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„Freiheit ist in erster Linie eine Frage der Wahrnehmung; entscheidend ist die Erfahrung
des Spielers von Freiheit - nicht, ob er tatsächlich frei ist [...]“215
Man geht davon aus, dass strukturbedingt Handlungen innerhalb eines game immer von
Konsequenzen gefolgt sind.
„Entscheidungen im Spiel können nur als frei gelten, wenn mit ihnen auch tatsächlich etwas
entschieden wird [...]“216
„Wenn das Tun eines Spielers keine Konsequenzen hätte, wären seine Handlungen im Spiel
nicht frei, sondern beliebig.“217
Die oben getroffenen Überlegungen bezüglich der Freiheiten des Spielers sollen vor
allem in Hinblick auf das Genre des interactive movie untersucht werden. Daher wird in
der folgenden Spielanalyse diese Thematik wieder aufgegriffen und anhand von
Beispielen analysiert.
5.6. Immersion
Immersion versteht sich in erster Linie als psychologisches Phänomen, welches das
„Spielerleben“ des Spielers unterstützt, verstärkt und festigt. Literarisch wird es als
narratives Phänomen bezeichnet, welches den Zuschauer in die Geschichte „eintauchen“
lässt. In Bezug auf Bildschirmspiele wird ludische Immersion „als die durch ein
mediales Dispositiv vermittelte raum-zeitliche Teilhabe an einer Welt, die außerhalb
dieses Dispositivs (zumindest im Moment des Erlebens) keine physische räumliche
Realität besitzt“218 verstanden. Simplifiziert handelt es sich um das oft umschriebene
sensorische „Eintauchen“ in eine „Phantasiewelt“. Laut Schirra und Carl-McGrath ist
Immersion in Bildschirmspielen im Gegensatz zur Literatur nur in Begleitung von
Interaktivität zu verwenden. Immersion ist so gesehen nur dann möglich, wenn die
Bewegungen des Spielers simultan in die „Phantasiewelt“ übertragen werden und eine
Reaktion derselbigen auf dessen Ausführungen erfolgt, um dem Spieler seine Präsenz
215
Rokeby, David, „The Construction of Experience. Interface as Content“, in: Digital Illusion.
Entertaining the Future with High Technology, Hg. Clark Dodsworth, New York: ACM Press 1998, S.
27-47, hier S. 28, zit. n. Cermak-Sassenrath, Daniel, Interaktivität als Spiel. Neue Perspektiven auf den
Alltag mit dem Computer, Bielefeld: Transcript 2010, S. 92.
216
Salen, Katie/Zimmerman, Eric, Rules of Play. Game Design Fundamentals, Cambridge: MIT
Press, 2004, S. 174, zit. n. Cermak-Sassenrath, Daniel, Interaktivität als Spiel. Neue Perspektiven
auf den Alltag mit dem Computer, Bielefeld: Transcript 2010, S. 95.
217
Cermak-Sassenrath, Interaktivität als Spiel, S. 95.
218
Schweinitz, Jörg, „Totale Immersion und die Utopie von der virtuellen Realität“, in: Das Spiel mit dem
Medium. Partizipation - Immersion - Interaktion: Zur Teilhabe an den Medien von Kunst bis
Computerspiel, Hg. Britta Neitzel/Rolf F. Nohr, Marburg: Schüren 2006, S. 136-153, hier S. 138.
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