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2.2. Augmented Reality-Anwendungen
Abbildung 2.2: Anwendungsbeispiel für den Bereich Unterhaltung / Medien. Die App für
die Sendung Galileo von ProSieben (links, http://goo.gl/lydg2a Stand: 11. Januar 2015).
Ein Beispiel für den Bereich Produktmarketing / Eyecatcher. Die App von LEGO, die
es ermöglicht das LEGO-Spielzeug als 3D-Modell auf der Packung anzuzeigen (rechts,
http://goo.gl/2yUaAa Stand: 11, Januar 2015).
2.2.1
ProSieben Galileo Zeitreise
Einordnung: Unterhaltung / Medien
Bereits Ende 2011 stellte der Fernsehsender ProSieben in seiner vorabendlichen pseudowissenschaftlichen Sendung “Galileo” Augmented Reality als Mittel für ein bidirektionales
Fernsehprogramm vor und ermöglichte es dem Zuschauer in einem Anwendungsszenario einer
Zeitreise, interaktiv an einem Quiz auf seinem Smartphone teilzunehmen (siehe Abbildung
2.2 links). Während der Sendung wurden Marker eingeblendet und mit einer zuvor geladenen
und auf dem Handy installierten Applikation konnte nun aktiv am Quiz teilgenommen werden. Die ProSieben-Zeitreise bedient sich eines texturbasierten Markersystems ausschließlich,
um Ereignisse (trigger-events) innerhalb der eigentlichen Quiz-Applikation auszulösen. Das
System arbeitet unter den unterschiedlichsten Umgebungsbedingungen, macht sich dabei
aber zunutze, dass ein aktives Fernsehgerät eine relativ konstante Helligkeit und Kontrasterscheinung hat, und damit gute Grundvoraussetzungen für die Markererkennung gegeben
sind. Nichtsdestoweniger hat diese Anwendung gezeigt, dass AR im Massenbetrieb im häuslichen Umfeld einsetzbar ist. Auswertungen über Erkennungsraten in der App sind zwar
nicht veröffentlicht, die Tatsache, dass über 250.000 Zuschauer die App geladen und installiert hatten1 , zeigt aber, dass es auf reges Interesse bei den Zuschauern gestoßen ist und
bei einem Großteil der Anwender keine technischen Probleme aufgetreten sind, die ja dann
offensichtlich den Spielspaß getrübt hätten.
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http://goo.gl/lydg2a Stand: 8. Januar 2015
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