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ten im Raum setzen zu können eine Voraussetzung, um sich in einem Raum fortzubewegen. Dies gilt für sehbehinderte Menschen, die ein aufwendiges Mobilitätstraining absolvieren, um zu lernen sich in einem Raum selbstständig und sicher zu bewegen. Dieses Mobilitätstraining kann sehr langwierig sein, besonders die Ausbildung eines zuverlässigen Gehörs bei sehbeeinträchtigten Kindern kann sehr viel Zeit und Übung in Anspruch nehmen. Ziel der Arbeit Dean. Inman, Loge und Cram (Dean P. Inman, 2000) ist es das traditionelle Mobilitätstraining, um Übungen am Computer zu ergänzen, ohne den Einsatz speziellen Zubehörs oder sie ständige Anwesenheit eines Trainers. In diesen Übungen werden aufgenommene, echte Geräusche um simulierte 3D Töne ergänzt. Für die sehbehinderte Person entsteht eine auditive Augmented Reality. Dean. Inman, Loge und Cram (Dean P. Inman, 2000) arbeiteten mehrere Trainingsmethoden aus, deren Output ausschließlich auf Audioausgaben beschränkt ist: Erkennung der Richtung aus der ein Geräusch erklingt; Simulation des Überquerens einer Kreuzung; Herausfiltern von Tönen aus Geräuschkulissen; Töne als Referenz auf Größe eines Raumes oder Standort von Markierungen auf dem Boden. In der Arbeit von Yoshihiro Kawai, Makoto Kobayashi, Hiroki Minagawa, Masahiro Miyakawa, und Fumiaki Tomita (Yoshihiro Kawai, 2000) wird ein Stereokamerasystem beschrieben, das dreidimensionale Bildinformation in künstlich erzeugte Geräusche umsetzt. Die Audioausgabe funktioniert per Knochenleitungshörer, was störende Umgebungsgeräusche in den Hintergrund treten lässt. Die Kameras werden auf einem präparierten Helm getragen. Das Bild wird auf einem externen Rechner analysiert der alle an den sehbehinderten Menschen gesendeten Audioausgaben erzeugt. Im Rahmen der Arbeit wurden acht Tests an Probanden durchgeführt, um die Effektivität und die realistische Darstellung der von dreidimensionalen Tönen zu testen. Die Probanden konnten schwer oder gar nicht unterscheiden ob ein künstlich erzeugtes Geräusch von vorn oder von hinten kam. Taktile Ausgabegeräte werden vor allen Dingen für Spiele und die visuell gestützte Manipulation von dreidimensionalen virtuellen Welten entwickelt und 18