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Legends 3 Game System
Wird die Garnison niedergemacht, war die Revolte erfolgreich, wenn in der Volksgruppe noch Leute übrig
sind. Die Konsequenzen aus einer gelungenen Revolte sind abhängig vom Streitkrafttypus. Bei Städten,
Untergrund-Städten und Wolkenburgen wird ein neuer NSC generiert, da die siegreiche Bevölkerung einen
neuen Führer wählt. Dieser NSC wird der neue Besitzer der Streitkraft und erhält eine Garnison von bis zu
10% der überlebenden Bevölkerung. Eine neue Zutrittsbedingung wird auf eine Zutrittsverweigerung der
Rasse des alten Besitzers geändert, und der alte Besitzer wird zum Todfeind erklärt. Bei Legionen,
Nomadenlagerstätten und Flotten flieht die gesamte Volksgruppe in die Wildnis und verschwindet auf
Nimmerwiedersehen aus dem Spiel.
Verluste bei der Garnison beruhen auf dem Rassen-Kampfwert mal Bevölkerungsanzahl als gesamter
zugefügter Schaden. Soldaten werden wie bei regulären Kämpfen gewertet. UNV und SCH werden
allerdings nicht verwendet, Befestigungsboni werden ignoriert und die Führungskraft wird nicht
eingerechnet. Bei der Bekämpfung einer Revolte werden kein Fernkampf, keine Magie- und Spezialattacke
und kein Sturmangriff verwendet.
Die Volksgruppe greift einen zufällig gewählten Kampffreiplatz an, dann folgen die restlichen Freiplätze,
einer nach dem anderen, bis entweder alle Freiplätze ihren Angriff vorgetragen haben oder die Garnison
aufgerieben wurde. Die Soldaten der Garnison greifen Kampffreiplatz für Kampffreiplatz an, da jeder
Freiplatz verschiedene Soldaten und Mengen beinhalten kann, die Verluste der Volksgruppe aber nach
demselben Schema aufgeteilt wird, also zuerst Ungelernte, dann Arbeiter usw. (siehe unter Aufstände).
Alle Angriffe finden gleichzeitig statt.
Alle Revolten kosten die Streitkraft 1 bis 25 SEI, und die revoltierende Volksgruppe verliert SEI gleich den
Verlusten durch die Soldaten in Prozent +10.
Verhasste Nebencharakterrasse
Rassenhass zwischen Charakteren, genauer zwischen Haupt- und allen Nebencharakteren, kann sich
innerhalb einer Position ziemlich schlimm auswirken. Hier ein kleiner Leitfaden, wie man das Schlimmste,
nämlich das selbständige Abhauen von Charakteren aus der Position auf Grund des Rassenhasses,
zumindest kontrollieren kann:
1) Es gibt zwei Arten von Rassenhass:
a) Der direkte Hass einer Rasse. Im LPE stellt sich das z.B. als 201 Human dar.
b) Der Hass einer ganzen Rassenkulturgruppe. Im LPE z.B. als -201 NOT ANY Human.
Auf Senkung der Loyalität hat nur der Punkt a) seine Auswirkungen.
2) Wann sinkt die Loyalität?
Nur in einer Produktion, bzw. in jeder Produktion.
Und sie sinkt nur dann, wenn entweder die Rasse des Hauptcharakters die Rasse des Nebencharakters
direkt hasst oder/und umgekehrt (Rasse des Nebencharakters die Rasse des Hauptcharakters).
Der Hass auf eine Rassenkulturgruppe wirkt sich hier nicht aus.
3) Wann verabschiedet sich ein Charakter?
Wieder nur in einer Produktion und zwar dann, wenn die Rasse des Nebencharakters die Rasse des
Hauptcharakters hasst und seine Loyalität bereits gering genug ist.
Im umgekehrten Fall, wenn nur die Rasse des Hauptcharakters die Rasse des Nebencharakters direkt
hasst, dann sinkt zwar die Loyalität, aber der Nebencharakter würde nicht die Position verlassen.
Rassenkulturgruppenhass hat hier auch keine Auswirkung.
Beispiele:
• Rasse HC hasst Rasse NC, Rasse NC hasst Rassenkulturgruppe HC: NC verliert zwar Loyalität, würde
aber die Position nicht verlassen.
• Rasse HC hasst Rasse NC nicht, aber Rasse NC hasst die Rasse des HC direkt: NC wird Loyalität
verlieren und schließlich die Position verlassen.
• Sowohl Rasse HC als auch Rasse NC hassen sich gegenseitig nur als Rassenkulturgruppe: keine
Loyalitätsauswirkung und der NC wird auch in der Position bleiben.
Hinweis:
Man kann natürlich versuchen, die Loyalität des Nebencharakters hoch genug zu halten (Ehren, Zauber),
damit er nicht abhaut. Das kann aber sehr mühsam sein.
Noch ein Hinweis zu religiösen Gesinnungsunterschieden:
Unterschiedliche Gesinnungen zwischen Haupt- und Nebencharakteren senkt zwar die Loyalität (bis hinein
ins Minus), doch auf Grund unterschiedlicher Gesinnung wird ein Charakter die Position nicht verlassen. Die
geringe oder negative Loyalität kann aber z.B. von anderen Spielern genutzt werden, die den Charakter
ganz leicht weg diplomatisieren können...
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