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icônes de couleur CLEAR indiqueront le côté qui doit jouer. Règles générales du jeu d’échecs 1. Les deux joueurs doivent jouer un seul coup tour à tour. Le joueur ayant les pièces blanches commence la partie. 2. À l’exception du roque (voir cidessous), un coup est le déplacement d’une pièce d’une case à une autre case vide ou occupée par une pièce adverse. 3. Aucune pièce, sauf le Roi, ne peut traverser une case occupée par une autre pièce. 4. Une pièce déplacée à une case occupée par une pièce adverse prend cette pièce et cette prise fait partie du même coup. Cette pièce prise doit être immédiatement retirée de l’échiquier par le joueur faisant la prise. 5. Lorsqu’un joueur déplace une pièce à une position où il peut attaquer le Roi, alors le Roi est « en échec ». Son adversaire a le choix de : a) déplacer le Roi b) bloquer la voie de la pièce attaquée par une autre pièce, ou c) prendre la pièce qui attaque. 6. La partie est terminée lorsque le Roi ne peut se soustraire de cette attaque. L’expression « Échec et mat » est alors employée. 7. La partie est terminée lorsque le Roi du joueur dont c’est le tour Suivez cette procédure jusqu’à ce que toutes les pièces dans le problème ou la position soient entièrement établies. En dernier Les ordinateurs peuvent, à l’occasion, « geler » en raison de décharge électrostatique. Si c’est le cas, appuyez sur le bouton « RESET » à l’aide d’un objet mince et pointu. lieu, appuyez sur CLEAR pour jouer ou pour demander à Touch Chess d’analyser la position. REMARQUE : Vous devez placer un Roi blanc et un Roi noir sur l’échiquier pour sortir du mode SETUP et utiliser la touche CLEAR. 24 à jouer n’est pas en échec mais que ce joueur ne peut faire aucun coup légal. Il s’agit d’une situation de « pat » et la partie est alors déclarée nulle. case vers le haut ou vers le bas et ensuite deux cases vers la gauche ou vers la droite. 5. Le Pion se déplace d’une case vers l’avant. À son premier coup, il peut se déplacer de deux cases vers l’avant. Pour prendre une pièce adverse, il se déplace d’une case diagonalement (vers l’avant). Voir aussi En passant (ci-dessous). Déplacements individuels Activez la fonction HELP (voir page 3.) Tous les coups légaux pour chaque pièce sélectionnée seront affichés en une fois. Rapidement, vous « apprendrez par la pratique » le déplacement de toutes pièces. 1. La Reine peut se déplacer sur n’importe case dans la même rangée, la même colonne ou en diagonale, mais elle ne peut passer par-dessus une pièce adverse. 2. La Tour peut se déplacer sur n’importe quelle case dans la même rangée ou la même colonne où elle se trouve, mais elle ne peut pas passer pardessus une pièce adverse. Voir aussi Roque (à droite). 3. Le Fou peut se déplacer sur n’importe quelle case en suivant les diagonales où il se trouve, mais il ne peut pas passer par-dessus une pièce adverse. 4. Le Cavalier se déplace suivant la forme d’un « L », soit deux cases vers le haut ou vers le bas et ensuite une case vers la gauche ou vers la droite, soit une 6. Le Roi ne peut se déplacer qu’une case à la fois, dans toutes les directions, tant qu’il n’est pas attaqué par une pièce adverse. Voir aussi Roque (ci-dessous). 25 Déplacements spéciaux 1. Le Roque est le déplacement du Roi et d’une tour qui compte comme un déplacement simple (du Roi) et il s’effectue tel qu’illustré ci-dessous : Le Roque ne peut s’effectuer si : a) le Roi a déjà été déplacé. b) la Tour a déjà été déplacée. c) il y a une pièce entre le Roi et la Tour concernée. d) la case initiale du Roi, ou la case que le Roi doit traverser, ou la case à occuper est attaquée par une pièce adverse. 2. Un pion peut faire une prise en