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6.3. Preparazione della gara
Figura 6.2: Connessione kart
Il procedimento è semplificato dal fatto che i nomi possono essere trascinati
all’interno delle celle predefinite (Figura 6.3).
Il numero di giri attualmente previsto dall’applicazione è quattro e il numero massimo di giocatori è due, ma essa è predisposta in modo da poterli in
futuro incrementare, ragionevolmente fino ad un massimo di quattro, date le
dimensioni della pista e dei kart. Una volta avviata la gara mediante l’apposito
pulsante, i giocatori scelti vengono inseriti nella lista dei RacingUsers, anche
questa estensione della classe astratta UsersContainer e contenente quindi oggetti di tipo User, ma con funzioni in più, che permettono di operare su dati
importanti per la gara, quali la posizione, il numero di giri e l’arma in possesso. L’inserimento avviene dopo aver effettuato alcuni controlli sull’esistenza dei
giocatori selezionati tra quelli online e sull’assenza di duplicati e, se vi sono situazioni scorrette, la schermata viene ripresentata e l’inserimento va effettuato
nuovamente. In caso contrario, l’applicazione invia ad Arduino, montato sulla
postazione di partenza, il comando per l’accensione del semaforo, codificato
con la stringa “s”. Alla ricezione da esso del messaggio:
@countdown_expired
indicante il termine del conteggio alla rovescia, l’applicazione invia a tutti i
giocatori il messaggio:
@start_race,nlaps=4,nplayers=([1-2]),position=([1-2])
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