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Illustration 2.1 : les courbes de difficultés et d’apprentissages doivent se croiser pour générer l’état de flow 1.1.3 L’immersion et l’abstraction Un élément essentiel de la sensation de présence est l’absence d’élément qui distancie le joueur de la pratique du jeu, en particulier en l’obligeant à s’abstraire d’une partie de sa pratique. Un joueur peut manipuler avec dextérité un dispositif très complexe sans être perturbé, tant que ce dispositif s’intègre naturellement dans l’environnement et la pratique du jeu. Dès que la compréhension du mécanisme suppose une prise de distance par rapport à cette pratique, la sensation de présence peut être grandement perturbée par des mécanismes distracteurs (D. Johnson et J. Wiles, 2003). Par exemple dans les interfaces classiques de jeux vidéo, beaucoup d’indicateurs visuels de types jauges, compteurs et autres afficheurs fixés à l’écran ne sont utiles qu’à certains moments et peuvent être considérés comme distracteurs le reste du temps. Ainsi, les jeux vidéo « Black and White » et « ICO » (voir les illustrations 2.2 et 2.3) ont choisi de ne pas présenter d’interface de commandes classiques à l’écran. Illustrations 2.2 et 2.3 : « ICO » se passe de toutes sortes d’indicateurs pour fournir une expérience de jeu plus forte. Dans d’autres jeux l’interface (appelée HUD : Head Up Display) est intégrée naturellement au jeu. Par exemple dans le jeu « GTA III », dans lequel le joueur est souvent amené à piloter 55