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perspective historique –, son narrateur s’exprime par une autre matière de
l’expression: l’image plutôt que l’écrit. Au lieu de décrire par écrit ou verbalement au
joueur le résultat des actions qu’il entreprend, le narrateur peut lui « dire ce qu’il
advient » de l’univers par des images, de façon beaucoup plus rapide et efficace. On
pourrait réécrire pour une ultime fois le déroulement de la séquence du bloc dans le
tunnel, si elle se déroulait dans un jeu vidéo moderne comme King’s Quest V, ainsi:
Le joueur veut avancer dans le tunnel. Il pousse donc le joystick
analogique sur sa manette de jeu vers l’avant. L’algorithme-arbitre
interprète la pression du bouton comme un signal d’avancement, et
déplace conséquemment la position du joueur sur les axes x et y de
façon correspondante, et va puiser dans la base de données
l’animation de marche du personnage. L’algorithme-narrateur
montre le personnage en train de marcher dans le tunnel, le décor
changeant, etc. Éventuellement, apparaît un bloc de pierre sur le sol
Le joueur se dit: Un bloc? Je devrais l’inspecter de plus près. Il utilise
le deuxième joystick analogique de sa manette pour déplacer la
caméra de façon à voir l’objet de plus près. L’algorithme-arbitre
interprète et déplace la caméra, ce qui est relayé au joueur
visuellement par l’algorithme-narrateur qui représente le monde en
transformation. Le joueur estime la taille de la pierre à 30 par 40cms
et 45cms de haut, et s’aperçoit qu’il semble d’une roche différente de
celle du tunnel. Il voit aussi qu’elle est située complètement à droite
contre le mur. Pour savoir si c’est un objet déplaçable, il appuie sur le
bouton d’action attitré à cette fonction. L’arbitre reçoit le signal,
regarde la description de l’objet dans la base de données pour trouver
la variable « Déplaçable », et voit que la valeur est « Vraie ». Il fixe
donc la position du joueur par rapport au bloc, et va puiser dans la
base de données l’animation du personnage qui tient un objet, prêt à le
déplacer. Le narrateur montre le personnage du joueur saisissant le
bloc de pierre pour le déplacer. Le joueur lâche le bouton parce qu’il
n’a pas envie de déplacer le bloc. )
Comme on le voit, le mode de fonctionnement d’un jeu vidéo a beaucoup à
voir avec celui d’un jeu de rôles. Dans les deux cas, une « conversation », pour
reprendre l’analogie somme toute assez juste de Crawford, a lieu entre le joueur et