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optimieren, dass häufig vorhandene Ziele immer an denselben Stellen zu finden sind (Dahm, 2006, S. 108). Hick’s Law beschäftigt sich nicht mit der Dauer, die für eine effektive Bewegung der Maus notwendig ist, sondern bereits mit der im Vorfeld ablaufenden Entscheidungsfindung des Benutzers. Bei zunehmender Anzahl gleichwertiger und gleich wahrscheinlicher Alternativen, steigt die für die Auswahl benötigte Zeit logarithmisch mit der Anzahl der Möglichkeiten. Grundvoraussetzung ist, dass die Auswahl offensichtlich präsentiert ist und, dass die Ziele (meist in Form von Schaltflächen) als zusammengehörig erkennbar sind (Dahm, 2006, S. 108f). Ähnlich wie bei Fitt’s Law lassen sich auch auf Basis dieser Erkenntnisse einige Anforderungen an Benutzeroberflächen formulieren. Eine Auswahl aus vielen Alternativen zu treffen, nimmt viel Zeit in Anspruch. Noch aufwendiger ist es allerdings, die richtige Auswahl in einer tief verschachtelten Menüstruktur zu bestimmen. Bei der Wahl eines geeigneten Kompromisses sollte aber in jedem Fall die Kapazität des menschlichen Kurzzeitgedächtnis von 7±2 Elementen berücksichtigt werden (Dahm, 2006, S. 109). 2.1.5 Entstehungsgeschichte Obwohl Überlegungen, den Menschen ins Zentrum aller Entwicklungen zu stellen, auf Leonardo da Vinci zurück gehen, wurden erste nennenswerte Aspekte der Mensch-MaschineInteraktion erst in den 1940er Jahren erforscht. Zur Zeit des Zweiten Weltkriege erkannte das amerikanische Militär die Notwendigkeit, Schnittstellen zwischen technischen Geräten und den sie bedienenden Menschen zu optimieren (Richter & Flückinger, 2010, S. 8). Während im Bereich der Computertechnologie gerade Bildschirme Einzug hielten (Nielsen, 1993, S. 50), begann 1957 mit Veröffentlichung der Fachzeitschrift „Ergonomics“ die internationale Ausbreitung von Ergonomie als anerkannte Wissenschaftsdisziplin. Seit damals wird intensiv an der Beziehung zwischen Menschen und Rechnern geforscht (Richter & Flückinger, 2010, S. 8). Spätestens seit der Gründung des englischen HUSAT-Forschungsinstituts (Human Sciences and Advanced Technology) durch Brian Shackel kann von HCI als anerkannte wissenschaftliche Disziplin gesprochen werden (Richter & Flückinger, 2010, S. 8). Die damals gängige Benutzerschnittstelle war in Form eines Fullscreen-Terminals – an grafische Benutzeroberflächen war im Jahre 1970 noch nicht zu denken (Nielsen, 1993, S. 50). 2.2 Usability Im vorigen Kapitel beschriebene Hürden und Herausforderungen, wie sie bei der Interaktion von Mensch und Computer auftreten, bildeten die Basis für Usability als eigene wissenschaftliche Disziplin. Nachfolgend werden Usability an sich, sowie einige eng damit in Zusammenhang stehende Begriffe, definiert und erklärt. 2.2.1 Definition Usability war im deutschen Sprachraum zunächst unter den Bezeichnungen „SoftwareErgonomie“ und „Gebrauchstauglichkeit“ bekannt. Je nach Situation wird immer wieder auch 7