Download - E-Theses
Transcript
„Freiheit ist in erster Linie eine Frage der Wahrnehmung; entscheidend ist die Erfahrung des Spielers von Freiheit - nicht, ob er tatsächlich frei ist [...]“215 Man geht davon aus, dass strukturbedingt Handlungen innerhalb eines game immer von Konsequenzen gefolgt sind. „Entscheidungen im Spiel können nur als frei gelten, wenn mit ihnen auch tatsächlich etwas entschieden wird [...]“216 „Wenn das Tun eines Spielers keine Konsequenzen hätte, wären seine Handlungen im Spiel nicht frei, sondern beliebig.“217 Die oben getroffenen Überlegungen bezüglich der Freiheiten des Spielers sollen vor allem in Hinblick auf das Genre des interactive movie untersucht werden. Daher wird in der folgenden Spielanalyse diese Thematik wieder aufgegriffen und anhand von Beispielen analysiert. 5.6. Immersion Immersion versteht sich in erster Linie als psychologisches Phänomen, welches das „Spielerleben“ des Spielers unterstützt, verstärkt und festigt. Literarisch wird es als narratives Phänomen bezeichnet, welches den Zuschauer in die Geschichte „eintauchen“ lässt. In Bezug auf Bildschirmspiele wird ludische Immersion „als die durch ein mediales Dispositiv vermittelte raum-zeitliche Teilhabe an einer Welt, die außerhalb dieses Dispositivs (zumindest im Moment des Erlebens) keine physische räumliche Realität besitzt“218 verstanden. Simplifiziert handelt es sich um das oft umschriebene sensorische „Eintauchen“ in eine „Phantasiewelt“. Laut Schirra und Carl-McGrath ist Immersion in Bildschirmspielen im Gegensatz zur Literatur nur in Begleitung von Interaktivität zu verwenden. Immersion ist so gesehen nur dann möglich, wenn die Bewegungen des Spielers simultan in die „Phantasiewelt“ übertragen werden und eine Reaktion derselbigen auf dessen Ausführungen erfolgt, um dem Spieler seine Präsenz 215 Rokeby, David, „The Construction of Experience. Interface as Content“, in: Digital Illusion. Entertaining the Future with High Technology, Hg. Clark Dodsworth, New York: ACM Press 1998, S. 27-47, hier S. 28, zit. n. Cermak-Sassenrath, Daniel, Interaktivität als Spiel. Neue Perspektiven auf den Alltag mit dem Computer, Bielefeld: Transcript 2010, S. 92. 216 Salen, Katie/Zimmerman, Eric, Rules of Play. Game Design Fundamentals, Cambridge: MIT Press, 2004, S. 174, zit. n. Cermak-Sassenrath, Daniel, Interaktivität als Spiel. Neue Perspektiven auf den Alltag mit dem Computer, Bielefeld: Transcript 2010, S. 95. 217 Cermak-Sassenrath, Interaktivität als Spiel, S. 95. 218 Schweinitz, Jörg, „Totale Immersion und die Utopie von der virtuellen Realität“, in: Das Spiel mit dem Medium. Partizipation - Immersion - Interaktion: Zur Teilhabe an den Medien von Kunst bis Computerspiel, Hg. Britta Neitzel/Rolf F. Nohr, Marburg: Schüren 2006, S. 136-153, hier S. 138. 74