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2.2 Des sonorités non langagières à la mise en place de musique interactive Un jeu musical plutôt que sonore peut présenter plusieurs avantages. D’abord, l’écoute peut être plus intéressante et agréable que la seule juxtaposition de bruitages. Ensuite, la musique peut être considérée comme un moyen de communication efficace qui pourrait dans certaines situations remplacer avantageusement le langage parlé. Gregory Leplâtre et Stephen A. Brewster considèrent qu’il est délicat d’aborder la musique par des caractéristiques telles que le timbre, la hauteur et le volume. L’appréciation des effets globaux apportés par la musique est aussi très importante (G. Leplâtre et A. Brewster, 1998, b). Ils ajoutent qu'il vaut mieux vaut essayer de transmettre un message en se basant sur les sentiments que la musique peut procurer plutôt que par une approche intellectuelle basée sur une structure musicale que l'auditeur ne saura pas forcement discerner. Selon Smoliar (W. Smoliar, 1994), lorsque les mots ne conviennent pas, la musique est le moyen le plus efficace pour communiquer. Nous avons vu que le joueur adopte, au cours d’une partie, différents comportements oscillants entre des attitudes compétitives et d’autres essentiellement contemplatives. Un environnement musical interactif doit considérer l’alternance entre des phases d’écoute et des phases d’interaction. L’environnement sonore devrait de cette façon présenter aussi un intérêt pour le joueur peu actif. L’utilisation de patterns musicaux contribuerait à rendre l’environnement sonore plus plaisant dans le cadre d’une approche contemplative (J.O. Borchers, 1999). Les patterns musicaux eux-même peuvent être améliorés et se révéler moins lassants en s’inspirant par exemple de méthodes de conception de la « musique Breakbeat » (N. Collins, 2003). Des jeux sonores pourraient utiliser des séquences musicales permutables en fonction de différentes règles d’interaction. Le jeu sonore « Tim’s journey » du projet TIM prévoyait ainsi une très forte dimension musicale, mais il n’a hélas pas pu aboutir (TIM partners, 2001). D’autres projets ont proposé une dimension musicale très marquée, même s’il ne s’agit pas directement de jeux accessibles. Ainsi, dans « Sonic City », un joueur se promène avec un système portatif qui permet de créer de la musique de façon dynamique en fonction de l’environnement exploré. Un tel projet peut constituer une forme d’idéal musical, mais avec des contraintes de diffusion car encore une fois, l’équipement requis ne correspond pas à la configuration standard des joueurs (R. Maze et M. Jacobs, 2005). Ce concept de musique interactive peut s’étoffer de règles, de buts pour devenir un jeu (R. Hadrup et al., 2004), (S. Björk et al., 2001). Un autre jeu sonore accessible, « Phase », employait un mode musical et non verbal de communication (X. Rodet et al., 2005). Hélas, tous ces jeux reposaient sur une configuration 69