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optimieren, dass häufig vorhandene Ziele immer an denselben Stellen zu finden sind (Dahm,
2006, S. 108).
Hick’s Law beschäftigt sich nicht mit der Dauer, die für eine effektive Bewegung der Maus
notwendig ist, sondern bereits mit der im Vorfeld ablaufenden Entscheidungsfindung des
Benutzers. Bei zunehmender Anzahl gleichwertiger und gleich wahrscheinlicher Alternativen,
steigt die für die Auswahl benötigte Zeit logarithmisch mit der Anzahl der Möglichkeiten.
Grundvoraussetzung ist, dass die Auswahl offensichtlich präsentiert ist und, dass die Ziele
(meist in Form von Schaltflächen) als zusammengehörig erkennbar sind (Dahm, 2006, S.
108f).
Ähnlich wie bei Fitt’s Law lassen sich auch auf Basis dieser Erkenntnisse einige
Anforderungen an Benutzeroberflächen formulieren. Eine Auswahl aus vielen Alternativen zu
treffen, nimmt viel Zeit in Anspruch. Noch aufwendiger ist es allerdings, die richtige Auswahl
in einer tief verschachtelten Menüstruktur zu bestimmen. Bei der Wahl eines geeigneten
Kompromisses sollte aber in jedem Fall die Kapazität des menschlichen Kurzzeitgedächtnis
von 7±2 Elementen berücksichtigt werden (Dahm, 2006, S. 109).
2.1.5 Entstehungsgeschichte
Obwohl Überlegungen, den Menschen ins Zentrum aller Entwicklungen zu stellen, auf
Leonardo da Vinci zurück gehen, wurden erste nennenswerte Aspekte der Mensch-MaschineInteraktion erst in den 1940er Jahren erforscht. Zur Zeit des Zweiten Weltkriege erkannte das
amerikanische Militär die Notwendigkeit, Schnittstellen zwischen technischen Geräten und
den sie bedienenden Menschen zu optimieren (Richter & Flückinger, 2010, S. 8).
Während im Bereich der Computertechnologie gerade Bildschirme Einzug hielten (Nielsen,
1993, S. 50), begann 1957 mit Veröffentlichung der Fachzeitschrift „Ergonomics“ die internationale Ausbreitung von Ergonomie als anerkannte Wissenschaftsdisziplin. Seit damals
wird intensiv an der Beziehung zwischen Menschen und Rechnern geforscht (Richter &
Flückinger, 2010, S. 8).
Spätestens seit der Gründung des englischen HUSAT-Forschungsinstituts (Human Sciences
and Advanced Technology) durch Brian Shackel kann von HCI als anerkannte
wissenschaftliche Disziplin gesprochen werden (Richter & Flückinger, 2010, S. 8). Die
damals gängige Benutzerschnittstelle war in Form eines Fullscreen-Terminals – an grafische
Benutzeroberflächen war im Jahre 1970 noch nicht zu denken (Nielsen, 1993, S. 50).
2.2 Usability
Im vorigen Kapitel beschriebene Hürden und Herausforderungen, wie sie bei der Interaktion
von Mensch und Computer auftreten, bildeten die Basis für Usability als eigene
wissenschaftliche Disziplin. Nachfolgend werden Usability an sich, sowie einige eng damit in
Zusammenhang stehende Begriffe, definiert und erklärt.
2.2.1 Definition
Usability war im deutschen Sprachraum zunächst unter den Bezeichnungen „SoftwareErgonomie“ und „Gebrauchstauglichkeit“ bekannt. Je nach Situation wird immer wieder auch
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