Download oRis : un environnement de simulation interactive multi-agents
Transcript
oRis 507 détection des contours et les agents doivent donc disposer de « capteurs » appropriés ayant un certain champ de perception. les interactions : on peut alors parler de notions telles que les collisions, l’attachement d’objets... oRis offre des environnements bidimensionnels et tridimensionnels dans lequel les objets sont définis par leur position, leur orientation et leur forme géométrique. Les fonctionnalités de tels objets sont très similaires. Qu’ils s’agisse d’Object2d ou d’Object3d, oRis offre bien évidemment des outils permettant à l’utilisateur de s’immerger dans le SMA : l’utilisateur, comme tout agent, a une vision locale de l’environnement, peut être perçu par les autres agents, peut interagir « physiquement » avec eux en provoquant (avec un dispositif de pointage ou le clavier) des événements perceptibles par les agents. Le temps est aussi une variable de l’environnement qui conditionne le comportement des agents et qui permet de situer leurs actions et leurs interactions. oRis offre à ce sujet des fonctionnalités de base. 3.1. Environnements bidimensionnel et tridimensionnel La figure 3 illustre le repérage des objets dans le plan et la notion de champ de perception. Les méthodes de perception fondées sur ce principe assimilent les objets situés à des points (origine de leur repère local). Le champ de perception est constitué d’un angle d’ouverture et d’une portée. Dans cette zone, les objets repérés sont localisés en coordonnées polaires dans le repère local de l’entité qui perçoit afin d’exprimer facilement une réaction aux perceptions locales (« sur ma gauche », « aller tout droit »). Ces méthodes de perception permettent de choisir le type des objets à percevoir et admettent deux variantes : détection de l’objet le plus proche ou de l’ensemble des objets visibles. Une méthode de lancer de rayons permet de détecter finement les contours de ces objets dont la forme est choisie parmi un ensemble de primitives. Pour réaliser des attachements, les objets peuvent être connectés entre eux de manière hiérarchique de telle sorte que le déplacement d’un objet entraîne le déplacement de tout ceux qui lui sont connectés. champ de perception ordonnée orientation objets situés abscisse repère global Figure 3. Localisation et perception en 2D