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6.3. Preparazione della gara Figura 6.2: Connessione kart Il procedimento è semplificato dal fatto che i nomi possono essere trascinati all’interno delle celle predefinite (Figura 6.3). Il numero di giri attualmente previsto dall’applicazione è quattro e il numero massimo di giocatori è due, ma essa è predisposta in modo da poterli in futuro incrementare, ragionevolmente fino ad un massimo di quattro, date le dimensioni della pista e dei kart. Una volta avviata la gara mediante l’apposito pulsante, i giocatori scelti vengono inseriti nella lista dei RacingUsers, anche questa estensione della classe astratta UsersContainer e contenente quindi oggetti di tipo User, ma con funzioni in più, che permettono di operare su dati importanti per la gara, quali la posizione, il numero di giri e l’arma in possesso. L’inserimento avviene dopo aver effettuato alcuni controlli sull’esistenza dei giocatori selezionati tra quelli online e sull’assenza di duplicati e, se vi sono situazioni scorrette, la schermata viene ripresentata e l’inserimento va effettuato nuovamente. In caso contrario, l’applicazione invia ad Arduino, montato sulla postazione di partenza, il comando per l’accensione del semaforo, codificato con la stringa “s”. Alla ricezione da esso del messaggio: @countdown_expired indicante il termine del conteggio alla rovescia, l’applicazione invia a tutti i giocatori il messaggio: @start_race,nlaps=4,nplayers=([1-2]),position=([1-2]) 71