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Résumé
Les jeux vidéo sont un divertissement qui touche un public de plus en plus large. Cependant,
le concept même de jeux basés sur la perception visuelle exclue toute une catégorie de
joueurs: les personnes déficientes visuelles. Nous avons effectué un état de l’art des jeux
sonores sous leurs différentes formes dans la première partie de cette thèse. Les jeux sonores
souffrent d’une prise en main difficile. L’explication des règles par l’utilisation du langage
n’est pas assez efficace et nuit au rythme de l’interaction. Nous nous demandons s’il est
possible d’inclure un système non langagier permettant un démarrage rapide de la partie dans
un jeu sonore accessible aux personnes non voyantes. La seconde partie constitue une
réflexion théorique sur les qualités que doivent présenter les jeux pour permettre une prise en
main rapide. Nous expliquons comment une personne devient joueur progressivement en
suivant un processus d’apprentissage basé sur l’interaction. Il n’est pas nécessaire de fournir
au joueur des informations explicites sur les règles du jeu mais il faut présenter à chaque étape
un défi qui puisse être surmonté. Nous développons notre réflexion théorique en considérant
les méthodes de communication audio non langagières telles que les « earcones » et les «
icônes auditifs ». Nous considérons enfin les travaux de chercheurs qui préconisent de donner
une orientation plutôt « musicale » à cette forme de communication non verbale.
En troisième partie, nous tentons de répondre à notre problématique à l’aide de trois
protocoles expérimentaux. Premièrement, nous nous demandons s’il existe des différences de
progressions entre deux groupes de personnes jouant à deux versions du même jeu dont l’une
exclue l’aide explicite ? Les résultats de ce protocole montrent qu’il existe des différences : le
système non verbal testé fonctionne mal mais deux joueurs parviennent à progresser sans aide
langagière, ce qui nous amène à penser que ce système peut fonctionner et être amélioré.
Deuxièmement, nous nous demandons s’il y a des différences de progression entre deux
groupes de joueurs déficients visuels ayant respectivement entre quinze et dix-sept ans ou
entre dix-sept et vingt-deux ans, jouant à un autre jeu muni d’un système d’auto apprentissage
non verbal amélioré. Les résultats ne nous permettent pas de conclure sur cette question mais
nous amènent à penser que notre système pourrait être mieux appréhendé par un public de
jeunes adultes. Le système d’auto apprentissage non explicite fonctionne de façon
satisfaisante avec la plupart des joueurs. Troisièmement, nous nous demandons si des joueurs
voyants peuvent être d’avantage intéressés par un jeu sonore si celui-ci présente un système
de gratification visuelle. Il semble que ce soit le cas à condition que le rendu visuel soit
suffisamment évocateur. En conclusion, nous proposons dans le cadre d’un jeu sonore de
labyrinthe accessible aux personnes aveugles, un système d’apprentissage non langagier qui
permet un démarrage rapide de la partie. L’efficacité de ce système est toutefois perfectible.
Nous envisageons d’inclure ce système dans des styles de jeux variés et en simplifiant
d’avantage le nombre de commandes requises, afin de le rendre plus accessible à d’autres
publics de joueurs.
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