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L’arène, la table à jeu, le cercle magique, le temple, la scène, l’écran, le tribunal, ce
sont là tous, quant à la forme et à la fonction, des terrains de jeu, c’est-à-dire des
lieux consacrés, séparés, clôturés, sanctifiés, et régis à l’intérieur de leur sphère par
des règles particulières. Ce sont des mondes temporaires au coeur du monde
habituel, conçus en vue de l’accomplissement d’une action déterminée. [1938: 30]
Le jeu vidéo n’y fait pas exception : si le joueur ne semble pas avoir de place dans
l’univers diégétique de The Sims (il est une entité contrôlante invisible), ses Sims,
eux, habitent bel et bien cet espace.
10.b) La narrativisation
Une fois la diégétisation enclenchée, je peux produire un récit. Pour ce faire, il
faut que je puisse relier les éléments qui me sont communiqués par les trois prérequis que j’ai établis plus tôt pour l’histoire dramatique: temporalité, causalité et
conflit. Ceci les fait passer au niveau de la narrativisation, qui fonctionne comme
« une sorte d’arrière-plan ». Le spectateur en reste à « une sorte de précompréhension » [p.29]: les événements qui se produisent semblent s’organiser vers
un certain but et s’inscrire dans une certaine portée narrative, bien qu’il soit encore
impossible d’en saisir toutes les ramifications. Le niveau de la narrativisation règne
en maître dans les jeux vidéo. Contrairement à ce qu’affirme Espen Aarseth [in Ryan,
2004], et conformément à ce qu’en dit Ryan [2006], ceux-ci ne sont pas expérimentés
comme la « vraie vie », parce qu’ils prennent place dans des univers que l’on sait
créés par des concepteurs. De cela résulte une différence fondamentale dans nos
attentes qui transforme notre perception: l’on aborde le jeu avec l’idée que tout fait
(ou fera) sens, que rien n’est laissé au hasard, exactement comme on approche un