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the game space“103, definiert. Folgende drei Varianten des Point of View finden sich in Bildschirmspielen: Der 1st Person Point of View, auch subjektiver Point of View104 genannt, primär auffindbar in sogenannten Ego-Shootern (First-Person-Shooter), kennzeichnet sich durch die subjektive Sicht des Avatars. Meist beinhaltet diese lediglich ein eingeschränktes Blickfeld, welches außer der Spielumgebung die Hand des Avatars gemeinsam mit einem Werkzeug oder einer Waffe im unteren Bildschirmdrittel einschließt. Die Kameraführung gleicht einer Fixierung derselbigen auf dem Gesichtsfeld des Avatars. Durch den durch den Spieler ausgeführten Blickfeldwechsel, der einer drehenden Kopfbewegung gleicht, verändert sich lediglich nach dem Ermessen des Spielers dessen Blickrichtung und dazugehörige Kameraperspektive. Über den Spielverlauf hinweg kann die „Identität“ bzw. das Aussehen des Avatars anonym bleiben, da sie für das gameplay als nicht essentiell gilt.105 Der 3rd Person Point of View, auch semi-subjektiver Point of View106, zeigt einen wesentlich größeren Bildausschnitt des Spielgeschehens und wahlweise wechselnde Kameraperspektiven beinhalten eine Ganzkörperdarstellung des Avatars. Hier findet sich die Kamera meist als eine Art hinter dem Avatar „schwebendes“ oder „überwachendes Organ“, welches nicht an das Sichtfeld, sondern an die Bewegungen des Charakters gekoppelt ist. Die OTS Ansicht als Teil des semi-subjektiven POV wird in spielerischen Passagen gegebenenfalls als optional wechselbare Ansicht beim Ziehen und Bedienen einer Waffe genutzt.107 Größtenteils ist eine Manipulation der Kameraperspektive nach Ermessen des Spielers möglich. Zum Teil wird dem Spieler auch ein Wechsel zwischen subjektivem Point of View und semi-subjektivem Point of View ermöglicht. Der Objektive Point of View108 oder aus filmischer Sicht auch „Vogelperspektive“ genannt, veranschaulicht eine „gottesgleiche“, von oben herabblickende Sicht auf den Handlungsraum. Ein genaueres Betrachten des Geschehens wird durch Vergrößerung, das sogenannte Zoomen109, ermöglicht. Im Mittelpunkt der Handlungsebene von 103 Thon, „Perspective in Contemporary Computer Games“, S. 280 Vgl. Neitzel, Britta, „Point of View und Point of Action. Eine Perspektive auf die Perspektive in Computerspielen“, Hamburger Hefte zur Medienkultur Heft 5, 2007, S. 8-28; http://www.slm.unihamburg.de/imk/HamburgerHefte/HamburgerHeft_5.pdf, Zugriff: 30.03.2013, hier S. 21-23. 105 Vgl. Neitzel, „Point of View und Point of Action“, S. 21f. 106 Vgl. Neitzel, „Point of View und Point of Action“, S. 18-21. 107 Vgl. Mosel, Deranged Minds, S. 72f. 108 Vgl. Neitzel, „Point of View und Point of Action“, S. 15-17. 109 Zoomen beschreibt das digitale Vergrößern bzw. Verkleinern einer Grafik, Text oder Bild. 104 42