
bien d'autres en exhibent à profusion sur leurs
poteries, leurs mégalithes, et leurs tableues. Le
labyrinthe se dispense de toute règle et de toute
explication : le passant comprend sur-le-champ
qu'il se trouve devant un chemin à parcourir de
l'œil ou sur ses pattes. Du palais du Minerl3ure
aux réseaux de miroirs de nos fêtes forainCs, la
même embuscade fascinante et dérisoire est
tendue. Mais. du même coup, l'aventure apparaît car, si les premiers pas sont évidents. les
suivants le sont moins. Le joueur survivra-1-il à
la recherche de la sortie'!
des conclusions profondes sur le jeu lui-même,
en général'! Sur le jeu et le sacré, il y aurait
beaucoup à penser. à dire ... et à jouer.
Sous cet aspect. le labyrinthe symbolise tout
!"univers du jeu. Il e11.iste là. comme un lieu
physique ou un lieu de l'esprit, auprès de l'univers habituel. Y entre qui veut, au risque d'y
trouver du plaisir ou de ne pas s·y retrouver
lui-même. Nos contemporains qui hésitent à
jouer. par crainte de perdre leur temps. craignent en fait de se perdre dans le temps du jeu.
La multitude de joueun. qui -.e sont affrontés à
de tels parcours en ont usé la logique jusqu'à la
corde. Il est urgent, pour $au\·er le jeu, de
passer à sa seconde génération celle où les labyrinthes sortiron1 de leur plan. De premiers
essais ont été réalisés, avec des réseaux de
nœuds, ou des chemins qui s'enchevêtrent dans
les divers niveaux de châteaux ou de villes.
Mais il s'agit d·aller plus loin encore, vers des
géométries plus déroutantes. moins directement
spatiales.
L·ambiguïté du labyrinthe classique est
sa double appanen:mce, à la fois au
monde du jeu et au monde du
sacré. Il est un parcours
initiatique, et aussi
un divertissement.
Faut-il en tirer
~~~';:~;~cl: ~~~~u~0 ~:~~o;: ~:l~~~~i.n~hne ~~
peut que s"étonner devant le peu de développe·
ment de son principe mème. Pratiquement tous
les labyrinthes, anciens ou récents, vastes ou
restreints, sont plans. Ils son! donc vulnérables
à la stratégie la plus simple. Il suffit. par exemple, de prendre toujours le premier chemin à
gauche, jusqu'à rencontrer la sortie. un cul-desac ou un chemin déjà parcouru. puis le
deuxil:me à gauche, etc ...
Bien sOr, les labyrinthes présentés ici se développeront sur des surfaces planes. Cependant. ils
seront à base de • sau~ •multiples et variés, qui
organiseront des parcours où l'œîl perd se.\ repères. En outre, ils apporteront une géomélrie de
parcours là où elle n"est pas normalement contenue : sur des nombres, des canes à jouer, ou
d'autres objets, investis d'un sens différents. lis
joueront pratiquement sur des - srructme~
d'ordre ~. comme disent les mathématiciens.
que chaque joueur !>C repré,entern
à son gré dans son imagination
par Pierre Berloquîn
24
11s·agitbiooentendude paroourirœlabyrinthedel'1:111tréeàlasortie
MaisvousOsposezdepassagessecrets:dèsquevousrencontrezun
symbole. vous pouvez rejoindre inmédiatemeot un symbole identique
Parexemple:d'unasdetrèfleàunautreasdetrèfleoud'unCavalief
blancàunautreCavalierblanc
passages
secrets
110lutlonp. 96
25
~~~=~=~~~asu=i:r~-~~e:;
=:::::=,~vo:~palfoisplu! d'un~
~:s~ • de342.vouspouvezallervars13ouvers 41 ,maispas
.._
13
/
, 312
l
1
866
t
----+
344
\~F
4 ------ 42 ---+ 3131
~2
"- 11 /
~< ~14
5
qoÎ O ~
Î ~38 ----.
~
.\
\
2416
3421
681
5
~7
\.
8221
3
/ ~ 24
1
j
----+
413
/
37
715 ~
\
28
~ 919512 / _____:::::::;-.
322"--
219 - - - 7
15314 ---/
/
/
\
\
6 51
44
29247
l
"" , , \ I
--+
&
y o-
11
//Il
""
666 -
l
1°
58
24
100 ~ /<..- 675"'-:::/ '
5213 '--._ î
l
0
oo{ ~ ~ 47 0/soo
1
10
î/
/17 ~"--... ~2 - /~ 8430
55 -73-------/819 ~ ~4(~!~ 77
4r11 -
.::::.16 /
220
-
448
/
21 / -
~
li
2000 ..__
8
comptez
- ....
les chiffres
26
555
----- 22
X
,/_
~
6
1
2
'
Allez de 14 à 15. Passez <fun nombre à_ l'autre en alternant multiples
etsous-mullplesParex~:onpeu1taalleJde2à6(mulbple).de
6à3(5(11S-rrulllple)pws
l ________.- 6
\
3à27
27 -
'
14
49
9
4
35
16
110
121
64
6
28
3
39
43
11
23
7
17
53
17
130
41
19
32
47
31
10
3
13
multiples
et diviseurs
llOlutionp.96
44
15
'
27
de tas
de pique
à l'as
decœur
Sautezdecarteencarte,pour
joindre J'As de Pique à l'As de
Cœur. Chaque saut es1 horizontal.
vertical,verslagauche,lactoite. le
hallloulebas,maisjama1sendiagonale_ Alternez deux sortes de
''""
- vers une carte de même couleur(TrèfleàTrètleouCœlJrà
Cœur ... )
- vers uoe carte de même hauleur (Valet à Val91 ou neuf à
neuf... )
Comnenœz par un saut de même
couleur.Ovelestlecheminleph.Js
court?
Attention , vous ne poovez vous
déplaoorplusde21oisc:onsécuti-
vessurlamêmeligne
•
••
9+ +9
~
.~
i
7
l
~
l
+ +
~i ~+ +~ l
....
•
i
·+ + ·
•
+++
• •• ·, . r+ + z
•
•••
••• • • •
~. .~
i 6•
1
9.. ~ 9 i •
IJOfution p .96
••
••
••
rz+•••
• •r••' ••' 2'+ +2 •
••
•
z+ +z
•••••••
28
i•
+
+
+
~.. ~Œ
• 6
7
7
91~
• i
s• +9 •
3
~
1
'
•••• i
+
i l
•• •• i
+
i i
•
••
~ • • ~ ~• •I~
•••
•
•• •• ••••••
S
S
OI
OI
29
et its jouent aussi ...
Artistes, scientifiques, industriels ou hommes politiques, leur
activité principale, leur métier les ont rendus célè bres. Mais,
si vous les rencontrez dans les colonnes de J & S, c'est tout
simplement parce que comme vous, comme nous, ils
jouent... et ils aiment ça ! Ainsi, pour ce premier numéro,
nous avons rencontré Georges Perec. romancier, Prix Renaudot avec " Les Choses", Prix Médicis avec " La Vie
mode d'emploi,.,
Et, bien sûr, notre premiére question fut: él quoi jouez-vous?
georges perec
J . & S. A quoi jouez-v ous G•or11••
Pere<: ?
G.P. Les jeux que je prif'l!re. ceux
auxquclsjcjOtJcleplus.cesontdcs
jeux sur le langage. Les plus simples
sont les motscroish,etpuis1ousles
jeux que ron pratique à l'OuLiPo
(l) :onseprived'un•oudeplusieun
lcnn:s.onenrajoutc,onlesdisposc
dans un certain ordre, on s'impose tel
ou 1d1ypcdctransformation.e1c.
Pour moi. tout cela fa11 panic d'un
domair.e assez •·as1c, où il s'agit
•d'organiser des formes • ,Cldon1 le
modèle le plus élémenrnin: serait le
puzzle. Le puzzle est. finalement.
mon jeu fa,ori.j'aienviededirc: le
jeu par excellence. Une fonnc paniculihe de punk. par exemple, que
j'aime beaucoup. est le //;111gram. où
l'on doit composer des figures dont
les modèles SQnt donnts, au moyen de
sep1formugéomé1riquessimples.qui
peuven1 se combiner de différentes
manières. C'est un jeu trh,trèsdiffi·
cile, Vous voyez que je ne cite que
des jeux solitaires ... Encore <jUe, à la
limite,!csjcux surie langage puissent
impliquer un_ pancnain: imaginaire·
<.:elui qui \a résoudre leprobltmedc
mots croisés. par exemple. Ou bien
<.:eluiquilin.un1extcfondo!surunjeu
delettf"'..s.
J . & S. Pourrait-on concevoir (en
dehor• de ltvie mode d 'emplo/J un
puzzle lettrlque, oulltt6relre?
G .P. Ah oui : c'est ranag_ramme !
On prend des lettres au hasard, me1tons ESARTINULOC. et puis on les
combine autn:men1 pour obtenir un
mot. On cheT(he, et on trouve ULCERATIONS. On pem recommencer
plusieurs fois avec les mêmesleures
(DJns le cas d'ESARTINULOC. c'est
inutile, ULCERATIONS est le seul.
dumoinsjelecrois ... )
J &S.8o n,m•l• ees jeuxdelettres
etdel•ngegenesont-lls pasunpeu
limités? On peut l•ire r.ldemmenl
une qu•nlll• lrh notable d'•n•·
grammes mal•, su bout du compte,
eelaprocu retou/01.1rsla mê me1ort1
depre111 r.no n ?
G.P. En fait. Je considère ces jeux
CQmme de< 11amme~ . Je me dis:
.Tiern..JC •ai~~re unlelr.tcoi.l lcs
voyelles apparaitront dans leur ordre
alphabéuque: 1,c,i,o,u.a.e,i.o,
u. etc .• C'est une façon de me met·
en: en forme, de me dtcrasscr. Une
conlrainteenS<>i,tomeseule,çan'a
jamais donné un texte. ou bien ça
donne une devinette. Pour moi, c'est
aussi un mo}·en d'en1rer dans l'univers des ,eux sur le langage, qui
CQnstituent un des axes dt: mon 11"3·
J & S. LH mo11croltescon111tuent
le m6megenred'exerclces?
G. P. Pas1outàfai1 lesmoucroiKs
représenlcn1 cffectivemen( une acti·
vitéassctautomatiqucau niveau dela
construction de la grille . Mais, pour
(\)Voir...,_
C l)Ja<qlltSRoubald,lnlllhémolottn1<1~ •
COMU110...,ltm00èled'unepanocde 10
30
...--_,,,.,.n1deEanr«l><oldoo"'*mn
larecherehedesdtfini1ions.c'csttrès
différent. Cela devienl un jeu si'manuquc ... En fait.c'est un peu la même
chose que dans un punie. La solution,quand•·ouslatrouvci,vouspa·
n.i1 évidente. Mais 11 vous a fallu.
auparavant, distinguer comment une
pièccs'emt>oilea,·ecuncautre,cequi
n'est généralcmelll pas évident du
1out!llfautan"i\eràcrécrunphtnomène analogue a'·ec les définiliom
de mohcroisés. k prends
unHempletrhsimplc
wit ladéfinition 'llJI·
A~
vante:• Emre le zinc et le ballon•
On va penser instincti,·ement à un
•vion ou à une montgolfière. don<" à
unertponsedugenre•dirigeable•
oo •zeppelin • . elc. Or. il s"agi1 d"un
bistro(pourle·zinc•)etd"unverrc
(pour le• ballon•). et le mot à trouver est• sous-verre •. Une autre définnion qui me parait grandiose, elle
est de Robert Scipion. c"est: •Du
vieuxavecduneuf •. llfautdécoovrir.nonagtna•re•'Enrevanehe.il
ya1001e11necattgoriedcjcuxqu1nc
meson1 pas du toot familiers, cc sont
les jeu~ logiques. comme le solitaire.
par exemple.
J & S. Et les jeux dits• de socl6té • ,
ou les jeux stratégiques classlq~?
G. P. Je me suis beaucoup im~resSI!
augo.Etpuis.j"aiab.andonrn!parce
qu"in1en·1eo1 1ei quelque chose qu"il
est ut5 difficile de dommer. c"cst le
te mpsq ue l"on pcutconsacrcr au jeu
Mon pr<>fesscurdcgo m"adit quejc
L'OUVROIR
DE LITTERATURE
POTENTIELLE
•
L'Ouvroir de Unérature Porer>lrelle (OuLiPo)aérélondé. erinovembre r960. par François Le
Lionnais. Raymond Queneau er
unedlzlinedeleursam.séclivains
et matllématiclens. Leur propos
é!aitd'•nventetdenouvellesfor·
mes poétiques ou romanesques.
Leurspremierstravauxfurentpu·
biiés dans les Dossiers du C-ONège
dePataphysique,puisréunisenun
~delaoolleclion·idées·
(Gallimard). Unnouveaurecueilesf
actuellementenprépara1ion. L'OuUPocompteaujourd'huiunequinzaine de membres. donr un Américain (Harry MatMws) er un Italien
(ltalo Calvino). sans oublier notre
collabora/eur JtJcques Bens et,
biensOr, GeoruesPerec.
e
pouvaisarriveràdevenirunjoucur
mtdiocrc. l>onorablcmcnl mtdiocrc. li
condiüon de jouer au moins deux
heures par joor. Cela ne m'était pas
possible.maisilav•itraison
J & S. Poo rtant, vous aviez été r un
des promoteursdugoenFrance?
G. r . En fan. ça s'est passe! de la
façon suivante. Vers 19M.unpr<>Fcsscur de ma1hématiqucs. Chevalley. a
appris à jouer li mon ami Jacques
Roobaud (2). A son lour. Roobaud a
apprislcjeuàdeuxpersonnes:Pierrc
Lussan et moi. Et tous les trois. nous
avonstcritun livrcsurlego.sans
~avoir qu"un autre joueur. Giraud.
connais'lllitlejeudcpuislongtempsct
avait rMi g~ un 1n1iti qu'il n"arrivai!
paslfa1rc publier. Ensunc. nous
avons fondé un club, et tous les
membres du cl ub sont devenus assc1
rapidementplusfonsqucnou• ..
J & S. comment expliquez-vous
l'échec relatll du go en France?
georges perec vous fait jouer avec ...
G. P. Ce n'est pas un échec. je
1rouve!
J & S. Tout de même : quand on a
commencé a en parler , il y a une
diullned'ann6es , on avaltl'lmprn·
slon que ça allait vraiment " ~e­
lopper tftos rêgullèrement. Et puis ,
aujourd'hui, on en nt toujours au
m6me point, avee de petits clubs
plutOtconlidentiels ...
G .P. Peut-(tn: parcequ<,:c'cstunjcu
vrJirnentdifficile. Et un peu aride. En
outre, il n'apas~néficié.comme les
échec•d'unesorledctradition:en
... DES
MOTS CROISES
SANS NOIR
Il
France.de.<mbriquesd'échecsparaisSC'ntn!gulimmenldanslesjoomaux.
Mais aussi, dans le jeu d'échecs, on
poorsuitunbutunique:lapriscdu
Roi:ctiln"yaque•roossoluuons:
Horizontalement. 1 Ne parle que
ongagnc,onperd,ouonfaitn.ul.U:
1arêre
go.aucontn11re,cstunjeu~ntrnu;e!
d1~pos1uons des·
quandrlesrcomique.2 C'esti&ter
unfrOfd 3. Nemetpasaucouranr
4. Vienrdoncderniitre. 5. A perdu
Vertka/emenl. 1. C'est un arc, ou
qui fait appel à des
alorsc 'estunearmelrésmoderne
prit 1rès différen1es. Tenez: un des
2. Mîtenbalance3.C'estuncom·
plimenr. 4 Fait comme le correc·
principauxécueilsàlacomprthensmn
du go. c'est de savoir quand I~ pame
est 1ermrn~c. à quel moment l un des
deux jcucun. co111rôlc plus de lem ·
:~~~li~~ec~;a~~~~,=~c'~Q:~~ ~n ~~~
dan<dcscomptcsn:ndusdcpamesdc
go.qucquclqu·unabando~ncauŒ
ouau90'coup.parcequ'1lsaitqu'il
perdra finalement de deux ~ims, o~
seditquecen·es1pasposs1blc?Et
pourtant. la plupart du tcm~s. les
différences.entoutcasenln:JOUCOrs
de même niveau. ne sont pas plus
1mportan1es. Tout de même. depuis
ceueépoque,ilyaeuunFrançais
champion d'Europe.
J & S. Vous jouez à d'aulres teu~ de
compétlltoo?
G.I'. Je joue un peu au bridge, m~is
assez médiocn:ment. 11 y a quelque
chQSC queïaimeb1en dans le bridge.
c'est cc double système: d'abord les
a11nonccs.puislcjcudclacartc,cene
wrtcd"ententequ1sccréeàparur
d'un code très simple, puisque l"on
peut se din: finalement 1rh peu de
choscs.Le>variauonsqu1appara1s·
;emdan, lcsannoncessonltrhinlé·
n:\,antes. En.une. il y atout de
mêmeunepartdehasard.r.faisenfin.
je n"a1 jama1; trè' bien jou_é. Je ne
~mi,pa,queJCWl'lrhdoucpourlc-
(1) solu tion s
32
p. 96
1~:·:,,::~uves 5 Au
mheu(t)
JCUX de compcuuon. Au pol.cr. JC
joueuntoutpct1tpcu . Qu'est-cequ"1I
yaeomme autn:SJCUX !
J & S. Dans les jeux de lettres, li en
est un qui 11 connu un énorme développeme nt, c'est le Scrabble !
Etn-vous un bon joueur de Scrab·
ble ?
G.I'. Pas tri:s. non. C"csicurieu~.j'ai
une telle habitude des aMgramn1es
que j'ai 1oujours l'impression que Je
vaisêtrebrillanl. Et puis.ça ne mar·
chcpas
J &S. Vous n'avel ]amalsessayêde
participer à un tournoi?
G.P. Non. Non et. en ou1n:. je ne
pense pasquej'aun.is des chances de
gag ner,parcequcjctn:'°vc_uni;icu
con traignan1denepouvo1rfa1n:quun
seul mot quand j'ai sept lettres sous
les yeux ! J"ai envie de déborder: un
mot. puis le début d'un autn: . et
d'enjamber D'organiscrdcssy_s1èmcs
de séries. Au lieu de cela. Je vais
tomber sur de. gens qui eonna1ssen1
tou> Je, moh contenant OO x et des y.
e1c .. quilcson1rcpér6depuislong·
temps et qui appliquent leur sa•mr
méthodiquement. Je ,·eu~ d1re: ce
n·e,tpasunjeutrè<créauf.lcScrab·
blc.llfaut<,eploccr >urlc'Cto1lcs
rouge' ou >Ur le' ca>C> OO le' mots
comptent triple. et~. ~1oi, cc qui
m'in téresse. quand je fa1s une partie
deScrabble,c'cstdeplacerunmotdc
quatrelcttn:sdansunscns.horizon·
talcmcnt par e~emple, el qualn: mots
,·cmcauxcôteàcÔle. Quandon amvc
llrtussircegenn: dechoscs.alorslll,
c'csttri:sjoli.
J & S. Au tond, vou• pl'élërerîez
jouer au SC:rabble en solltllire 1
G .P. Oui. mai> tant qu 'à jouer au
Scn.bblc sohmn:. je prt~re cncon:
me donner onic lettres et composer
quatre ce nts vers !Oufaircun pahn·
drome. Ut partie inspin.mce est alors
beaucoup plus forte. Cela me fait
penser~ un auirejcu. que personne ne
connaît encore. J"a1unamî.qu1s'ap·
pelle François Flahaut. li vien_1 ~·in·
,·enter un )CU qu'il commcrcmhscrd
peut-être et qui est u_n )CU d'i~c1tation
àlacréativité.Les.tOUcursd1sposcnt
decancssurlcsqucllesson1inscrites
des phrases. li s· ag~t de dispose~ de~•
de ces phrases. en inventant 1'hi~to1n:
qui permet de les relier. C'est assci
curieu•
J & S. Cela nous permet de passer
habilement au rapport qui existe
entrele jeuetla créatlonllttél'•ire...
G.P. Ecrire. pourmo1.c"cstunecer·
1ainefaçondcrfurganiscrlesmotsdu
dictionnain:. Ou les livres que l"on a
déjà lus. Vous voyez que c'est assei
banal!
J & S. Pas tant que cela: la plupart
des gens écrivent pour changer la
face du monde ...
G.l'. Non. ça. c·es1 une autre partie
du programme ! Au dtpan_. ce l ~ met
donc enjeu unccertained1spomb1llté
à l'égard d'un ensemble. D"un catalogue. d'un corpus. On dispose d 'un
certain IH)mbn: d'él~menls ci l'on
UNE
ENIGME
LOGIQUE
Ouelleesrlaréglequiaprésidéé
1aconstrucUondelaphrasesu1·
vante?
Un dervkhe lourneur
i~~~~:~l~~::e~:n:'~re. (t)
ENCORE
DES MOTS CROISES
SANS NOIR
Il
Horizontalement. 1. Ce n 'est pas
s'entéler_ 2- Johnny. par exemple
3 Fis des vers. 4. Sousrraient. S.
Autour du poisson
Vertii;:alement. 1. C 'érait l'infini ·
ment petit. 2. Fircomme8aliac.3
S'élé ventenAuvergne. 4. Peuvent
prendre les leurs_ 5. C'est un com plément.
(1)
dou . avec eux, conmuire quelque
~.Le
premie rtravailquecela
'mplique,c ·est une redistribution . une
réorgani sation. doncunedisponibibti . Jeveuxdirequeronnepeutpas
~contenter des formes fixes, des
modèles quisontdonnés,d'agence111Cnts préétablis. Si vous voulez:
·Mourir d'amour me font, belle
rnarq uise.vosyeuxbeaux • • c·estle
début de la littérature. Le résultat
•"est pas trèsbon,maisc·cstlamême
<kmarche : quand M. Jourdain compttnd que la charge • poétique • de
..aphras.e changeavecl"ordredeses
.ati. alors que le sens reste le même.
1idécouvrelalittérature.Etjecrois
que la première méthode que !'on
pn!I m<: ttre en œuvre pour aboutir à
oeueanitude , c'est le jeu . Pour moi,
,·e!.1làce quirelielefaitquej"aime
-""""'et le fait quej"aime écrire. la
lw mO<k d'emploi est panie de l'idée
d'unpuzzle.Lepuzzlcadonnénais~àun hommequifabriquaitdes
pmuk~E1 le livre entier s' est
._·ori-i:itué co mme une maison dont les
~es s'agenccraiem comme celles
d"unpuzz le.Ettoutcela s' estorga-""demanihe à donnuunemachinc
anconterbeaucoupd"hi stoires
J & s . eien. 11 s 'agit là d'une chose
que l'on sait bien aujourd'hui. Ma ls
en a-t-il toujours été de même?
Que lle es t la pii rt du je u dan s Les
ChO$eS, Lepelll vé/o, W, etc. ?
G.P. Dans Les Choses. ce n"e\1 pas
très évidcnt.Parce que. à l"époquc.cc
n'était pas très évident pour moi
Néanmoin s, û s Choses. c·esi un li vre qui s "est constitué au1ourdc deux
lectures: celle de L'Education semimemale. quiapparaitdaMtoutunjeu
decitations.et cclledclaprcsse féminine ; Elle. Madame Express. etc
Comme je cherchais à exprimer,
comme on dit. une situation personnelle en face de la société de
consommation.cettelecture s "estdéveloppée à travers l"enseignement de
Roland Barthes. c'est-à-dire avec une
certaine visée critique, comme celle
desesMy1hologies. Mais du point de
vuedujeu.c"étaitencore1outàfait
informel
J & S.llyatoutdemèmedu
« jeu ~ ... au sens des ajusteurs!
G.P. Ah ou i. le décalage: mais c'est
trèsimportantpourmoi,cette notion !
On la retrouve toujours. d'ailleurs
quandon essaiederésoudreunpuzzle.ouunproblèmede tangram.il
fautque seproduise uncertainglis·
semententrecequeronvoitetce
que l'on devrait voir. Dans LA! petit
vé/o, c'estdéjàbeaucoupplusnet:il
yatoutu n jeusurlesfiguresdela
rhétori que classique
J & S. Autre domaine; si l"on rapproche lettres et logique, on obtient
la cryptographie. Est-ce que vous
vous y Intéressez?
G.P. Oui. ça m'a intéressé, mais là
aussi. d'u ne maniè re complètement
déviée . Parexemple.lescodesdontla
cléest unchiffre.jenesaispasdu
tout les résoudre . Je ne sais pas corn -
mentm"yprcndrc . Mais la plupart des
problèmes cryptographiques se réso lve nlen ut ilisant lcs loi s dc fiiqucncc
dcs leures .C"es ld"ailleursunedes
choses qui m"omdonnélïdéed"écrirc
La Oisparüion. Le e étant la lcnrc la
plus fréqu ente.onla supprime.eTl"on
obticn1untex1e qui, si onlecodait.
seraitprobablementtrès difficileàdéchiffrerpar les méthodes habituelles.
J & S. Ceseralleocoreplusdifficile
si vou s aviezdisperséquelques e
par el, par là ! Qu 'en e st-li malnlenantdeajeuxdechittres?
G.P. Alors. là.jenc suispasdouédu
tout . Saufpourlcsdivisionspar
ET UNE
PETITE
DEVINETIE
Trois Ruases om un frl!ire. Ce
frl!iremeurt u ns/alsserdefrl!ire.
Comment est-ce pouib/e?
(t)
neuf!Jepassemontempsàvérifier
que , quand un nombre est divisible
par9, lasommedeseschiffresest un
multiple de 9. et chaque fois ça me
ravit ... De même. tout multiple de 9
est l"anagramme d'un au tre multi ple
de 9 ... Il y a quelque chose qui me
fascine dans les nombres . Il y a une
chose que j'aimerais connaître bien.
jecroisquel"onappelleçala • nu mérologie • ce sont tou~es les propriétés des nombres. les nombres
premiers. les divisibilités. etc.
J & S. Et les jeux logiques?
G.P. Je ne suis pas três à l"aise non
plusavec lesjeuxlogiques
J & S. Vou s n'aimez pas les merYe111euse• histoires de Lewis Carroll ?
G.P. Ah oui la logique s a ns peine, les jeux booléens? Non,
vraiment, fai beaucoup de p ei n e à les résoudre. L'histoire des
Demoiselles de Bagdad. que raconte Jacques Roubaud, j'ai eu un
mal fou à la comprendre . . . M ême quand on me donne la solution.
je n'arrive pas à voi r le cheminemenc. Ce n'es t pas du tout mon
domaine ... J e suis vraiment très limité à l'univers des lett res et des
mots. Il est vrai que c'est un univers qui n·a pas fïni de nous
émerveiller, lui non plus
Propos recueillis par Jacques eENS et Alain LEDOUX •
33
échecs
testez
votre force
aux échecs
au Scrabble
au bridge
au go
aux dames
au tarot
....
··· =·
Les éc hecs. c'csl , impie.
il•uffildc
ma1crkR<:>iad•er;c.
Comme ça!
Ill •
,
•
Ill
,. • Ill •
• • Il • • •
, . Ill • •
••••
' Ill Ill •
•
b
c
•
f
1111•
g
h
Diagramme 1 ; les blancs jouent et
lontmaren lcoup/
Facile, n'est-ce pas? Gagner avec
une Dame de plus pose nuement un
probl~me
délica1 . Mais auention, le
camp en inférioriu! maiéridle peut
parfois trouversonsalutdan s lepat
qui lui assure la nutlilé. Comme dans
laposirionsuivantc
Lcs2positionséta1cnttirécsderinde
partie. Voici à pœr.cnt quelques combinaisons où. dh le début. l'un des
campstrou>"elcchcmindela•ic1oire
34
par Nicolas Giffard
Dl"llramme 8: la Dame noire, clouée.
semble perdue. Pounant, les nojrs
jouent et gagnent
Diagramme 10: les blancs jouent er
gagnent.
Si. dans le début et le milieu dcpar1ic. lc Roi doitd•cr<:hcrl'abri le plus
sùr. il est amené en fin de panic à
jouer un rôle actif. Il dc~icnl luimêmc une pi~ d'amK1uc. En •·oici
quelques exemples
.
Diagramme 11 : les blancs ;oiient er
gagnent.
Cir119nmme 7: de/A plus difficile Les
..ia
l)Uentetgagnent
solutlonap. 96
!échecs
Dt> Dt>
•:c: ,.
•@
•
l'l • llllllllii
Il Ill •
• • • •• • • •
1111 1iJ11• 11
•·•/\. 111u•u1
O D 11 •·• 111@11141
' llll D •@Il ' Il Il Il •
2
• • • •
• •• • •
Il
• llllllli
,Il Il
•/\. • • Il •
•·Il111111• 11 • 11
,. Il • a
2
ilrJ • • •
Diagramme 12: les blancs jouent er
gagnenl.L'acrivirédeleurRoivautbien
Dl1gramma 14 : les blancs }Ouent er
lontnuBe. fviOOnrl
Diagramme 16:
et gagnent
Aucmion. pour le Roi. la ligne droite
n'cstpasunchem1n pluscounqu'un
Vous uvez trouvé~ Voici encore: 2
exemples qui •ous penneumm de
autre.En•·oiçi2splcndidcsillusrrations .. asscJ;difficilcs
testcr•·0treap1i1udeàconduin:vo1n:
Roiàla•ictoin:.
·~ ~
~
• '!I " ·• •
quelquessacnfices
Voici m~me des positions où le Roi
s'en va pKndn: des pi~ccs ad\CIMS.
IJI " · ~ ~ Il!' ~
•.a.• '
. • • ·/\.=
;Ci,
les blancs jouent
,. IlIllIlil 1141 ,. Il• • • • • ~ ' ilIl•1111• •Ill
8
·• • • •
' Il•• •• •••
1i1 11 • 11
·~ • •
Il
e
B
C
li!
h
Diagramme 13: avec 1 pt0n contre 3
pffJces, dont une Dame, les blancs
jooenret font nulle
8
•@111'.• • Il
•Il • Il • •
•, . •Il•Il•••
' B • 11 •
·•a Il Il
l'I
e
b
C
-
aolullons p. 97
36
li!
h
Diagramme 15 ; les blancs /(XJent et
/ont nulle Mais comment lonHls donc
pour ranrape1 le pion notr qui va A
Dame?
• ••••
· • Ill
•
·' !I111111111
1111 Il 1111
• 11 • Mf.J 11
•Il Il •
•
e
Cd
f
9
h
Diagramme 17: les blancs jouent et
gagnem Manœuvre classiqiie
par Nicolas Giffard
••
•••
•
IU
•811 0 •
•llMJ Il llti
•li Il
Diagramme 20: les blancs jouem
Leur Roi est menace de mat. Comment
/uidonnerdel'alrtouren restant
agressif?
15.
La partie qui ~uit montre un Roi au
comportement héroïque. Il rhisle
d'abord aux assau1s des pi~ces noires,
111omeb'11vcmentàl'auaqueetassèr>e
li: coup fatal au Roi adverse.
Blancs : STEEL. Noirs : Amateur.
Joute à C•lcuua en 1884. Partie
\"ICllJ!Oise
1 c4, c5: 2. Cç3, Cç6: 3. f4,
cXf4 ,4, d4, Dh4+: S. Re2,
a 'l~!;!a!f
Cxç7 ! (Et
non
15. Cxh4,
Ce4 + : 16. Rç6, Fd5 mat), 15 .. .
Dh5+ ;
Dxdt 1
16. Ces. Cd7+ (16 .. .
17. Cç6+ 1); 17. Rb5,
OXdl; J8. FXf4 !, 0Xal; 19. Ra6,
,..,,.~: 20. Cxe8. f6: 21. dxe5,
f5; 22. Fel. Txe8: 23. Fb5 !,
Dxh 1 ; 24. Fa7+, Rç7, 25. Fp,
Td8;
lllWllMl'ia
·~ '!11 . 1!1
l!I ,
Dlagramme22:/esblancsJOUeftl
32. Rg3. Cf5+ : 33. Rf3, Ch4+ : 34
Rg4, Cf5: 35. De8+. Rg7: 36.
Dd7+. Rh8: 37. Cxd6, Ddl+; 38.
Rg5, Dh5+: 39. Rf6, Fd4+: 40.
Re6, Cg7+ :41. Rn. g5+: 42. Rf8
et Tal doit abandonner car son Roi.
étouffé par le Roi blanc, va subir un
échec mortel du cavalier blanc
L'an des grands-maitres a dû vous
donncrdcsidfcs.
Vous devriez à présent trouver ce petit prob!~me
:.,l!fa•.•.r:
,.•.•.•.a
•J.•.
• •••
ru •
• • • • • •@•
11 •
•lllAD
· Ill • • •
B • a • B.t.111 • 11
O tilll !1
•.
~ Il 8
D • Ill
· ~ Ill • •
• tiO ti ll<t>lllMJ
8 llMJ ••Il Il • Il
•: ll1'1!U~:
11111
•
Il•
•itJ B • m
g
g
•
•
ç
d
e
f
h
Diagramme 19: les noirs jouent
-iment poursvivre l'a/laque 'l
d5; 6. eXd5, Fg4+; 7. Cf3.
0: 8. dxç6. Fc5: 9. çxb+,
il~~. 10. Ch5, Cf6; 11. ç3. The8+ ;
I~ RdJ, Ff.H; 13. Rç4. Fe6+: 14.
R \5, a5.
•
f
h
Diagramme 21 : les blancs jouent el
gagnent 1
•be
d
•
0 1.ag,..mme 23 : les blancs ,ouem et
tom mat en 3 coops
26. Ra7 • e1 les Noirs abandonnent.
ne pouvant parer les menaces. 27
Fd6+ et 27. Fb6+. Splendide, non?
E~aminn tgalemen! ccue fin de pariic entre deul champions connus.
Geller avec les blancs. Tal a,..,., les
37
Scrabble
CE QU 'IL VOUS FAUT SAVOIR
AVANT DE COMM ENCER
DEUX PROBLEMES
"CLASSIQUES »
•
•
i!'!
i!i! ,
•
•
-
• •
TM
Ill
-~~o~= ID ~... 111 ~
+=ioker
-POsez sep1 lenres au maximum pour composer, ou
compléter. un mot pris dans une seule di recbon. horizon-
taleouvenicale
-siceslettres rencontrentunouplusieursautresmots
délaplacésdansladirectionperpeJ'ldicula1re,ellesôoiYent
obligatoirement les complé!er pour former de nouveaux
mots.
-aprèslaposedeladem1è<elettre.totalisezlesPCHn1Sde
touslesmotsquevoosavezamsifollllèsoucomplélés,
-le1okerpeut remplace1n'imponequ'ellele11re. ma1sH
ne marque aucun point
-s1vous posez une lettte sur une case marq uée d'un
rolldoud'unca rré,modil iezvotfetotal selon
lecodec1-dessus
COT.l.TIONOESLETTRES
Opolnt : Jool<er
1 polnl:A E 1 LN 0 A$ TU
2polnt• : DG M
3po!nt• :BCP
•polntl :F H V
&polnts:J a
10polnts: K
38
wX
Y z
par Jean-Jacques Bloch
-• - •-••
-
ET SIX PROBLEMES
DE " SCRABBLE A NEUF »
•
L 10 T
j
IP S•
Us E
1-
EN
s
p 0 S E
s
E
~
s
E L '- E
O•
• • r•
• • ••
e • o •T •
PO
u ;•
•
•
•••
1• •
• • •
UN liill
a
Ai•E•oNs • o
AN GE
•A c 1-•
8 U E
EN V i
E
T
Il'
•
F
•
UT
T
main
•r
s•
a
fi'
E
COmboendemotsd'•umclns
neuf/etrrespouvez-vous
composersurce/feQlille?
u
Il
R
su B i
0
U R•
NE
n
r
• •
;
Ill
•u
E•
• o• R.
.E m se.
Ill
A
u
RA i L
• O
"'
•
• s. ;• •
us
•
•
•4•
E G ' 0"'
l
.C.
QE
G
p
R
•• L •
1•
•
•
•
COmblendemotsd'aumclns
neufle11respouvez-vous
comPOSerSurce/fegli/le?
UI
l'I E
i
u
• RAi • es
AiLE. ll A •
c • ~s.e •
•
ll NSA • L •
LOT
E
RE •
0
E
E
T
1:1
lii
Il
Ill
•
main
solutions p. 97
•
Ols •
COmllien de mols d'au moins
neuf/ertrespouvez-vous
composersurcel/egnlle?
lscrabbte
bridge
par J. -J. Bloch
L» L»
PROBLEMES
DE " SCRABBLE A NEUF
c•
H
Ill
1
~
LES
ENCHERES ...
»
OeuxproblémestrHlacile• ...
Ill! 1 •
U
1
" 'V
"I
1 • Suddonneurpersonnevulnérable
S
0
N
E
-
G
I N I
l lil l
i
u• .T R'
L.
A
~Cl
e
1$A
-
Ouedoitd ireSudavec: + A2
•
1. E
0 N
M• SE Ull
~
.S •
.
0ESA8U.EE
•
-
?
L 1 1 11 1o' 1 " ' -
RV43
• 04 32
+ 864
2 - Ouest donneuf!OUSvulnérables
0
!!Id
N
E
S
..
1SA ?
OuedotldireSudavec + AV6432
T A
• 096 4
... "'
Cl
s-
•
main
l;I;
Etd 'autresplusdlfflclles
3 • Nord domeur NS vulnérable
"
N
1
Combœn de mors d 'au moms
,.
lU N e
u
,.
+ AB
B•
4 - Ouestdonneur.E-Ovulnérable
0
N
E
S
1• contre 2•
..
+ AV75
'•
D
061iSE
Des problèmes trh faciles •.•
U ;!_
S
s
p~
E
i
0
N
E
1SA-3SAeniamedamede •
Comment dol! JOU9I' Sud
OS
• ADV
• A32
+ 8654
o!- 763
1•
. 842
Combien de mors d'au moms
neulle1trespouvez-vous
"lpOsersurce1tegr111e7 •
40
+ A86
... ET LE JEU DE LA CARTE
lll N
Ir T Ri Il• R
1•
...
+A 654
LA.MENTE
1
•
?
OuedortdlreSudavec
L
n.E11:11NiN
6
+ R32
• AV863
iG (Il; Me
• e
0
-
?
+ oa2
A Mi
i
S
,.
-
OuedootdireSudavec
V
C ~ I•
As
c Ri ER
L U t1 H ,
N
ROI
V
E
+ -
, •
l~IMISIT!•I ~~~;!=~~~e:':7r!·~~!?
•
A87
+ AA7
solution• p . 97
+AR42
?
par Alain Pandolfi
.
S
2SA .c.neroi de .
N
3SA
-
.,
6 •
S
N
10 -
S
1SA-3SAetltameroide + (slSudneprendpas,
1+ -
Ouestrl!jOUe + )
3 SA
. 842
+ 654
+ AD 103
1•
+ V109
•+ A•
+
•
+
+
AD54 2
+ DV6
S
0
-
.
ISA
2•
N
2+
3SA
Pour terminer ; 2 problàmes M
.,
+ A 032
S
0
+ 763
• Av 104
+ AR
+ A1098
• AV 105
+ 842
+ ARS
0
N
-
3SA
.,.
,. ..
S
0
-
-
3SA
-
N
z+
2SA
.-..ne dame de +
+ 063
• AV 104
.. "
+ V652
+
•
+
+
-
+ pu1sroicle + ,pu;s +
Ouestentameladsmede • . pourle4 ,
le7etle6
Comment dotHI conbnuer?
• ov
+ 65
AV 105
093
A107
AR4
.
• AR8 53
+ ARV7
+ 106
"' AV43
2+
• ov
+ 6432
- Etvralment diffiellu
.-
. ..
...
+ AV6
• AR6S
1 SA
+
• ov 1064 2
"' 87
0
0
+ ,.
+ A106
10932
• 85
+ 103
+ AR0432
S
N
...
S
1
3SA
AJ
+ DV10642
• AD973
• 85
+ AV3
-
E
-
+ A V3
+ R54
entame as de
+ 542
N
1+
2+
entame dame de +
+ A87
S
flanc •.. trèsdltllcllet
N
1• , • 2+
3+ - 4. -
+ A 7653
+ 842
1 SA
V 1053
AR52
A
A V 92
Pourlestrèsbon1 ]ooeurs
-
.._vaJetde +
trUme dame de •
-
+ AD 10985
+ AV6
+ ARO
-
+A 62
+ A53
+ V965
.,. .,.
3+
entame dameoe •
+ 753
•A 1084
+ A87
• AR3
N
,•
-
S
0
4+
-
N
2+ B11tameroide
3.
+
-
• ov
• AAV84
-
Estpossèdeaumoinsunatout
+ 753
• R0942
+A V
..
"
+ R OV2
-
+ 543
. 742
• 10753
+ A0753
..
Ouest entame 8 de + pour l'asd'Estquo
rejouelevaletde + pourleroideSud
Ouedoit !aireOuest?
+ ARV9 64 2
• 73
"" AAS
solutions p . 97
41
TSUME GO
Les problèmes de go. pour la plupan, sont issus de
paniesréelle»oudesitua!ionsqueronrcncontrefréquemmcnt Ces exercices favorisent donc immédiatement
laprogressiondujoucur.Ondis!inguedeuxcatégoriesde
problèmes. Les premiers sont les problèmes locaux où il
s·agitdetrou,·erlecouptactique,unique,quipenne!la
vie ou lamond·ungroupe(tsumego)ou plus généralement un spectaculaire coup gagnant (tesuji). Lessewnds
sontdits•globaux • puisqu'ilsconsistcntàtrouverle
coup stratégiquement le meilleur. que ce soit dans le
début (juscki). le milieu (chuban) ou la fin de panie
(yosc).
Lesexcrcicessuivantssontàpeuprtsclassésparordre
croissan t de difficuhéencommençantparlesproblèmes
detsumegodont lepremierdevraitêtreacccssibleàun
joueur(astucieux)connaissanttoutjustelesrègles
D'ailleurs le diagramme de référence A et les variantes
A~
Al et A2 rappellent la condition nécessaire à la vie d'un
., ~
J~f
groupe lafonnaciontle2yeux(enaetb)c'est-à·diretle
2pointsnoncontigussituésàrintérieurd'ungroupe.
Dans la variante 2. le blanc a joué au point vital, empêchant la formation des 2 yeux: tôt ou tard, il pourra
supprimerlesdemièreslibenéstlugroupenoir,quiestun
Diagramme1 'blancjoueettue
La forme noire est une forme en 5 (il y a 5 points de
«terri1oire•noir):maisleblancalaposs1bilMdejoueren
unpointquiinterdiralalo1ma1iondes2yeux:leproblème
devientainsi:queles11epoimvitaldela1ormeen5?
Diagramme2 :blancjoueelrue
Le noir a un groupe de 7 pierres sur la2""'" ligne; le
blanc, en diminuan1 l'espace vita l noir, réduit le groupe en
unetorme •mone • : ilnefau1pasconfondreœil e1taux
œ;1
Diagramme3 :que/es//estarurdugroupeb/anc?
Le groupe blanc est entouré: il a une forme •en 6». Noir
peut-il1uercegroupe?S'ilnepeu1pas,leblancn'estpas
obligéderajou1eruncoup,ilest«dèjàvivan1•.Sinon.où
doit-il jouer?
Dlagramm e 4 :no•fjoueettue
Ici encore on a une forme en 6, mais dans le coin; du
coup,unpointvitalapparaî1
42
par Pierre Aroutcheff
-.
--
TESUJI
Diagramme de référence 6
-·
vousn'aveipase~~~)ditquedans
~sous
lorme_de:: œntre
symétrique Il raut !OU
lus difficiles.
la •Pflse•
·•-.: -;:~,. ,
poSSlblequand!,~ la plus •propre•
plus,c'eS1sou
(sabol)!
. >n.blancdoilvivresansko
taintervientaudeu x1
--m.•"-• Gpierresnoiresontle1.1rimponançe
sdeuxpierres@
'~"""""-'"'"~'"
Prob.
de '~'°'
'~""· suiva
~ ':~ "' do même 'YP" "Ll\I" B(>
~e
Le problème
5s, "m'
0~;~~
~--~~
al
Dlagramme11 : noirfouee/sauvesesdeux pierres@
Diagram me12: Aunoirde jouer
->--
-6
1
D-
- rQ
-6
~
"
E- -
1
1
>-- >-A
>--
rY
0-..
....
r-..,
~
y
"
Cho isir entrelescoupsA.B ,C,Oe1 E
44
solutions p. 99
par Pierre Aroutcheff
POU R APPRENDRE
A JOUER AU GO
llexisteenfrançais.dcuxexcellemsouvragesd'initiaLion
qui vouspem1eurontd'assimikrlesprincipesdebasedujcu:
- leGuideMaraboutdugo
par Kaoru lwamoto(Marabout)
- L .A BCdugo
par Lim Yoo long et fürvt Oicky (Chiron, éd.)
Mais.augocommepourtoutautrejcu. •·ousncprogrciserez
vraiment qu'en rejoignant un club. Pour toue renseig~ment. &rivez
àlaFMéralion Française de Go
BP 9S. 7S262 PARIS CEDEX 6
Olagr11mme 13: Au noir de ;ouer
A
A
1
;
y
~
=î-<>- K)
-6-
f-
f- K~ ff-
1
~
<>--:&--
~- s
~
K) ~
.
... f -
f- C
""T"
E-
f--411•Hli
'
A
~J
=m
.'::.:::
?
"""'I"'
K;~
-Q-
'-'--
f-f-
ChotsirenuelescoupsA.B.C.DetE
90lutlon p. 9 9
45
dames
PARLONS LE MEME LANGAGE
QUATRE EXERCICES TRES SIMPLES...
Ill
•
11111
11111
•••
Il ll• ll'ill• lll •
•
B +en deux temps
Diagramme n" 1 : le damier comprend
50casesclaireset50casesfoncées
On joue sur les cases foncées, ma is,
pourfacili1er l'étudedunon-initié,ilest
d'usage,danslesch1oniquesetles
1ra1tés.delaireligurerlespièces(pions
etdames)surlescasesclaires
Dlagrammen• 2: audébutdelapar!ie, lespionsnoirssantplacéssurles
cases1à20etlespionsblancssurles
cases31à50.llfau1veillerâcequele
conducteurdesB lancsaittoujoursla
casa46àsagauche,lacase5devan1
set1ouversurlagaucheduconduc1eur
des Noirs: la grande diagonale es1
tOUJOursOlientéesud-ouest(case46)
-roord-eSl(case5)
46
•••••
• Il • •
Ill !IO!I Il !IJ!
B
+en deux temps
Diagramme n• 3 : a + en deux temps
signi!iequelesBlancsjouentetgagnen1 en deux temps, le terme temps
étan1 synonyme de déplacement. Le
lai1deponerunpiond'unecaseàune
autre case constitue un temps. Le tait
(!'e11ectverunepnse(deprendreun
pion ennemi), une rafle (prise de plu·
sieu•s pions ennemis) constitue égalemen1untemps.Cettedéfinitions'appliquebiensOràladame
Ol ag r1mmen" 5: 1esBlancsjouen1e1
gagnent ensac rifiant.enuneseule
fois, au même temps, deux pions,
avantde,a11er.parunepr iseenarrière
(unpionnepeu1reculerQu'àl'occas1ond'uneprise),troispionsadve1ses
Diagramme n• 4 : JesBlancsfOUentet
gagnent en Quatre temps.
Diagramme n" 6: atten!ion. dans cet
exemple, une dame noire se trouve
en11edeuxdame5blanches.Onditque
la dame noire est en lunette (expression imagée). Une lunette qui pou1rai1
aussiêtrefataleauxBlancs
par Jean Chaze
SIX EXERCICES MOINS FACILES ...
1 WEISS(1910J
RE8ARDEAU ( 1930}
L. COUTELAN (1934}
B + en trois temps
B +en cinq temps
B +en quatre temps
Dle9ramme n• 7: un pebt tour ôe
force de 1. Weiss, champion du
mon de de 1894 à 1911: un final avec
gam par opposition. obtenu seulement
en trois temps. mais par une double
sub1ilité que parfois m6me des initiés
nedécélentpasimmédiatement
Dl•gr•mme n• 9 : application du
thème du •COUP de butorr•.1ouiours
speciaculaireetsouventdéroutant.
Diagramme n° 11: application du
thème du •coup suisse• qui illus1re
deu~ règles
-ondoittou1ourspreodreducôtédu
plus grand nombre(prisemal(Mitalfe):
-dansune1afle.ilnetautpasenlever
les pi èces au 1ur et à mesure des prises, ma is seulement une fois ta rafle
(lepa1coursdéVf.stateurd"unpionou
d'une dame) terminée
B +en quatre temps
Diagramme . n• 8 : du. même aute~r.
une petite lin de partie d"antholog~
i\uention, même ôe tons joueu1s ns~~en~'. de · sécher • pendant un mo-
Dlagramma n' 10: 1esblancsga9nent
Pfo• un • 11amb'1 • que le 01 Faye1
plaça. dans un défi. au Di Mohmard
(ancien champion du monde).
Diagramme n° 12: application, très
schématique, du thème du · coup de
la bombe• à partir duquel. comme
pourtouslesthèmes.unemultitudede
pièges. de combinaisons. de problè·
mes sont envisageables
soluUona p, 911
ldames
par Jean Chaze
B(> B(>
... ET TROIS EXERCICES DIFFICILES
R SOULIÉ (1956)
B
+
1 ouB +
(Forcing)
Diagramme n" 13 : les Blancs jouen1
ettorcentlegaindupionoudelapartiepar34·2911,phasestratégiquedu
torciflg
8 . DEVAUCHELLE (1955)
,.
4è
E. REPETTO
K.VO 1978
Pri~
8 + 1 ouB +
(Forcing)
Ol1gr1mme n" 15: danslavariantede
ga in, la combinaison es1 une application cachée, acrobatique et très pure
du thème du • coup du maiquis ~ . e
par Richard Touati
3 ••• etun autre moln s chanceux
?~:1,.10.
""""
'
• : V,9.6.1
A:8.7.3
: : e:7.
• :&.8.5.J .2.1
+ : 0 .10.7.5.•.
+ : R.D.C.10.6.2.1.
• : D.V.5.'.3
+ :-
~:=
•
CHIEN
A: -
+ : C.7.3
: ~ ;_
R.0. 10.8.5.•.2.
: ;:_,
....
1.7.6.•.1.
+ : 2
EST :
A : IB.17.16.15.12.9.2
~E~I.;u
CHIEN :
::~:~;
: : ; ::..9.8.8.H
. , 0.8.5.
• : A.10.9. 7.3.1.
+ : B
+ :6.1.
+:-
+ :V.10.9.5.3.
+ : R.C.9.7.2
+ : 5.
EST :
A; 20.13.9.7.3.EXC.
• : c.2 .
+ : V., .
'"'
::
~:~.
'"'
+ :-
A:21. 19.17.16.12.8.8.5.2.1
A : 21.20.19-13.11 .10.6.S.• .LEXC
.
A; -
• : 5.
, 10.9.
+ : RC.
+ . R.O.C
+ : 10.
DONffUA:NORO
BO!tRes ' ~s~WcOOme.
EST: PASSE.
NORD : PASSE.
(POIGNËE')
OONNEUR: NORD
SUO : GAROE
(POIGl'ÉEl
eo.wnentdoiljouerlaO!lleo!lflpour faireehuterlacootra1 deSud?
Comment et pourquoi le peM doil-i èlre pris 7
2. Un surprenant petit au bout ...
4. De l'audace, encore de l'audace ...
........... n• 2
NORD :
A:13.9.8.6. I
+ - VB.5.1
• :6.5.J.2
? f o'. 1s2
• : 9.8.4
• : O.C.V.10.9.1.
+ : C.10.6.2
+ :3.1 .
+ : V.7 .2
+ : o.c.
~18.7_,
CHIEN
A :-
•
0.8.
:
~-j0.8.1.
• : 7.
...
97.6.•.3.2.
+: R
+ : C.5
+ : 10 .1.
EST :
A : 17.14.10.5.3.2.
~e~;~.s.•.3.1 .
~:I~ ;
EST :
A : 19.17.13.7.8.EXC.
• : 8
• : 0.3
; : !o:i.2.
+ :R.8.5.
:+ :: ~.ts
+ : •.3
• :o
+ : R.D. 10.8.61
'"'·
+:
A: 21 .20.16.15.12.11 .EXC
C.10.9.7.2
• : RC.9.4
+:9
+·V
A.V.10.7.6.5
: :;7.1
+ :•.
+:c
:x..iN EUR : SUD
o...les $0!lllesronditionsquipermanen1demenerlopetitaubOU1
-..~nep<i t,blensôr)?
+ : 0 .5.,.3
+ : D.9.B.2.
SUD :
A : 21.18.14.12.11.10.5.
• : A.C.V.7. 5.2.1
• : A. B
+:8
SUD : GARDE
;_c,A~OESUD
•:-
: : i"n1
+ : C.'
solutlonsp. 100
Ouedoitfalf<:ISudpourgagn(l<soncontratconttelOU!edélen$e?
49
•
carré ou triangle ?
L'un et l'autre, suivant la manière dont vous assemblerez les morceaux de ce puzzle.
Attention, les motifs des arabesques doivent dans les deux cas parfaitemeot se raccorder
Pour garder intacte cette page, nous vous conseillons de
décalquer les pièces sur un carton fort que vous découperez ensuite.
par Alain Ret
50
QJ[)I> Œ~11Q©Œ
Q}[)l!
Une création de
Bernard GIREITE
~$=C~'l\.CJ'ES
JEUX DESCARTES
ET LES JEUX DE REFLEXION
Les jeux de rencxion, dont on a longtemps ignoré en
France la diversité, méritaient d'avoir une place plus
importante.
llfallait sedonnc rlcsmoyensde lesfairedécouvriraux
amateurs.
Résultat de recherches continuelles à travers les âges
etlespays, JeuxDescartespublieuncat.aloguetrimestriel présenlantunesClectiondesmeilleursjeux deréflexion.
Unique au monde, le Club Jeux Descartes a été créé en
Franceaveclcconcoursde r eter Watts,spécialistedes
jeux de réflo:ion. Comme ce rtains clubs de livres, il est
basésurleprincipcdesclubsdeve.nteparcorrespon-
dance.
LE CLUB JEUX DESCARTES
Les membres du club reçoivent gratuitement le catalogue trimestriel dans k:quel ils ont chaque fois la possibilitédedécouvrirdesjeu:ii:nouveaux,dcsvcrsions
inéditesoumodemesdesgrandsclnssiques
Hsbénélicientd'uneremiscUeJO 'l.surtouslesprixmarqués.leursculeobligationétantd'acheteraumoinsun
jeu par trimestre.
LES RELAIS BOUTIQUES
Déjà, dans plusi eurs villes de Frallce, des relais-boutiques assurent la diffusion des jeux des catalogues
Les adhérents bénéficient également dans les boutiques de leur remise de 10 % surtous les jeux sélectionnéspar JeuJI Descartcs.etilspeuvent,su r place,
s'acquinerdeleurobligationd'achat
Lallstedesboutiquesfiguredanslescatalogucs.
52
CWlb ,,...i ' - ,._ . . _ , A:lJX Df:SCAlll:S
........ a•K P'Jramii .............. CUM-&fte
..........
.........--
.. .._.Gnae . . . e11~.ar.- ...
~
.............
AYBMcurit, .. _ . . . . . . . . _ .. . _... _
...... am,.·--. ..·---.... 11.e..-..
...................... ~ : IJ7.lfl\..
Uune des plus grandes inventions
de ces dernières années
en matière de casse-tête
~:-ztW.C.
-
. .-. . -
.. Mhllilo....,llt f.,_11•t.o111o .....
~~=§~
- i...:c---,,-.-(W!-)1141-•-
plol ... ( - . _ . . .),
-4f<op> : IOlo<s,
-Jtt...,. : ltWon6.1,•~ : ·~
/lffqt:lo,i.p1111<--•••J.
c-.i-.:A-ltorleo-•-tf....,.11
r;,,,nw.11o1o,,-...- .. -•n•lllt(•- : •1....
___ _
No·--·--.. -·, .,. . . . . . .. .. ..,.,. ..
~
... _,,.,._.,._.. .. -..,,."-*r..-
c - ._................... ....... __
: JEUX Ot:SC.UTI:S • - , . - o .. n<l•" " " ' " ' - " " * ' - . . . . , . . - l l t ......... G - .
.......
_ ...
11.. .......
-_ ....
.. --lo~-·
1o1.........
Oll$oll~'l"'llnhl o . . <...... -.•olrt- ... .U...,.llt
. - - - " '...... _ _ ,._,, .. ...... ettl•
1-11oa•-.. (.......lf<llallllilllt•loa01llhk.Arr...... .,0<lotjn.
.. ,.......... _,_U.-.•M•r11 ...
c-,.
..~.... """""'"'"'"" ,,,...., -•-•S•-•
c.i.•.•o1t1•-••<mHl1t~o1 ...."'"''"''"'""ilol•.
BULLETIN DE COMMANDE
ET D'INSCRIPTION
~
F.
logiciel
Hiel', fordifl81f!U' était un monstre d'un prix v8fligineux que seuls des ~res paN8iMf utilii;er. Aujootd'hui, un
amateur passiomJé peut s'acheter un «micro• poor quelque 6 000 fr8/ICS er cJ;ak)gU6f aYeC lui lpl'és quelques heures
d'entrainement Total~/ vulgarisé, /'ordinareur sera demain dans tous les loyetS. Corf!Ptab_le, gardien ou secrétaire
infaligab/e, on a assez dit qu'il s'scquitef'll de toutes les rêches ingrate$. Nou11 préférons iCJ fen'lllS8g6f' comme un élément
de loisir et, bienstlr. unpar1ensiredejeu.
sur votre calculatrice programmable
En attendant qu'u n large public dispose d'un tel matériel, nou s vous présenteronsdansccuerubriqucdes programmes de jeux pour des cakulatri-
2000francs, elks offrent en effet de
l~s larges possibilités cl 001ammen1
descanesmagnéliquesqui pennenenl
de se constituer une bibliothtquc de
ces de poche évoluées. Nous avons
choisi pour !'instant des machines
programmes
• haut de gamme • , la HewlenPackard HP67 el la Texas Instruments
Tl59. Encore chères . de 1 500 à
Nous vous proposons même ici un
programme pour la dernière née de
Hewlen-Packard, la HP 4lC qui pré-
sente dtjà de nombreux avantages
propres aux ordinateurs dont une imprimanleetunaffichage alpha-numérique(lenres etchiffres).
A présent, à vous de jouer. Nous espérons que vous deviendrez vite des
expertsen.Judolique•etnousattendons avec impatience vos remarques ___ et vos program mes
jouez à saute-mouton
Comment 1.aire passer les moulons de gauche, à droite, et les moutons de droite, à gal.lChe? Un mouton peul avancer sur
une case vide ou sauter par-dessus un sool autre mouloo de man;ère à retomber sur une case vrde . Il ne peul en aucun cas
reculerousauterpar-d&ssusplusieursmoutoos
l~M· I
1~1. 1
1 -d~I
aurorisé
1 1 l~iftjftf- 1
gagné!
Pourccncpremièrcrubrique, ''ousne
joucrc;, pas vraiment CONTRE les
programme\ mais ilsvouspcrmeuront
de \ OU> exercer agréablement à un
joli cas>c-tête: le • saute-mouton •
A votre gauche les troi> • 1 • rcpré·
54
sentent trois .. ooutons bien maigres. A
votre droite, les 1rois • 2 • sont dcs
moutons bien gras. Chaque z<'roindiquc une place vide. juste suffisante
pour un mouton. Ce, petites bêtes se
sonlretrouvécsfaceàfacesurun
sentier de moncagnc; les trois moutonsdegauchcallantversladroiteet
leurs • congénères • dans le scnsopposé. Depuis l'histoire de Panurge, si
cc n'est plus tôt, on sait leur carac·
1ère : ils pcu,•cnt avancer, sauter,
par Jean-Jacques Dhenin
maisilssontsipeureuxqu'i!snepeuven t reculer.
Il vous appartient de permeure aux
moutons de passer leu r chemin sans
encombre Pour cela il vous suffira
d"indiquer le numéro de la case où se
trouve le mouton que vous voulez
voir se déplacer
i
PAOGR AMM •
DU
" SAUTE MOU TON "
POURTl 59
Description du Programme: o représen1e une place vide. 1: les moutons
quivontversledroite.2: les moutons
quivontvers lagauche.Leprogramme
interprételenumérodelacaseoùse
trouve le mouton qui va se déplacer
~=~~ du déplacement, avanCée ou
En cas de manœuvre illéga le, le programme redonne l"allichage de la situation san s modification
Mode d'emploi:
1: introduire le programme
2: ini~aliser (appuye.- sur la touche A
affiehage0.11102220)
3 indiquerlacaseoùse trouvele
moulonà•déplacer• (introduirelen•
et appuyersurRJS)
4 : recommencer 3 jusqu"à la fin. En
casd'écheealleren2.
(!00
?f.. LBL
11
A
018
06
069
020
021
42 STO
07 O'?
42 Sîll
08 08
022
023
OC'.:i
025
ü2t
027
028
029
030
03i
0.3::
033
034
035
ûJt,
037
038
039
040
041
042
043
044
n
1)6
LBL
B
25 ... ~
OO 0
76 LBL
077
078
079
23 LN)i
0:30
081
082
083
65
OO
93
01
0
084
85 +
73 RC+
25
25
95
97 DS2
25
25
2~·
LH:'<
087
088
089
090
091
092
l)-=-3
046
047
24 CE
22 I NI/
86 STF
o·H
095
0"36
ül
42
::;ro
097
048
25
04~·
01
049
25
050
42 '3TlJ
051
052
053
12
12
7f. LBL
12 r:~T
054
(10
056
057
73 RC*
25 25
058
059
67
ECl
12 B
76 LBL
33 X<::
73 RC·-..
1
SHJ
02
STIJ
ù;J
063
12
OH·
42
09
01
42
02
42
03
42
STIJ
064
32
015
01E-
04
02
04
2
065
Q6t,
01
l
22 HJ\I
01 ~'
42 STU
ü6-'
67
fJ1 :;;
085
086
91 IUS
76 LBL
007
008
009
010
011
012
09
34 f X
OO
0
32 X:T
076
01
01
42 STC
05
(15
STD
07~:
07'4
075
I)(!
0
44 SUl·1
25 2"
76 LBL
9
<i-.:.
00-l
005
006
srn
35 !/X
01
1
070
07 1
072
STO
12
09
001
002
003
42
068
069
os5
060
061
062
0
32 xn
12
x:r
EO
098
099
100
101
102
103
104
105
106
73 RC*
25 25
22 JHV
67
EO
42
?3
12
72
25
OO
72
STD
RC*
t2
12
12
B
L.BL
76
35
22
44
25
61
Y·•
1~~
ST-t
25
0
ST *
l/X
IH\I
SUI"\
25
GTO
rx
76 LBL
42 STD
ü
OO
87 IFF
01
01
12 8
86 sn01
01
61 GlD
33 X"'
91 R/':~
PAOGRAMM•
1
ou
" SAUTE MOUTON
POUR HP67
»
Mode d"emploi
1: introduire le programme
2: initialiser(appuyersur la1oueheA:
affichageo.11102220)
1
!» !»
58
3:in(liquer lacaseoù setrouve le
mouton!·déplacer•(introdulrelen•
eiappuyeraurRIS)
4 : recommencer juSQU'à ce que les
moutons puissent pourtuivre leur
ch&min.En casd'échecalleren2.
1
LBlA
2
3
ST01
's
6
7
B
9
10
2
"
13
ST07
""
LBLB
9
ST01
17
0
18
LBL1
19
0
"'
1
12
16
21
22
""26
25
27
28
21
()()
09
01
3S
3S
3S
02
STOB
09
()()
""'+
OSZI
16
GT01
RIS
LBL2
"25
...
21
""'
0
RCU
RCLB
GT06
16
36
16
22
26
11
12
01
"
32
œ
21
46
05
"16 -
32
0
RCU
RCLB
x=i
12
45
12
35
X- Y?
X- Y?
GT07
12
"16-41
X:I
STOB
1
RCLA
53
12
"'
12
35
36
3S
STOA
"55
56
22
lBL4
RCLB
LBLS
01
"16-33
21
" "
GTOB
S1
02
4S
X:-1
STOB
RCL>
ISZI
01
S1
()()
X- Y?
50
56
18
55
"
LBL3
57
..
2S
STOB
"
63
65
66
"
"
"
35
ACLB
36
12
16-41
12
35
x:: 1
ST06
Rct.A
STOi
RCLB
35
GTœ
""-'
DSZI
16
GTOS
LBL7
F1 ?
GTœ
SF1
GTO<
16
1.,-..
n
10
()()
22
36
45
07
12
16-41
"
"
45
12
16-41
"
0
STOi
TO
75
76
36
x: 1
68
69
72
T3
36
16
3S
22
21
25
22
21
"
22
21
22
DU
• SAUTE MOUTON •
P OUR HP 41 C
()()
45
12
œ
"
05
07
01
12
01
"
38•LBL•P•
J\AYIEN
J2CFU
JJSTOl3
J4 ST014
J5• LBl"Y"
36 "··
J7 ASTO V
38CLll
J9ARCLJND13
48ASTOX
4\X-v?
42CTO ·w·
4J"SllllSllOUTOH•
H AYIEll
45 GTO ·~F·
46•LBL "W"
47RCL IHOIJ
48X•8?
49CTO · t·
'"
51•LBl"L"
S2ST•14
SJ ·· ·
S4ASTOY
S5 CUI
01
31
47
48
01
62
35
STOA
()()
-35
34
3S
36
"
"
"
."
12
45
ST06
RCU
-62
33
44
4S
02
06
07
OB
12
21
32
40
41
42
43
""'
35
35
3S
21
ST06
21
22
3S
3S
38
39
os
35
ST01
,,
01
35
35
30
29
11
0
STOS
ST09
1
ST02
ST03
STO<
S9
60
ll •L6 l "l!OU"
82•LBLA
8J•LBL · ~E ! "
84"•'
'5AST081
&6AST00S
87 RSTO e~
'"
89STO ll2
18SI083
11Sl084
121
IJSTO l 6
!4Sl087
15ST0 8S
16•LBLB
17•UJt. · Rff·
18CLA
19RRCL0!
28 ARCL &2
21 ARCLeJ
22 ARCL84
23 RRCL85
24 ARCL86
25 ARCL 87
26RRtl88
27RRCL89
28 R\llEll
29RTH
56 ARCL IHD 14
S711STOX
SSX•Y?
S9GTo·s ·
68RCLIHOIJ
61STCllHD14
62"·"
63ASTOJHDIJ
64 "H0P"
65AYJEll
66C:T0°AfF"
67•lBl "I"
68-1
69GTO "l "
78•LBL ·s·
71FS?81
ncT0·11·
7JSFll
74GTO "I/"
75•L8L"H"
76 "DllfGE.R,REFUS"
77AY IEll
78GTO"Af'F'
79.EllD.
Noo5 tenonsàrem..rcierpou r $Olla1<.le
• Lartglc à calcul •
65-67. Boulevard Sai nt-Gennain
75005 PARIS.
~~
rgames
e la guerre est jolie... Surtout quand
on se bat sur le tapis du salon, avec des soldats de plomb
et des canons en matière plastique ! On va même beaucoup
plus loin aujourd'hui : on figure le champ de bataille par une
carte de géographie et les unités en présence par des pions de carton. Ainsi
désincarnées, les opérations militaires peuvent enfiévrer les esprits les
plus pacifiques, pour peu qu'ils aient le goût de la réflexion stratégique !
Il est difficile d'établir quel fut le premier jeu de guerre ,
plusieu rs
jeu~
pouvant en revendiquer la paternité, d'une
manière plus ou moins directe. li semble cependant que
Je général chinois Sun Tsé inventa, au >Î~ième siècle
avantJ. -C., ce qui pourrait paraître comme le plus lointain ancêtre
Enfait,ilfa!lutauendrel780pourvoirapparaîtreune
forme de jeu assezvoisinedcsversionscon1emporaines
Ce jeu futinventéparHelvig. maîtredespagesduducde
Brunswick . l! était constitué par un tableau de !660
ca:;cs, différemment colorées selon la nature du terrain
qu'ellesreprésentaient.etpardeuxfoisl20piècesreprésentantl'infanterie,lacavalerieetl'artillerie.Lesrègles,
très développées, [Jrévoyaiem un grand nombre de situations. Maiscejcu,quisesituaitdansunpaysimaginaire,
gardaituncaracièreabstrait. En 1798,enrevanche,
Georg Viuturinus,écrivainmili tairerésidantàSchleswig,
lui donna un carac!ère complet: le terrain, développé à
3600cases,représentaitlafrontièrefranco-belgeoùs'affrontaient ! 800 brigades et 800baueries d'artillerie. Des
règles particulières faisaient intervenir les problèmes de
communications,deravitaiHement. de constructions et de
destructions de sites stratégiques.
En 1811, von Reisswitz, un
civilpru•sien,élaboraunjeu
plus particulièrement destiné
aux militaires. Abandonnant le
système des cases, il se jouait
sur une cablerecouverte de sable, où des unités à l'échelle
de 112373. évoluaient dans un fon réaliste relief. Amélioré par le fils de son inventeur, le lieutenant von Reisswitz, ce jeu parvint à intéresser les milieux militaires.
On raconte que, en 1824, un déroulement de panic impressionna si vivement le général von Muftling quecelui-cis'écria: . Maisceciestplusqu'undivertissement
c'estunvéritablecntraînementàlaguerre! •
Et il décida de l'uciliser pour la formation des officiers.
Violemment jalousé par ses camarades, le lieutenant von
Reisswi!z se suicidaquelquesannéesplustard
En 1837, lcgénéralenchefMohkeimposalapratiqucdu
• Kriegspiel . (jeu de guerre) à tous les échelons de
l'armée prussienne: sous un nom germanique, les jeux
de simulation venaient d'acquérir leurs premières lenres
de noblesse.
Après l'écrasemem de l'armée française.en 1870, toutes
les nations se mirent à l'étude des méthodes prussiennes,
afindedécouvrirlesraisonsdeleursuccès
Dès 1883, les Anglais, les ](aliens, les Japonais et les
Russes inclurent les jeux de guerre dans leurs travaux
théoriques.SeulslesFrançaislesdédaignèrent,etles
dédaignent encore aujourd'hui, malgré leur intérêtdidacuque
A partir de 1900, les formes pratiquées s'affinèrent . On
vitainsiapparaîtrelejeu•stratégique-.quipeutétendre
lesopérationsàl'échelled'unenation
Depuis 1945, la plupan
dcs _je_uxdeguerresont d .
,., , '". . , ,. ., .. 1eu
que ta guerre
(ce qui explique leur nom
actuel de. wargames ~ ) -
'
Sîmula1ion Publication !ne. (SPI). qui a rapidement pris
ta première place sur le marché. Aujourd'hui. de nombreuses sociétt5 plus modcs1es se sont implant«s un peu
panout dans le monde : en France. en Belgique. en Aus!ralic et, plus récemment, en Italie, où k:s productions
sontplusséduisantesparleursqualitésesthétiquesque
parla subtilité de leur conception
Cest vers 1962 qu"apparalt ce qu'on doit probablement
considérer comme le premier jeu de gue rre français: l e
Grand Cirqul'. et qui. comme son nom l'indique, a été
inspirt par la guerre aérienne. U Grrmd Cirque esi fait
pour deux joueurs. Lartférencehistoriqueesttrhprécise: il s'agit de la lune entre la Luftwaffe et la RA F
au-dessus des côtes du Pas·de-Calais. Lacartercprtsente
le Nord de la France et le Sud de !"Angleterre. En plus
d'avîonsdediverstypcs.chaquejoueu rdisposede ba-
le Jeu de guerre
et les françai s
~au;t,dfe'·~:~:C~i:~!!is~; ~A ;u~e ,::~:S-~! n~:n~;a~
tirer (un peu comme les canes .. chance • du Mo11opo/y)
Le jeu de guerre destiné au grand public est, en France.
maison peut s"arrangerpourne pas en tirer. Le but du
une nouveauté 10u1e récente, alors qu"en pays anglojeu est de conqufor le territoire de !"ennemi et de lui
saxon le premier fut mis en vente vers 1890 ... d"aiHeurs
inni ger un maximum de pertes aériennes. La carte est
sans succès.
di vis.te en carrés. Du jeu de guerre. U Grand Cirque
Le premier jeu ayant v1guement pour thème un affrontertunit plusieurs carac1éristiques fondamentales :
mententredeuxannéesqu"aiteonnunotrepaysestpro- uneréférencehi storiquetrès précise;
bablement l'Auaque, qui date de la Belle Epoque. Mais
- une carte très réaliste ;
il est trop élémentaire pour mériter le nom de jeu de
- un rôle limité du hasard ·
guerre. llsejoucildeux,surundamierordinaire,avec
-l'obliga!iond'applîquercenaînsprincipcsstra1 égiq ues
despionsreprtsentantdesmilitairesdcdifférentsgrades.
réels(concentrationetéconomiedesforces).
thaquejoueurnevoyantquelessiensetignorantle
-lanéccssitépourchaquejoueurdeconcevoirunvrai
dispositifderadversaire. Quand un pion attaque un pion
plan stratégique et d'utiliser des procédés iaçtiques préadverse. on rcgarde à qui on a affaire. et le plus gradé
c1s;
éliminel'au1re;pouréviterderendrelesgénérauxinvul-des règles très précises: un livret de 15pageset4
nérables, ilexiste desminesqui ne peuvent être éliminées
dépliants!
que par des sapeurs. eux-mêmes éliminés par tous les
Les règles du Grand Cirque, dépassant de loin celtes des
jeux de !"époque, sont nombreuse$, simples, claires et
autres pions. Le but du jeu est de capturer le drapeau
complètes. Elles peuvent servir de ITIOdtle à quiconque
ennemi, ce qui nécess ite ordinairement !"extermination de
toute l"armée adverse. Le succès de ce jeu a été plus
voudrait rédiger une règle de jeu. le Grand Cirque \!tait
le jeu le plus élabort disponible à son époque. Il n'eut
durablequ'écla1antcar. bien que n" ayantjamaisconnu la
d"ailleurs aucun succtsel l"auteur deees lignes n'en vit
gloire, il se vend encon: aujourd'hui, rebaptiséS1ro1égo.
11 faut ensui1e attendre le s années 50 pour voir la naisjamaisqu'unseul exemplaire. lesien - lequelrcstason
sance de deux jeux méritant de retenir l'attention. Le
jeu favori pendant des années. Sauf erreur. le Grand
premier s"appelle lA Conqubt du Monde. La partie se
Cirque n"est plus commercialisé.
joue il deux ou plus. sur 1>ne cane du monde où sont
Sautons une dizaine d"annUs pour amvcr en 1972. Cette
reprt$Cntés des pays aux frontihcs assez fantaisistes. Les
année-là son le Simulateur JR 10 du Jouet Rationnel. 11
joueurs possèdentdesterritoiresetlesarméescorrcspons"agit bel et bien, dans !"intention de soncrtateur, d'un
jeudeguerrc(letermedcsimulateure'1cmptoyépourla
dantes. et l'objectif est d"éliminer les autres pour
conquérirto11telaplanète. Lcsrèglessontsimples.CejCl.I
première fois). Il y• deux joueurs reprt$Cntant le Parti
Bleu et le Parti Rouge, conformtmcnt il la tradition milise vend toujours mais, on ne sais trop pourquoi, sous le
nom beaucoup moins explicite de Risk
taire. à cela pr~s que les Bleus sont les attaquants. Nou·
L"autre jeu commercialisé en France il la m~me époque
veauté: la carte est divisée en cases hexagonales. li n"y a
aucunertférencehistoriqueetlejcuproposécstpuremem
est Rome tt Corthaf.t. Cette foi s. nous trouvons une
référence hîs1orique précise, mais disons tout de suite
tactique. Autre innovation : on peut bouger en même
qu"elle s" arrêteau titre. Lapartiesejoueàdeux, troisou
temps toutes le s pièces. Ces pièces sont des pions en
plastique reprtscntant diverses armes. Les forces sont
quatre, su r une cane très simplifiée du bassin méditerranécn. Les quatre pays bordant cette mer. à savoir Rome.
inégales. les Bleus ayant une nette supériorité. En fait, le
Carthage. l'Egypte et. .. l'Empire Byzantin (!), som rra jeu repose sur le • simula1eur électronique 8 ( • éleciroversé s pardcs rou1es . lcsquelles relienl un certain nombre
mécanique• serait plusjuote) utilisé pour donner le réde points strdtégiques. Les forces sont égales au dépan , , sultatdestirs.
pour tous les joueurs. Elles $C composent d'une série de
Toutcpitteàportéed"uneautrepeutdonncrlieuiluntir,
pièces (bateaux. soldats divers) qui se déplacent sur mer
oo à un échange de tirs si l'autre peu riposter. Pour ce
etsurroute.etdecanesàjouerordinaires.11 y a bataille
faire, on introdui1 une plaquette dans le simulateur et un
quandunpionveutoccupcrunpointoù setrouve unpion
voyantindiquerale vainqueurentenantcomptedespourennemi: alorschaquejoueurabatdeux cartesct lcplus
centagesdecoupsaubutqu"onpeutattendredechaque
fort élimi ne le pion de l'autre. Ce jeu peut susciter une
combauanL La présentation du JR /0 est beaucoup plus
tension et des calculs comparables à ceu~ du poker ou du
luxueuse que celle du Grand Cirque, mais. à notre avis.
bridge. Lui aussi se vend toujours, et lui aussi a changé
lïntéritdujeuestmo indre . Lesrèglcssontplussimplcs.
de nom: il s'appelle maintenant Médill'rranée.
claires. bien expliquées el prtsentées sous une forme
58
(Suittpage 61 )
·nous avons
sélectionné pour vous ...
Les jeux de guemi peuvent se multiplier à l'infini. (L'histoire le mootre suffisamment...) Nous en aYOl!9 sélectionné 7, qui
•llustrent !es difléren!es!endancesactuelles.etquevoustrouverezctlezvotrerevendeurhabituelouà l'unedesadresses
suivantes . .HUii Deecartn, 40, rue des Ecoles. Paris s• . L'Œuf cu be, 24, rue Unné, Paris s• .
""mes, 92, rue de
Montceau. Paris8" .et2. ruedesfossés-Saint-Jacques,ParisS"
J••
RIVET. Un excellent jeu de la firme Melagaming:dansuntilaoosqoe alfroo1em001, les hommes se sont réciproquement
afléantis, mais pe<soooo ool'aditaux madlinesquicootinuentà
sebattresansrépit.Unepré-prog rammationsélectivedesunités,
un sys1èmede production, variable . des complexes deproductionsnootresetunemploi intensif<Jes m;ssilesfoo1decejeu.J1<>1il
SOR CERER.Deslhéoriesdemonstresetdemagicienss'aHrontentdansunpaysimaginaireàgrandrenlortd'armesetOesortilèges. Ce jeu • lan1as~que " •qui conr1aî1 une très grande popularité dans les pays angl1>-saxons, ne rencon1re cuneusement pes
untrèsvilsuccèsenFrane<;1.peut-êtreècausedesagrende
oomplexlté.CejeuintéresseralesjoueursOeDip!Qmacy,queles
par la 1aille. ur.e grandesimula~on tactiquedescierice-!iclioolfès
divertiss.an1epoorunprixminime.(Env 24F)
=i:~·a(l~~~Fflrahisonsraviront
8{) 8{)
591
nous avons
sélectionné
·notre
préféré ...
LES DERNIERES BATAILLES DE NAPOLEON. Cette si ....... .
bon,qui111QCltNreletQl.IP'1prlndpalesbalailescleladeo'.....,
can..,agnede~possbungrandnorrtnd'altrails.91
œc:ilanldupointde ..... delaprltse!UlionquedeslnnoYallons
apportéesauxrtgies,quiir1nc:tien1heureusem.it8Y9Clesde'...,esproc:kldionsS.P.l.(enpatticuli•.le"'8drl-jeude•Napoléon à la goeml•). Le pr6sentation esl l!llœlenlll, la Cllrlf • .,
agréableellesooul8u1111oo:t~.Laposilicndedépart
desuritéseslinclquMsurlacart11œquipermelunpiaoernenl
despioosbeaucoupplusrapide.L9$1'1exagonessonldiser~•·
merrtnumérolés,811esquatracartescartonnées5.-laptentpar·
faitement pourneplu1entonnerqu'unesool11,siv~voolez
jouer à laearnpagneoomplè!e
Les pions portent ~ntonanl les codes de l'OTAN 8Plll'Cll)l1é!I. Un
oouveautypedeplons tal1sonapparitiondanslejeudela
campagne : les plon1 de commandement qui f ep<6senlant les
DREADHOUGHT. Jeu de si!oolabon de ~IS !'If.vals de surface, mettane au>c prises les ruirassés de la pretri6<e rnom. du
sitcle.Uneiœelenljeucùs'affrontenldesv.,;S&eaUledansdes
chels(9'n'rauxe1ol'lk:iers).Enoutr11,decur\euses•f~de
oorrœts~.c:upossiblo$.Desœrle!I~
démorlllisation•lnteMeoneot. Prlsséparémeot,chaquejeupooi,sèdu$0ninlérêlpropre,lllUJl,peul-étre, pourWawrv, qui représenteœttetameusebataileoùGrouchyamanoµiuneoccaslon
sansfinpem-.denejamais~lac:oursedesnavi­
quiaurailpeu1~dwlngélatac:edurnonde.Cequies1plus
res.(EnY.65Fenanglais,t35Fenfr.arçais)
rare,laOOlljOOCIKlndecesqJ&trejeux.qui<:<'ln1)0S&lacampagne
Signa.Ion$. pour lor.i débutants, une simu lation de gue<re oapo16onniennelnt6ressen1e
~POLEONAAUSTEALll2. 8'r!Ma!ioostralégiquequimetallll
Ce jeu ploogtvraHT""! lft joueurs clansl'alm:)Spl>ère da la ba-
pnseslestroupeSaustro-russesaveclesarm6estrançaisesetqui
taiUe. li est d'eutant plu• ça;:itivant que dlaque parli sail QO.Je
nssoe du combal est d61erm1>11nte: ~n'est pas évident du toul
pennetdereconstituer(oudepefdre!Jlablltailedu2~
M8SlàflOl8fqueœjeuestlepremierjeudel1Jtn'•OQnÇUparun
Français :Jean.Plerre 0efieux.(Env.40F)
60
QO.JeWelingloo~eratavictoire!Unebonneoa:asionPOUr le
joueu<lrançaisdeprendre$ar...,~ ...
(E,,....130F)
e
{Suite de lapage58)
aussi agrtable qu'originale (livrets en forme d'hexagones 1). Le JR JO est toujours en vente
Lepluscurieux,dansccueholution.c'cstquelesprincipaux fabrican!!dejeux fr1nçaist1aîcn1 parfailementau
courant de ce qui existai t en Amtriquc depuis plusieun
anni!es. Mais ils avaient dtcrt!t que le jeu de guem:
n'ttait pas înttreu.ant, el donc, &aient fermement rtsolus
à n'en point produire
Reste le domaine dcsamateun
Il existait en France, et depuis pas mal de temps semble+il, quelques amateun de jeu de guem:. mais peu
nombreuxetisolts.Sunout,ilsnepratiquaientquelejcu
à figurines. plusspe<.:lacu!aire, mais aussi plusontreux,
moinspratique(itfautbcaucoupdetcmpsetdeplace)el
moins riche de possibilittsque le jeu sur carte (ce qui ne
l'em~che pas d't1re souvent plus oomplexe). Ces amateun, faute de disposer d'une revue spkialiste, ttaient
d" ai llcu n l la remorque de leur$ homologues 1ngloEn 1973, l'un de ces am.atcurs, Jean-Picrre Martincni.
dott d'un dynamisme nenemcnt au-dessus de 11
moyenne,parvintlconvaîncrequelquesautresdefonder
avec lui,lel " ftvrierl973,laSocitttFrançaisedeJeu
de Guern: et de Recherches surl'Hi sloire Militaire, dont
Jcbucttail,entreautrcschoses,dcdtveloppercnFrancc
lapratiquedujeudcgucm:.
Ce groupe entreprit d'tditer une revue, De Bello. qui
parut jusqu'en 1976. Maisc'cstpounanten Be lgique que
futpubliten 1975, lepremierjeudeguem:sur<.:artccn
français, dans une revue roototte intilulte Gettys·
burg(l).Sonsujet ttaitlabatai llcdeLigny,etses
auteurs Jean-Marie Steppe et Joseph Vanden Borre. Il
trait bien conçu mais~ m.al rtalist mattricllement.
Quelques autJeS suivirent, mais la revue semble avoir
connu le ~me son que De Bl'l/o. En France. à la mtme
tpoque,onnepcutciterqu'uncbrochuresurlesujet:U
Jeu de Guerre. Cette publicalion contenait, sous la signature de Bruno Masson, un petit jeu de guem: sur
canc,dethêmcnapoltonicn,sansrffér1:nceprtcise.pour
l'initiation . Ce jeu doit êtreconsidértcomme le premier
publiten France. Enfin, en 1977,paraissaitNapoltond
Austerlitz. le premier jeu de guerre sur carte français
destintàu nlargepubtic. LemouvemcnttlaitdHinitive.
mentl&ncé.
de l'antiquité à ...
la 3c guerre mondiale!
Lesjcuxdcgucrrcsedivisenlendeux<.:attgories:
jeuxsurcartce1lcsjeuxa"ecfigurincs
Les premiers se jouent avec un matériel qui ne varie
guère. Il se compose essentiellement d'une carte, tic
pions,d"unertgle.dedés,e1d' unetablcde rtsul1ats.l..a
carte représente le lieu où se déroule l'action. Elle peul
êtreréalistecltrèsdétailléc,oubeaucoupplusvaguc,
afin de pouvoir correspond re à des situaüons uts difftrentes. C'esl le cas, par exemple, pourPanz.erb/itz, Pan::.erleaderetArabo-/sraeli Wars. oùlelerrainctlema1t-
riclsecombinentdivcrscmentafindcsimulerdesbalaillcs qui se sont déroultes dans des temps et des lieux
difftrents.
Lespionsportentdessymbolesre~sentantlcsunitts
{gfoéralcmcnt a«ordts au code de l'OTAN) c1 des chiffres qui indiquenlleurspolentielsdecombat,dedtfense
et de déplacement, et I• portte des armes. Les rtgles
doivcntêtreàlafoisassezprtcisesetanezvastespour
couvrirtouslestypcsdcsi1ua1ionsquivontserenoontrer
surlechampdcbataille.
La table de rtsultats permet, par un calcul simp le (en
gt ntral:divisiondu po1cntieldesforcesdel'uni1tauaquan1epar!epo1entieldedéfensedcl'unitéanaqute),
puispar l'in1erventiondeschiffrcsobtenusparlesdts.
d'ob1enir directement le rtsultat final d'un combat, du
simplcrcculàlapertetotalcdesunittsengagées.Lesdts
jouent tvidemment le rôle du facieur chance qu i peut
toujoursinlerveni r dansuncomb.atn!el.
Les jeux avec figurines Dkessitent un nombre assez impressionnant de soldau. La carte est alors moins ntcessaire(s.aufdans quclqucscuparticu liers). Le tenain esl
leplussouventconstitutp1runegrandetable, rccouvenc
de sable ou d'un tapis ven, sur laquelle on tdifie un
paysage (arbres, maisons, rivière ... ) convenant à la bataille que l'on s'appr!te à livrer.
L.esrèg les sonlplu s nombreusescncore,car less ituations
sont plus varitcs. Elles se prtsentent gtntralcment sous
la fonne d'un livret trts dttaillt. En outre, elles sont
adapttes au type d'armes employées. Oes tables de rtsultats sont tgalement utilistes, et d'une maniêre analogue, encore que l'utilisation de dés dits • de moyenne •
pcnne11edertduire l'tltmcnt•ltatoîredujeu
Chacunedea:sdeuxca!tgoriesestcncorc divisée, selon
lestpoques qu'ellestvoquent. Ainsi, on distinguera: la
ptriodc • antique •. la p6'iodc • mtdihale • (croisades,
guerres de siège cl autres). la ptriodc • nap~lltonicnne •.
la premièreetlasecondeguerres mondiales el la ptriode
contemporaine. On met êgalcmem en scène des situations
provisoirementhypotht1iqucs,commelacroisièmeguem:
mondiale
On classe à pan les jeux di1s •de fi<.:tion ~.à l'intérieur
desquels on sépare les lh~mes • fantastiques• de la
science-fi<.:lion
L.estbèmesfantastiqucsconnaissem un grand succès actuellement aux Etats-Unis. Nous citerons Dungeom et
Dragons {TSR) et la Guerrtdesanneaux (SPI), ce dernier, directement inspirt par l'œuvre de Tolkien. Ces
jeux renouvellent assez heureusement les types de oombats, don<.: les straltgies à tlaborer, cn introduisant des
• armes • de fantaisie (pouvoirs surnaturels, e~c.). L.es
jeux de scicnce-fi<.:tion tlargissent êgalemenl le champ
desactionsmilitaires,pourdesraisonsanalogues
Assez curieusement, a:s différcncs types de wargames ne
scooncurrc na:nt pas, mais se complètent. Même si ses
goûlspersonnelslepousscntversl'unoul'autrcdeccs
jeux, le véritable amateur sait généralement tous les apprécier
François MARCELA-FROIDEVAL
Jean-PlerTeDEFlEUX
61
wargames:
fr\.
-~\-..·..
.
tactiques
de base
Un jeu de gucr«=compn:ndtoujours:
un terrain de manœuvres, figuré par une cane dkousuivant unc grillc d'hcugorM:s;
différentes pi«:cs n:présemanl des unités de combat ;
-
p«
-
- unc•tablcderésultats •
Une . table de résu ltats . estuntablcauàdoublcentrée:
surlescolonncsve rticalesapparaisse ntlcsra pponsdcs
forces en prése nce (de 1 à 6, en général); su r les li gnes
horiiontalcs,lerésultatdescoupsdcdés. Larcncontn:
deslignesc!descolonnesdonnelesdiffén:n1Srésultats
du combat.
Les 1ablesdiffhcntsuivan1lagravitédeccsn!sultats:on
appellc•sanglanle•unetablequidonncdesrésultats trh
dcs1n.ic1cun;• non sanglante • unetableOIJdomincntlcs
mouvements de retraite. Cc caracl~n: de la table se voi t du
pn:micreoupd'œil. car le code utiliSI! cstéltmcntain::
Ac • attaquant él iminé
De • défcnscurtliminé
Ar • allaquant recu le
Dr • défc nscur rccule
Ex • tchangc de pièces (les deux forces en pl'l!sc ncc sont
élimi nées).
Donc, si l"on voit dominer les résuhals Ac Cl De on dira
quclatablccs1 •sanglan1c •.
Ces1àpanirdel"cxamcndelatabledel'l!su ha1squcl"on
doit élaborer sa ~1ra 1égic, en gros 1ou1 au moins:
- table sanglan1c: il vau t mîcu1 coBCcnircr plusieurs
umt6surlcs attaques,afind"obtenirlcrapportdeforceslc
pl115farnrable:
-tablc11100·sanglantc: ilfautessayerd'encerderradver-
62
...ain: . ce qui permet de J'él imincr avcc des rapports de
force~ a'-Cl faihlc•
Enfin,ilconviemdencpasoublierl'importaBCeducoup
de dés qui peul n:nvcrscrle rappon de forces que l'on a
ttabl i.e1 conduin:, parcxcmplc, à unéch angedepitces
désastreux.
Un scrond éi.!mc:nl fondamental CS! la notion de. zone de
contrôle•. Ccllc-ciestgénéralementconstituéeparlcs6
hexagoncs quicn1oun:nt lacascoccupéeparuncpièce.
Aucune pièce nepeutfain: retraite dans une zone
de contrôle ennemie: si la1ablederésuhatslui
impose le recul. clic est é liminée. Ainsi s'expliq ue
la1ac1iqued"c nccrclcmcn1don1nous parlions
ci-dessus. Au1n:élémentde la stratégie
le mode de déplacement, la mobi lité cl
Jlepo1cn1ield"a11aquedesdifféren1cspikcs.
sccomprendd"e lle-même. Précisons tout de
mo!mcceci.
Lacavalerieaunpotcntield"anaqucassczfaible.maisclle
cs1précieuscparsonpotcn1ieldemouvemcntquienfai tu n
enn.emiredoutablcdanslescncerclemcnts.
Pour l'anilleric, c'est le contraire: sa capacité de tirer à
distanccpermc1d'appuyerl'ac1iondcs1roupesclassiquesc1
d"augmcnter le po1cn1icl d'auaquc sur un point où une
conccntrationdctroupesaucon1actlcsunesdcsau1resserai1
impossible Elle permet aussi. par les bombardements. de
briser de peli1cs unités, ou d"~uaquer en évitant les effets
néga1ifsdesrésul1a1s:échangesouretrai1es
3 exemples
·;
A: ENCERCLEMENT
.
•.•
'
2.1)
9.4et2.6attaquenl2.6
Si 9 .4 cffee1ue le mouvement indiqut par la flkhc noire. et
quclatabledcrésull.:itsdonne.Echangc •(éliminations
desdcuxpiècesenp~scnce ). ledi1tchangescratrhdéfa­
vorablepourl"anaquan1 :9.4cstunepièccbeaucoupplus
fone que 2.6.
Enrevanchc.si2.6effectuelemouve mentindiqué parla
f1èchcpoin1illéc.ellcplacclapiêce allaquéedao sladoublc
zoncdc,on lrôlc9 .4 -2. 6<lonc:
- silatablede~sul1a1sdonncDr(défcnscn:t raile):la
pitccattaquéc.ncpou•antreculer.seraélimintc:
-silatabLcdc~sulla1$donncEx(échange):l"échangc
2.6contre2.6scra beaucoup moins défavorable.
Larèglcdel"échangcimposeeneffct,d"i111epan l'tli mina 1iondelapikeanaquée.d"auuepan.enoon1repanie.Mn
pas l'élimination de 1outcs les pi&es anaquames, mais
sculementd'uneouplusieur$piècestotalisanlunevalcurau
moinségalcàcellcde lapièceauaquéc. Donc:si9.4
attaquctoul!ieul2.6.l"&hangelcsétimîne1outcslesdcux.
Maî ssi9.4et2.6anaqucntenscmble2.6. l'&hange n"t'lîmine que les deux pit'ces d'égale valeur.
B : FRONT UNI DE DEFENSE
La cons1i1ution d'un front uni de défense est très impor1ante :unetcllcdispositioncm~chcral'enncmid"cffccluer
une manœuvrc d"enccrclcmcnl derrière le• lii;ncs.
(Nouvelle disposi!lon eprès les 1ro0S premières batailles.)
4: 6.4 attaque 3.4 à 2 C011tre 1; dés: 5; résultat: Orrnais3.4 nepeutrooulef. puisque.derrièreelle, setrouve
lazooedecontr61ede4.4. Elleestdoneéliminée
S:4.4attaque4.5résulta1:0r-4.5estéliminée
6: l'unité d'artillerie 4.4 bombarde 2.4 qui subit Or. et !ail
re1raile.(l"anaquant5.4nebougepas : quanduneretraite
esl proyoquée par Ufl bombardement d'afliDerie, rattaquant
nepeutprendrelaplace~delenseurdlassé.)
Deux dispositions wnt pos,ible,.
Dans l'exemple Ba. la lignededéfenseestcons1iluée par
des pions placés bord à bord. Ceue ligne très puissante
Dansl'exempleBb.lefrontestfonnéparunechaînequifait
ahernerlespionsetleurszonesdecontrôle.Ceneligne,qui
nécessite moins d'unité s. est hidemment moins puissante.
Elles n'en est pas moins très génance pour un agresseur
hentuel. car celui-ci ntpoul'Tll pas s"insinuerentl't' les
pionssanscombau""
C. ATTAQUES
Cependam . mfme la plus fone ligne de dHensc pem é1rc
démantelée si les attaques som menées ooncre elle avec
mt'1hodc. Ainsi, l'ordre de ces attaques peut avoir une
1mporunceconsidérable. En voici un exemple.
(Dispositiooaprèssixbataille8.)
Voici maintl'nan1 commfnl au rail holué I~ situai ion si les
mlimt>Scomba1sa1·ait>mhldlc/e11chlsda11s fordre im·l'r~
(c'est-à-dire :dedroitcàgauche),enappliquamle~mêmes
rtglcs.
(leseasesenrougesontoccupéesparlesdéfenseurs ;te
signeC!:]désigneunebatteried'artillefie:rordreehronok>giquedesbatailleseSlindiquéparlesnombresce<clés.)
1 :3.4attaque3.4;rappo116eforces:1eo11tre1;coup
dedés:4;résultat:Dr·ledélense<.Jrreculeetl'attaquant
prend sa place
2:4.4attaque2.4:rapportdetorces:2oontre1:coupde
dés: 6; résultat: Or- le défenseur recule e1 t'attequan1
prendsaplaœ
3 : 5.4 e1 5.4 ettaquen1 simultanément 5.4; rapport de for·
~,' ,~'~ :~n': ~:.,~:~~~~~~~~~~~=en-
B{) B{)
règle du jeu
mise en place des pions sur la carte: chaque joueur
place une de sesunitéssurchaquecasedevilleoude
forteresse qu"il possède. Ensoite, l'un après l'autre. et
pièce par pièoe, ils pœent le reste de leur unités à l"intérieur de leurs fronlières, ;.iSQU'à ce qu'elles soient toutes
HI STORI QUE
~·""
commence
Depuis trois cents ans, les dues d'Orlburg et de WuHenburg s'alfrontent régulièremenl pour un litige fronta~ qui
Le jOUeur qui possède l'Orlburg
partie.
me1 en cause la YilledeKaiSerburg etle lenitoirecompris
entre les dewc bras de la rivière. Il y a trente ans. au terme
d'une longue bataille, leducdeWullenburg reprit Kaiserburg,maisneputserencr&maitredu •territoiredes deux
dur6e du jeu : le jeu se ô&roule en t 5 tours maximum,
que l'on compte en faisant avancer le pion marqueur de
tourssorl'échellelndicatriceàlafindechaquetour.
toujOvrs la
rivières•.
Chêlquetourestlul-mêmeciviséendewlphases.OOCTes-
Après trente ans de paix armée, le duc d'Or1burg déclara
la guerre à son vieil ennemi. Son OOt; reprendre Kaiserburg, bien entendu. C'est cette -Guerre des Ducs• que
ponclantchacuneauxdiflétentesactionsd'undesjOl.leurs.
Ouandlesdeuxadversairesontjoué,letourestachevé,et
l'onpasseautoursuivant
vous alez faire revivre. Ce jeu d'irWation, volontairement
simple, est destiné à fami~ariser les débutants avec les
principes de base du jeu de guerre (Wargame) et de
=~~ un exemple assez réaliste du thème • napoléo-
la guerre
des ducs
LE JEU
Nombre de jOueurs : 2
- une carte géographique divisée en cases hexagonales;
-despions{àdécoupeJ),
-une table de résultats et une table des effets de
temlin directement imprimées sur la carte:
- il faut également se munir d'un dé.
llya31 pionsparpays(plusunpionmarqueurdetours),
soit:1duc;10unitésd'infanlerie;10unitésdecavalerie;
10unitésd'artilerie
Ces pions portent des symboles (correspondant au code
de l'OTAN):
infanterie;
C2J
cavalerie;
[!]
al1iQerie;
et une couronne pour le duc. Ils portent égalemerit les
indicaüonssoivantes·
- début du nom OO pays : ORF (pour Orfburg) et WULF
(pourWutfooburg);
- à gauche. un nombre donnant la force d'attaque et de
défense.
- à droite. un nombre donnant le potentiel de déplacement (points de mouvements) ;
-pourfartillerieseulement,enhautàdroite,lenombre
2rappellelaportéedescanons:deuxcases
l>Ytdu jeu :s'assureruneconquêteterritorialedécisiveou
anéantir le ckJc ou les troupes adverses. Convne on va le
voir,unedesparticutaritésdelaGuerredesOtlcsestque
lasituaüondesdeuxadVersairesn"estpassymétrique:ils
ne se trouvent pas exactement dans les mêmes oonditions
pour s·~lavictoire.
64
""""·
Les ducs subissent. comme tout autre pion. les résultats
des combats. En particulier. un duc peut-être éliminé au
cours d'une bataille. Danscecas,lapartles'arrêtelmmédiatementetlejOl.leurquilepossèdeaperdu.mêmeslles
aufresoooditionsdelavictoirenesontpasremplles.
les f orteresses: les!orteressesnepeuven1contenir
qu'une unité (plus éventuellement un duc. qui ne compte
pas pour une unité). Sans garnison, elles sont sans défense et peovent être oocupées par run ou rautre des
belligérants. Les unités d'artillerie peuvent tirer à partir
d'unelorteresse
conditions de viclolre: les deux belligérants n'obtiennent
pas la victoire dans les mêmes conditioos.
Eléments du jeu:
C8:]
les ducs:lesdeuxpionsreprésenlantlesducsn'ont
qu"unpotentieldedélense:ilsnepeuventpasattaquer
directement. En revanche. leur pl"ésence, â moins de deux
cases.d"unitésdeleurcamp.•fanalise•leurstroupeset
doublelepotelltiel d"anaque ou dedétensedeœsder-
1 :Vie\04remarginale: leduchéd'Orlburggagneens"emparant de la ville de Kaiserburg, tout en conservant le
terri\04re compris entre les deux rivières. De son oOté, le
duché de Wullenburg sera vainqueur s"il parvient à empêcher la réa~salion cle l'une de œs deux conctitions.
2: Victoire totale: la victoire totale est acquise pour l'un
desdeuxpaysaveclaconquêtedelacapitaleadverse.ou
l'élimination du doc ennemi .
mouvements: pendant sa phase active, chaque jOveur
déplaœautantd'unitésqu"illeclésire, dans la limite des
points de mouvements attribués à chaque unité. Voici le
!'lOl'N>re de points nécessaires pour se déplacel' d"une
case.selonlanatureduterrain :
1/2pointparcase
routes·
vi~es: . . . ... ..... 1f2 point par case
lpointparcase
terrainoormal
ponts·
1pointparcase
(mais 112pointsilepont
estfranchiparuneroute)
bois :
..... 2pointsparcase
hauteurs(brun) : ... 2pomtsparcase
rivières:
infranchissablesendehorsdesponts
lacs: .... . . ...... infranchissables
(Note : si une unité doit emprunler une route au cours d'un
mouvement, et si elle ne se trouve pas sur cette roule au
débu1desondéplacement, elledoitd'aborduliliserpour
l'atteindre le nombre de points de mouvements nécessités
parlanahJreduterrainquilaséparedelaroute.)
Dans chaque numéro, Jeux & Stratégie vous proposera un jeu inédit à conserver. Vous pourrez ainsi
vous constituer une ludothèque originale et, nous
/'espérons, passionnante ..
ta
ludothèque
o~~
c1J
jeu intdit
n°l
'JJll
ta guerre
des ducs
La Guerre des Ducs est un jeu de simularion relarivement simple
Cependant, s'il s'agit de voire premier wargame, nous vous
conseillons vivement de/ire. avant les règles ci-<;0ntre. l'article
« Wargames: tactiquesdebases » quevoustrouverezdansles
pagesprècèdenres
LA GUERRE DES DUCS
TABLE DES RESULTATS
1
2
3
4
5
6
1 5
1 4
1-3
1-2
AR
AE
AE
AE
AE
AE
AR
AR
AE
AE
AE
AE
DR
AR
AR
AR
AE
AE
DR
DR
AR
AR
AR
AR
1-1
2-1
DR DR
DR DR
DR DR
AR DR
AR AR
AR · AR
3-1
4-1
5-1
6-1
DR
DR
DR
DR
DR
AR
DE
DR
DR
DR
DR
EX
DE
DE
. DE
DR
DR
EX
DE
DE
DE
DE
EX
EX
1
2
3
4
5
6
TABLEAU DES TERRAINS
EFFET
DU TERRAIN
SUR LE
MOUVEMENT
DANS
LES COMBATS
VILLE
FORTERESSE
FORET
COLLINE
RIVIERE
ROUTE
PLAINE
1/2 POINT DE MOUVEMENT
1 POINT POUR RENTRER
2 POINTS DE MOUVEMENT
2 POINTS DE MOUVEMENT
IMPASSABLE
1/2 POINT DE MOUVEMENT
l POINT DE MOUVEMENT
DEFENSE DOUBLEE
DEFENSE TRIPLEE
+ 2 AU DÉ DE L'ATTAQUANT
+ 1 AU DÉ DE L'ATTAQUANT
RETRAITE INTERDITE
PAS D'EFFET
PAS D'EFFET
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
~--14
15
llmttattona des mouvements: urie unité ne peut en au·
oon casse plaœrsur uriecaseoccupée parurieautre
unité, amie ou ennemie. saule exception: le duc, qui, sur
lescasesdeYillesoudelorteresses,peutseplaoeJsur
une autre unité amie. Mais au cours d'un cléplacement,
uneunitépeuttraverseruneca.seoccupéeparurieunité
du même pays.
zones cle eontr<>le: cti.aque unité exerce une lnnuooce
particuliéresurlessixcasesquienvlronnentcellequ'elle
ocx:upe:eessixc:asesconstiluenlsa•Z(ll18deconlr0ie •.
Leszonesdeoontr61eprésententdespropriélésparticu·
llèfes:
-une LJnité peut pénétrefdans LJne zone deoontrOle
ennemiesansdépensedepointssupplémentaire,mais
ellen'apasledroildes'ycléplaœr:elledoildonc
s'arrêlerdèsqu'elleyestentrée ;
-onnepeutdoncpasserd'LJnezonedeoontrOleàune
aLJtreQU"après6tresortiedelapremière ;
- leszonesdecontrôlenes·exeroootpasoo-delàd'une
riviére, maisfranc:hissentlesponts ;
-
Weslln\efdildelaireretraltedansunezonedeoonlrOle
enn&mle
Exemple :
8&g3
~
l"Llnité C. se trouvant dans la zone de oontrOle de A, ne
peutatteindrelacaseX2enpassantparlacaseX1, qLJlse
trouve également dans la zone de oontrôle de A. Elle sera
obligée de sortir de la zone , deoontoumer X1 et de pénêtrer de nwveaLJ dans la zone en X2. Elle dépensera donc
Ae(attaquantéNmillé):lesunilésattaquantessontretirées
du jeu.
Ar (attaquant recule): les uMés attaquantes reculent
d'une case •
De{dé!enseéliminée):lesunitésdedéfensesontretirées
'"""
~~enserecule):lesunilésdedélensereculentd"une
Ex(éctiange):lesunitésdedéfensesontretiréesdujeu,
ainsi que les unités attaquantes totabant une rorœ au
moins égale.
Une unité qui se trouve dans l'impossibi~té de reculer,
parœq1..a"elleaderrièreelleunlac,uneriviéreouunezone
deoontrOle,estretiréedujeu,saufsielleestentourée
d"unitésamies:danscecas,etlepo.isseunedeces
pièœs el prend sa plaœ
On tiendra également COITllle des trois règles suivantes:
-onnepeutattaqueruneunitédonnéequ'uneseulelois
aucoursdelamêmephase ;
-unaunitédonnée(ouungrouped'unités)nepeu\attaquer qu"une seule unité ennemie durant la même
ph~.
-pklsieursunitésamiespeuvents'allierpourattaquer
uneunitéadverse,malscetteactionneoonstihJequ·un
seulcombat,comportantunseuljetdedés.
Les résultats du combat sont appicables immédiatement,
avantledébotdelaphasesuivante.
cas del 'a rtlllerle: uneunitéd'artilleriepeuttivrerbataille.
soit à urie distance de deux cases (bombardement), soit
oontreuneunilécontiguë(corpsàcorps).Oanslecasd"un
bornbardement,ellene1SUbitniretraite,niéchange.En
revanche. dans un combat corps à corps. elle subit les
résultatsdelatable,corrmen'importequelleautrepièce.
avence ep ...1 les combats: lorsque l'issue d"un combat
obHgeledéfenseuràlaireretrai!e ,runiléattaquantepeul ,
sielleledésire,occuperlaca.sequeledéfenseurabandoMe. et ced sans tenir COITllle des zones d'influence, ni
des ~mites de déplaœments qui lui sont propres
Ladécisiond"ocx:uperounonlacasedel'adversalredoit
être annoncée immédiatement après le combat Cette décislon est lnvnuable: on rie peut en aucun cas la modifier
parlasuile.
4 points de mouvement aLJ lieu de 2.
les combats : po.ir livrer bataille, ~ taut que runité attaquanle se trouve à une proxlmilé sullisante de l'unilé attaquée:casesoonliguéspourt"in!anterleetlacavalerie,une
case d'écart po.ir l'artillerie. Plusieurs unités d"un même
pays peuvent attaquer
une
seule unité adverse: po.irw
quechaqueunitéattaquan!e~sselesoonditionsde
proximité
Le combat étant déclaré , on additionne les points des
unitésattaquantes,puislespointsdeladéfense(œux-d
sontmultipiéspardeuxsielesetrowedansuneYille.par
trois dans une forteresse) . On lait le rapport des points,
lequels"exprimeenplaçantl'attaquantennumératemetle
défenseurendénominateur. llpeutderde11S(ou•1
oontreS•)à611(0U•6contre1•).L'attaquan1jetteaJors
le dé. Le nombra obtenu est modifié. le cas échéant, par la
natureduterrain(voirla • tabtedeseHetsduterrain •).
Etl'onreporle.surla•tabledesrésultats•.lerapportdes
lorcesetlenombredonnéparlesdés.Lecrolsementdes
deux"9nesdonnelerésultatduoombal
Celui-ci s"exprime par un couple de lettres. dont voici la
signilicalion
FEDERATION FAAHCAISE
OES JEUX DE S~~'.t'J'::.5JTFIATEGIQUES
Vausêle$unpaaiol'llWdejluxdeguerN.Mais_,.,,.
lrelu\lez pu d'ad\rersaires. Ne reslllZ pk4 llOl6: de.~
membredelaF.F.J.S.S.T.LaFtid6ralionvousmetlfaen
rapportavecdesjcueursdeVQ!r9niv6aullldesclublde
-er6glon.DeiWs.Wlll!l•ecemu:réglMremenllebul.tindelaFMirationqulvoustiendnlinlomModesdth!w..ces
activitésorganiséesparlesdubsoulaFtid6ration ,alnsi
que l"évOOtion internationale du Jeu de gu8fl"e. Chaque
année.laFtid6ralionorganiseflluntoumoinaliooaldejeux
atralégiqUH Ill leeliques. dH maritestallons Ill une
convenbon.au x q.telHles~delaFFJSSTpou•·
r0n1par1idpergratu1tement
Enoutre.lesmen"bfesdelaFédéralionbénéfia.,.w.,sur
présenlationdeleur....ied"....,ent,de~dans
dint1rentsmagasins,nclafrrntonl L 'Œutct111<1 111bien!Olle
c;tb JeuxDHcartH.Pour i......renseig........ms.s·&l;lf&sseràl aFFJSST.150.a~.<l'lta~a.750 13Pari s.
73
CURIEUX
ANNIVERSAIRE
Voici trois allumettes:
En déplacer une seule
pour
former un carré parlait.
TROIS
COTES
POUR
UN CARRE
En 1936, les personnes nées en 1892 pouvaient se vanter d'avoir un age remarquable. Si remarquable que J & S, né en 1980,
n'atteindra un àge possédant la même propriété qu'au cours du xx1• Siècle. Quelle
propriété et en quelle année?
~lb~
GRILLE N° 1 :
DEFINITIONS
A DOUBLE
DETENTE
2 3 4 5 6 J
1
1
1
V
V
VI
VIl
VI Il
X
X
•• • • •
•••
• •
--
•
TROIS CHIFFRES DANS L'ORDRE
Déterminer le nombre de la dernière case,
tel Que l'ensemblefasseunesuitelogique.
1 406 1 310 1 215 1 . . b 1
Horizontalement: 1. Laitière en
réserve. - 2. Anneau écossais.
Sigle bancaire pour un Henri VIII
de cinéma. - 3. Unir un département. - 4. Possédé en Norman·
die. Viens d'avoir un paressetJx.
42 initiales pour le réalisateur de
.. La Ronde •. - 5. Volontalrement
surtaxé. - 6. Baquet pour monter
des briques. - 7. Possèdes un
champion. Essaie un abri. - 8.
Au-dessus de la eoodilion. - 9.
Remises calmes. - 10. Projettent
un verbe conjugué pour des doigts
douloureux.
Vertlcelement : 1. · Indispensable·
pour la toi lette. - 2, Introduit un
jaune. Article d'importation pour le
monogramme du réalisateur de
.. Ninotchka •. 3. Elima en
Amérique. Préposition en tête de
resoorte. Protectrice belge. -
4.
Détente qui owre les portes. - 5.
Moue en Allemagne. 21 initiales
pour un président assassiné. - 6.
Pas là aujourd'hui. Lavée et battue
lamilèrement. - 7. Bon pape.
Dans une grande école. a.
Per1e teintée. Initiales pour la Mascotte du Régiment sur le caroo-
-·
LA LOGIQUE DE L'ALPHABET
Trouvez les suites logiques de ces 2 séries de lettres.
a
DBA
1 F D
P L 1
IOl'*°"9 p.101
75
gardenparty
AU CROQUET
OanslejeudecroquetdePaulet
Virgi nie une boule a 10 cm de
diamètre, un piquet 2,5 cm de
diamètre et un arceau mesure
20=
1° Est-il plus facile de franchir un
arceau de face à une distance
donnée ou de croquer à la même
distance?
{croquer • heurter une autre
boule).
2° De oombien de fois est-il plus
facile de croquer que de frapper le
piquet (à la même distance bien
entendu)?
3° Est-il plus facile de franchir
~
:;',;;.e.:;;,delaooà"re # _ _ _ . . .
~
/S
' ' ...
'
- Dt~
donnée ou de frapper le piquet, à
même distance?
4° Supposons maintenant que les
arceaux mesurent 30 cm. Est-il
alors plus facile de lranchirla cloche, étant bien placé, à une distance donnée, ou de croquer à la
même distance ?
5° Quelle est d'ailleurs la dimension minimale de chaque arceau
pour que l'on puisse franchir la
doche?
76
~~ AUTOUR
~
DU GROS ARBRE
Ce gros arbre a un tronc cylindrique de 4 m. de circonférence. Un
escargot l'escalade au milieu de la face que l'on peut voir. Il est à 47 cm
au-dessus du sol. Par derrière, au milieu de la lace cachée, un autre
escargot grimpe aussi. Il ne lui reste plus que 3 cm pour être
à 2 m au-dessus du sol. Mais soudain, dans leur langage secret,
J'IOS 2 escargots décident d'abandonner leurs escalades et d'aller
l'un vers l'autre par le plus court chemin . Combien chacun
parcourt· H ainsi, sachant !'.jue la rencontre a lieu à mi-chemin?
cl
- 1... 1. 1 <.-.A~ ' - ~
.(
l
-
V~
A
A
,o,.
t'..\ Pisc1NE
0
fl~~~~~~ô~;,-
~-!'>"'" "'·,.._ ,·"~
1° Sur le couloir n• 1, Paul part en crawl côté plongeoir, mais avec
~
départ non plongé.
ou JARDIN
Paul et Virginie considèrent la
~~!ce~o':,. d~aetd~m!:~
nombre de 5 000. Virginie écrit ertsuite2foisc0teàc0telenombreà
3chiffres restant. Puis Paul divise
ce nouveau nombre par 7 et lui
retranche 7fo4s le reste entier de
la division. Vi rginie divise alors ce
résultat par 11 , et lui retranche
11 !Ois le reste entier de la division. Paul divise enfin ce nombre
par 13 et lui relire 1310is I& reste
entier de cette dernière division
Il reste alors 555.
•
'••
Quelle e~~~~ :~:in?: rdin de
~
Sur le couloir n° 2, Virginie part en même temps, en bfasse coulée, du
côtédupem. bain.llsnagentàvitesse.sconstantes.. llssecroi.·sent un~
,
•
première fCHs à 5 m de l'extrémité de la piscine, côté petit bain
Puis tous deux, l'un après l'autre, font demi-tour et repartent run
vers l'autre en conservant la même allure. Ils se crCHsent une
- .._ • -- '!':.
•
~;:!':t'~s~~~::~e~:i:?côtéplongeoir.
2° Un autre jour, ils décident de !aire une course de 50 m en
nage libfe (Paul préfère le crawl , Virgime la brasse).
Paul laisse 18 m d'avance à Virginie
Quelle distance y aura-t-il entre nos deux nageurs lorsque le premier
gagnera?
c:>
~
P,
desidées ml
qui étonnen
TROIS CARRES
LOGIQUES
'\.
~
~
IZI
!";;:::
-,
"1
V
1
1
c
D
V
~
7
?
_._
~
L.
a
f'!1
_J
/1
~
_J
~
/1
/
'
2
Remplacez 1es points d'interrogation par les symboles qui complètent logiquement ces carrés.
DELIT DE FUITE
Trois agents de la circulation ont remarqué qu'un
automobiliste avait enfreint le code de la route. Aucun d'eux n'a retenu lenuméro(àquatrechiffres)qul
figurait sur la plaque minéralogique, mais chacun
d'euxaretenuuneparticularitédecenombre.
Un des agents se rappela que les deux premiers
chiffres étalent identiques, l'autre que les deux derniers chiffres étaient également identiques. Enfin le
troisième (qui était un peu mathématicien) a affirmé
que ce nombre de quatre chiffres était un carré par-
lait.
Pouvait-on d'après ces données trouver le numéro
l,,,,..
de la voiture?
f '/ <.{
TOUT L'ALPHABET DANS t:ORDRE
AllezdeAâ Zen passant par toutes les lettres de
l'alphabet. Vous pouvez vous déplacer horizontalement, verticalement et en
diagonale. Il vous
laudrasortirde
plus d'un
cul-de-sac!
G
F
T
N
B
G
H
D
1
Q
H
F
1
J
'
M
E
/ c- B
s c
a
E
A
D
w
a c
H
G
L
E
D
M
1
B
H
1
F
M
J
p
1
s
K
p
N
B
F
K
L
K.
J'
1 ) L
H
V
V
a
M
N
V
c
u
s
R
"'
s
a
G
E
Q
N
s
1
u
p
w
X
y
T
V
A
T
T
y
X
c
y
X
w
u
B
u
z
D
y
E
B
.olutlonsp. 102
'
R
T
79
UN CARRE LOGIQUE
]\_
f-
V1
~
~
_J
0
?
X
-
Remplacez le point d'interrogation par le symbole
qui complète logiquement œ carré.
GRILLE N' 2
1 2 J 4 5 6 7 8 g 10 11
Dans ces deux problèmes, il s'agit, par une série de
déductions logiques, de déterminer un mot de tinq
lettres
Dan s chacune des deux listes suivantes, chaque
mot a u : !
a
1
1
~~= =~1 ~e~~~ ~~::~::.a même IJ 1
MALUS
CORSO
MORTE
MORUE
CARRE
SINGE
MENUE
LACET
MALES
MONTE
b
IV
BELLE
SAGAN
ETIRE
SALON
SAINS
CELLE
SELON
AVION
SATAN
EVIAN
V
VI
VI 1
VII 1
LES INSEPARABLES
Dans ces neuf cases sont inscrits des mots apparemment sans rapporl entre eux. Et pourtant, deux
par deux, ils en ont un 1
A vous de reformer ces couples
80
•
SAPER
REBUT
ECART
TROP
ELUES
NIER
ETOC
TORT
RIME
SEULE
TROT
EMIR
REIN
TRACE
PORT
TUBEfl
REPAS
COTE
IX
•
w•
c:
• ->-.
•
1
-1
1
1
1
Horizontalement ; 1. Passage clouté. - Il. Débarrassée de ses impuretés. Elle est d'envergure. - 111.
Sur les genoux. Vous met dans de beaux draps. IV. Distinguées par leur manqtJe de distinction. - V.
Fait de l'ombre à l'iris. Chassée par le hérisson. Se
rend . - VI. Donniez dans la copie conforme. Bouts
de tissus. - VII. Plus près du quart que de la demie.
Frt partie du gouvernement Pitt. - VIII. Créature.
Inversé : parfois nécessaire. - IX. Procèderas à un
nouveau calcol.
Verticalement ; 1. Lancer quelques Heurs. - 2. Ac·
cord parlait. - 3. On y rencontre le phragmite. - 4.
Conjonction. De bas en haut : on s'y met pour se
remettre. - 5. Fit l'oie, mals se laissa séduire par un
cygne. - 6. DémOnstratil. Evite qu'on se mette en
nage. Personnel. - 7. Vous aide à mettre les voiles.
- 8. Fait l'objel d'une filature. Sous-préfecture de la
Drôme. - 9. Consacré. Possessil. - 10. S'agit-il
bien de cette personne? (épelé). Fit ptendre l'air. 11. Passée au crible et de bas en haut. Préposition.
MOT CHIFFRE
A chaque lettre correspond le nombre qui est soo
numéro d'ordre dans l'alphabet.
A • 1 , B · 2~ C = 3 ...
Déterminer un mot de ci~ lettres sachant que :
a) La lroislème et la quallième lettres ont un multiple
commun qui est 3, leur somme donne la dernière
lettreaugmentéede10.
b) La dernière et la quatrième lettres sont consécuti~
ves.
-
-
c) La première et la seconde lettres sont en"brdre
croissant, leur somme est égale à la somme des
troisième et cinquième lettres
d) La différence entre la première et la seconde lettres est trois fois la moitié de la dernière lettre.
Isidore, qui est courtier en jeux de société, achète un
lot de deux sortes de pièces à 18 F et à 17 F. Il paie
celot351F.
Quel est le nombre de chaque type de pièces?
Comment aller de !a bille au calot (une bonne allaire dans les cours de récréa1ion !) en changeant
une seule lettre â chacun des huit mots de cet escalier? L'ordre des lettres change à diaque lois. Aidez-vous des définitions.
BILLE
Pour rinstant, le calot est la vôtre
Toujours à clair&-voie
Phonétiquement, précèdent do
Agave du Mexique
Un marais au masculin
Ne perdez pas le vôtre dans ce jeu 1
Il acoOtécileràAchille
CALOT
• Pour préparer un cocktail, Serge mélange un volume
d'un alcool à 12", deUx volumes à 8° et un volume à
16". Quel est le degré de cette composition ?
(on admet la conservation de volume)
L(} L(>
90lutloup. 102
81
GRILLE N' 3
12345678910
1
1
Il
IV1:1
•
• •
•
V
VI
1
1
VI
VII
IX
X
1
•
~
•
•
LEANDRENAUDREYMARCELINES
•
Aupre miercoup d'œll,œslettreslaissentapparaître
trois prénoms. Mais en y regardant mieux, vous découvrirez qu'elles en cachent en lait... douze, si vous
prenez de temps en temps la peine de rajouter
des accents !
DEUX CARRES LOGIQUES
Horlzontalement : 1. Est de la jaquette qui flotte. 2. Espèce de presse-purée. - 3. Mouvements houleux. - 4. Conjonction. Permettait d'exporter pas
mal de devises. - 5. Au galop. - 6. Vagues de
fond. - 7. Transport en commun. Dans l'eau. Manche à gigot - 8. Cœur soli taire. Fixe par l'arrière. 9. Equipe d'Angleterre. Tête de liste. - 10. Excentriques. - 11. Des relation s qui content
Verticalement : 1. La voix de la réaction . - 2. Entré
dans les mœurs. Sera cause de distractioo. - 3.
Fait partie de la bande des Neuf. Tiré des flû tes par
le précédent. - 4. Conduit pour l'arrosage. Lettres
de Mooseigneor. - 5. A l'envers : sous-croûte
Pousse au bout du doigt Môfceau de piano. - 6.
C'est peut-être une mutation provoqoée. - 7. calait
un sacré bout d~ temps 1 Est égal
Î
~
V
t'.
?1
-
L
1
'-J
.
0
0
0
0
0
à l'envers. Triple-
ment dans l'auioMaire. - 8. Sautées. Echangé avec
un correspondant. - 9. Pas entièrement sec. Est
?
dans le vent. - 10. Boire comme ça peut griser
ailleurs que dans les Grisons (deux mots). J.P.
0
0
jeux
&
casse-tête
82
0
0
0 0
0
0
0
0
0
0
0
2
Remplacez les points d'interrogation par les symboles
qui complètent logiquement ces carrés
solutlons p.102
Joue les conventions les plus connues
dont: «LA MAJEURE 5•>)
GRILLE N' 4 :
MOTS A L' ENDROIT OU
MOTS A L' ENVERS?
113456789
,.-;~
~-~
~~--------~'
~_:::_--::- _·.·:. ~LE MOT QUI GRANDIT
Horlzontalement : 1. Indispensable pour certains
voyages. - Il. Assistance. - Ill. Réalisateur italien.
Deux Otées de trois. - IV. Fendille!'. - V. Mesure
agraire. Supporte le chignon. - VI. Possessil. Sof'te
de panade. - VII. Elle ne manque pas de retenues.
Département. - VIII. Périôde. - IX. Mettent le dentiste à l'ouvrage. Conjonction. - X. Fait partie de la
famille. Peu t aller se laire rhabiller. - XI. Possessi f.
Calcul de la position d'un navire.
Vertica lement : 1. Service administratif. 2.
Jouerai les roublards. Perroquet. - 3. Patronne de
l'Alsace. Falt lonctiomer le panca. - 4. On pratique
sa politique pour en tirer parti. Araignée des jardins.
- 5. Relie. Côtoient les autres. On mettait les voiles
avec elles. - 6. Faisions force de rames. - 7. Note.
L'être, c'est manquer d'arguments. Conjonction. 8. Fera jouer son risorius. Echange de timbfe. - 9.
A l'origine d'un tunnel.
jeux
&
casse-tête
84
En partant du premier mot et en ajoutant une lettre
à chaque nouvelle définition, vous obtiendrez sept
mots dont le dernier comportera huit lettres.
Une ile
Palfols démontée, elle n'est pas démontable
Evoque aujourd'hui le pétrole
Un pannl 36 000
A la voile ou à vapeur
Son papier n'est pa s à lettres
Alcool ambré ... mals imbuvable
AUTOUR DE LA TABLE
Au cours de ce dîner, Martine se trouve assise à
gauche de Jean-Pierre. Geneviève n'est ni à côté de
Magali, ni à droite de Daniel. mais en lace d'Alain.
Reconstituez la table !
solutlons p.102
.
·---synthétisée
NOUVEAU MODÈLE : ~ LE PLUS PERFORMANT 9+H PROGRAMIES
DEMANDE Dl DOCUMUITATIOI : REXTON. B.P. 154- 75755 PARIS Cedex 15
"- - - - -
jeux&
Déterminer le groupe de lettres de la dernière case,
1el que l'ensemble fasse une suite logique.
IAooMl~lcaeol c==J
Parmi ces dépattements s'est glissé un intrus. Pour
le démasquer, M vous suffira de découvrir le point
commun à tous les autres.
Landes
Dordogne
Lozère
Charente
Somme
Lot
Vosges
Gera
Ardennes
Sarthe
Morbihan
UN CARRE LOGIQUE
~ ~
:tî
14
. rz
?
14, ~ n;
Remplacez le point d'interrogation par le symbole
qui complMe logiquement ce carré.
86
Horizontalement
t. Le cube de &12
3.Lecarrédea
4. Le carré de b
6. LecarrédecU2
8. le carré de c
9. lecarréded
10. Lecarréde e
13. Lecarrédee/2
14. Le2"chiffre
estlecarrédu1"'
el le 3•, te cube
dul"'.
Vertlcalemant
1. Le nombre d'états des
Etal s-Unis
2. Le cube t
3. Le carré du double de b
5. le carré de g
7 . Le carré de un de plus
qued
8. Le carré du doubla de e
11.premier
12.Lecarrédeh
(a, b.c,d,e,l,geth
sont des nombres entiers
différents. Tous les nombres
placés sur la grine sont
6;alernentciff«entl).
casse-tête
THESEE ...
vous !
et ne vous
perdez pas dans
ce labyrinthe
solution s p. 102·103
87
questions de logique
L'auteur de casse·tête mathématiques doit éVirer un écueil: offrir au lec /61.Jr un
problème connu sous un habillage différent.
On fair en général remonter au XV/ème s iècle rapparilion des premiers ouvrages
de récréations mathémaüques, mais les paradoxes logiques remontent è l'antiquité
Tel le paradoxe d 'Achille et de la tortue (ou de la flèche et de la cible), par lequel
Zénon (1) démontrait /'impossibiNté pour Achille de rarrraper la tortue. Tel le
paradoxe des Crétois, où une succession de raisonnements logiques eboulit à
démontrer le wntraire de f affirmation dont on était parti. (Toos les Crétois sont
des menteurs ; or. je suis crétois ; donc je mens ; donc tous les Crérois ne sont
pas des menteurs!)
Il est donc a priori difficile d'éviter le "déjà vu • lorsque l'on choisit un sujet
abondamment traité depuis 2 500 ans. Mais, dans les ouvrages de récréao·ons
mathématiques. les paradolles logiques son/ rarement abordés de façon claire
Lessolufionsdonnéessontsouventconfuses, voire erronées.
l'explication du paradoxe d'Achille et
de la tortue est simple. Contrai rement
à ce qu'ont cru les mathématiciens
pendant deux millénaires, la somme
d'uneinfinitédetermesfinisn'eslpas
forcémentinfinie.Parcootre,plusprés
denous,lecélèbre•paradoxedu
poodu • est donnéavaccinqsolutions
différentesdansun ouvragerécent (2)
C'est dire qu'au moins quatre dessolutionsproposéessontfaussesl
llestdoncpossibled'abofdeJdesproblémesancienasousunjournouveau.
Lalogiqueaprofondément évoluédepu is Aristote , en particulier dans le
sens d'une formal isation qui rend tout
traité de logique moderne incompréhensible au non-mathématicien. En
outre , le logicien Gôdel a montré en
1930 qu'il existait des propositions
vraies dont on ne pouvait démontrer
qu'elles étaient vraies. Dans le cadre
de cet article sans prétention, nous
n'utiliserons qu'une logique simple,
non formalisée
Mais, même en cherchant à ne faire
appetqu'àla • logiquecklbonsens • .
onMpeutpassecontenterdepartir
du principe fondamental de ceflaines
logiques anciennes: • touteproposition est vraie ou fau sse•. En effet,
œrtainstypesdeparadoxeslogiques
n'ontd'existenceque parcequ'ilsreposentsurun troisièmetypedeproposition.nivraie.ni lausse.maiscontradictoire
Lorsque, désignant une pjerre , nous
disons • cettepierreestronde ·:
• OUbiencettepierreestronde. etl'alfümationestvraie .
eoubiencettepierren'estpasronde,
et l'affirmation est fausse.
Maislorsquenousdisons • cettepierre
l l)Zl,.,,,r1.ft/ée, phllôsopNgrec.ay<llll>"ku
auVèmesièt:le amn1J .C
~.:r:~7ardnt'r. lt paradoxe du ptndu,
88
carréeestronde •, nousformulons
uneaffirmationcontradictoire.lebon
sensnousdictequecettephrasene
veut rien dire. Et que, bien sûr. si l'on
cherdleàb1ltirun raisonMmentlogique à partir de cette phrase. nous
n'aboutirons à rien.
Commen<JJsleverronsplusloin, ilen
estdemémeenlogique.Sil'onchercheà b1ltirun raisonnement logique à
partird'uneproposition ou d'unensembledepropositionscontradictoires,
nousn'aboutironsàrien. sinonàun
paradoxe apparent
1~~~6~Gg.~~~LE
Protagora s (485-411 ava nt J.C.)
enseignalongtempsàAthèneslarhétorique.l 'artdubien-direetdelapersuasion.llfutl'unde s plu s habiles
dans le maniement du sophisme, faux
raisonnement destiné à tromper l'in terlocuteur.
L'un de ses disciples , intelligen t
mais impécunieux, souhaitait devenir
homme de loi. Comme il n'avait pas
lesmoyensderétribuerleMaîtrepour
lescoursdonnés,illuiavaitproposé
l'arrangement suivant·
L'enseignement de Protagoras,
s'll était de qualité, devait !aire du
disciple un homme de lol com pé·
lent. SI le dlsc lple gagnait la première affaire qui se présenterait à
lui, Protagoras serait normalement
rétribué. Sinon, Il ne te sera it pas ,
l 'é lèlle éta nt désormais clégagé de
tou te detteàl'égarddu Maitre.
L'enseignement fut donné. Le di scip le quiua le Maitre: ma is le temps
passa , et aucu nca ffa irencsep réscnta
à lui. Protagoras demanda bientôt le
pa iement de son enseignemem , et le
disciple ayant refusé, l'affaire fut
ii
ponée devant la juridiction compéte nte
Lediscipledéveloppaalors lathèse
suivante
• Si jegagnemonprocès,enapplicationde lasentence,jen'auraipasà
payer . Sijelepcrds,enapplication
de mon arrangement avec Protagoras,
je ne lui devrai ri en. Dans les deux
cas.jen'aurairienàpayer. •
Quant à Protagoras, il développa
évidemmentlathèseopposée·
• Si mon disc_ipl e perdsonprocès,
enapplicationde lasentence,ildevra
me payer. S'il le gagne, en applica·
tion de notre arrangement. il devra
également me payer. Dan s les deux
cas.je toucherai le juste pri x demon
enseignement _ •
Comment le juge doit-il trancher ?
2 ~i~:~QUE
L'énigme du Masque de Fer intrigue
laFrancedepuis300ans.Elleintri·
guera longtemps encore. Quelques
détails sont cependant parvenu s
jusqu'à nous.
lncarcéréversl665dans lafoneresscdel'lleSainte-Marguerite. faee
à la baie de Cannes, transféré à la
Bastille en !690, ce mystérieux individu mourut en 1703. Fin, racé,
cultivé, le Masque de Fer était amateur de bonne chère. de beau x linges
etdefinesdentel!es. Deux activités principales meublaient ses loisirs forcés:
la musique et l'étude de la logique
En 1885, lors de la construction
d'un immeuble édifié sur l'emplacement même de la Bastille. un vieux
ma sque métallique, partiell ement
rongé par la rou i lle. fut retrou vé.
Certains esprits s'.échauffè rent , mai s
rien à l' époque ne permit d' affi nner
qu ' il s' ag issait du fameux M asque de
foc
Récemment, un t>istorien resson it
cc masq ue des c~ves du musée où il
avait été en treposé. En graaant la
couchederouil!e,cethistorieneutla
par Jean-Claude Bail/if
surprise de voir apparaitre deux in s·
criptionscn latin. Par ailleurs, les
mtthodcs modernes de daiation per.
mirent d'établir que cc masque avait
été fabriqué 'ers 1670 (à cinq ans
près). les deux inscriptions ayant été
réalisées une vingtaine d'années
après. Voilà qui fil rebondir la polé·
mique, le lieu de la d&oovene ei la
coïncidence des dates rendant plus
queprobablel'authcnticitédumao;que
découvcn
enl885
El cela.
d'autant
plus que
les deux
;
avoiré1éécritesquepar
un logicien . Ces deux inscriptions
étaiemeneffellessuivantes:
-Jenesuls paslefrèrejumea ude
Loui s XIV.
- Une seule de ces deux lnscrlp·
tionsest vrele.
On peul raisonnablemcnl supposer
que le Mao;quc de Fer: savant logi·
cicn,avoloniaoremcntlai~à lasa·
gacitédelapostéri1éccsdcuxinscripüonsdontchacuncd'ellees1.soil
vraie,soi1fausse.
Dans ces conditions, que peut-on
déduiredechinscriptions?
3
~~~~~~~~E
1926: l'exptdiuonSandcrs-Hardmuth
viole le tombeau de l'lnca RascarCapac et ramène sa momie en ëurope
V année sui,·amc. les membre; de
l' expédition son1 ane1nis d'un mal
étrange
1928 malgrt de s1n1SU"CS précédcms. un sa•·am, lc Prof~r \lorlimer, et un a>cntuner, le C'.ap1t11ne
Blake. s'eml>arqoenl pom la \'alltt
des Rois. sur la foi d'n plp)rus retrouvé dan; les souks du CMrc
peinea-1-ilcommencéquelebruitdes
blocsdepierrcvcnantobstruerles
galericsparvientaux~illcsdcscx­
plorntcurstrophsrdis.
Quelle t'*PVC le Professeur Monimer a-1'-il choisie?
Quelle e1TCur a+it commise ?
4 ~NEF~~~~~~~TLÉ: ~~~X
Quelquesmoisplustard,aupieddc
la face nord de la pyramide de
Chéops. les fouilles ont bien avance.
Un soir, le bandeau supérieur d'une
pone est découven. Le professeur
Mori imer interrompt ' immédia1cment
lesfouilleset,lanuitvenuc,àl'aidc
du Capitaine Blake. il entreprend de
dég~ger l'ouveriure. Bientôt, le passage es1 ouvcn et permet aux deux
hommcs depéné1rerdans une galerie
par1iellcmentcnvahieparl esable
De galeries en rampes, de rampe s
en escaliers. le Professeur Monimer
e1 le Capitai ne Blake progressen t T'dpidement el débouchent dans une
grande salle. richcmentd&oréc.
Au centre de la pièce, une grande
dalle suréle•·ée compone en s.on centre trois trappes. entoorées de nombreux hiéroglyphes. que le Professeur
Monimer s'efforce fihrcusement de
dé;chiffrer à la lueur tremblotante
d'une lampe à pétrole. Le texte met
cngsrdcleprofanateurctpréciscquc
derrièrcl'unedestrappesse1rouveun
trésor. mais que t'ou,·enure de chacune des deux autres lrappes commande un dispositifobsiruant dCfinitivemcnt les galeries q.Ie nos cxplorntcursonl empruntées
Chaque trappe comporle en outre
une Inscription.
La première trappe: • Le trésor
n' estpas s ouscettetrappe »,
La secol'lde trappe : • Le tré s or
n'est pas sous cette trappe "·
La troisième trappe: • Uneseulede
ces trois Inscriptions est vraie ~ .
Le Professeur Morllmer réfléchit un
long moment puis, désignant une
treppe, dit au Capitaine Blake:
• Logiquement, le trésor est sous
cette trappe. Ouelalt·on? ~ .
Sans plus attendre. le Capitaine
Blakeseprécipite'·erslauappedésignéc et entreprend <le la soule,er. A
soluUons p . 103
Le Direcicurd'un asile psychiatrique
auwalien fait visiter son établisse·
ment à un joomaliste. Ils pénètrent
dansuncpièceoùse1rouventquatrc
personnes d'apparences e:ttéricures
semblables
Le Olrecteur, qui dit toujours ladrité,l ndlquealorss ujour,,.lfsteque
parmi ces quatrepersonnes, ily tt
deux Infirmiers, qui disent toujours
le vérité, un médecin, qui tant6t
ment, tant6tdltlavérlté,etunfOtJ
pour qui, toute propos ition vraie est
fausse, et toute propos ition fausse
est vraie.
Les quatre personnes, que nous
appeleront A, B, Cet O. prennent
chacune la parole:
A :jeaul alnfirmler
B :jesul s lnflrml er
C: Je suis fou
O : lesole ll Hlèveà l'Est.
Le Directeu r demande alors au
journaliste : • Oui est le !ou 7 "
Après un moment de rénex1on. le
journaliste déclare qu'il ne peut répondrcàccncqucstion.
Le Directeur ajoute : • Vous avez
raison. Je p.WClse que le OOCteur
est brun.•
Le Journaliste désigne alors le fou.
Quies1 le foo?
OU ESTIONS DE LOGIQUE. Si ces
problèmes ont résisM â l'Otre sapacité, conwltez les solurions avant de
découvrir la page suivante. par
plus que des réponses, Ce$ soluDons
vous proposent des conseils pour
aborder/es quaslions de logique. Elles devraient donc vous aider é ré·
pondre aux Interrogations que leurs
véhicules spatiaux posent auK astronautes du verso
En effet, la bande dessinée par
Claude Ucroix, sur un scénario de
Marie Berrondo, propose un ;ou problème de logique, oo plu/61: six petits
problèmes que ron peut résoudre in·
dépendamment les uns des autres
Alors, bon courage er rendez-vous de
/'auuecdté ...
OO
solution p. 104
91
au bridge
aux échecs
tourne depuis 1917 des
pièces d'échecs en buis,
olivier et bois exotiques,
de la pièce de collection à
la grande série de qualité.
diffuse une gamme
prestigieuse de jeux pour
adultes :
• jeux de collection
• solitaire
• casse-tête.
rue des Cascades &
rue de Thoirette
01590 DORTAN
FRANCE
Tél. : (74) 77. 71.52
découvrez ...
le gomoku ninuki
Simple comme le morpion, presque aussi riche que le go, voici un jeu comme nous les
aimons. Il vous divertira pendant quelques minutes... ou vous plongera dans de profondes
réflexions stratégiques
u n·yagu~n:qu"unedizaîned"an·.
nécs. lcgoé1ai1pratiquemen1 inconnu
enFraroœ.Maisalorsd'oùvientdorn:
œueé1rani;csimilitudeen1resonpe1i1
frtn:, japonais comme lui. le gomoku, e1 le morpion cher à nO> lycéens? Lcmfranis1nedc ba>Ce>I en
2b
off«cigo""""m•o<ido"';q"'"';'"
connu :ils'agitpourles2adve~ain:'
Il
~ca~i!~ii;:'n ~:C7ce;~~:al~g~~ :~ ~e,":b~: 4 seml.l)Joquée et une llgne
31
marques. Et que les écohe~ curopécns a1ent remp!acé lcs p1crres c1 le
~~;;cr S~~ ~~ d;a;i~rpa~u~~~ 1~111~:
changenenauJcu
Dlagramme1
no"fOueetgagne
,,
2/ignesde4semrbJoquées
l'énormeavamagedum111c'cs1-à-din:
du pri~ilège de jouer le premier
C'est pourquoi. au gomoku. rétablissement d'un ensemble de 2 lignes de
3 lihres. co mme dan' le diugrammc
2a. CS!·ÎI interdit Voici qui complique un peu le jeu. Ain,;. ~u dia
gramme). •·érifïezqucvo1rc:;olution
n'utihsau pascencposition. Sirt0n
cherchez en unc auin:: die e~iste.
Voici un autn: e~emple où, tout en
appliquam ceue restriction au~ rtgles,
le blanc gagne. Remarquez qu'au
morpion• écolier•. le blanc devrai!
joucrcndéfenseena,puisquclcnoir
menacerait d"y jouer lu1·mêmc avec
un g~in immédiat. Mais au gomoku.
l'intcrsc<:tionaest taboupourlenoir
puisqu'il se crtcrait 2 alignements
non bloqués de).
Dlagramme4
morpion les 3 situations gagnantes
de base Dans les 3 cas le blanc ne
peurempécherleno1rdegagner
La simple connaissance de ces 3 fi
gurespermctdéjàdcgagnerdansde
t'ab<:dumorploo
Enjooantena.lenoirréaliseuneligne
de4nonbloquée,c"est-1-<1irelibrell
sesdeuKeKlrém11és. leblancnepeu1
l'empkfle1 d'achever son alignement
de5sucoupswvant
exemple focileque vousdevnez rt
$0Udn:rap1dement
Diagramme3
, ~:/!i7a~ ~ ~:l,';f;~s
Un minimum de pratique enseigne ra·
pidcment lcssituationsquipermcttcnt
immédiatcmcm la •ktoin:. Elles se
rtsumen1cn)diagnimmcs
~2hgnesde3ibres
l::i=
de3/ibres
•
CeSI deJà plus d1ffic1le ne>t-ce
pas~ Quand vous aun:z trou~é la soluuon vouspourrczvou$a naquerau
problème suivant encore plus co
morplon: lenoirfoueetgagne(1}
SansdoutelcsJaponaiscttesCortens
ont-ils poussl plus loin la tcchmquc
du jeu et se ron1-1ls n:ndu compte de
(1} solutions p. 104
Diagrammes
.ffl+Qtt
7•~
c~ffi-
• 11 M1
1
'" po,;,;,.,'"
7
d
. .,. .
. .,....,.. .
l)Unjoueuraali gné5pierreset son
adversairenepeutprendreaucu nedes
d wm '"''""
~)'~:';'.::,':,~::7.'10,,;""";'"
:::; ::;;:;:;;;::'.~' ,; ,,;, '""' ""
aucoup2 . lenoirrefonne1>achaine
de5picrrcs
~
1
~:;;',,:;,~:;;~~~:;,',:,;~;:,%';;
,.,. . . . . . ,"-'--'"_
'""- ":Tl
~
-.~ftff
aucoup41cnoirrefonnesachaîncec
:::~.'110.l~if'
11
±Mîm
Si le bla nc avant ces 2 manœuvresa
moinsde6p ri sonnicrs,lenoirgagnc,
pu isquïl aligne 5 pierres. Mais si
blancavaitdéjà6ou 8prisonniers.i)
gagnepuisquï l ancintlüprisunn iers
avamquelenoirncréalisedéfrni1i,·cmentson<tligncmcn1 de5.
h. 22torœ
1.
23 prendlesl~verticaux
j. 24 prend enda!}ooal
k. 26 to<œ
t. 27 prendencilQOrlii
m. 29 avec mea::e
~re
n. 31tourvabien
o. 33enaligne5mais
p. 34prendendiagonalmais3S
rejouesous31etgagne.
Noir joue et gagne.
solutions p. 104
•
95
[?JJ~:m:i.:J1 i
PAGE 27
'~!u~i~~ e~8d~·l~+rs44
+ 11 +
llO + IO+IJ0+13+39 + .'
rn
PAGES28 ET29
.?.:u~'as de pique à l"as de
B. L"ŒI L DUMAITRE
LE LIE VRE ET LA TOR-
M
C. LA
CIGALE
ET
FOURM I
LELION ETl,E RAT
LACOUR OU LION
Usolitai ro
N<>11> avons '"""''é 2H mots
Noosvoosd<>nnon• .. uloment
PAGES32 fT33
Geo'l!<.sPer..,.
O..S~croi\iés ...
''
<eu•quioot8c191<tlf<""
AMNISTIE . ERAl<llHE.ITTEN
"'
~~:Rs1~~T~~;~·1Ei5~~R~~.
TF.RIEL . PLEURANT. RELI
SANT. RESlNATE. REVETANT. U RANISTE.VERSAINE.
AMNISTIER, VERSATILE.
l. A
~t~:§']i~~~
Carreau-9Pique - 6Piquc - 6
Cœur-RoOCœur -RoO Pique-8
Pique-80.ur-AsC'<eur.
LUN DI ·MAIWl
-SA;>.ŒOl
~·~~~:~;;"~ 'ii:~~~
1
M ARS
- J UILLE:1
~.a
'
E
V!llimueni
'
T
& ces fa
mocscsclam<mequccelle&s di•
prcmiersoombn:s(un . dan . troi•.
=~-d~m<>l•<roisk...
'
E
~ ;~~:~l~~~··=I
:' f::·
Quandcefrtrcmeut1.il lai1!.Cdes
sœurs ,maispasdefrt..,
1-nkh«:S :
Di•R· l: l.Oa8 b:he<:(mcnac<:
"'rleroinoir)etmat (ilncpeul
év1tttd "êtrepris) .
D;ag. ?: 1.M + !et aucoop
oui,·an1 lcs8bn<:Snepoorront
plus t>oogcrct scront • pat •
partie nulle .
Diag. 3: l. .. Dh4ma1 t
J>lag. 4: l.D f n mat
Diag. 5: 1.F x n +, Rc 7
(forré) : 2.Cd~ mat
Dillj(. 6 : 1. l:Jb lll•I ~ \ • "'"'
O!OOffé·).
L)iag.
7: 1. Dxd4', C xd4
(.< il. .. l}-0:2 . Cf6+Rh8 : J
96
C14+.Cxd4;4 m+.R18.
PAGES38 A40
~l..6°!'.""').2.Cf6+.Rf8.l
~~1
Dilill·
8:1. .. 0-0+• ........,
lallln>t<lécloo.>6<,lcsN<>ir><D
-aaaque
pg...UC(l<locotur
On obt- en poi.ant MllO.LE-
1.0.0-0+!gasnela
MENT .. r lc,..,. C ... LE 1...., A
comme;c.ker
•ériflen)
::!;','b2. 9:
011i11.lO:l.F Xh7+ 1 (...,,,.
fieec11 .. iq"e). R><h7;2
cp+."Rl8!Ji2 _ Rf6;30g4
1a1ne).
l.Dh5.
Te8.
4 0 X n +. Rh8 ; 5. Dh5+.
l!f8
~'."'gnnd""""'e>tlll
/, !)h7
+.
R~; 7.Dh~
+.
Re7;8 ox17nw
1liaJ. 11:1.Rd)'.Rg5:2
k,~. kl<>. 3. Rb5, Re7; 4. RO().
Rd8(1ropfa"d);5.Rb7<1lcs
Blancsg"inentlatouretl•pattOe
l>l•K· 12 : 1. RJ3 !. Txç3+;
1Rh4.Tf3;l.s6!T>< f4+.
4 RP. T"'; 5. Rf6 (la..,.
~~!:::LEM~~ (3X
16)
~~-~~.: ......
-·BRUT() X 6)
~·· i
En utiliwu S..._ <1 RIS°'"" T
comme)okco.onp<JUv&itpooer
THES ... URISEUR qui pennetLai1
d"Mtci~157poi,..aveoledt­
Q!depowleroiblmoqoi~
con1"(C .., . _
proiqé pw le pion od=u).
R18;6.Tg7+.Rh8;7.T><ç7.
TeS;8.Rxf5,Te4:9.Rf6,
ln -t; JO. Rc5.T14; ll.17+,
R&8; 12. TXa7, Tgl: 1)
R Xd!i,Tçl: 14.Rd6.Tç1;15
d5, Tçl ; 16. Tç7, Tal: 17. Rç6.
TXt4;!8.d6et1e>..,;..,(Tano-
~AU_Rl SEUR(1~><4J
0
Dl... 18: 11 f - _,,...la
:.~•OOll.-k>«l<noo
1. Rd5 '. Rç8
ltdl. 2
Rd6.Rç8;3ç?-:'.RJ..1
Rd8. l. Rç4"""" 4 M5 .
Rç7;5. Rç5 _ , _ _
.,..·.,.~.---·
rx·~~,
IM•D.l.
Cç2+.Dxç2.l••ç1-·
Sil.. bl•T.! 4,::-'Si
1. .. b1 .. n.a,.. . . s1
bl•C+.Rçl..-. J.F•J
QUES
A>UW,jol:erP.LUMtTYPES
t~:2r:·,jol:er L : PROS&
lly aquairemou ·
Avec RE a I< (de BENI: IRRIW.IIBS(jokerl)
Av"" AMI : CAL\MISTRE (j<>-
>tt CJ
PAGES40ET4 1
~~OU,jOl...-R • EOOLCOA•·e<:leP<lePU~LEe1lcS11t
l.
FRISES.jOl.crA • E.SCAl.OPE.S
ica11nll • ,doncNord·Sudon1
A''e<:ENetUSE.jol«R "' EN·
SORCELEUSE
le•fit•(a"moin18cancs)~ •
~PU,jol:erN • OPULEN-
Av"" le 1 de ENVI et le R de
FUIR.jokerT - U.0111!.EES
A,·e<:JeSdePU~l.Ectl<S<le
MUSES.JOl.ttR • SCLEROSES
Solutiond' .f:
!lya!O,..,.s
A•e<:leU<leSUPERBEellel<le
RIGAUDONS,;oi:erR' URINERAtT.JokerS; USINERAIT
A•·e<:leSdeSUBIRe1leUde
URINE,jolcrE:INSTAUREE
Jokc<R: INSTAURER
Jol<crS:lNST ... URES
JokcrZ:INSTAURfZ
A>...: ROl.E.jokttP PROLETARIEN
"'•e<:leUlltRE.\IUEetleS<le
SEISME,jolnB:URBANl11lS
lokttl:UNlTAlRES
AvocES.jokerT: TARTINEES
Solullom n'S'
llya'l""""mou
A•·ocleNdeAN:-01JELSetl<T
de STATUER. jolet E: !NS·
........ , "'""'
l>lac.?J: I.~
A- le H de OIARGEMENT et
le U de BUTINES, JOl,<r Q
TilYMJQUES
AvocleU<leMUSEUMetleS<le
LUSTil.INE. joktt Q: MYSTI-
l.t brldg•
l.etl•n<hhes
l. 2 + •Slaymano: Suddoi1.
avec IOp«. en&"'°' son camp
dansuncootratdemanch<,ma1>
doitd"1bord•"er>q..trit<lelaprf·
sencede4car1e1à • <hez,.on
p1rlrnairc.SmunertponStau
~~m;;_!" 2 • · Sud dira 4 •
l>l... 16:1.Rt6!(Jil.Re7,
Rçl:l.Rd7.Rd4;l.Rç6.Re5.
4.Rb7.RJ6;5. Rxa7,Rç7<1
null<,l<roib!Ml<'1..,.~ ....
laba:lde)Rçl.2Rd!i!Rdl;l
R;6.Rd4:4 Rb7.RJ5;5
Rxa7.RJ6;6.Rb7etga,:ne.
l>laf:. 17: 1 R•.1 ' \· l"QPPO>i·
"°"desR<ll> •l .Rd5;2 Rf4
[pgne<)iiemut f.Rc6;l. Ro.\'
pluiqu"ll~~
llya~mou
A•·oc le U de UNI! et le 1 <le
IGAMB :SALUBRITE(jokcrB)
Av« TES :STARU:.TŒS(joi<er
Solutlonn'l:
lly1 .. xmou
(même-~•Rf():4RJ5.
A•e<: le 1 de RAIDESetleEde
REVE.JOk<rS:ENl'ILEUSE
SoluUonn* 7:
TI
gag.ne ..
Ollg. 14:1.Rd5!1q:neune
pike<1pcrme1<lefaircn"Ue
l>l>ig.15:l.RJ7 1 1>4(sil.
ltb6. 2. Rf6,h4;l. Re5!,
RXç(;;4Rf4ellepolltrxM<..C
raunpt)2.Rf6,hl;l.Rc5.
Rb6;•.Rd6.h25ç7.Rb7.6
~:~~~~ ., 0; 7. ç8., D <1 iw·
1m;5.e4.Re7.6 ReS':Rn.
7. Rd6.Rf81.,.1.
Re8,
8.Rt6'):8.R4'ctl<piœn'1
ENSABLE,jokerA;~NEU·
"'
~~~-(10X2)
13: l.&1. 0Xg7; 2
~!71e"...~a1": blaro:
A>'e<: leSde a>RSETct leSde
GITE(5x2)
RAVIS
,·over)abandom~rcnl
J>I...
Solutloan'6:
lly 1 troi•,..,.··
~~~_J;-JL. joker S
lie<S INSTRUITS
A•« I< B de BEC <1 le S <le
ESSE,jolcrl BISTOURIS
JOl."' P: SPIRlTI.ULE
A...,.leEdeECRUEe1 leS<1e
ASTitE.J<*.. V·VISIT!ôURS
_.......,El.LE,
4 • :N01dpos~de1umo1n'
3. ! + _.4·...,u1cu1lurc1ng•
l<•ench~rc•prt<:Mentesnepe1-
metten11'""l1Suddedtciderdu
ron1mf1nal(enitntrallSAou
4 . $iNord~delcarte1ll
• l. La prochaine cnch~rc de
Nord •'•I po$~de ju•temrn1
lcane • .to • sera2 • Sie·e.. k
~ASud<l:ra4 • .su..,.,~dira
~~d{gi;~~nEente~d~c~o."~~n:
foSler• mai•ne peul <hoisir d,·
lui-~meen1r<:le• + ttics +
Ce contre.qui ne fllb<nte bitn
enlenduaucuncara.:ttrede~­
naln~.peuls'a~mikraucootre
•d"oppel• cl"'"4"e,dcmandanl
~~~='::~~.~nommer.._ meil·
IAjtudolonnt
1. Es~rczleRde • e.n0t><S1
Prenez de ras de + . 1ouez •
~~- 11·:.·~•t+'.e;;::
.n ~~~
Jeud"Ot><st - : . ,R85 • •
:g:~; + : OV109: +
l. Ne p .. prendre le 1" + mk
?' . Enwne. faon: tomber l"ndc
+ .&tprond11etn'auraplu1d<.•
• àjouor
Jeu d"E11: . , 952 . •
~rzl09; + : V 109. +
J. Sud<btpn:ndredcl"aode +
ctdonMrl•roupoàbla_ne•<>
+ .e•~rant l .. + r.!parllsl-2
demanitn:lpou•·oircommun1
qucra•·ttlemonparl"asdc +
4. Onn"abe101nq1><de51e•·te'
ll + .Ent•1Sdcpanagel·2.on
rtali>< 10 le•·~es. En CH de par
tage4-l.ilStm1fat•ldejoucrA
RetOde + caronncpourrait
rtaliser le1 + maî•te•. li fout
don<dooncrun•toupllblanc•
11 + .jouan11e5etleldumon
S.L<:con1ra1nechutorop.. 1ik
Rde • estenOues1.SiES11lcR
de + etOueo11"11de + (seule
posjtiongtnan1e).ilfaut1bsolu·
men1f1irc•omberl'asde + im
mM1a1emen1 OueHrcjoue11 +
~u"onlaiueropasser.OuandE..1
prendra l1m1ina•·ecleRde • ,;1
n"auraplusde + . Jeud'Ot><st ·
+ :A82; . :65; + : R9 8:
+ : DVl09 8.
6.Laisserpuserl< Rde •
(.coupdeB>lh•).Jo,..zl"Ud<
+ etfaircl"impassea uR dc +
u; .... pa•.er à + ''""'' m•u·
~•1'.car fat pourrait prtndredu
R.rejouer + all~iu$1an11c>
• d"O,..Stqu1p0tirr1i11...,tk:R
~·
Je" d"Oues1 : + : RDI098.
~ ~V:•.2a; !.;.~;~:.:.: 1?.~ ~-
• . 11 .. uit donc faUll de donnet
lamainltEHl\"ttunet>·enluelk
Ddc + .Jo,..zdonc + dumort<"
pelit + cnSud.Mtme•iOuesl"
laDde + .ilest5an•dtlcnse
(Un • .erodlfau»f•urk4' +
du mon.)
Jeud'EH: . 108: . :5?. +
109763: + : 0742
8.Lt:ron1ra1ut•sur•able •
GUdk$ que S•>i<n1 1•• <•rtCS ad·
,-c..,.,>: COU!'<'r Io dern .. r
(tlimin111on).jo""rras<1e + e•
'"nwi1c + durnon.Si&tfourn1t
jouerle•·alel.$1nonjouerk:7
Ouest prcndroet devra soit rejot><r + d1n1lafourche1te RV.
•oitjo1><rd1n1.roupee1dt
fausse• (roupe du mon et dt·
fausse du V + ).
Jeud"Ouest: • :AR42. •
9 . + : D 1098: + : RD V4.
9. On prend de l'a•. On joto.01ou1.Eo1four1111 ;jouerleV<k·
+ anurclorontra•:•ileuloo
fa1tl41<"6oe"ei.t1<rn•""S1non
le'"'""'""'"'fl!pan .. 2.1<11<:7
d.- + ''""r•<lerrntr.·c·dunl\>rl
pourcncais1Crundr$? • atind•·
dtf1uuer1< + perdant
Jeud"Est. + D l08 : • 'A V
53. + 86,2. + : 02
10. Fau1ederentfl!eaumo•1.on
""ureleronlfatcnpren•ntleR
+
97
DÉFIEZ LES
ORDINATEURS
«Challenger»
~-
- - - - -- - - -
p-- - de d• documentat1on
REXT~:m:: I~ 757Y.>PARISCEDEX15
1
1
•OOfü-"""'""
1
1
1
'-----------
98
"'\
1
1
1
1
1
_
.J
PAGE4S(auite)
Jrv><lc:foo:e, r>OlreooblancM
r ••-t-+-+--++-+--+-+-+-+-+-+-t·--t-l
r-
0
:!'~~.::! !;=~
ObdOSlbimmeilleurqueA:
S."°"JOUeA.~ripond
Bccquie<1uœ~t>o.o:
ureasoorilopan"du
COI~
;de
pluslc""'rn'•plusd'e•left
:;:"".aii1fai$antelo1W1irdc:
Olag. JO : 29-lJ • (18 )( 29) {<1n
l-+~'Y
A}t-+-1-f--+tlH-+-Ô
t-0-
~·!'·
211 ~:
enlreparentl'lèseo
Dl•g.
!'-
1
~'
1
44·•0 IH ><44)
lesCObpsdcsnolfSSQnlmd~
4: 14-30 {24 ><Hl
44-41)(J5><44)'°x28
a)(8.IJ)l!l-B,+paropposihon
~;!..,(8-12) 28-12. + par oppo<i-
~~· 5: ll..S
H~~---+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-
Oi •K· 6: J2-28(ooe1>e<>re
J2-25.l1·19,l2·14,32-IO:u""
<lan1epeutfrn>ehirplu•ieursca.
oe>,et,lccas6chfant."""euno
<1111oulc)
Olx 5)
(li
(37X46). B+ ljalemetn pal
~~'.!~":< mai• i la case 46)
[)1"11· 7:47.:?(l("XJ5)(1a
pn>omaJOf1Wf<Cllpno•11lll..,
"""'-•prel>dreductiotdu~•
___....._
n=r.=--.. ~·..:..
........
...
13.1. -
........ ~ ~
--~~
- . _..
...
~
..........- ..,_...._
Jlobol .........
p-andoombR:J.J.4-J0!(35X!4)
45><J4'.B+par"l'!"'Sitl00
lenoo<dan<l'<mborra!C'..,
lrop•ohdc:«lcn<La~
1ra1i<>nenAe11J>00<•ble.avec
l••uite:bla...,a,DQirb
~--
~~· .."':1.alcr«~":.·:
plltS--b
<C'llCl'e.Enfin,l>..,bcndc:
quc<lton,beaucoopimpnp.
~--
1'2'l'•1>proeherlropd"un<
c..- · - - - .....
8 : 32·27 1 (H·21)
19-3,'(21-JL.) lespoirudc:
"'~<ign1f.... q.iebdame
"'""'peutêtr<por1ée,.."l<'"ll•
case•9)enl'ocçu""""'Jl-27!
f32><21)35-49+parblocage'
Di •.1t·
lipon>elmct
~d"murr>01rll,,..faui
ll l•Jt. 9 : 37-32 1 (36><47)
32.27• (21><4J)Jl·28'11a
pointe de I• combinoison)
(4ÎX49)(1•pn>omajonuitt~
prionlaore)26-21'!uncollap-f
(22><-14)21><1!-+-
Jambot~toujours,da<o; ..
premièreplwe,unsacrif,...dc:un
oudc:plu.11curspioos.Oanllcct
••emplc. trou pions
•ont~ .....
crifoés•••n11'01toqucin1parablc!)
27-21(16)(27)28--22(27><18)
39.u'
''""~"'
;.,,, •. lf:lNe. ou
dc:u1itmeplwedupmbo1)etsi·
•)(l8·2l)JJ-28(1"HpO<t'"""'"
qL1<.outr<>1Soémeph ... dupm
bU)\2J><H)J4X I!+
~ ~l~/,l~·JJ-28 (23 X 32)
[)l a~ .
Il : •7-"1 ! (l7 X 46)
l9-H (28><J9) 38-32' (la
r.n"•~•~n ce~u:.;:;~~;~:Cm~;
(47 x l8J l4 x ~ • nnc
pion>et<11>Cdomet1+
de.,~
Ui ai . 12 :27 -11 (16><27)
J2><12(l•présc:...,.dc«:p!OO
encollagell llestl'ut1edcscoroclérist1QUC<d•O~meducoopdc:
lobornbc,donno!"""""""fon-nc:
~2~·"!'
.........)
IJ;q .JJ: J4-2'1!e1>1
•)(12-17) 29><20 (19-24)
:?0><29(J7-22J28><17fl8.23)
29><18CIJX42)mai>l7-ll'
(6><17) l6·31 {26><281
JlX4'(42X3J)J9X28'-+bJ(14-20) 27-21 (16><27)
Hx 21 126>< 17) 28-21
~9,.><.j,8~ H><2' 1N><lll
(25-101 29 X 20 (I~ X !S)
HxH <19><301 28-23
<!8)(291.\l><lS+ l (OU en·
rorrB+I)
C)
99
OiOll.14: 32-28!(24.lO?)(k•
Nons
dans I< p1~~)
1$><N (?()><291 .)4><23!
!<>"'"""'
«Je m'appelle Spearitus
et fai apporté à mon ami
Waldi la collection
des jeux Spear.
Demandez tout
simplement à mon ami
Waldi le catalogue
des jeux Spear.
118><291 HxH (17·21>
16Xl7(11XH)mai>24·20'
!ISX.?-l)4$-I0(3SX44)4J-)'i
144Xll) J8X 16'+ oprh
-~•orancJc"'P'"""·
Ulag.l5:l7-32!~dt
12-28.
el<.
1:1+ immkh• A!"'h
~3~·=•déf011se>peu•­
•)(9-l4)(1e$N<>ir>n••nl1<enl
aloo-s32-28?(23X32)J$><20
18-12)l4XIJ (ISX44)•
c' ... -à-don:nullc, le>S-.'6pl~d·unormrWre1....­
pw47-42'(k<l<butd"un(cu
d"utificc)(J6><47)33-28!
122 >< J3)38><20(47><35)
24><2 (H><-16) (for<:\! cor,.;
clS><411 2-lS (IS><HJ
3Sx-16.+)2·24'(J><161"""'yp<
Sei~:_
qucNnrJ<10uc>1nelnurni5sen1
p.,. llnepc u1quc1ej<:>ucramu1
f>Ourpro1tgc1..,.,C + .E01 rc
lance A 16pourl111c1""'bc'A
21 (laseuledtf•n,.dtSud"''
~:~"~ ~~'!:i:~i; ~~~~ l:n~~~
p<ti1 + pourD + cnSud(Hpeu1
k:•ul'J>O"'ràcau,.dcl"EXC.JI·
nonillef1ircoupo1cngartlantun
atoo1)
4Sudron1inuc01ou1(i-irporn
aubou l claUentcA + J.E nrc prc n•n • la main. Eo! lan<e "''
11ou11 maî1r .. d•n' l"c>poir
d"cnoptth.tt le Peou ~u bw!
P11"1lcn•oicpe1•• + p"'"
coopcenSud
S. SudJUU< R + .pu.,c + .pr,.
parD + cnNord.Pc111"a ubou1
pourSudqui,•huocdcJpoinh
,...1.,t,.1Jbou1sc1 uni<u •<
marq ... blt 1
dulhl'm<<lucoupdu"'""""~
cepionnoirll1Sgrice-..quell«
lllancs•on1ol:>lenirleµin)<1"
•lJ(~IJl.l"""'à.$6.2ll2-1·-lS
!l"•nedacannéri.,~dc<:<
tCART A:- + :-1 •
C9SI + \1101
+
1hàn<J(IS><14)JS><46'+
~~~0) U-3L !IS >< 241
0
l +
,f!
N
2+
!
D+ 2•
2 + Al2
4+
S+
1
o•
>< 15(13-ISJ.mai•
B•
v•
:
:
.......-.........._...,......_......:
Î
f
!
CherW.i.kli.
:
0 _ietepriedem'emoyer
:
D le catalogue des jeux Spear.
D =dudétaillantleplusprochedemoo !
•
iD
i
!
Donne-moi uncoupdefil! (réservé aux
oommercants)
! société
: rue
l:;:''
:
Découper et cmcyer à:
: WALDI S.A.R.L.82bis. A•·~n11t Henri Barbusse
1
:
i
i
i
~!i
:
!.. •••••••••~2.6:2::~i!~":.s~~~!~~.. •••••••;J
100
S
R+
E
l +
N
Al
7• 9. R• 1•
c•
o• 2•
S•
4 + EXC v +
A7
10 •
6+ c + s +
A8
A 14 A 19 4 .
l •
l + A20 A2
R+ Ail AIS v +
4 + All A 16 6 .
D + Al0A128 •
1+ o + 9+ 1 +
8+
A4 A9 6 +
S + AS A 11 9 +
Il +
A6 A 18 4 +
J + A !l Hl + S +
8+ R+ 2+
7+
9+ c + v + o +
10 + A 1 6 + 10 +
1+
(1)
+
~ +
PAGE 49
0
t+
+
, ... C +
7+
Al 6 +
EXC R + V +
,\ 18 A20 6 +
7+
A? 9 +
A3 V +
1•
4•
2•
A !9 Ali B+ A6
l + JO + AS A8
4 + A 1' B+ D +
R•
AIO l •
6 + A !6 10 + A9
A4
b)W;2n.~o_;.2 5 (19><30)
<)~S~~)U
E
1+
s + R+ l
>l)(S-10) 24-35 (IS><U)
~~;.+d:,"', enkrmo! dc la
Jeux Spear chez tout bon
spécialiste»
s
A 11
tO •
1•
c +
c•
A 14
o +
s•
~­
(Il
(2)
(li
(4)
(5)
(6)
(7)
(81
(9)
Al3(l01
A 17 6 •
(2)
9+
9.
R+
Al
1. Pa1J"entamc 1 l"llou< (mal
grtlech1cnblan<).
2. Ne pao rcj<:>ucr
pui~uc
(3)
Sl><looup<:aus..
+
+.
~~.s::~ l"EXCpouroo,....,.
4. Coup<: d"atouo fort d"Oucst
(S)
p<>urforcerSud.
'· llf>uoj<:>ucr • ie•pourdon
ner l1mainà E>thiS,.J !.alu•
lai>K)pourrdaocrr +
6. Qœ.,nedonp~ulUaus.. rdc
1. Ûl><Jlnepou1cn1an><rAl4
8. SudJOUC R • earD • n·.,,,
(4)
Ca1 siSud•l"EXC.il mquedc
faire m0<ucr I<"• panen1>res. Il
n"ent1mepas R + .ooulturtrop
longue.n"ay•ntqueAl4 !I
~~':;.:;',r>
+
..
<léf>&J»Cl>til
2. ùtjoue
1Pourquelu
lloul• de '>:o«l sorcnl uh~I.
lui-mên>ecna}·ontbcaucoup.)
J. SuJjouc • tou1.A20, c1•·oit
•
(V IOoollan")
~J•rnficr D
+ """'
roup•:
~10011p10<r<0n><nt>kht
9. E>11t1""• + p<>urcoupcSud
(4 alout< dd>011. A IS ttau
pcul•t!ft un a<~ot de D + l
pu,.q1>tSudcoupoJuA 16.cn
d<rnicrE.Jtcndtduuqu'iln"an•
A ll.n1A l(saufblulfpœsiblc
ma1>00.. 1cu•')
10. Jcu <lcooupccnlrcNordc1
Estpourpctit au bou!! ..
F.CART.A:- • ·~l
•
•)
v•
0
l +
~
<
+
•
~
S
10 •
A2
E
C•
4+
-
o•+
"
l
6. Saerifi«: de 11 D + dlOSI
Pourfaire•omberA2l.
00..C.lopqucmo"'.YTP(m
!io~ · pourlaohutedude"'Oe'
h. L•••11tclog>tj<>ce>1F PY
8. Suddtfou1;epo:m • su r D +
(l)
9. Contra!rtu11idt O~n1 !
A 15 A 12 EXC A 14 (2)
2+
10 ....
A4
Al6 AW A10
1.
AS
1 ....
2•
l .... (3)
~ : ~~ ~- : ~ :
A 11 AS A9
9 + A 17 6 +
~~xanni•<nllltt(par .kan
7•
(4)
A 18 (S)
4+
~1J~1~?5~~t1~~~::
-~lettrcs.pu11 1 mos)
~::: .:.! ;:,·;: :.~~~
u11<1.Al>deu.,tmclignconre-pttnell"alphaœtcnwpprinun1lc<
lcttrc>ut1li>be> àlaprcmièn:tigncclapr=i<relcure..idoncC
ptl!S.<11 .......
1892 ava••n144 ano.Or .19.l6 ts1
lccarré<lc44
JetS.néenl98(). au,.4Sansen
2025.carré<lc45
d11paru)p1os51cnrcspourobtc:nir
RPourla 4•1ignc.onf*1donc:
Enl9.l6.lcspcrsonncsntesen
~U'Upour_arrivcr.llL(G<1Kont
deF(prcrniè<elc-reotattlC).on
-61enrcspow...,,..,.li P (K
l. Ou•·enure .... (reohcrohe
~~:~~:"" f+ .....
roupc).Norddoitla....,rlam.,n
\"ioHj ... to(porJ .. nTrk<lt)
~d"es<.a)-.:rdelemenerou
:;o~t.~l;:ur <.au,'tguder un
•Sud.
e1Lon.di<pmuJpuiJ71ettrcs
,....,.11Y(R adi<pmu)
P.l.GES76ET77
Garden Pa"y (par Marle Ber·
~
4.S..cllancc • poor1en1erd "1f-
'"
A· l) 73
•
R 10971
PAGE 75
A.21191
• : DC865
LcPe111es1prisde1oute•f1\"0ns.pu,.queEs101Sudontle
même nombre J"atouts et de
c~urs !.
(Il peu! m~me é1rc
pn_• 1u booc •ile premier ne
'Ollpa.ledang<ra,·anl.)
l'roblift<•• 4
E
0
S
v+ A5 l +
s•
A!
s+
N
2. 6.
R•
JO •
l •
EXC
2
+
4.
(1)
(2)
(l)
A8
6+
Ali
AIO 2 +
A6
8+
1+
9.
l +
A 18
l •
A 15
7+
R+
Al
A ! · + A20
A 4 4 + 6 + (5)
5•
A.il A2
A -
At• D
•
D•
•
t
1
•
D+
5• DR•• :•
•+•
6•
••
A4
Al•~ +
A9
7+
R+
, .
A!:
1•
C•
v+
l.
- •
~.~~--­
!io~::-,.:.i.:
4 .~ ·
~t,,! :0 ~
(4)
+
161
•71
•
:.•<roquet
~delOc·..i2foi•plu•
îh~l.6
C"•..,l.6foo>plusfacilcde..,..,.
iquedef""PJ'<'"lcpiq<ICI
lft1·1.2'
llts1l.l5foooplu5facilcdefnt1>"
~u~ptquelquedefrmchirl"ar·
~::1:b~~~~
=.~~~~:.~
~~t?xlalongucurderar.
pourp1•.crl•oloohc . il f• u1 :
•Yi> 10
Pourcroqu..-.1c~norede1aboulc
A·~
~·~·
~
"
x > [iîiou•>7.rn
L •....,.... ...
,.........,..ptu,dc
14,15cm.
Autourd UK!"Oll•<br•
D.!veloppooslasurfaœllutmno
J• - 2•+1.5'•4+2.25•
6.2S•2.Y'd•2.5m
Lldini1io11Sidoublodd<11to (pat
Jt"an
l .am:il~f.
,::1;:
~~ : ;1 :
IV 1 1.1
A 1
MO
VI
I OP•l l
Yll
I APtlll
\'Il A I
T I JI T ~
1'111 1
IX ll l
••
c
PO l l l l
X l L lt. llC l
+
•
uuc + .. ~
0
;
\· e
En._ +
,.
PAGE 74
f""n(hor .. 1ongue
S.Sudjouc11ou1.
Aparrirdelà.lesmo;n sdtS udel
d" EH>0nt:
....
1 ....... "".,.;,..,
llG(D adispani)put<.en......,.
l lettrcs on obtient K Al• 3'
ligne.onrcpondcE.on...,tc4
Pow-pu...-l"aruau.•urun
llT
r roisttiilr..,.d.ans l'ordn(par
{,"budtAbllbol)
Lcspttm1crsoh1ff..,.S0111:S.4 ..l
<12. Leproch11n..,...donc : I
Lcsdc u.,~mcel tm1Sitmt chiffre>
'°"t;OJ.06. 10ct15.Soil:I +
2.1 +?+3. 1 +2+3 +4el I
:...~:..!..4~:·2~·+'"1
• 5 + 6 • 21.LelOnbrcli
- . ....... 121
~~) l"alphabel (par
-·
• .l.a-lopql;ccleslenrcicsc
YTP.O.a<11eff<1d"alxln:I D8
A 1 a - ..... 1c-. 1co.
s-s1Fo1 .. _ d e u•laUa .
P"" . . ,.,nfiBPLlf.,,.-w
lmtSlcaru.pmsdeu<).On • ....
10 1
w
PAGE82
1.l:A N DREN ...
(par Martlot
s-itt)
Lb. ua.lro, Andrt, RcftM>d.
A<>dfey, Eymu, M...,, M...,.,l,
-
•
MM<eline,Clline,Line, I ~•
l""xcarrtsluglquts (p•rAla;n
R<1J.
GGJ
'
\lapl6dnt
..
~ ~ ~~ ~=' '.~
Virg1nieool~l\lxàcu•
PAGE79
Toott'alphob<tdan• l'onl...,
(parMarlliwS...Oer).
<leux U.... du 2' ""'"""""'· il•
PAGE81
Mot<hlffrf (parC.A bilbol).
::.:.;..;:.:;~'.':.:."~
OIM~3•• ...1deux.cha·
cunoyanidonc...pJfoi>J>lu>
qurkM'lldupum1aon>i•trncnt
~~~ rtqoJ1ioo relo1ivc à Vir11i·
IS, 18, 2! <1 24. b)cte) impliquen1quclatr<•>Oè1J10lc11rec"9
3X5•x+2.S
12.S
pairc.Onob11C111lcsloOiu1KJru
OGJCB"' AVION C"0$1 œ <kr·
• ..,,.,,,.,.quicoo•·i<n!lvidem-
d) impbqueQUOl•co"'l"ièmt<Sl
°'-• •
Lapo..:incmcsu..,12.smroc.
l.Qu•ndVirginie•n•gtSm
p..,1 a ..gé7.Sm. ll ••doncun<
FJ~~=n domin~
d<
knombre6clliff~<t>-
r~:~-~d~N·
Les rutn sucœWfl dans les d1vi-
~ 7. l l <t 1J 1s~~~
~::tt:~!"'u l cl Virginie rnoll f.,t tlrnli....- 36 penonncs. li
1
PAGE79
PAGE80
Unmotd<cinql<l1 1'H(pl0r
~c~bl;~s~O: ~iri;'(;':;'"'
qui pttm<.C d< !rotl\'er
MORTI! el MONTE, qui ne dif
f<renoquepm R <1N.thminem
<al<11re>llla1t<>i~meplooe.Dt
même, MORTI: el MOR UE •1;.
minent TOI Uqu>tritmes: MA-
~~~~~ES~~t&;E:~~;
..
NUE:Scir>quièmr. O.. MORTE.
11
tlonc: M pr<m>tre er E
,.,«
~=·= s:i~~~ CU
:;:.,~T~7"'me
~~:bln
~~:-~LE
~1
ubb lc nomtn l<koermi....-
o..
0< •< 9
O<b<9
Tou>ks<aITT;><ltm'lln<nlpo< 1.
~:~~a+ IOO o+ JOb +
b • Il ( 100• + b). Ce nombre
N divi<ibk par Il Eunt un
102
M pr<·
.. poml<Olk
1 U 0 M
o 1 1 1
........
I
l
(por Martine
A
1
1
..
If
NU
T
1
M
1
PAGE84
IA - qW snondil(parMa rfü,.
PAGE81
IJes.i<ti•l'l<inm(ltl"""(l>"r
Clau<l<M>ltbol).
""""''
Rl·Mer-Emir-Mo1re - M>rine
- Armt!nie·Ambreir.e.
~,:,.,':,~_:5•. - m
PAGE84
Au..,..rdelatal>l< (pwMaroi,..
y•-)51
Enrctranch..1memt>rc ll membre,
onobli<m .
!&(•·351)+ 17(y+l5lJ-O
•'"'I"°''"
~~=-•1.
PAGE86
y • - 18k +9
~:n.n1dan•le
.. mde••i·
11u illcs d'uneroontre, lalabk:
ainsi: Jean-Pierre.
~~Lun,Map!Ll:i.nclco
l.o>ellle•.i...rpo&oibl<c.11
~~ ..' : ' : =l1M1"'1'(par
t • O.Soi1·• • 11"'y •9.
~~~~x<'Otlltall(porCIMldc
~m<lllS<•1"soo <de sondka
L.; "'""f><>"''"" Ju ..,,, ~.,,1 °"
1if1 numroquu po11au• muloipl«
Je8.saufl<46,l< Loo
~"..,°~ldi.i...,.;:kuil<.11don< ll'
PAGE86
L•eo<rilellqllf(parAloin
No<).
0,1! > + V,UI!.!' +V.lb • •
PAGE80
~~..ER Ni~BITT
:~1 de fuite (par Clilud• Abll-
NUOUI
1 •
1 A ~
Xllllllf
~~ :rano.•.otdonc36
~~ nrriologiqueJ(p.or "-Loin
VI T A
VII 1
XI 1
i-cwruj() -l 8 • l2m.~n1
SonN ..
Wit.111
IX<::Alll
llllel"""'
~~s.:;.;~ ll ouraoJonclm
,. '::::::::
Il it. U D 1 T 0 1 Il I
111 1 • 1 Il
U
Ill
l'I Il 1 ~ 1 u 0 "' Il c
'111111
foisndrnuepio.1•"1<qu'dle
Elle
k bul apts .....,
, .• terni"• hui en oura parcwn;
PAGE84
(;rilleN' 4(puJos<Hron),
L'•"""s.<'alk:Lol~CatlOl"les
ŒJ
PAGE82
Gril~~~ (":' s"~ ·:-~~
~~~~'
Jlll!I
.
~~~"~~ ~ 1~~~= ~;;~~;
PAGE86
Uncc-•IM (P'ltClaudfAbll·
~·
Lapro1111tt<ool<ttresf"""""'"""
S11•1e alphab.'11que:A ,B, C.On
•Uenddonc ;O. Dc~mepwr
lesdeuxièmesk:Urcs;O, P.Qco
:!':.!..~~....: . .~•.i::
ott: D,C.Bcodonc:A. Oc"""·
><••sui1ealpllabiliquepo11rles
~"::.":;.:i.;.~~~~p
PAGES68 ET89
~cltlo&iq u t(po rJ ..,..
ClaucltJl.oillil).
l .~ri-dildplt.
Juridiquemrnparbfto.ltd .........
n·ay- pM tncon: , . - IOll
r::'"'~=i;;:=
tnsei""""""'·Lacout<lou<lonl:
~la<leman<l<de~
ru.Lodi..:1ple1agnc<k>n<son
procts. M•i • l << ""'"'""'·
d"aprtslt•ron,·on1;oosini1;01co,
ltdi..:iplt,ayon<~i•PJ~
""'pttmicrj'l<'OCè>.OOi<paytt
Pro!agono.
~·:~·~:;.~ ~
. .rr;;a.::
"-probl<mc,ilotmbltynvu
pandoxepon:equtlcsrairnmu"""'effe<:Wkuncfoi•lt
jugeme<11.._,...n:ndu.Sil"on
prendlapo1 ... d<:dEoompo9er
falfoin:rn<ltu>.Npto(...-quo
lt-'1i:nna"'""''n:tldu.oprbqut
ltjus<n><OC•étin:tWJ.iln"ya
pasdep>ndo•t
l.1~~1-! ... cltf"u.
NoussuppooeronsQUtlcsi~
tions du Maoquc de l'cr. kri""
paruns»an1loi:1c;cn,on1•n
sens.C1-1011tou•raiesoofousse,;
Rappe lonslt>deu>in<eriplions ·
-ji:ntsuispas !cfftreJUIDOH
delouisX!V;
~':,~!.de <e< d<:u• inocnl>'
S<ipposonoq,..lascœndein..,.;p.
1td<Jdeu•
'""''""'·me.u.......
illScr1poonstst"Ri<.La~
al<lonl:faussc:
s.i_..mat-..CQllClll<·
"""""''""'"P'""'
..,;, r......
C' ... <!<,.,.,quole>deu•·~
<o!rooodeu~.
11 llC pcutê<reo!gll l
dro.~llie""""'.le>dnixpre
rrubu1....,.,poons..nicnrfo1"
sa.ccquidlimpossiblo.Donc
::..~.~..=::-=
r-.~r-_Enpan,...her.
~-laln>isitmcrnppt.Lc
capi10111C81akcoo•·..,la11Qi~
laprem;tn:inscnp<ion..,f..,...
Entéoi.uno!.danslcsdeu•<as.la
d'obow<;tion cltsgaltries
p<em~inscrip<ion<Sl.faussc.
P•~.lacltu•ième1nscrip.
nonutsootvn>ie,soitfaussc,oan>
qu·oopuiuciranct>crcnir.lt>
deu•hypolllèses.Ctl!toffinn.o
<iono•l•indédda.blo - .Onen
ron<lulqut"
1) UMasqucd<:Fa-tt.ai11tfrtrc
jumcaud<:LouisXIV(ccljllCtwl
lemondesa,U!J
2)1.eMD<pcltFer .... tlrQUY\!
ledWJmned"ii>db::idablhtéd<
Gilddbocro»·-ccdama-{œ
QUtlOUllemondo•gnoratl!)
J. IA l') nmidtdoC'Lepn;if~Mv<t1meral2UOBl>t
d<laf.,,.,..sui•-......SilalmO·
sitme•M<rip<iooétailvn>ic:.-...
ICll~Ct110lroi~imcrip<­
....,.., vme.
Les cltu• ""'"'~""'
~="'= ';'::,!·~~;!~
~t''«::r:.: à7é'..:T."·
cc (j<ll
Poroon~em.1>1roi•ièmcin..
cnp<ioot,.f•US<ettlenombre
d"inscrip<ioos ,,.,.. .., éill l
rnppt.dk1t-led~1f
U "'"'"'""""'"'du Profcsseut
MQ111mcr Stmbk: .... f01llt. El
pounant.-1011em:ure"clttaille!
En efTel, """ dklara1 ion il<M<
P<"'""P"'•voird<:..:nst1en
••q utr;runenpréciu nt le
ronle>1e. en inJ>quanl pare.Cm·
l'ioqu"tlleo'nuntd'uncpcr.;onnt
~>l)ru>lnt<111tn11tSd<:log>qU<oo
dlWlllOll,>llf•l•l'hi1"
l>on•lecupdscm.""""""sa.
...,...ricndel".,~d<:<i...mp.
,.,..._ .............. lémtn111Cnow.
J><fl'l<ld"aff.-mtfqoïly1un
~rappmencreccs•,.._
crip<iom.,,lart.alné.L'cm:ur<il
Prof........ •""""""'d<portirde
l"hypothbequechacuntd<:CtO
~:~.:"'""'nait. soil ,.,.. ... '""
Rc;man;i..,...q11<mêmcs"1l>'·a11
"'Klnné juJoc1eusem<nt. il lui
re•u.i1uoeçhonce>Urd<uxdeSt
lromp..-. lttro''°'J>OO"•ntCt"'
'"''"l'untool"au credt>inppes
re.u.ntu .. n>qu'""""nélémcn1
noluip<m>tttedechoi•ir'
··.~~:~1~./~:'z~Jansl"unde
·~~;~?'ro~::::·~·
.
=:~-
•
.
2S3 CU&e·IH" <bolus
~
··w.-Ette
Amateur de ::14~
casse-tête? .:.~~~mescélt~
Alors,
résolvez
le problème
suivant :
:=~~~=:.icv:r
dont le produit d e la
~:::~~produit
··i..... ~·llête
:.~-:,:..~
.........,.GARDNE•
~sr~r~:~:.'l:~::
dunod
103
4. U
:è=
PAGES 90 ET91
l>o<1eur .lescktl• lnfir-
,,......tll<(O<I.
;;:;"'~.°,"!/~:°'
<1<k>l!Mrue (porMarle
1
Cest
lls"qi1<l<~unliunlcs6
1) Ce>il<l>o<teur
°""'"'""*'""""powblts
~<lolopppostsPfl'lcs
M4,..,_les1ro.. cao.lef(IOle>1
l'r<tru<TeDe1mèmeTrot>ifflle
•-c
>Olutioo
}~~ocquid1t:. Je$Ui!
oolu!ion
!(llu1""1
c""""""'a;,.., Lef0<1esttlonc
Ct:La~>m>blc<<;Olllrlld~
....,r"""""'""ip<tc;"''f""·
powkf0<1.IOUte1""P<"'il""'
Orkfoutw.
fou. il oc d<:-r.11 p ..
~ire
.;...,.,1,,.,.pu1;q... 001epropoo;1ionCS1•ni<:CqlC'ndanl.le
founc_i-..,1<nnr><I<
...,...,r..,....
CDo<1eur
Doc!eur
Docieur
Dlnfnmiet lnfomier f(lt.I
l )Ce>il< f""
Onotroo>oolu1.,...po.>1l>le>
pou"'"•
losiqut.Sesnu~-­
~;;:fCba<c
J)Wfai!<m<n! """"""
Doooons un <• <mplt lui pem>el•
lan!<iopn;>l>Qll<Cl"laphra><o.k
..... ,.,.,.
=::.!:·:.-:' ~~;,::
:=:~..'."".;.!';;;,:~m:;
..............
'""""
Au"'kDim:!cur<l<l"as1kp<tti..,.,.;1'1""k(b;,..,,e>1bni•
S1C~11bnin.ocpourno1tti.:k
Doc!cur.etltjoum.1!i>1cn"aura;1
wcunék'mrntJ>Ollr<IH>i>irenlr<
1csiro;•prem~"""''"""'·Or.
.., ... ,.,.·111rOU...,alor>La"""·
lioio.Cn"esi<lonc~bn<n ..
n"..,tl<>ft<"pa..l<l"loclctir
..,ppos.;1ion),1l<looneaumo;no
une •ffinn.,ion fau.,., S.. prem1tn:a!lirma1i<>néUn1 •·raie(op.
pu•il p•r~ li décoller), I•
<ltlu;iàœc51(a.....,c·..,.~
quel"ord1.......-coru>e>.ef.-.
'""'"" oonnak"""". c. ~·;1 dit
C>1•ni.Or.ilaffirmequel'ordi""t<urdc1auchof<>rx:tiQnnobrcn
lly•irlC«llPllibilitt_~
""""""'"'~..._,.;tian
ttpooll<llli~qi.><rm1 .....
..=:
:',:.~~
:~~s~
~~lé :il<~,;_ ~ ~~::,.,;;::
.... "'"'"r"" .
~~~~.: :7~"=~:
...................... ibn< ...,.
..,,.~r.,.
s ... indk•lion CQmpk'menW.Lre.
romprer.!re la1r.éthotleemployt<:
'f""l"appoo-c1lCS1prttli<lkolla
(oc.,.i..,conformelilaprenuà-e
...,,.,....t1011)e1quel"Oldi.-rrdc
gouchefon<1i<>nnc(<e<Jl'i<>1
Pl;itlllui,ksaff~.;.
:.:::""~:~.:peut eOO.>ir en<re
~;~~~~.i::1:
duprcrmcrqui><>tr<p•nnc:t1ra<lo
..
peu•·•nttltu•n.itlenmbne
1emP>.0<1faus.e:.enmémetemP>.
oonformolladcu•ièrn<) . llya<I<
1nrompa1ibrli1é
Qudk
lopquer<pntk- .....
poouion.nw.a•·-aboutiliur><
i_.bol11i!.""'"'prenuà-e"'p-
~~~: f.2~.;S-~?;E;
:::.:'roncfn"<>1pasené1a1<1<
1"J'!que. Ili le Docteur, n1 k>
,nf;,......... •.••_ ..
~«11<
pllrtie.<1qu"ilf>ll>11tli.:uepeu
""''"'"'dire;..'"'''""'
•RI
••
.Il
Sul'P<>""'sqi.><kprerrucr,...,.,,..f
..,., ... tt..dcrnard><(pr=um,
"'-).S1l"Mhr-..rdc3
pucl>eestarpam><{<l<u•ibn<
pos.1"'" ... """"f""....
,1crwc-
~::."':=~=·1c=::
4
:i~ fon<110MC:c"<>1 l"tf'I»·
lprend2.4en2.
S !'n'nd •. 6 en~
X cherche situation i
t~nt~
LA GUERRE DES DUCS
TA BLE DES RESULTATS
1
2
J
4
5
6
t-5
1-4
1-3
1-2
t-1
2-1
3·1
4-1
S-1
AR
AE
AE
AE
AE
AE
AR
AR
AE
AE
AE
AE
DR
AR
AR
AR
AE
AE
DR
DR
AR
AR
AR
AR
DR
DR
DR
AR
AR
AR
DR
DR
DR
DR
AR
AR
DR
DR
DR
DR
DR
AR
DE
DR
DR
DR
DR
EX
DE
DE
DE
DR
DR
6- 1
DE
DE
DE
DE
EX
EX EX
1
2
J
4
5
6
TA BLEAU DES TE RR AINS
EFFET
DU TERRAI N
SU R LE
DANS
LES COM BATS
MOUVEMENT
112 POINT DE MOUVEMENT
1 P011''T POUR RENTRER
2 POINTS DE MOUVEMENT
2 PO I NTS DE MOUVEMENT
IMPASSABLE
112 PO INT DE MOUVEMENT
1 PO I NT DE MOL\ EMENT
DEFENSE DOU BLEE
DEFENSE TR I PLEE
DÉ DE L'AITAQUANT
DÉ DE L'AITAQUANT
RETRAITE I NTERDITE
PAS D'EFFET
PAS D'EFFET
+ 2 AU
+ 1 AU
règle du jeu
HISTORIQUE
Depuis trois cents ans, les ducs d'Orfburg et de Wulfenburg s'affrontent régulièrement pour un litige frontalier qui
met en cause la ville de Kaiserburg et le territoire compris
entre les deux bras de la rivière. Il y a trente ans, au terme
d'une longue bataille, le duc de Wulfenburg reprit Kaiserburg, mais ne put se rendre maître du •territoire des deux
rivières ».
Après trente ans de paix armée, le duc d'Orfburg déclara
la guerre à son vieil ennemi. Son but: reprendre Kaiserburg, bien entendu. C'est cette • Guerre des Ducs " que
vous allez faire revivre. Ce jeu d'initiation, volontairement
simple, est destiné à familiariser les débutants avec les
principes de base du jeu de guerre (Wargame) et de
donner un exemple assez réaliste du thème " napoléonien».
la guerre
des ducs
LE JEU
Nombre de joueurs : 2
Eléments du jeu :
- une carte géographique divisée en cases hexagonales;
- des pions (à découper) ;
- une table de résultats et une table des effets de
terrain directement imprimées sur la carte ;
- il faut également se munir d'un dé.
Il y a 31 pions par pays (plus un pion marqueur de tours),
soit: 1 duc ; 10 unités d'infanterie ; 1O unités de cavalerie ;
10 unités d'artillerie.
Ces pions portent des symboles (correspondant au code
de l'OTAN):
~ infanterie;
0
cavalerie;
m
artillerie ;
et une couronne pour le duc. Ils portent également les
indications suivantes :
- début du nom du pays : ORF (pour Orfburg) et WULF
(pour Wulfenburg) ;
- à gauche, un nombre donnant la force d'attaque et de
défense;
- à droite, un nombre donnant le potentiel de déplacement (points de mouvements);
- pour l'artillerie seulement, en haut à droite, le nombre
2 rappelle la portée des canons : deux cases.
but du jeu : s'assurer une conquête territoriale décisive ou
anéantir le duc ou les troupes adverses. Comme on va le
voir, une des particularités de la Guerre des Ducs est que
la situation des deux adversaires n'est pas symétrique : ils
ne se trouvent pas exactement dans les mêmes conditions
pour s'assurer la victoire.
64
mise en place des pions sur la carte : chaque joueur
place une de ses unités sur chaque case de ville ou de
forteresse qu'il possède. Ensuite , l'un après l'autre et
pièce par pièce, ils posent le reste de leur unités à l'i~té­
rieur de leurs frontières, jusqu'à ce qu'elles soient toutes
en place.
Le joueur qui possède l'Orfburg commence toujours la
partie.
durée du jeu : le jeu se déroule en 15 tours maximum
que l'on compte en faisant avancer le pion marqueur d~
tours sur l'échelle indicatrice à la fin de chaque tour.
Chaque tour est lui-même divisé en deux phases . correspondant chacune aux différentes actions d'un des joueurs.
Quand les deux adversaires ont joué, le tour est achevé et
l'on passe au tour suivant.
'
les ducs : les deux pions représentant les ducs n'ont
qu'un potentiel de défense : ils ne peuvent pas attaquer
directement. En revanche, leur présence, à moins de deux
cases, d'unités de leur camp, " fanatise " leurs troupes et
double le potentiel d'attaque ou de défense de ces dernières.
Les ducs subissent, comme tout autre pion, les résultats
des combats. En particulier, un duc peut-être éliminé a..
cours d'une bataille. Dans ce cas, la partie s'arrête immédiatement et le joueur qui le possède a perdu , même si les
autres conditions de la victoire ne sont pas remplies.
limitations des mouvements : une unité ne peut en aucun cas se placer sur une case occupée par une autre
unité, amie ou ennemie. Seule exception : le duc, qui , sur
les cases de villes ou de forteresses, peut se placer sur
une au.tre unité amie. Mais au cours d'un déplacement,
une unité peut traverser une case occupée par une unité
du même pays.
zones de contrôle : chaque unité exerce une influence
particulière sur les six cases qui environnent celle qu'elle
occupe : ces six cases constituent sa • zone de contrôle • .
Les zones de contrôle présentent des propriétés particulières :
-
une unité peut pénétrer dans une zone de contrôle
ennemie sans dépense de points supplémentaire, mais
elle n'a pas le droit de s'y déplacer : elle doit donc
s'arrêter dès qu'elle y est entrée ;
- on ne peut donc passer d'une zone de contrôle à une
autre qu'après être sortie de la première ;
-
les zones de contrôle ne s'exercent pas au-delà d'une
rivière, mais franchissent les ponts ;
-
il est interdit de faire retraite dans une zone de contrôle
ennemie.
Exemple :
les forteresses : les forteresses ne peuvent contenir
qu'une unité (plus éventuellement un duc, qui ne compte
pas pour une unité). Sans garnison', elles sont sans défense et peuvent être occupées par l'un ou l'autre des
belligérants. Les unités d'artill eri e peuvent tirer à partir
d'une forteresse.
conditions de victoire : les deux belligérants n'obtiennent
pas la victoire dans les mêmes conditions.
2 : Victoire totale : la victoire totale est acquise pour l'un
des deux pays avec la conquête de la capitale adverse, ou
l'élimination du duc ennemi.
mouvements : pendant sa phase active, chaque joueur
déplace autant d'unités qu'il le désire, dans la limite des
points de mouvements attribués à chaque unité. Voici le
nombre de points nécessaires pour se déplacer d'une
case, selon la nature du terrain :
112 point par case
112 point par case
1 point par case
1 point par case
(mais 112 point si le pont
est franchi par une route)
2 points par case
bois:
hauteurs (brun) : . . . 2 points par case
infranchissables en dehors des ponts
rivières :
lacs :
infranchissables.
routes :
villes:
terrain normal :
ponts:
(Note : si une unité doit emprunter une route au cours d'un
mouvement, et si elle ne se lrouve pas sur cette route au
début de son déplacement, elle doit d'abord uliliser pour
l'atteindre le nombre de points de mouvements nécessités
par la nature du terrain qui la sépare de la route.)
Une unité qui se trouve dans l'impossibilité de reculer,
parce qu'elle a derrière elle un lac, une rivière ou une zone
de contrôle, est retirée du jeu, sauf si elle est entourée
d'unités amies : dans ce cas, elle pousse une de ces
pièces et prend sa place.
On tiendra également compte des trois régies suivantes :
- on ne peut attaquer une unité donnée qu'une seule fois
au cours de la même phase ;
- une unité donnée (ou un groupe d'unttés) ne peut attaquer qu'une seule unité ennemie durant la même
phase;
- plusieurs unités amies peuvent s'allier pour attaquer
une unité adverse, mais cette action ne constitue qu'un
seul combat, comportant un seul jet de dés.
Les résultats du combat sont applicables immédiatement,
avant le début de la phase suivante.
cas de l'artillerie : une unité d'artillerie peut livrer bataille :
soit à une distance de deux cases (bombardement) , soit
contre une unité contiguë (corps à corps) . Dans le cas d'un
bombardement, elle ne subit ni retraite, ni échange. En
revanche, dans un combat corps à corps, elle subit les
résultats de la table, comme n'importe quelle autre pièce.
1 : Victoire marginale : le duché d'Orfburg gagne en s'emparant de la ville de Kaiserburg, tout en conservant le
territoire compris entre les deux rivières. De son côté , le
duché de Wulfenburg sera vainqueur s'il parvient à empêcher la réalisation de l'une de ces deux conditions.
Ae (attaquant éliminé) : les unités attaqLantes sont retirées
du jeu.
Ar (attaquant recule) : les unités attaquantes reculent
d'une case.
De (défense éliminée) : les unités de défense sont retirées
du jeu .
Dr (défense recule) : les unités de défense reculent d'une
case.
Ex (échange) : les unités de défense sont retirées du jeu,
ainsi que les unités attaquantes totalisant une force au
moins égale.
l'unité C, se trouvant dans la zone de contrôle de A, ne
peut atteindre la case X2 en passant par la case X1 , qui se
trouve également dans la zone de contrôle de A. Elle sera
obligée de sortir de la zone, de contourner X1 et de pénétrer de nouveau dans la zone en X2. Elle dépensera donc
4 points de mouvement au lieu de 2.
les combats : pour livrer bataille, il faut que l'unité attaquante se trouve à une proximité suffisante de l'unité attaquée : cases contiguës pour l'infanterie et la cavalerie, une
case d'écart pour l'artillerie. Plusieurs unités d'un même
pays peuvent attaquer une seule unité adverse, pourvu
que chaque unité attaquante remplisse les conditions de
proximité.
Le combat étant déclaré, on additionne les points des
unités attaquantes, puis les points de la défense (ceux-ci
sont multipliés par deux si elle se trouve dans une ville, par
trois dans une forteresse) . On fait le rapport des points,
lequel s'exprime en plaçant l'attaquant en numérateur et le
défenseur en dénominateur. Il peut aller de 115 (ou • 1
contre 5 ») à 611 (ou .. 6 contre 1 »). L'attaquant jette alors
le dé. Le nombre obtenu est modifié, le cas échéant, par la
nature du terrain (voir la .. table des effets du terrain »).
Et l'on reporte, sur la .. table des résultats », le rapport des
forces et le nombre donné par les dés. Le croisement des
deux lignes donne le résultat du combat.
Celui-ci s'exprime par un couple de lettres, dont voici la
signification :
avance après les combats : lorsque l'issue d'un combat
oblige le défenseur à faire retraite, l'unité attaquante peut,
si elle le désire, occuper la case que le défenseur abandonne, et ceci sans tenir compte des zones d'influence, ni
des limites de déplacements qui lui sont propres.
La décision d'occuper ou non la case de l'adversaire doit
être annoncée immédiatement après le combat. Cette décision est immuable : on ne peut en aucun cas la modifier
par la suite.
F.M.-F.
FEDERATION FRANCAISE
DES JEUX DE SIMULATIONS STRATEGIQUES
ET TACTIQUES
Vous êtes un passionné de jeux de guerre. Mais vous ne
trouvez pas d'adversaires. Ne restez plus isolé : devenez
membre de la F.F.J.S.S.T. La Fédération vous mettra en
rapport avec des joueurs de votre niveau et des clubs de
votre région. De plus, vous recevrez régulièrement le bulletin de la Fédération qui vous tiendra informé des différentes
activités organisées par les clubs ou la Fédération, ainsi
que l'évolution internationale du jeu de guerre. Chaque
année, la Fédération organisera un tournoi national de jeux
stratégiques et tactiques, des manifestations et un e
convention. auxquelles les membres de la FFJ SST pourront participer gratuitement.
En outre, les membres de la Fédération bénéfi cient, sur
présentation de leur carte d'adh érent, de réductions dans
différents magasins, notamment L'Œuf cube et bi entôt le
club Jeux Descartes. Pour tou s renseignements, s'adres·
ser à la FFJSST. 150, av. d'Italie, 75013 Paris.
•
73