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the game space“103, definiert. Folgende drei Varianten des Point of View finden sich in
Bildschirmspielen:
Der 1st Person Point of View, auch subjektiver Point of View104 genannt, primär
auffindbar in sogenannten Ego-Shootern (First-Person-Shooter), kennzeichnet sich
durch die subjektive Sicht des Avatars. Meist beinhaltet diese lediglich ein
eingeschränktes Blickfeld, welches außer der Spielumgebung die Hand des Avatars
gemeinsam mit einem Werkzeug oder einer Waffe im unteren Bildschirmdrittel
einschließt. Die Kameraführung gleicht einer Fixierung derselbigen auf dem
Gesichtsfeld des Avatars. Durch den durch den Spieler ausgeführten Blickfeldwechsel,
der einer drehenden Kopfbewegung gleicht, verändert sich lediglich nach dem
Ermessen des Spielers dessen Blickrichtung und dazugehörige Kameraperspektive.
Über den Spielverlauf hinweg kann die „Identität“ bzw. das Aussehen des Avatars
anonym bleiben, da sie für das gameplay als nicht essentiell gilt.105
Der 3rd Person Point of View, auch semi-subjektiver Point of View106, zeigt einen
wesentlich größeren Bildausschnitt des Spielgeschehens und wahlweise wechselnde
Kameraperspektiven beinhalten eine Ganzkörperdarstellung des Avatars. Hier findet
sich die Kamera meist als eine Art hinter dem Avatar „schwebendes“ oder
„überwachendes Organ“, welches nicht an das Sichtfeld, sondern an die Bewegungen
des Charakters gekoppelt ist. Die OTS Ansicht als Teil des semi-subjektiven POV wird
in spielerischen Passagen gegebenenfalls als optional wechselbare Ansicht beim Ziehen
und Bedienen einer Waffe genutzt.107
Größtenteils ist eine Manipulation der Kameraperspektive nach Ermessen des Spielers
möglich. Zum Teil wird dem Spieler auch ein Wechsel zwischen subjektivem Point of
View und semi-subjektivem Point of View ermöglicht.
Der Objektive Point of View108 oder aus filmischer Sicht auch „Vogelperspektive“
genannt, veranschaulicht eine „gottesgleiche“, von oben herabblickende Sicht auf den
Handlungsraum. Ein genaueres Betrachten des Geschehens wird durch Vergrößerung,
das sogenannte Zoomen109, ermöglicht. Im Mittelpunkt der Handlungsebene von
103
Thon, „Perspective in Contemporary Computer Games“, S. 280
Vgl. Neitzel, Britta, „Point of View und Point of Action. Eine Perspektive auf die Perspektive in
Computerspielen“, Hamburger Hefte zur Medienkultur Heft 5, 2007, S. 8-28; http://www.slm.unihamburg.de/imk/HamburgerHefte/HamburgerHeft_5.pdf, Zugriff: 30.03.2013, hier S. 21-23.
105
Vgl. Neitzel, „Point of View und Point of Action“, S. 21f.
106
Vgl. Neitzel, „Point of View und Point of Action“, S. 18-21.
107
Vgl. Mosel, Deranged Minds, S. 72f.
108
Vgl. Neitzel, „Point of View und Point of Action“, S. 15-17.
109
Zoomen beschreibt das digitale Vergrößern bzw. Verkleinern einer Grafik, Text oder Bild.
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